THE SINKING CITY
“We live on a placid island of ignorance in the midst of black seas of infinity, and it was not meant that we should voyage far.”
— H.P. Lovecraft, “The Call of Cthulhu and Other Weird Stories”
Το ζήτημα των games που επιχειρούν να μεταφέρουν στις οθόνες μας τον κοσμικό τρόμο των ιστοριών του H.P. Lovecraft και αυτού που έχει επικρατήσει να αναφέρεται γενικότερα ως Cthulhu Mythos, είναι αρκετά περίεργο έως και πονεμένο θα έλεγε κανείς. Έχουμε δει μεν σωρεία από games που αντλούν λίγη έως πάρα πολλή έμπνευση από τη μυθολογία Cthulhu χωρίς να την έχουν όμως ως επίκεντρο (έρχονται στο νου ως παραδείγματα το πρώτο Alone in the Dark και το θρυλικό Quake στα 90ς, αλλά και το εξαιρετικό Darkest Dungeon από πιο πρόσφατες προσπάθειες), αλλά απειροελάχιστα games που να βασίζονται 100% στο Lovecraftιανό υπόβαθρο και να καταφέρνουν να το αποδώσουν αξιοπρεπώς. Πραγματικά, έχουμε φτάσει στο έτος 2019 αλλά το game που εξακολουθεί να θεωρείται από τους “γνώστες” ως καλύτερη απόδοση του Mythos είναι το συγκλονιστικό μεν, game του 1993 δε, Shadow of the Comet, με τη δεύτερη θέση να αποδίδεται συνήθως στο τίμιο αλλά άκρως προβληματικό σε πολλούς τομείς Dark Corners of the Earth του 2005.
Όπως διαβάζαμε και στην εισαγωγή του αντίστοιχου περσινού review, το εγχείρημα της εκδότριας εταιρίας Focus Home πίσω στο 2014 να αναπτύξει κι εκείνη μια gaming απόδοση του Mythos κατέληξε εν τέλει σε 2 “παρακλάδια”. Το πρώτο είναι το Call of Cthulhu της Cyanide, το οποίο ουσιαστικά αποτελεί απόπειρα απόδοσης των μηχανισμών του επιτραπέζιου RPG “Call of Cthulhu” της Chaosium. Το δεύτερο είναι προϊόν της Ουκρανικής Frogwares (που μας έχει δώσει μια σειρά από ως επί το πλείστον άρτια παιχνίδια Sherlock Holmes), κυκλοφορεί επισήμως σε λίγες μέρες, στις 27 Ιουνίου, και αποτελεί το αντικείμενο του παρόντος review. The Sinking City, λοιπόν.
Η βασική σεναριακή “κορνίζα” του παιχνιδιού αναπόφευκτα δεν πρωτοτυπεί και ιδιαίτερα, ακολουθώντας σχεδόν όλα τα κλισέ που περιμένουμε να δούμε σε μια Lovecraftιανή ιστορία. Βρισκόμαστε στη Μασαχουσέτη τη δεκαετία του 1920, λίγο καιρό μετά την έφοδο του FBI στην περιβόητη πόλη Innsmouth και τη μαζική σύλληψη ή φυγή όλων των “περίεργων” κατοίκων της. Η κοντινή στο Innsmouth πόλη του Oakmont υπέστη μια ξαφνική και ανεξήγητη πλημμύρα, η οποία κάλυψε μεγάλη έκταση της πόλης με νερό και απέκοψε τη χερσαία πρόσβαση προς αυτήν, αλλά και προκάλεσε την εμφάνιση περίεργων πλασμάτων η όψη των οποίων αψηφά τη λογική και την υφιστάμενη επιστημονική βιβλιογραφία. Και, σα να μην έφταναν τα παραπάνω, αμέσως μετά την πλημμύρα πολλοί κάτοικοι της πόλης αλλά και της ευρύτερης περιοχής της Μασαχουσέτης άρχισαν να αναφέρουν παραισθήσεις και περίεργα και φρικιαστικά όνειρα…
Αυτά τα όνειρα πλήττουν και τον πρωταγωνιστή της ιστορίας μας, έναν βετεράνο του ‘Α Παγκοσμίου Πολέμου και νυν Ιδιωτικό Ντετέκτιβ από τη Βοστόνη ονόματι Charles Reed. Με την ποιότητα της ζωής του και την ψυχική του υγεία να καταρρέουν ραγδαία, αποφασίζει να ταξιδέψει προς το Oakmont προκειμένου να βρει την πηγή των παραισθήσεων και των ονείρων του, και να λυτρωθεί από αυτά. Περιττό να αναφέρω πως καταλήγει να έρχεται αντιμέτωπος με μια περιπέτεια που αφορά ανεξήγητα φαινόμενα, τις ιδιότυπες κόντρες και έριδες μεταξύ των “μεγάλων οικογενειών” του Oakmont, τη διαφθορά των πολιτικών και των θεσμικών οργάνων, τις μαφιόζικες πρακτικές των φατριών της πόλης, αλλά και, προφανώς, υπερφυσικές υποβρύχιες απειλές.
