REVIEWS

SPACE HAVEN

It's in the frakkin ship

Ομολογώ πως το Space Haven έφτασε σ’ εμένα όλως περιέργως από το πουθενά για να διεκδικήσει αδιάσπαστες ώρες gameplay του μεσονυκτίου, που κανονικά προσφέρονται για doomscrolling και υπαρξιακά αδιέξοδα. Παρότι είναι εδώ και έξι χρόνια διαθέσιμο σε early access και έχει μια πολύ μεγάλη και δραστήρια κοινότητα, πέταξε ανεντόπιστο, χαμηλά κάτω από το ραντάρ μου και το πέτυχα ακριβώς τη στιγμή της πλήρους κυκλοφορίας του στην έκδοση 1.0. Μας έρχεται από ένα τριμελές Φινλανδικό στούντιο, την Bugbyte, που αποτελείται από τα αδέλφια Aksel και Allan Junkkila και τον Matti Vanhala. Μετά από κάτι παραπάνω από μια δεκαετία στο κουρμπέτι η ομάδα των αθεράπευτα παθιασμένων devs προχώρησε στο μεγάλο τους όραμα, που αποτελεί μια σύνθεση διάφορων colony sims όπως το Rimworld, το Oxygen not Included, το FTL. Φυσικά αποτίει φόρο τιμής σε πλείστα εμβληματικά έργα του είδους του Sci-Fi και συνθέτει έναν κόσμο-αμάλγαμα της πηχτής απελπισίας του Battlestar Galactica, της περιπέτειας του Firefly και της απειλητικής μοναξιάς των Alien.

Αρόδου…γαλήνη στο πιλοτήριο.

Πιο συγκεκριμένα το Space Haven διαδραματίζεται σε ένα κοντινό μέλλον που η ανθρωπότητα έχει φέρει τον πλανήτη στο όριο της τελικής κατάρρευσης. Μολαταύτα μέσα στον ζόφο προκύπτει η δυνατότητα διαστρικών ταξιδιών μέσω τεχνολογιών Faster-Than-Light προώσεως. Έτσι διάφορα factions και μεμονωμένοι τυχοδιώκτες ξεχύνονται στα κοντινά αστέρια σε αναζήτηση ενός νέου κήπου της Εδεμ για το είδος. Το παιχνίδι ξεκινά παραδίδοντας μας τη διαχείριση ενός τέτοιου μικρού τυχοδιωκτικού σκάφους με ένα ολιγομελές πλήρωμα. 

Μεταξύ κάθε ηλιακού συστήματος απαιτείται ένα FTL άλμα με διάφορες επιπτώσεις στο πλήρωμα. Κάθε άστρο έχει επιμέρους περιοχές που λειτουργούν ως ο real time χάρτης μας.

Ο βασικός μηχανισμός που διέπει το παιχνίδι είναι αυτός του colony sim με έντονα στοιχεία survival, διαχείρισης πολύπλοκων αλυσίδων παραγωγής και λεπτομερούς management του πληρώματος. Στην ουσία δεν ασκούμε απευθείας έλεγχο πάνω στο πλήρωμά μας, εκτός από την περίπτωση που βρίσκεται σε μάχη και τους θέσουμε κάτω από τον άμεσο έλεγχό μας μέσω της διαδικασίας στρατολόγησης (draft). Σε συνήθεις συνθήκες πρέπει να καθορίσουμε ρόλους ανάλογα με τις ικανότητες κάθε μέλους του πληρώματος και να στελεχώσουμε τα πόστα των βαρδιών με το ανάλογο προσωπικό. Φυσικά οι δουλειές σε ένα πλοίο είναι περισσότερες από τα διαθέσιμα χέρια, οι βάρδιες πολλές, συνεχείς και δύσκολες. Η δε διαχείριση των περιορισμένων προμηθειών και των καυσίμων απαιτεί συνεχές και ακραίο micromanagement.

Η διαχείριση των βαρδιών του σκάφους. Μπορούμε να αναθέσουμε και επιμέρους καθήκοντα και εξειδικεύσεις σε μέλη του πληρώματος με ειδικές ικανότητες.

Κατά την πρώτη φάση του στησίματος του σκάφους μας το παιχνίδι μας καθοδηγεί μέσω αποστολών με εκπαιδευτικό χαρακτήρα και υπάρχει διαθέσιμο και ένα tutorial για να καλύψει τις βασικές έννοιες. Ακόμα κι αν τα ακολουθήσουν ευλαβικά νεοεισερχόμενα άτομα που θα το παίξουν η περίοδος χάριτος τελειώνει απότομα και η γωνία εκμάθησης πλησιάζει τις 90 μοίρες. Η εμπειρία προκύπτει κυρίως με την τριβή με τους μηχανισμούς και το trial and error. Η επέκταση του σκάφους με μια αποδοτική λογική γίνεται κυριολεκτικά ζήτημα ζωής και θανάτου. Οι συνεχείς κύκλοι επέκτασης-σπάνης-κρίσης στηρίζουν συνεχώς την αρμονία του λεγόμενου ludonarrative, ήτοι της σύμπνοιας μεταξύ του gameplay, της εξέλιξης της ιστορίας και της αφηγηματικής αίσθησης  που προσπαθεί κάποιο παιχνίδι να δώσει.

