
Κλείνουν αισίως 80 χρόνια από την 9η Μαΐου 1945 όταν και εφαρμοζόταν η άνευ όρων παράδοση της ναζιστικής Γερμανίας. Επέτειος της Αντιφασιστικής Νίκης λοιπόν, ή μετέπειτα Ημέρα Ευρώπης προς μία μεθοδευμένη αναθεώρηση της Ιστορίας. Ιστορία από την οποία τα μαθήματα είναι πολλά και δυστυχώς οι παραλληλισμοί για το πώς κλιμακώθηκε το γεωπολιτικό σκηνικό μέχρι την εμπόλεμη σύγκρουση τότε με το παρόν γίγνθεσθαι, είναι τραγικά ειρωνικοί. Οι απώλειες σε ανθρώπινες ζωές ήταν τρομακτικές ενώ η Ευρώπη προσπαθούσε για πολλά χρόνια να συμμαζέψει τα κυριολεκτικά και μεταφορικά συντρίμμια της, με πολλές επώδυνες ιστορίες όπως αυτή του Ελληνικού Εμφυλίου. Εντούτοις, μέσα από αυτήν την παγκόσμια τραγωδία υπήρξαν στιγμές έμπνευσης, ρομαντικοποίησης οξυμένων καταστάσεων και ηρωισμού. Αυτή η έμπνευση ήταν διάχυτη σε όλα τα έργα της ανθρώπινης νόησης, και όπως είναι φυσικό τα videogames δεν έλειψαν από το χορό.

Fast forward, και το τέλος της δεκαετία του ’90 τα videogame studios χαρακτηριζόταν από την έντονη δημιουργική δραστηριότητα εκμεταλλευόμενης της κεκτημένης ταχύτητας των τεχνολογικών αλμάτων στην επιστήμη της Πληροφορικής, γενικότερα. Δεν είναι επομένως τυχαίες οι πρωτοπόρες κυκλοφορίες όπως το Commandos, της ισπανικής Pyro Studios, που καθόρισαν ολόκληρα είδη στη βιομηχανία. Το Commandos ήταν κάτι πρωτοφανές, ένα πολύ πιο συμμαζεμένο strategy game, όπου σημασία δεν είχε η διαχείριση πόρων αλλά η επίλυση των γρίφων όπως υπαγορεύονταν από τα περιπλεγμένα συστήματα κινήσεων του εχθρού. Η θεματική του ήταν ιδιαίτερα νέα και πρόσφορη προς εξερεύνηση: ο Β’ Παγκόσμιος Πόλεμος συζητιόταν στα σπίτια ως ανάμνηση των γενιών που τον έζησαν προσωπικά ή τα άμεσα κατ’ ακολουθία γεωπολιτικά γεγονότα του. Έχω αναφέρει κατά καιρούς στην δική μου πρώτη επαφή με το είδος των real-time tactical strategy (ή stealth strategy όπως έχει προσφάτως καθιερωθεί να αποκαλούνται), στο review του Shadow Tactics: Blades of the Shogun, το παιχνίδι της εκλιπούσας πλέον Mimimi Games, που κυριολεκτικά αναβίωσε το είδος. Στο τελευταίο συνηγορούν τόσο η μίσθωση της Mimimi από την THQ Nordic για την ανάπτυξη του εξαιρετικού από όλες τις απόψεις Desperados III, όσο και η αγορά της Commandos IP από την Kalypso Media και την κυκλοφορία του υπερβολικά απογοητευτικού (κατά τον υπογράφων) Commandos 2: HD Remaster.
Και έτσι φτάσαμε στο Commandos: Origins, το οποίο μας φέρνει πάλι στα διάφορα θέατρα της Ευρώπης και Αφρικής κατά τον Β’ ΠΠ, αποδίδοντας τις ιστορίες προέλευσης της αρχικής ομάδας των Commandos (όσων είδαμε δηλαδή στα Behind Enemy Lines και Beyond the Call of Duty). Και εδώ ξεκινάνε οι πρώτες μου σοβαρές ενστάσεις. Βάζοντας οριακά τα γυαλιά της νοσταλγίας και το πανωφόρι των πάλαι ποτέ εντυπωσιασμένων άγουρων νιάτων, θαρρώ ότι τα πρώτα Commandos διακατέχονταν από μία σοβαρότητα, ακόμη και το δεύτερο παρά το περιστασιακό εφήμερο κουβεντολόι μεταξύ των ηρώων μας. O Green Beret ήταν ένας στωικός no-nonsense τύπος που ήθελε να κάνει τη δουλειά του, παρά τα τρεχάματα με τα ανώτερα κλιμάκια του στρατού. Εδώ παρουσιάζεται οριακά ως υποταγμένος ανυπότακτος στο στράτευμα, ένας εντελώς μοναστικός τύπος που κανείς δεν τον καταλαβαίνει και που δεν θέλει να συνεργάζεται με κανέναν, ένα πλήρες αμερικανοποιημένο maverick που τον ανέχονται όλοι επειδή είναι καλός σε αυτό που κάνει. Φυσικά κατά τη ροή της πλοκής αυτό εξελίσσεται με την αναγκαία μεταστροφή του, αλλά δεν είναι επουδενί ο φυσικός, οργανικός ηγέτης της ομάδας των commandos όπως ήταν μέχρι τώρα το canon.