Μπορεί η κύρια σεναριακή ιδέα να μην πρωτοτυπεί ιδιαίτερα στα πλαίσια του Lovecraftιανού Mythos, αλλά η όλη παρουσίαση είναι καλογραμμένη και ατμοσφαιρικότατη, προσφέροντας αρκετά ανατριχιαστικά σκηνικά χωρίς όμως ΤΟ ΠΑΡΑΜΙΚΡΟ “jumpscare” – το τελευταίο ειδικά είναι ΤΕΡΑΣΤΙΑ υπόθεση για τίτλο που θέλει να φέρει το στοιχείο του “Horror” ως ένα από τα χαρακτηριστικά του. Επίσης είναι σίγουρα πιο “προσγειωμένη” στα πλαίσια του κόσμου και των ορίων του σε σχέση πχ με το Dark Corners of the Earth, στην πορεία του οποίου, μεταξύ άλλων, καταλήγαμε να… σκοτώνουμε τον ίδιο τον Dagon και άλλους 2 Μεγάλους Παλαιούς.
Αλλά είναι στον τομέα του Gameplay κυρίως που το Sinking City προβάλει τις αρκετά πρωτότυπες αρετές του. Αν θέλαμε να είμαστε τυπολάτρες, θα μπορούσαμε να το χαρακτηρίσουμε ως… “Open-World Third Person Action-Adventure Investigation Survival Horror” game. Σίγουρα δεν είναι ούτε το πρώτο Open-World game, ούτε το πρώτο Horror, ούτε καν το πρώτο “Investigation” game, μιας και ορισμένες από τις λειτουργίες του όπως το Mind’s Eye Detective Vision (μια υπερφυσική ικανότητα του Reed που του επιτρέπει να αντιλαμβάνεται στοιχεία της πραγματικότητας που ο κοινός νους αγνοεί) ή η επιλογή Deductions για τις ανοιχτές μας υποθέσεις στο Mind Palace του Reed είναι σαφώς εμπνευσμένες από αντίστοιχες λειτουργίες που έχουμε ήδη δει στα Sherlock Holmes της Frogwares. Είναι ο συνδυασμός των παραπάνω στοιχείων, και μάλιστα στα πλαίσια ενός Lovecraftιανού παιχνιδιού, που κάνουν το game πρωτότυπο.
Σε αντίθεση με τις ως επί το πλείστον γραμμικότατες εμπειρίες που ήταν τα προηγούμενα Cthulhu games, στο Sinking City μπορούμε να ταξιδέψουμε από την αρχή του παιχνιδιού σε όλη την Open-World έκταση της “ανίερης Βενετίας” που είναι η πλημμυρισμένη πόλη του Oakmont, να εξερευνήσουμε τις ρημαγμένες και ετερόκλητες γειτονιές του, να αναλάβουμε τις αποστολές/investigations της κυρίως ιστορίας αλλά και να κυνηγήσουμε διαφόρων ειδών side cases. Και μάλιστα αυτή η μη-γραμμικότητα καταλήγει να επηρεάζει και τα ίδια τα Investigations μας, καθώς πολλά μπορούν να έχουν περισσότερες από μία δυνατές καταλήξεις, ανάλογα με τις επιθυμίες και τις αποφάσεις μας στη διάρκειά τους. Οι πολλαπλές εκβάσεις βέβαια δεν επηρεάζουν ιδιαίτερα τα αυστηρώς προκαθορισμένα (και τρία στον αριθμό) διαθέσιμα διαφορετικά φινάλε του παιχνιδιού, παρά μόνο κάποιες πτυχές του υφιστάμενου “world state”, αλλά ας μην τα θέλουμε όλα δικά μας – πρόκειται άλλωστε για ένα Action-Adventure και όχι για RPG.
