
ORCS MUST DIE! DEATHTRAP
Η σειρά Orcs Must Die! παραμένει ένα από τα διασκεδαστικότερα πράγματα που μπορεί κάποιος να βιώσει στο PC. Ειδικά η εμπειρία στο συνεργατικό παιχνίδι είναι άκρως εθιστική και μπορεί να καταπιεί ώρες από το χρόνο σας, χωρίς να το καταλάβετε. Δε νοείται, φίλος των Tower Defense να μην έχει δει έστω κάποιο από τα παιχνίδια της σειράς. Περίπου 4,5 χρόνια μετά επανέρχεται με νέο μέρος, ονόματι Orcs Must Die! Deathtrap (Deathtrap για συντομία από εδώ και πέρα). Η Robot Entertainment έλαβε σοβαρά υπόψη τις γνώμες των παικτών και έτσι, αποφάσισε να… ταρακουνήσει τα λιμνάζοντα – ομολογουμένως – νερά του τρίτου επεισοδίου. Χωρίς να χρονοτριβούμε περισσότερο, στήνουμε τις παγίδες της αρεσκείας μας και ριχνόμαστε για άλλη μια φορά στη μάχη.
Όποιος ήρθε εδώ για την ιστορία και όχι για να δει κακομούτσουνα τελώνια να εξοντώνονται ποικιλοτρόπως, τότε βρίσκεται στο λάθος μέρος. Για το τυπικό, τα γεγονότα συνεχίζουν κάποια χρόνια μετά την ιστορία του τρίτου μέρους: ο Maximillian και η Gabriella έχουν αποσυρθεί, και πλέον έχοντας αναλάβει το ρόλο του μέντορα, έχουν περάσει τη σκυτάλη σε νεαρότερες γενιές Warmages. Το έργο τους θα είναι αρκετά δύσκολο, καθώς μετά την ήττα του Vorwick, τα orcs έχουν χωριστεί σε 4 φράξιες, των οποίων ηγούνται τέσσερις στρατηγοί. Το concept θυμίζει αρκετά εκείνο του Unchained (οι ομοιότητες δε σταματούν εδώ, περισσότερα παρακάτω), όπου τόσο οι αντίπαλοι μας όσο και οι playable Warmages είναι από πολλές διαφορετικές φυλές. Πάντως, είναι κάπως απογοητευτικό να μην υπάρχει κάποιου είδους κλείσιμο-φινάλε, με τη μορφή cutscene κλπ. όταν νικήσουμε και τον τελευταίο από τους Generals. Αυτό μπορεί να προκαλέσει σύγχυση καθώς το παιχνίδι συνεχίζει κανονικά με ατελείωτα runs.

