
Μπαίνοντας στον κόσμο των θηρευτών τεράτων της Capcom ως εντελώς αδαής ήταν μία αρκετά δύσκολη αλλά και ζείδωρος διαδικασία. Το Monster Hunter Wilds (MHW) ως συνέχεια της πετυχημένης σειράς Monster Hunter έχει χτίσει πάνω σε όλες τις προηγούμενες εκδόσεις και ως εκ τούτου κάποιος που δεν είχε καμία επαφή ήταν αναμενόμενο να πελαγώσει. Αυτό το πρώτο ταρακούνημα-σοκ ήταν ίσως και ο λόγος που θεωρώ ότι το Monster Hunter προσέφερε μία αναζωογονητική πνοή στις gaming συνήθειές μου, σημείο που αναλύσω παρακάτω στους επί μέρους τομείς.

Ξεκινώντας το σενάριο βρισκόμαστε σε έναν βιότοπο μαζί με την υπόλοιπη αποστολή που απαρτίζεται από διάφορες ομάδες κυνηγών τεράτων. Ξαφνικά βρισκόμαστε έτοιμοι να διασώσουμε έναν πιτσιρικά περιπλανώμενο στην έρημο αλλά και απειλούμενο από αδίστακτα τέρατα. Η πλοκή του Monster Hunter Wilds θα μας περάσει από διαφορετικούς βιότοπους όπου θα συναντήσουμε πολλούς συμμάχους στην αποστολή μας να ξεπαστρέψουμε τέρατα ώστε να εξασφαλίσουμε τη ισορροπία των οικοσυστημάτων τους (και το Palico να πάρει τις πανοπλίες του). Το σενάριο ακολουθεί καρμπόν το gameplay loop του παιχνιδιού: ανασυγκρότηση στο camp, αναβάθμιση εξοπλισμού/crafting, μάχη με το επόμενο τέρας. Ως φυσικό επακόλουθο, το σενάριο είναι τέρμα ιαπωνοκλισεδιάρικο με καταστάσεις όπου οι χαρακτήρες έχουν εντελώς ακραίες αντιδράσεις για κάτι φαινομενικά μικρό, ένα τέρας εμφανίζεται από τη μέση του πουθενά, και στο τέλος όλα βαίνουν καλώς με όλους να έχουν πάρει ισχυρά μαθήματα ζωής μέσα ένα περίπου εικοσάλεπτο.

Η διακύμανση συναισθημάτων μεταξύ του «αντιδρώ ακραία για κάτι φαινομενικά ασήμαντο στα όρια του otaku» αλλά παράλληλα «έχω τη συναισθηματική νοημοσύνη να βαθυστοχαστώ μέσα σε ελάχιστο χρόνο» αγγίζει τα όρια της σάχλας που ομολογώ ότι μου είχε λείψει. Το Monster Hunter Wilds είναι ιαπωνικό παιχνίδι και οι κλισεδιές είναι κομμάτι του: από τα στωικά γνεψίματα που κρύβουν μισό βιβλίο λέξεις, μέχρι και τους πύρινους λόγους των δύο προτάσεων που εμπνέουν κόσμο και κλονίζουν κοσμοθεωρίες. Όμως, πάρα τις έντονες διακυμάνσεις και την άνιση αντιμετώπιση καταστάσεων το MHW χαρίζει και θεαματικότατες σκηνές με in-game cinematics όπου ήρωες θα «χωθούν» σε καταστάσεις χωρίς να υπολογίζουν προσωπικό κόστος. Όλα αυτά διότι τα μπριζολάκια από το κάθε τέρας είναι πολύ σημαντικά για να τα αφήσουμε να πάνε χαμένα.

Και προχωράμε στο gameplay loop που είναι και η πεμπτουσία του παιχνιδιού. Τα περισσότερα βασικά στοιχεία του τα έχει περιγράψει για το Monster Hunter World ο Βασίλης Ξερικός στο review του. Το MHW είναι ένας 3rd-person action τίτλος με βασική έμφαση στη μάχη και στις αναβαθμίσεις εξοπλισμού. Ταυτοποιούμε το τέρας που θέλουμε να κυνηγήσουμε (είτε μέσω του free roaming, είτε ως side-quest), προετοιμαζόμαστε με τα κατάλληλα buffs, crafting materials/consumables, εμπλεκόμαστε στη μάχη, μαζεύουμε τα parts από το θήραμα, αναβαθμίζουμε εξοπλισμό και πάλι από την αρχή. Αναλόγως την πρόκληση του τέρατος κάθε κυνήγι μπορεί να διαρκέσει από 5 έως και 30 λεπτά, ενώ στις μετέπειτα δυσκολίες θα χρειάζεται πλήρες οπλοστάσιο για να φέρουμε την αποστολή μας εις πέρας.