Επίσης ως Action-Adventure δεν πρέπει να μας εκπλήσσει το γεγονός πως οι μάχες του παιχνιδιού είναι αρκετά “Action-y” και σχετικά απλοϊκές στην εκτέλεσή τους, χωρίς Cover ή Lean πίσω από γωνίες και άλλα τέτοια. Χρήση του διαθέσιμου οπλοστασίου μας από πυροβόλα όπλα, φτυάρι για melee επιθέσεις, βόμβες μολότοφ, χειροβομβίδες ή παγίδες προς τους εχθρούς μέχρι να πεθάνουν (υπάρχουν ωστόσο και hitboxes, και πχ τα χτυπήματα στο κεφάλι προξενούν μεγαλύτερο damage σε συγκεκριμένους εχθρούς), το περιστασιακό strafing με τα πλήκτρα κίνησης για την αποφυγή εισερχόμενων χτυπημάτων, και χρήση του περιστασιακού medkit για την αναπλήρωση της ενέργειάς μας – αυτό είναι το τακτικό βάθος των μαχών.
Μέχρι το τέλος του παιχνιδιού αποκτούμε προοδευτικά πρόσβαση σε 5 διαφορετικά πυροβόλα όπλα. Τα υπόλοιπα – βόμβες και παγίδες – είτε τα δημιουργούμε οι ίδιοι μέσω του συστήματος Crafting που υπάρχει στο παιχνίδι (μέσω του οποίου μπορούμε να craftάρουμε επίσης σφαίρες ή γιατρικά για το health ή το sanity μας) ή τα βρίσκουμε μέσα στα Containers που κείτονται διάσπαρτα στο Oakmont, μέσα στα οποία βρίσκουμε επίσης και τα crafting resources που απαιτούνται για το crafting. Αξίζει επίσης να σημειωθεί πως στην ιδιότυπη οικονομία του Oakmont απουσιάζει το χρήμα και οι σφαίρες θεωρούνται… είδος currency, οπότε τα περισσότερα Cases που επιλύουμε προσφέρουν σφαίρες ως ανταμοιβή.
Ιδιαίτερα πρωτότυπο (και αρκετά αναζωογονητικό, για να είμαι ειλικρινής) είναι και το πόσο προσπαθεί το παιχνίδι να άρει κάθε υποψία Hand-Holding. Υπάρχουν ξεχωριστά difficulty settings τριών βαθμίδων για τις μάχες και για τα Investigations, ενώ παρέχεται μέχρι και η δυνατότητα να απενεργοποιηθεί η (πανταχού παρούσα στο gaming πλέον) πυξίδα από την κορυφή του HUD. Σίγουρα, αν κάποιος αισθάνεται πως δεν θέλει να κουραστεί ιδιαίτερα μπορεί να επιλέξει να θέσει τα επίπεδα δυσκολίας στο “Εύκολο”, αλλά ακόμα κι έτσι δεν πρέπει να περιμένει πως το παιχνίδι θα τοποθετεί βολικά σημαδάκια στο χάρτη τα οποία θα μπορεί να ακολουθεί προς τα Objectives του – ακόμα και στο “Εύκολο”, τα Objectives τα τοποθετούμε στο χάρτη μας ΜΟΝΟΙ ΜΑΣ, ακολουθώντας και ερμηνεύοντας τα Clues που συλλέγουμε κατά τις περιηγήσεις μας.