Η ποικιλομορφία των ηρώων μας δεν είναι απλά στην εμφάνιση τους. Οι 6 χαρακτήρες (συν ένας που ξεκλειδώνει αργότερα) έχουν εντελώς διαφορετικές ικανότητες (2 είναι για melee μάχη), special παγίδες και τρόπο με το οποίο παίζουν, ώστε να μιλάμε για ασύμμετρο gameplay. Οι επιρροές από το Unchained είναι παραπάνω από εμφανείς εδώ, και όπως και σε εκείνο το παιχνίδι, μειώνουν την αίσθηση επανάληψης και ωθούν να στο δοκιμάζουμε νέες τακτικές. Μάλιστα η ποικιλία στο gameplay διευρύνεται ακόμα περισσότερο, καθώς μετά από κάθε εχθρικό κύμα που ολοκληρώνεται, επιλέγουμε μεταξύ 3 threads, τα οποία είναι passive abilities που δυναμώνουν τις παγίδες μας, π.χ. φθηνότερο κόστος για εκείνες στο πάτωμα, διάφορα effects να έχουν μεγαλύτερη διάρκεια κ.α. ή απευθείας τον κάθε χαρακτήρα, όπως πιο ισχυρό healing, περισσότερο damage ενώ βρίσκονται στον αέρα κλπ. Τα εκατοντάδες διαθέσιμα threads, οδηγούν σε διαφορετική εξέλιξη του χαρακτήρα κάθε φορά. Μπορούμε να εμπλουτίσουμε τη γκάμα τους, είτε αγοράζοντας τα από τον κατάλληλο npc στο κεντρικό hub, είτε πραγματοποιώντας in-game challenges.
Εδώ θα πρέπει να τονισθεί το roguelite στυλ του παιχνιδιού, καθώς είναι το κυριότερο χαρακτηριστικό που διαχωρίζει το Deathtrap από τους προκατόχους του. Τα threads αποτελούν τις προσωρινές αναβαθμίσεις, που είναι σε ισχύ όσο καθαρίζουμε αποστολές. Όταν σταματήσουμε (ή ηττηθούμε), τα χάνουμε. Ολοκληρώνοντας αποστολές, συγκεντρώνουμε skulls. Όσο πιο μακριά φτάσουμε τόσο μεγαλύτερες οι ανταμοιβές. Για να προχωρήσουμε στον επόμενο χάρτη, τζογάρουμε ένα μέρος από αυτά, ενώ αν αποφασίσουμε να εγκαταλείψουμε πριν ξεκινήσουμε ένα χάρτη, τότε επιστρέφουμε στο κεντρικό hub χωρίς απώλειες. Εκεί, μπορούμε να αγοράσουμε με αυτά μόνιμες αναβαθμίσεις, από το εκτενές skill tree. Κάποια nodes είναι ξεχωριστά για κάθε Warmage, αλλά η πλειοψηφία τους μοιράζεται μεταξύ των χαρακτήρων, που σημαίνει δε χρειάζεται να ρίξουμε αμέτρητες ώρες ώστε να τα ξεκλειδώσουμε όλα.


Παρόλο που οι ήρωες μπορούν να γίνουν ισχυροί κατά τη διάρκεια ενός μακροσκελούς run, τη μεγαλύτερη συνεισφορά στο damage και την εξόντωση των εχθρών (θα έλεγα σε μια αναλογία 70-30) θα πρέπει να την έχουν οι παγίδες. Αν δε συμβαίνει αυτό, τότε παίζετε με λάθος τρόπο. Από τα skulls που συγκεντρώνουμε μετά την ολοκλήρωση αποστολών, τα χρυσά είναι για αγορά νέων παγίδων, ενώ τα υπόλοιπα τα επενδύουμε στην αναβάθμιση τους. Αυτή περιλαμβάνει, μεταξύ άλλων, μεγαλύτερη ακτίνα δράσης, περισσότερος χρόνος που μένουν ενεργές κλπ. Επιστρέφουν πολλές κλασικές από προηγούμενα μέρη της σειράς, όπως flip trap, swinging mace κ.α. αλλά έχουμε και λίγες νέες προσθήκες όπως τις Acid Shower, Morningstar Shooter κ.α. Πολύ σημαντικό είναι να έχουμε ένα setup με παγίδες διαφορετικού τύπου ζημιάς, ώστε να δημιουργούμε μεγάλα combo. Μεγάλα combo ισοδυναμούν με πολλά rune coins, τα οποία μας δίνουν τη δυνατότητα να απλώσουμε πολλές παγίδες, από πρώιμα κιόλας waves της κάθε αποστολής.

