REVIEWS

CRIMSON DESERT

Η ανάπτυξη του Crimson Desert ξεκίνησε πριν 7 ολόκληρα χρόνια, με αρχικό σκοπό να αποτελέσει αυτό κάποιου είδους prequel για το Black Desert Online, το αρκετά δημοφιλές MMORPG της Κορεάτικης εταιρείας Pearl Abyss. Στη διαδρομή το πρότζεκτ άλλαξε ριζικά πορεία και αυτονομήθηκε πλήρως ως κυκλοφορία, μετατρεπόμενο σε ένα Single-Player Open-World Action-Adventure game που λαμβάνει χώρα σε τελείως νέο κόσμο με ξεχωριστό Lore. Και, ευτυχώς, θα σχολίαζα: αφενός η αυτονόμησή του αναιρεί την ανάγκη για οποιαδήποτε πρότερη γνώση των γεγονότων και του Lore του BDO, αφετέρου ως Open-World Action-Adventure έχει καταλήξει ανά τα χρόνια με αυτά και με αυτά ένα από τα πλέον πολυαναμενόμενα games του είδους.

Τα γραφικά του game εντυπωσιάζουν από την πρώτη στιγμή.

Το Crimson Desert λοιπόν διαδραματίζεται σε έναν fantasy κόσμο ονόματι Pywel, ο οποίος κόσμος αποτελεί ένα μωσαϊκό από διάφορα φέουδα, πόλεις-κράτη και φυλές. Δεν θέλω να πω “βασίλεια” ή “κράτη”, καθώς δεν υπάρχουν στον κόσμο βασιλιάδες ή κυβερνήσεις per se, παρά μόνο διάφοροι ευγενείς σε ηγετικές θέσες, λόρδοι, δούκες, βαρώνοι, αλλά και φυλετικοί αρχηγοί. Ο κύριος πρωταγωνιστής του game είναι ο Kliff, ηγετική μορφή της φυλής/faction των Greymanes, η οποία εδράζεται στο βόρειο κρατίδιο της Peilune. Αξίζει βέβαια να αναφερθεί πως στην πορεία της πλοκής ξεκλειδώνουμε πρόσβαση και σε 2 άλλους playable χαρακτήρες, με διαφορετικά skills και διαθέσιμα όπλα (και μάλιστα μπορούμε να αλλάξουμε κατά το δοκούν χαρακτήρα μέσω ενός wheel, με λογική GTA V), αλλά ο “πρωταγωνιστής” της ιστορίας παραμένει ο Kliff.

Τα γεγονότα της πλοκής ξεκινούν με αρκετά σκοτεινό τρόπο, καθώς στη διάρκεια του προλόγου βλέπουμε τους Greymanes να δέχονται αιφνιδιαστική επίθεση από μια ανταγωνιστική φυλή ονόματι Black Bears (όχι που δεν θα έπαιζαν αρκούδες γενικά), επίθεση η οποία σχεδόν διαλύει τους Greymanes και διασκορπίζει τα μέλη της φυλής στις άκρες του κόσμου. Ο ίδιος ο Kliff επιζεί ως διά μαγείας των θανάσιμων τραυμάτων που δέχεται στη διάρκεια της επίθεσης, περνώντας μέσα σε μια μυστηριώδη παράλληλη διάσταση με ανεπτυγμένη τεχνολογία και παράξενες ενεργειακές συγκεντρώσεις, πριν ξυπνήσει σώος στο νοτιότερο κρατίδιο της Hernand.

Η πλοκή του game επομένως καταλήγει να κινείται σε τρεις ξεχωριστούς άξονες. Ο πρώτος είναι να εντοπίσουμε τα μέλη των Greymanes που επέζησαν, να ξαναστήσουμε την φυλή εκ του μηδενός, να συγκεντρώσουμε αρκετή δύναμη ώστε να επιστρέψουμε στην Peilune και να εξάγουμε εκδίκηση από τους Black Bears και τους συμμάχους τους. Ο δεύτερος, να πλοηγηθούμε ανάμεσα στην ετερόκλητη συνομοταξία από κρατίδια, φυλές και λοιπές παρατάξεις της Pywel, και να δούμε πώς οι πόλεμοι, τα πολιτικά παιχνίδια και οι λοιπές επιδιώξεις των δυνάμεων του κόσμου κατέληξαν να επηρεάζουν τη μοίρα των Greymanes. Ο τρίτος, η εξερεύνηση της μυστηριώδους παράλληλης διάστασης, ονόματι Abyss, του πώς αυτή σχετίζεται με το παρελθόν της Pywel, των απειλών που πηγάζουν από αυτήν, αλλά και του πώς αυτή καταλήγει να ευεργετεί τον Kliff και τις επιδιώξεις του ιδίου και των Greymanes.

Το μυστηριώδες Abyss μού θύμισε λίγο από πλευράς αρχιτεκτονικής τους Isu των Assassin’s Creed ή τους Protheans των Mass Effect.