Αυτός ο ρόλος έχει πέσει στον Sapper, κατόπιν εντολής του Sir Churchill να συγκροτήσει μία ομάδα σκληροτράχηλων στρατιωτών που για διαφορετικούς λόγους ο τακτικός στρατός τούς έχει απορρίψει. Έτσι καταλήγουμε στην ομάδα που οι φίλοι της σειράς γνωρίζουν: Green Beret, Sapper, Marine (Diver), Driver, και Spy. Η αλληλεπίδρασή τους σε αρκετά σημεία αποκαλύπτει κάποιες πληροφορίες για το παρελθόν τους, χωρίς όμως να πέφτει στην παγίδα του άκομψου exposition. Εντούτοις, κοινός παρονομαστής σε όσα σενάρια συμμετέχει ο πράσινος μπερές είναι το πνεύμα αντιλογίας του απέναντι στους συμπολεμιστές τους, πράγμα που φτάνει να μην είναι αληθοφανές. Τουλάχιστον θα περίμενε κάποιος ότι θα είχε κάποιο πνεύμα ομάδας από την εκπαίδευσή του. Υπάρχουν κάποιες ιστορικές ατασθαλίες επίσης, π.χ. ο πράσινος μπερές επίσημα καθιερώθηκε το 1942 αρκετά μεταγενέστερα από τις πρώτες αποστολές στο Commandos: Origins. Παρόλα αυτά το παιχνίδι κατάφερε να εξασφαλίσει έγκριση από το γερμανικό κοινοβούλιο και δεν έχει λογοκρίνει ναζιστικές αναφορές, οπότε υπάρχει το σωστό ιστορικό πλαίσιο αναφοράς, στοιχείο κρίσιμο. Η άποψή μου είναι ότι το σενάριο παρά τη συνοχή του έχει επί μέρους στοιχεία που περισσότερο με αποξένωσαν από την όλη εμπειρία παρά το αντίθετο επιθυμητό αποτέλεσμα. Ξαφνικά οι παλιοί μου «φίλοι» φάνταζαν περισσότερο καρικατούρες παρά σκληροί πολεμιστές.

Δεν θα επεκταθώ πάρα πολύ στις ικανότητες του καθενός αφού η σειρά κατέχει το πρωτότυπο σχέδιο και πρακτικά κάθε commando είναι το αρχέτυπο για κάθε μεταγενέστερη κυκλοφορία στο είδος. Κάθε ικανότητα που ήταν σήμα κατατεθέν για τους commandos δίνει το παρόν της και εδώ (π.χ. radio decoy – Green Beret, mines – Sapper, Tommygun – Driver). Η διαφορά είναι ότι από εκεί που ορισμένες ικανότητες είχαν περιορισμένες χρήσεις και απαιτούσαν μία μικρή έστω διαχείριση του inventory, πλέον υπάρχουν αναλώσιμα διάσπαρτα στο χάρτη. Η κατάληξη είναι ότι ορισμένες ιδιότητες γίνονται εξαιρετικά δυνατές με ορισμένους commandos να μπορούν να καθαρίσουν ολόκληρα σημεία του χάρτη με σχετική άνεση. Για παράδειγμα, ο συνδυασμός του Diver με τον Spy είναι ιδιαίτερα θανάσιμος, καθώς ο πρώτος έχει τα στιλέτα του, το ψαροτούφεκο ενώ ο δεύτερος έχει ανεξάντλητες χρήσεις της διαβόητης σύριγγάς του. Πιο συγκεκριμένα, με τον Diver κατάφερα κατ’ανάγκη να καθαρίσω ολόκληρο το τελικό σημείο μίας αποστολής, λόγω ενός gamebreaking bug που δεν με άφησε να χρησιμοποιήσω την υπόλοιπη ομάδα, αφού δεν μπορούσαν να εκτελέσουν καμία εντολή.