Εδώ είναι τα δύο πρώτα στοιχεία που συνάντησα και με έκαναν να πελαγώσω όσο δεν είχα καιρό τώρα: ο χειρισμός ειδικότερα και όλο το design ευρύτερα. Έπειτα από μεγάλη συνήθεια σε δυτικής προέλευσης τίτλους, η φιλοσοφία design του MHW έσκασε πάνω μου ως πύρινο κύμα όταν βγαίνεις από ένα δροσερό χώρο. Αντιμέτωπος με μία πληθώρα επιλογών, το χειριστήριο να αποτελεί κέντρο διερχομένων με τουλάχιστον 5 αλληλεξαρτώμενους συνδυασμούς κουμπιών που απλώνουν ακόμη περισσότερο τις απαιτήσεις, ένα UI που έδινε εφτά διαφορετικές πληροφορίες την ίδια στιγμή, έπρεπε να αποφασίσω πώς θα πορευτώ. Η μόνη σοφή επιλογή ήταν να αντιβώ τη χρόνια φιλοσοφία προσέγγισης «κάνω τα πάντα προτού προχωρήσω με το main quest» και να αφήσω το παιχνίδι να με πάρει από το χέρι. Ξαφνικά, η απάρνηση του gaming ψυχαναγκασμού χτισμένου πάνω σε muscle memory και έπαρση γνώσης ήταν ακριβώς αυτό που χρειαζόμουν.

Ξεκινώντας, επέλεξα ένα από τα 16 συνολικά όπλα που καθορίζουν όλο το gameplay του χαρακτήρα (πρακτικά κλάση, χωρίς κλάση). Οπλισμένος με το Long Sword, που ορισμένοι μπορούν να αποκαλέσουν και ως ez mode, συνέχισα ακάθεκτος την πλοκή του MHW, μαθαίνοντας όλους τους μηχανισμούς τους κατά την εξέλιξή της. Ο νεωτερισμός στο Wilds είναι ότι έχουμε τη δυνατότητα να εξοπλίσουμε το Seikret (το είδος του mount μας) με ένα δεύτερο όπλο που είναι προσβάσιμο κατά τη διάρκεια του κυνηγιού. Αυτό έρχεται με το μειονέκτημα ότι πρέπει να καβαλήσουμε το Seikret, πράγμα που ορισμένες φορές δεν είναι ιδανικό μιας και φαίνεται ότι το mount μπαίνει στον αυτόματο πιλότο και προχωράει ακάθεκτο συνεχώς και για κανέναν λόγο. Επομένως, παρότι είχα αρχίσει να νιώθω αρκετά άνετος με το χειρισμό έπειτα από δύο-τρεις ώρες υπάρχουν ακόμη σημεία που χρήζουν βελτίωσης.

Το παραπάνω είναι ίσως και ο ακρογωνιαίος λίθος του MHW, δηλαδή ‘easy to learn, hard to master’. Εν προκειμένω για το Long Sword, παρότι είναι ένα εύκολο όπλο ο συνδυασμός των combos είναι που απογειώνει τόσο την απόδοσή του όσο και τις ανταμοιβές μας στο τέλος του κάθε hunt. Όπως είχε τονίσει ο Βασίλης στο review του World, δεν υφίσταται κάποια μπάρα υγείας που να μας δηλώνει πόσο τραυματισμένο είναι ένα τέρας, αλλά το αντιλαμβανόμαστε από την ευρύτερη συμπεριφορά του και τη μετακίνησή του από τη μία τοποθεσία στην άλλη. Πλέον μπορούμε να στοχεύσουμε συγκεκριμένα σημεία του τέρατος (Focus Mode), ειδικά αν έχουμε ανοίξει πληγές στο κορμί του, που μας δίνει μεγαλύτερο έλεγχο πάνω στο τμήματα που θέλουμε να εστιάσουμε με τις επιθέσεις μας (Focus Strikes). Αυτή η διευκόλυνση οδηγεί σε καλύτερη εκτέλεση του κυνηγιού καθιστώντας το ακόμη πιο αποτελεσματικό από πλευράς χρόνου αλλά και grinding υλικών.