Η διαλεύκανση των Cases και η συλλογή και η ερμηνεία των Clues αποτελούν ουσιαστικά και τον πυρήνα του gameplay loop. Εξερευνώντας κάποια τοποθεσία στα πλαίσια μιας Case, συλλέγουμε στοιχεία μέσω της αλληλεπίδρασης με διάσπαρτα στο χώρο hotspots (κάποια φανερά, άλλα όχι και τόσο), συλλογή η οποία εμφανίζει νέα Clues στο Casebook μας. Έπειτα αυτά τα Clues είτε μας οδηγούν προς την επόμενη τοποθεσία του Investigation (δίνοντάς μας στην καλύτερη περίπτωση, όπως αναφέρθηκε ήδη, μια διεύθυνση την οποία πρέπει να εντοπίσουμε και να σημειώσουμε εμείς οι ίδιοι στο χάρτη) είτε απαιτούν περαιτέρω διερεύνηση σε κάποιο από τα Archives του Oakmont – Νοσοκομείο, Αστυνομικό Τμήμα, Εφημερίδα, Βιβλιοθήκη ή Δημαρχείο. Η επιλογή του κατάλληλου Archive επαφίεται καθαρά στη λογική – αν, για παράδειγμα, κάποιο Clue αναφέρει έναν ύποπτο που έκανε πρόσφατα εγχείριση τότε προφανώς θα καταλήξουμε στο αρχείο του Νοσοκομείου προκειμένου να εντοπίσουμε τη διεύθυνσή του.
Η υποβλητική ατμόσφαιρα της παρηκμασμένης πόλης, η διερευνητική ντετεκτιβίστικη υπόσταση μέσα σε ένα Κθουλιάρικο υπόβαθρο και η παραμετροποιήσιμη δυσκολία που αναιρεί το hand-holding είναι αναμφίβολα τα μεγαλύτερα ατού του The Sinking City. Δεδομένου του ότι οι δημιουργοί του game έχουν παράγει κυρίως Adventure games μετρίου budget ως τώρα, θα έλεγα πως τα κυριότερα αρνητικά καταλήγουν να πηγάζουν από την υπόσταση του παιχνιδιού ως “όχι ακριβώς ΑΑΑ game” σε συνάρτηση με τον ορίζοντα της φιλοδοξίας του, και στη συνειδητοποίηση του “τί θα μπορούσε να είχε υλοποιηθεί” μέσα σε αυτό το context με περισσότερο χρόνο και χρήμα. Ακόμα κι αν επιλέξω συνειδητά να μην σταθώ ιδιαίτερα σε πιο τεχνικά χαρακτηριστικά όπως τα animations των χαρακτήρων, τα οποία τα λες επιεικώς “επαρκή”, χωρίς να εντυπωσιάζουν ιδιαίτερα είτε με την καλή είτε με την κακή έννοια.
Καταρχάς, δεν μπορώ παρά να αισθάνομαι πως ο Open-World χαρακτήρας του game δεν αξιοποιείται στο μέγιστο των δυνατοτήτων του. Βλέπουμε πχ σε ένα ανήλιαγο στενάκι κατά τις περιηγήσεις του Reed έναν πολίτη να ληστεύεται υπό την απειλή όπλου από ένα μέλος συμμορίας. Σε ένα οποιοδήποτε open-world game που σέβεται τον εαυτό του, θα είχαμε την επιλογή να βοηθήσουμε το θύμα ξυλοφορτώνοντας τον επίδοξο ληστή… αλλά όχι εδώ – αν επιτεθούμε στον ληστή, το game συμπεριφέρεται σα να έχουμε επιτεθεί σε έναν οποιονδήποτε αθώο κάτοικο της πόλης, τρώμε ποινή στο Sanity μας, και το θύμα αρχίζει να τρέχει έντρομο μακριά για να ξεφύγει από εμάς. Γενικά, εξαιρώντας τους plot-critical NPCs ή αυτούς που μας δίνουν κάποιο νέο Case, η αλληλεπίδρασή μας με τους κατοίκους που περιφέρονται στον κόσμο είναι πρακτικά μηδαμινή.