Αυτή η ύπαρξη των bugs ήταν ήδη γνωστή από τα πρώτα day one reviews, και ήλπιζα ότι σχετική καθυστέρηση θα έδινε το απαραίτητο χρονικό διάστημα ώστε να διορθωθούν τα προβλήματα. Φευ, παρότι υπήρξαν patches με σημαντικά βήματα προόδου, αναγκάστηκα να παρατήσω το παιχνίδι στην ένατη από τις δεκατέσσερις, συνολικά, αποστολές λόγω ακριβώς αυτού του gamebreaking bug. Η ελπίδα είναι ότι θα μπορούσαν να patchάρουν το ζήτημα μαζί με πολλά άλλα που καταλήγουν να μετριάζουν πάρα πολύ την εμπειρία. Για παράδειγμα, στην ίδια αποστολή, που είναι αρθρωτή σε δύο μέρη, έχουμε να ανατινάξουμε τρεις στόχους κατά το πρώτο, νυχτερινό κομμάτι της. Εντούτοις, με το καταφέρουμε να ανατινάξουμε τον πρώτο στόχο, ενεργοποιούνται διάλογοι που δείχνουν σαν να έχουμε εκπληρώσει και τους τρεις. Ναι μεν υφιστάμενης σημασίας bug, αλλά σπάει ακόμη και αυτό το ελάχιστο immersion που μπορεί να αποκτήσει κάποιος από ένα strategy game.

Το οποίο immersion χαλάει ακόμη περισσότερο από βασικά/ουσιώδη προβλήματα στο gameplay, που έχουν λυθεί από την αρχή της σειράς και η Mimimi βελτίωσε στο έπακρο με τα σύγχρονα μέσα. Παίζοντας στο Veteran επίπεδο δυσκολίας (το θεωρητικά δυσκολότερο από τα τρία) ήταν ελάχιστες οι φορές που βρέθηκα σε τέλμα, αντιθέτως υπήρξαν σημεία έβγαιναν με ένα πέρασμα ενός commando χωρίς εμπόδια. Εκτιμώντας την κατάσταση, τείνω στο ότι δεν είναι ζήτημα ελλιπούς σχεδιασμού πάνω στην αλληλεπίδραση των εχθρών στην αποστολή, αλλά σε άλλες πτυχές που αθροιστικά συνεισφέρουν στο παιχνίδι να καταλήγει να είναι εύκολο. Πολύ χαρακτηριστικά, από την πρώτη στιγμή ένας ψημένος βετεράνος του είδους θα συνειδητοποιήσει πως όλοι οι commandos έχουν ακριβώς την ίδια ταχύτητα… Δεν έχει σημασία αν είναι ο πρασινομπερές ή ο sapper, τρέχουν ακριβώς το ίδιο, πιστέψτε με τους έβαλα να τρέξουν sprint στο χάρτη για να το πιστοποιήσω διότι ο δεύτερος φάνταζε πάρα πολύ γρήγορος. Επομένως, ένας αποφασιστικός παράγοντας για το πώς και με ποιον να προσεγγίσουμε μία κατάσταση έχει εξαλειφθεί. Το gameplay φαντάζει ορισμένες χαοτικό, λόγω UI ειδικά στο πώς απεικονίζονται οι κλειστοί χώροι, με προβλήματα ορατότητας. Υπάρχει επιλογή να μπορούμε να αφαιρούμε τις σκεπές από τα οικήματα για να μπορούμε να βλέπουμε τι τρέχει μέσα, αλλά αυτή δεν είναι μόνιμη. Σε περίπτωση που διαλέξουμε κάποιον άλλο commando, η επιλογή τρώει reset ακόμη και αν επανέλθουμε στο προηγούμενο μέλος της ομάδας. Γενικώς, πολλά τέτοια «μικρά» και «χαζά» gameplay ατοπήματα που έχουν λυθεί ακόμη και στους λιγότερο αποδεκτούς τίτλους της πρόσφατης μνήμης.

Είναι τελικά το Commandos: Origins μία μέτρια προσπάθεια; Θα έλεγα πώς όχι. Οι αποστολές του απλώνονται σε μεγάλους χάρτες με συνήθως έναν έξτρα με δύο επιπλέον στόχους, πέραν του κεντρικού, για τους πιο διεξοδικούς παίχτες. Υπάρχει καλή συνοχή συστημάτων, παρά τις αβλεψίες σε βασικά ζητήματα, και η διάρκειά του είναι αρκούντως απολαυστική (~20-30 ώρες αναλόγως την προσέγγιση). Δεν παύει όμως να χάνει αισθητά από μία σειρά λαθών που θα μπορούσαν να το επαναφέρουν στο προσκήνιο ως «τον βασιλιά που ήρθε να διώξει τους σφετεριστές». Θα περίμενα λίγο καιρό μέχρι να διορθωθούν τα ζητήματα που το ταλανίζουν και ελπίζω ότι η συνέχεια (αν υπάρξει) να ανταγωνιστεί στα ίσα τα πνευματικά παιδιά της σειράς που μας παρέδωσε η Mimimi.
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 85%
85%
Λάθη πάνω σε εδραιωμένα συστήματα και μικρές αβλεψίες μειώνουν αισθητά την εμπειρία, από μία αξιοπρεπή προσπάθεια.