Όσο προχωρούσα με το Wilds τόσο περισσότερο με καθήλωνε στο gameplay loop του. Είναι η πρώτη φορά εδώ και καιρό που δεν με ένοιαζε το hoarding αντικειμένων οπότε η επίσκεψη στην Gemma (την σιδηρουργό του παιχνιδιού) ήταν ένα συστηματικό (και ευχάριστο) διάλειμμα. Και ενώ πίστευα ότι έχω τελειώσει με τα upgrade paths του όπλου και της πανοπλίας, το παιχνίδι άνοιξε ακόμη περισσότερο με αναβαθμισμένες εκδόσεις των ίδιων τεράτων που προσφέρουν ακόμη μεγαλύτερης αξίας υλικά. Έχουμε συνολικά 7 βαθμίδες αναβαθμίσεων για τον εξοπλισμό, με τα builds να περιστρέφονται γύρω από συμπληρωματικά αντικείμενα που μπορούμε να επενδύσουμε πάνω στην πανοπλία και δίνουν επιπλέον skills. Με το τέλος του βασικού σεναρίου (που λογίζεται το Entry mode) του παιχνιδιού, μπαίνουμε στο Hard Mode όπου υπάρχουν τα Tempered Monsters, δηλαδή εκπρόσωποι του είδους που έχουν περάσει από κάμποσες μάχες, έχουν δεχτεί wounds και έχουν επουλωθεί με αποτέλεσμα να είναι πιο ανθεκτικά στις επιθέσεις μας. Το grind για σπάνια υλικά υψηλής ποιότητας, επομένως, υφίσταται αλλά σε διαφορετική μορφή όπως την έχουν συνηθίσει βετεράνοι του είδους.

Άλλο ένα στοιχείο που συνεισφέρει στο grind να είναι λίγο πιο υποφερτό είναι η εναλλαγή εποχών στον πλήρες seamless χάρτη. Αναλόγως τις εποχές (Fallow, Inclemency, Plenty) υπάρχει έξαρση διαφορετικών τεράτων ανά βιότοπο, οπότε χρειάζεται και η κατάλληλη προετοιμασία εξοπλισμού και buffs προτού βγούμε παγανιά. Παράλληλα δεν χρειάζεται να επισκεφτούμε το βασικό camp, αφού έχουμε τη δυνατότητα να στήσουμε σκηνές σε σημεία των περιοχών που λειτουργούν ως καταλύματα και ως waypoints, οπότε μπορούμε να αλλάξουμε τον εξοπλισμό μας εκεί. Οι συνεργίες εξοπλισμού είναι καθοριστικός παράγοντας στην playstyle μας τόσο από πλευράς όπλου αλλά και αν επιθυμούμε να παίξουμε με άλλους παίκτες ή όχι. Το Wilds προσφέρει πέραν του γατόμορφου συντρόφου μας Palico που είναι υποστήριξη στις μάχες, την δυνατότητα να καλέσουμε είτε NPCs για να μας βοηθήσουν είτε να συγκροτήσουμε ομάδα με άλλους παίκτες. Βρήκα όλη τη δυσκολία του παιχνιδιού πλήρως βατή με κάθε μονομαχία να διαρκεί 15 λεπτά κατά μέσο όρο για κάθε τέρας που αντιμετώπιζα για πρώτη φορά. Αυτός ο χρόνος μειωνόταν αισθητά τις επόμενες φορές, δεδομένων των αναβαθμίσεων όσο και των bestiary entries που έδειχναν τα αδύναμα στοιχεία του κάθε τέρατος αλλά και τις ανοσίες του σε τύπους ζημιάς.