Στον ελαφρώς “αναιμικό” Open-World κόσμο συμβάλλει και ο κάπως περιορισμένος αριθμός των διαθέσιμων Cases (καμιά 20αριά σύνολο, βάζοντας μέσα τα Main αλλά και τα Side Cases, με μερικές ακόμα να είναι προγραμματισμένες για κυκλοφορία ως DLC), αφήνοντας ουσιαστικά ένα σεβαστό μέρος του Oakmont ανεκμετάλλευτο λόγω της μη ύπαρξης εκεί κάποιας υπόθεσης που θα αποτελούσε λόγο να το επισκεφθούμε. Επίσης, ο procedurally generated τρόπος που έχουν δημιουργηθεί οι συνοικίες του Oakmont έχει ως αποτέλεσμα πολλές από τις επιμέρους τοποθεσίες της εκάστοτε συνοικίας να αποτελούν ουσιαστικά αντιγραφές η μία της άλλης. Το ίδιο συμβαίνει και με αρκετά από τα σπίτια τα οποία θα κληθούμε να εξερευνήσουμε στα πλαίσια κάποιας υπόθεσης – μπορεί τα hotspots και τα plot-critical αντικείμενα που πρέπει να εντοπίσουμε στο καθένα να είναι ξεχωριστά, όπως η αρχιτεκτονική και η γενικότερη εσωτερική διαρρύθμιση είναι σχεδόν 100% πανομοιότυπη σε αρκετές από τις επισκέψιμες κατοικίες.
Πέρα από τα παραπάνω, ίσως κάποιος αισθανθεί πως το κυρίως gameplay loop που αφορά τα Investigations καταλήγει αρκετά επαναλαμβανόμενο μετά από ένα σημείο – κάθε Investigation έχει τη δική του ξεχωριστή και αρκετά ενδιαφέρουσα “αφήγηση”, σίγουρα, αλλά το μοτίβο “εντοπισμός διεύθυνσης – αναζήτηση clues – εντοπισμός επόμενης διεύθυνσης” ίσως φανεί κάπως μονοδιάστατο μετά τη 10η συνεχόμενη φορά, ειδικά από κάποιον που παίζει το παιχνίδι περιμένοντας ένα πιο “παραδοσιακό” adventure game. Αλλά ακόμα και όσοι εκτιμήσουν τον τρόπο που υλοποιούνται τα Investigations, ίσως θεωρήσουν πως είναι αρκετά εύκολα ακόμα και στα ανώτερα επίπεδα δυσκολίας (τα οποία αφαιρούν πρακτικά κάθε δυνατή βοήθεια που παράσχει στο game ως προς τα Clues και τα Investigations του). Απουσιάζουν οι οποιοιδήποτε adventurίστικοι γρίφοι που θα μπορούσαν να συμβάλλουν στην αύξηση της πρόκλησης, η διερεύνηση των Clues είναι ως επί το πλείστον αρκετά straightforward και λογικότατη, και μοναδικά περιστατικά κατά τα οποία μπορεί κάποιος ουσιαστικά να δυσκολευτεί και να “κολλήσει” είναι το να μην μπορεί να εντοπίσει άμεσα κάποιο απαραίτητο Hotspot σε μια τοποθεσία και να αναγκάζεται να ψάχνει εξονυχιστικά τα πάντα.
Οφείλω, τέλος, να επισημάνω μια τελείως υποκειμενική “γκρίνια” – παρατήρησα πως, αν ο μετρητής του Sanity μας φτάσει στο μηδέν (χάνουμε Sanity όσο χρησιμοποιούμε το detective vision του Reed, όταν αντικρίζουμε υπερβολικά φρικιαστικά σκηνικά στον κόσμο, ή όταν σκοτώσουμε κάποιον αθώο στους δρόμους), ο Reed… ΔΕΝ αυτοκτονεί. Απλώς βλέπει αυξανόμενα έντονες παραισθήσεις, περιστασιακά κάνει και ένα animation όπου κολλάει το πιστόλι του στον κρόταφο… αλλά ως εκεί, μέχρι να αναπληρωθεί το Sanity και να επανέλθουμε στα φυσιολογικά μας (βέβαια αν σκοτώσουμε 2 αθώους τότε ο Reed πέφτει αυτόματα νεκρός, αλλά αυτό υλοποιείται περισσότερο ως μηχανισμός που αποτρέπει τα killing sprees αθώων παρά ως αποτέλεσμα της αφόρητης παράνοιας). Αρκετά μικροπρεπές το να το επισημάνω αυτό ως “ψεγάδι”, αλλά με ενόχλησε, διάβολε.