Στο διάβα μας βρίσκουμε διάφορα ναυάγια της ζωής όπως το HSS Παύλος.

Γενικότερα η κεντρική ιστορία του Space Haven είναι αρκετά χαλαρή, στηρίζεται σε γνωστά και εδραιωμένα τερτίπια του sci-fi και δεν προσπαθεί να κερδίσει κάποιο λογοτεχνικό βραβείο μέσω των διαλόγων ή των διάσπαρτων data logs που ανακαλύπτουμε και προσφέρουν ένα ελάχιστο υπόβαθρο στον κόσμο του παιχνιδιού. Η δύναμη της αφήγησης προκύπτει από την ίδια την εμπειρία του παιχνιδιού και τις πράξεις του ατόμου που παίζει, όπως πχ στα Crusader Kings που το αφήγημα χτίζεται μέσω της εσωτερικής αφήγησης του δρώντα παίκτη παρά μέσω μιας προκαθορισμένης ιστορίας.

Πιο συγκεκριμένα παραθέτω το εξής παράδειγμα. Ακολουθώντας την κεντρική ιστορία βρέθηκα να εξαντλώ το πλήρωμά μου κατά τη διάρκεια μιας αποστολής στην τροχιά ενός πλανήτη που προκαλεί παραισθήσεις. Κατά την ολοκλήρωση της αποστολής βρισκόμουν πραγματικά στο όριο των προμηθειών και των ψυχικών αντοχών του πληρώματος και αποφάσισα να επιστρέψω σε ένα ασφαλές σύστημα για ανεφοδιασμό και ξεκούραση. Κατά τη διάρκεια του ταξιδιού ανάμεσα στα ηλιακά συστήματα το πλοίο παρεκτράπει από μια ομάδα πειρατών. Το πλοίο μου εμφανίστηκε σε έναν τομέα με ένα πειρατικό πλοίο και με ένα ακυβέρνητο ανάμεσά μας. Από το πειρατικό μια ομάδα επιβίβασης είχε ήδη ξεκινήσει τη διαδικασία του ελέγχου του ακυβέρνητου σκάφους και η άκατός τους ήταν συνδεδεμένη σε αυτό. Πάνω στην απελπισία μου λοιπόν γέμισα τη δική μου άκατο και πήγα απευθείας να επιβιβαστώ στο δικό τους σκάφος ελπίζοντας πως θα είναι σχεδόν άδειο. Πράγματι είχαν αφήσει πίσω μόνο τον πιλότο. Φτάνοντας σε αυτό κατάλαβα πως η υπόλοιπη ομάδα τους που επέβαινε στο ακυβέρνητο σκάφος έπεσε πάνω σε μια αποικία εξωγήινων οργανισμών και κατακρεουργήθηκε μην έχοντας δυνατότητα υποχώρησης. Δε μπορούσα παρά να φανταστώ τις εκκλήσεις τους στον ασύρματο του μητρικού τους σκάφους που βρισκόταν πλέον υπό τον έλεγχό μου.

Η στιγμή της παράδοσης της πιλότου του πειρατικού σκάφους που τόλμησε να μας κάνει αναχαίτιση.

Όπως προανέφερα παίζοντας προκύπτει αυτή η σπάνια συνθήκη του να περνάει η ώρα χωρίς να το καταλαβαίνεις. Συνηγορεί το ότι έχει ένα κλασσικό Tech Tree, που σου δίνει την συνεχή αίσθηση αναμονής για κάτι νέο, ένα όπλο, ένα κρεβάτι αυτοψίας, ρομποτικούς αυτοματισμούς. Όσο περιμένεις την ανάπτυξη μιας νέας τεχνολογίας εκτελείς παράλληλα κάποια αποστολή για προμήθειες ή credits, ρυθμίζεις τα προγράμματα εργασίας του πληρώματος ή τις διαδρομές εντός του σκάφους, αναδιοργανώνεις τα δωμάτια, την ποιότητα του αέρα, την πίεση, αποσυναρμολογείς διαστημικά ναυάγια ή στέλνεις το πλήρωμα για συλλογή προμηθειών από αστεροειδείς. Πάντα υπάρχει κάτι να κάνεις, ένα πρόβλημα να λύσεις. Κι αν χαλαρώσεις πολύ υπάρχει πάντα η υπενθύμιση πως ο κυριότερος εχθρός είναι πάντα γύρω σου και είναι το ψυχρό και αφιλόξενο διάστημα. Μια ανεξέλεγκτη φωτιά μπορεί μέσα σε λίγα λεπτά να κάνει ένα δραστήριο και ζωντανό σκάφος ένα κουφάρι σαν αυτά που βλέπουμε συνεχώς στο διάβα μας. Και όλα αυτά είναι μονάχα οι πρώτες 20-30 ώρες. 