Όπως καταλαβαίνετε η πρώτη μου ψυχρολουσία πολύ γρήγορα μετατράπηκε σε ενθουσιασμό. Ως κάποιος που ασχολήθηκε με το franchise για πρώτη φορά, το βρίσκω ιδιαίτερα γοητευτικό από πολλές μεριές. Αρχικά, όλα τα στοιχεία του gameplay παντρεύονται με τον έναν ή άλλο παραλογισμό στο σενάριο και το world-building, με το τελικό αποτέλεσμα για κάποιο λόγο να λειτουργεί παρά το fluff. Το gameplay loop επιτρέπει μεγάλη ελευθερία ανεξαρτήτως υποχρεώσεων αφού κάθε session μπορεί να διαρκέσει από μισή έως και πολλές ώρες. Η τεχνική υλοποίηση των movesets των διαφορετικών όπλων προσδίδει επιπρόσθετο βάθος, έτσι και αποφασίσουμε να αλλάξουμε βασικό όπλο, μαθαίνοντας το ίδιο παιχνίδι για δεύτερη φορά, πράγμα που μόνο ως θετικό μπορώ να το λογίσω. Πού όμως μπορεί να τα χαλάσει;
Τεχνικός τομέας
Ήδη από την περίοδο της Open Beta τα προβλήματα ήταν γνωστά για την απόδοση του παιχνιδιού και το πόσο μη βελτιστοποιημένο ήταν. Η πρώτη μου επαφή ήταν απανωτά crashes τα οποία θεωρούσα ότι είχα ξεπεράσει σε μεγάλο βαθμό. Φευ, υπήρξε στιγμή που ενώ ήμουν έτοιμος να παραδώσω το coup de grace σε μεγάλο τέρας, τελικά παρέλαβα το coup de crash από το παιχνίδι με ένα ωραίο report screen να ακολουθεί. Έπειτα από την απαραίτητη ενημέρωση των GPU drivers η κατάσταση εξομαλύνθηκε αισθητά, αλλά προχώρησα σε περισσότερα τεστ με το (ανεξάρτητο) benchmark tool. Τα αποτελέσματα των δοκιμών (μόνο μία φορά πέρασμα ανά ρύθμιση) τα βλέπετε παρακάτω.





Με την διάθεση του High Resolution Textures DLC μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού, αυτό που φαίνεται ξεκάθαρα είναι ότι δεν επιβαρύνουν τόσο πολύ το σύστημά μου, με ίδιες τις υπόλοιπες ρυθμίσεις. Η ενεργοποίηση του FSR3.0 οδήγησε σε αισθητή βελτίωση των fps (~ +20%). Προσωπικά δεν θεωρώ ότι μπορώ να διακρίνω διαφορές στην ποιότητα της εικόνας όταν διαδραματίζεται ένας μικρός πανικός από καταιγιστικά μηνύματα και prompts, αλλά για ψυχολογικούς λόγους απενεργοποίησα το τεχνητό Frame Generation προς αποφυγή artefacts, καθώς ο μέσος όρος των 84 fps είναι άκρως ικανοποιητικός. Εντούτοις, προκαλεί μεγάλο προβληματισμό το πόσο μία αξιοπρεπέστατη μηχανή όπως η RE Engine είναι αρκετά βαριά στην υλοποίηση της εδώ. Βέβαια το παιχνίδι είναι χάρμα οφθαλμών, πόσο δε μάλλον σε έναν πραγματικά ανοιχτό κόσμο, οπότε ίσως είναι αναμενόμενες κάποιες εκπτώσεις.



Είναι προφανές ότι το Monster Hunter Wilds είναι ένας τίτλος που έχει στιβαρή κληρονομιά. Κρίνοντας από τα fora, αρκετοί βετεράνοι είναι χλιαροί με μερικές από τις αλλαγές που έχει φέρει (π.χ. bestiary, δυσκολία του παιχνιδιού, εξισορροπήσεις σε όπλα), ίσως αναμενόμενα. Εντούτοις, το Wilds με εξέπληξε ευχάριστα για το πόσο διασκεδαστικά άμυαλο ήταν παρά τους βαθύπλοκο gameplay και τα απαιτητικά του υποσυστήματα που γαργαλάνε κάθε theorycrafter. Η φιλοσοφία design με έκανε να βγω από τα νερά μου και τις καταβολές μου, και ήταν σαν να ανακαλύπτω ένα νέο είδος για πρώτη φορά. Δεν είναι τυχαίο που έχει ήδη από την πρώτη μέρα της κυκλοφορίας του να σπάσει τα ρεκόρ ταυτόχρονων χρηστών στο Steam. Αν μη τι άλλο, αν σας απογοητεύσει σε όλα τα υπόλοιπα, σίγουρα θα σας κάνει να πεινάσετε!
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 90%
90%
Τεράς-τιο
To Monster Hunter Wilds είναι μία εξαιρετική προσθήκη στο franchise παραμένοντας παράλληλα προσιτό σε νέους παίκτες. Με υψηλό learning curve υπόσχεται να σας κρατήσει απασχολημένους για εκατοντάδες ώρες.