Και μιλώντας για τις αποστολές, θα πρέπει να αναφερθούμε στη δομή του παιχνιδιού. Αυτή ενοποιεί το βασικό campaign, με το Scramble Mode του Orcs Must Die! 3 και το Endless Mode. Ας το εξετάσουμε πιο αναλυτικά… Σκοπός μας είναι να νικήσουμε τα 4 αφεντικά του παιχνιδιού. Για να φτάσουμε στο πρώτο, πρέπει πρώτα να περάσουμε από 2 maps, για να φτάσουμε στο δεύτερο από 3 χάρτες κοκ. Κάθε χάρτης που περιέχει boss είναι μόνο ένα wave όπου εκτός των κοινών μονάδων, εμφανίζεται και το boss σχετικό με την περιοχή. Αυτό έχει κάποιες επικίνδυνες abilities, όπως το να αναγεννά την υγεία όλων των αντιπάλων, να απενεργοποιεί για κάποιο διάστημα τις παγίδες μας κλπ. Η καλύτερη τακτική σε αυτές τις περιπτώσεις είναι (συνήθως) να εξολοθρεύσουμε όσο γρηγορότερα μπορούμε τα κοινά mobs και στη συνέχεια να επικεντρωθούμε στο boss, καθώς διαθέτει τεράστια μπάρα ζωής.
Για κάθε αποστολή επιλέγουμε μεταξύ 3 χαρτών. Αυτοί έρχονται με το αντίστοιχο distortion, δηλαδή μια αρνητική επίδραση που φορτωνόμαστε μέχρι το τέλος της προσπάθειας μας. Αυτές μπορεί να είναι τα ogres να κάνουν αυξημένο damage και να κοστίζουν περισσότερα rift points, οι Warmages να μην αναπληρώνουν το health τους μετά το τέλος κάθε wave κ.α. Κατά συνέπεια, καταλήγουμε πάντα να επιλέγουμε τη λιγότερο επώδυνη distortion, παρά όποιο χάρτη θεωρούμε πιο «βατό». Εδώ λοιπόν είναι ένα άλλο σημείο που εισέρχεται ο παράγοντας τύχη. Όχι μόνο στην αλληλουχία των χαρτών, αλλά και τους εχθρούς που πρόκειται να εμφανιστούν, αν έχει corruption ή όχι (όποια επιφάνεια καλύπτει, εμποδίζει την τοποθέτηση παγίδων), αν θα εμφανίζονται επιπλέον εχθροί κ.α. Από τη στιγμή που νικήσουμε και τον 4ο General, το παιχνίδι ουσιαστικά μπαίνει σε ένα Endless Mode, όπου παίζουμε συνεχώς αποστολές, μέχρις ότου με τον ένα ή άλλο τρόπο σταματήσουμε.

Η έτερη σημαντική αλλαγή που φέρνει το Deathtrap είναι στα δωρεάν, πεπερασμένα σε αριθμό οδοφράγματα που παρέχει. Στα προηγούμενα Orcs Must Die! κόστιζε rune coins και έπιανε slot από το setup. Αυτό οδηγούσε σε μια διαχείριση των πόρων για διαμοιρασμό μεταξύ πραγματικών traps και barricades. Τα πρώτα κύματα εχθρών ήταν αρκετά πιο ζόρικα επειδή δεν είχαμε χρήματα να κλείσουμε όλες τις διόδους ή να φτιάξουμε το πιο αποτελεσματικό killbox. Η αλλαγή στο Deathtrap μας επιτρέπει εξαρχής να στήσουμε την άμυνα μας. Κατ’ ελάχιστο μπορούμε να μπλοκάρουμε επιπλέον διόδους των αντιπάλων προς το Rift, ενώ μέσω κάποιων threads (ή αν «κάψουμε» κάποιο από αυτά), μπορούμε να αυξήσουμε το μέγιστο αριθμό που μπορούμε να τοποθετήσουμε. Τα επιπλέον barricades μπορούν κάλλιστα να χρησιμοποιηθούν για βελτιστοποιήση του killbox μας, στενεύοντας την επώδυνη διαδρομή που θα ακολουθήσουν τα ξαδέρφια του Σρεκ. Γύρω από αυτή την αλλαγή, περιστρέφεται και ο σχεδιασμός των περιοχών. Με επιρροές, ξανά από το Unchained, οι χάρτες είναι αρκετά περίπλοκοι, εκτός ελαχίστων εξαιρέσεων. Όλοι περιλαμβάνουν 4 πύλες από όπου μπουκάρουν οι εχθρικές μονάδες – που σημαίνει πρέπει να διοχετεύσουμε τις πορείες τους σε 1-2 μέρη – ενώ σε μεγάλη έκταση τους είναι αρκετά ανοικτοί, κάνοντας ασύμφορη την τοποθέτηση barricades στα σημεία αυτά.