Cows are the silent jury in the trial of mankind.

Όσο προχωρά το παιχνίδι κατακτούμε τις απλότερες προκλήσεις και συνεχίζουμε με πιο σύνθετα προβλήματα που μας κρατάνε εξίσου απασχολημένους όπως ο αποδοτικός σχεδιασμός της γραμμής παραγωγής, η διατήρηση της ψυχικής ευστάθειας του πληρώματος, η εξισορρόπηση των ενεργειακών αναγκών των οπλικών συστημάτων, των αμυντικών ασπίδων και των ενεργοβόρων βιομηχανικών μονάδων. Παράλληλα υπάρχουν πάρα πολλοί διαφορετικοί τρόποι προσέγγισης. Είναι εφικτό να φτιάξουμε ένα πλοίο μεταφοράς αιχμαλώτων, ένα πολεμικό, ένα φορτηγό ακόμα και μια στατική εμπορική βάση. Μπορούμε να παίξουμε ως νομοταγείς συνεργάτες του γήινου στόλου ή ως ευκαιριακοί λαθρέμποροι που τρέχουν να πετάξουν ανθρώπινα όργανα από τις μπουκαπόρτες κατά τη διάρκεια κάποιας νηοψίας. 

Η καταστροφή θέλει μονάχα ελάχιστες στιγμές για να απλωθεί σε όλο το πλοίο και να καταστρέψει κόπους ωρών.

Όλα αυτά τα θαυμάσια, συνεπικουρούνται από την επιλογή μιας πιστής mid-90s ισομετρικής αισθητικής που βρίσκω προσωπικά θελκτικότατη και από πολύ ποιοτικό sound design και μουσική αρμονική με το αίσθημα διαστημικής απομόνωσης. Το UI έχει ένα περιθώριο βελτίωσης τόσο αισθητικά όσο και στον τρόπο που προσφέρει τις εκατοντάδες πληροφορίες του παιχνιδιού αλλά γενικά συνηθίζεται και δεν έχει κάποιο ουσιαστικό πρόβλημα. Η  πυκνότητα της πληροφορίας εν τέλει ήταν αυτή που με απέτρεψε να παίξω το παιχνίδι στο steam deck παρότι είναι εφικτό. Νομίζω εξ άλλου πως η ρετρο-λογική του σηκώνει παιχνίδι μόνο σε desktop παραδοσιακά με mouse και πληκτρολόγιο.

Συμπερασματικά παρότι το Space Haven δεν καινοτομεί ραγδαία, λειτουργεί άψογα ως ένας τίτλος σε πλήρη 1.0 κυκλοφορία. Είναι πραγματικά εντυπωσιακό πως 250 mb κατάφεραν να με ψυχαγωγήσουν τόσο άξια για πάνω από 30 ώρες και να με κρατήσουν κιόλας ώστε να θέλω να παίξω κι άλλο. Αποτελεί έναν θρίαμβο της indie επιμονής που θα προσφέρει μια γεννήτρια αξιομνημόνευτων ιστοριών στο niche κοινό που θα κατακτήσει την απότομη καμπύλη εκμάθησής του.

Go to discussion...

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 86%

86%

So say we all

Ένα αμείλικτο αλλά βαθιά θελκτικό colony sim που τιμά τις sci-fi καταβολές του. Με κορυφαία ludonarrative αρμονία, υπέροχα catered mid-90s αισθητική για παλιά μυαλά και πρακτικά αστείρευτο gameplay, είναι το ιδανικό αντίδοτο για τις υπαρξιακές αναζητήσεις του μεσονυκτίου.

Σπύρος Μπλιάγκος

Εισήλθε στον χώρο του PC Gaming από νεαρότατη ηλικία, χάρη στον αρχετυπικό, μεγαλύτερο Cool ΞάδερφοTM και ένα Amstrad CPC, με ένα μικρό κονσολό-διάλειμμα μεταξύ 1995-1999. Εμφορείται από μηδενιστικές σκέψεις, που προσπαθεί ατυχώς να σκεδάσει, αναζητώντας απαντήσεις σε προαιώνια ερωτήματα σε όλα τα genres.

Related Articles

Back to top button