Θα ήταν όμως αδικία να κριθεί και να κακοχαρακτηριστεί το παιχνίδι με αποκλειστικό γνώμονα το τι θα μπορούσε να προσφέρει αντί να εκθειαστεί για αυτά που όντως καταφέρνει καλά. Ίσως απογοητεύσει κάποιον που περιμένει από αυτό μια αρχετυπική adventure game εμπειρία ή “κάτι πανομοιότυπο με τα Sherlock Holmes”, αλλά αν ιδωθεί κυρίως ως game που βασίζεται στη μυθολογία του Lovecraft η αλήθεια είναι πως τα καταφέρνει περίφημα – θα τολμούσα να πω καλύτερα κι απ’ότι το περσινό game της Cyanide, ή ακόμα και από το Dark Corners of the Earth (το συγκεκριμένο βέβαια μπαίνει από κάτω και μόνο λόγω του γεγονότος πως το Sinking City είναι τεχνικά αψεγάδιαστο και δεν περιέχει ούτε καν ένα απειροελάχιστο bug ακόμα και πριν το επίσημο release).
Υποβλητική ατμόσφαιρα, υπερφυσικές απειλές, άρτια απόδοση μιας αρκετά ξεχωριστής ντετεκτιβίστικης λογικής, ανοιχτό περιβάλλον εξερεύνησης του κόσμου, στοιχεία Survival, γνώριμα στοιχεία του Mythos όπως αναφορές στο Innsmouth, η Esoteric Order of Dagon, διάσπαρτα Yellow Signs, αιρετικοί cultists που λατρεύουν τους Μεγάλους Παλαιούς… συν το γεγονός πως όλα τα παραπάνω αφενός διανθίζονται με “original” υλικό που δεν έχουμε συναντήσει ως τώρα σε κάποιο άλλο Cthulhu game ή βιβλίο, αφετέρου παρουσιάζονται με τρόπο ομαλό, ανεπιτήδευτο και “χαμηλών τόνων” αντί να αποτελούν ένα τρόπον τινά Θεματικό Πάρκο Cthulhu όπου το game μάς πετάει γνώριμα πράγματα στα μούτρα για να μας εντυπωσιάσει, ή μια υπερπεριπέτεια όπου σκοτώνουμε θεούς και δαίμονες και καταλήγουμε να επηρεάζουμε για ακόμη μια φορά την Αφύπνιση του ίδιου του Cthulhu. Τα παραπάνω είναι αναμφίβολα ικανά να ξεπεράσουν τα όποια “shortcomings” του τίτλου λόγω του μη-ΑΑΑ βεληνεκούς του πρότζεκτ, αλλά οι ελλείψεις και οι παραλείψεις του το περιορίζουν αρκετά ώστε να μην μπορούμε να πούμε με ατράνταχτη βεβαιότητα πως το Sinking City είναι πράγματι το καλύτερο Lovecraftιανό game που είδαμε από την εποχή του Shadow of the Comet.
Για μερικές έξτρα δόσεις από το Gameplay του τίτλου, ρίχτε μια ματιά και στο ακόλουθο βίντεο:
Sanity Check Roll - 81%
81%
Sanity Check Passed
Το ιδιαίτερο Detective gameplay και τα Cthulhu Mythos στοιχεία του The Sinking City θα ιντριγκάρουν τους οπαδούς του H.P. Lovecraft, αλλά μια σειρά από ελλείψεις και παραλείψεις το αποτρέπουν από το να σταθεί ως το καλύτερο Cthulhu game που είδαμε ποτέ.
Την περίμενα με ενδιαφέρον την παρουσίασή σας κ. Καλλιανιώτη, καθώς έχω μακρά θητεία στην σκοτεινή λατρεία του Καλλιμάνη.
Από το κείμενό σας αντιλαμβάνομαι πως έχουμε ένα τίτλο που συνδυάζει την απλοϊκή μα συνάμα ικανοποιητική δράση του Evil Within 2 με τα πιο ‘ελαφρά’ στοιχεία των ερευνών των αγαπημένων μου πρόσφατων Sherlock Holmes. Μου φαίνεται λίαν ελκυστικό και το καλοβλέπω στα 30 ευρώ στο Epic Store αυτές τις μέρες. Το ζαχαρώνω για καλοκαιρινό δωράκι!