Και περνάμε στην καθιερωμένη γκρίνια. Δε θα αναφερθώ σε πράγματα που έχουν διορθωθεί με το τελευταίο patch, και ήταν ο λόγος άλλωστε που καθυστέρησε να ανέβει το κείμενο. Οι χάρτες αν και περίπλοκοι όπως αναφέρθηκε, τελικά είναι συγκεκριμένα τα σημεία που μπορούμε να στήσουμε αποτελεσματικά τις άμυνες μας. Εκτός από περιπτώσεις corrupted περιοχών που μας άλλαζε λίγο τα σχέδια, καταλήγαμε μετά από μερικά playthrough να φτιάχνουμε συγκεκριμένα killbox ανά χάρτη, με ελάχιστες διαφοροποιήσεις. Κοινώς, το layout των περιοχών, άφηνε μεγάλο μέρος τους ανεκμετάλλευτο και περισσότερο ήταν εκεί για χάζι, παρά οτιδήποτε άλλο. Επιπροσθέτως, σε περίπου 60-65 ώρες παιχνιδιού είχαμε δει όλους τους χάρτες και κυρίως, ξεκλειδώσει τα πάντα: παγίδες, ήρωες, threads και skill trees. Οπότε το μόνο κίνητρο για να συνεχίσεις να παίζεις είναι αν θέλεις να δοκιμάσεις διαφορετικούς ήρωες ή παγίδες, ενώ δεν υπάρχει κάτι για να ξοδέψουμε τα skulls. Επίσης πέρα από το ιδιόμορφο campaign που περιέγραψα παραπάνω, δεν υπάρχουν επιπλέον modes, όπως Endless, Weekly Challenges κλπ. Τέλος, το Deathtrap τρέχει στην Unreal Engine 5. Στο σύστημα μου είχε καλή απόδοση, ήτοι 70-80 fps σε 1440p, όλα σε high-ultra ρυθμίσεις, με τις περιστασιακές πτώσεις όταν γινόταν χαμός από εφέ και mobs στην οθόνη. Αχρείαστη μετάβαση θεωρώ, καθώς δεν είναι ότι από τη σειρά έλειπαν οι γραφικάρες™, πόσω μάλλον όταν μιλάμε για indie δημιουργίες που το art style κουβαλούσε το οπτικό κομμάτι. Θεωρώ ότι στο 3 είχε επιτευχθεί ένα άριστο αποτέλεσμα. Δε λέω, εντυπωσιακή η φωτορεαλιστική απεικόνιση, οι αντανακλάσεις, η βλάστηση κλπ. αλλά με ποιο κόστος (σε hardware)… Διάολε, αν ο λαουτζίκος δε μπορεί να σφάξει orcs αξιοπρεπώς, τότε ποιο το νόημα;

To Orcs Must Die! Deathtrap φέρνει αρκετά νέα στοιχεία στο gameplay του και κάνει βήματα προς τη σωστή κατεύθυνση. Συνεργατικό παιχνίδι (για πρώτη φορά μάλιστα υποστήριξη μέχρι 4 παικτών), περίπλοκοι χάρτες, πολλοί διαφορετικοί ήρωες και φυσικά η απολαυστική εξολόθρευση κακούληδων με ιδιαίτερα ευφάνταστους τρόπους είναι μερικά από τα γνωρίσματα του. Το θέμα είναι ότι σε σχέση με τους προκατόχους του (εξαιρώντας το πρώτο στη σειρά)… ξεμένει γρηγορότερα από καύσιμα. Πέρα από ένα optimization patch που θα το έκανε προσβάσιμο σε μεγαλύτερη μερίδα του κοινού, αυτό που χρειάζεται απεγνωσμένα είναι νέο περιεχόμενο, υπό τη μορφή νέων παγίδων, χαρτών, χαρακτήρων κλπ. Προς το παρόν, φαίνεται ότι οι developers είναι εκεί και αφουγκράζονται τη φωνή του κοινού. Αν περάσατε καλά με τα προηγούμενα μέρη, δε βρίσκουμε λόγο να το προσπεράσετε.















ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 77%
77%
Not recommended to orcs
Το Orcs Must Die! Deathtrap φέρνει τη φρεσκάδα που έλειπε τα τελευταία χρόνια στη σειρά, αυτό που μένει τώρα είναι να προστεθεί περισσότερο περιεχόμενο.