Οφείλει να επισημανθεί κάτι προφανές ίσως για όσους παρακολουθούν στοιχειωδώς τον τίτλο αλλά αξιοσημείωτο όπως και να έχει για τις προσδοκίες ως προς το game: πως το Crimson Desert είναι κυρίως Action-Adventure με ορισμένα RPG στοιχεία, και σε καμία περίπτωση καθαρό RPG. Τι σημαίνει αυτό; Δύο πράγματα κυρίως. Καταρχάς, δεν υπάρχει RPGάδικου στυλ ανάπτυξη χαρακτήρα: δεν υπάρχει σκέλος “character creation”, δεν κερδίζουμε XP, δεν levelάρουμε. Η όποια RPGάδικη εσάνς του σκέλους character development χαρακτηρίζει αποκλειστικά το ότι μπορούμε να διαλέξουμε τα όπλα και τις πανοπλίες με τα οποία θα πολεμάμε (με κάποιους περιορισμούς που αφορούν τους 3 playable characters, πχ ο Kliff δεν μπορεί να χρησιμοποιήσει αρκεβούζια ή Rapiers), στο ότι υπάρχουν resistances και λοιπά Modifiers που ελέγχονται από το gear, αλλά και στο ότι μπορούμε να αναπτύξουμε/ξεκλειδώσουμε Skills (κυρίως πολεμικά, αλλά και ορισμένα που βοηθούν στην εξερεύνηση) ξοδεύοντας στο Skill Tree του παιχνιδιού Abyss Artifacts που εντοπίζουμε στον κόσμο (μέσα από μάχες, σε εμπόρους, εξερευνώντας, λύνοντας environmental γρίφους ή ως αμοιβή για την ολοκλήρωση κάποιου από τα πάμπολλα challenges).

Το δεύτερο στοιχείο της “όχι RPG” υπόστασης, και σημαντικότερο ίσως, είναι το ότι δεν υπάρχουν οποιουδήποτε είδους επιλογές και επιπτώσεις πάνω στην πλοκή και την εξέλιξη αυτής. Η ιστορία του Kliff και των Greymanes, αλλά και η επύλυση του συνόλου των κυρίων και δευτερευόντων quests του κόσμου, είναι στοιχεία αυστηρά προδιαγεγραμμένα που έχουν μία και μοναδική έκβαση η η οποία θα συμβεί χωρίς εμείς να μπορούμε να επηρεάσουμε το παραμικρό μέσω διαλόγων ή οποιουδήποτε είδους RP.

Παρά τον θεωρητικά Fantasy χαρακτήρα του κόσμου, υπάρχουν αρκετές τεχνολογικά ανεπτυγμένες πινελιές που δίνουν έξτρα χρώμα και ενδιαφέρον.

Με τα παραπάνω ως δεδομένα, το ζουμί του Crimson Desert συγκεντρώνεται σε δύο τομείς, στον τομεά των μαχών και στον τομέα του ανοιχτού κόσμου. Και, αμφότεροι οι δύο τομείς αυτοί, είναι πακτωμένοι με ψωμί μέχρι τα μπούνια.

Οι μάχες είναι φρενήρεις και πλήρως Action, με τον ρυθμό εναλλαγής των combos να είναι καταιγιστικός και με τον αριθμό των εχθρών να κάνει το αποτέλεσμα κάθε σύγκρουσης να φαντάζει με μια μικρή γενοκτονία. Υπάρχουν στο παιχνίδι πάμπολα είδη όπλων, one-handed, two-handed, μαχαίρια, ματσούκια, τόξα, αρκεβούζια και μπιστόλες, τα οποία σε συνδυασμό με τον εξίσου μεγάλο αριθμό από είδη πανοπλιών (ξεχωριστά item slots για κράνη, γάντια, μπότες, δαχτυλίδια, κρεμαστά, ασπίδα, συν την κυρίως πανοπλία) προσφέρουν αρκετά μεγάλο αριθμό παραμετροποίησης στον τρόπο που διεξάγουμε τις μάχες. Η μεγαλύτερη παραμετροποίηση όμως έρχεται στις ίδιες τις διαθέσιμες επιθετικές κινήσεις και στα combos. Σκεφτείτε πχ πως τα κύρια πλήκτρα είναι τα Ctrl, Shift, Alt, Tab, Space και F, συν δεξί και αριστερό κλικ (ξεχωριστά ή πατημένα ταυτόχρονα), καθένα από αυτά πραγματοποιεί διαφορετική επιθετική ή αμυντική κίνηση στη μάχη, και ο συνδυασμός καθενός από αυτά με δεξί ή αριστερό κλικ (ή και τα δύο ταυτόχρονα) πραγματοποιεί διαφορετικού είδους combo ή combat skill!

Ομολογουμένως στην αρχή χαώθηκα αρκετά από τις επιλογές και απλά σπάμαρα επιθέσεις με αριστερό κλικ ή με το 1 κόμπο που μου άρεσε περισσότερο (συγκεκριμένα ένα AoE attack με το πάτημα δεξιού κι αριστερού κλικ μαζί), μέχρι να νικήσω. Μελετώντας όμως προσεκτικότερα τα tooltips των skills και βλέποντας το τι ακριβώς κάνει το καθένα εξ αυτών (και πώς αυτά βελτιστοποιούνται με το κατάλληλο gear), έρχεται νομοτελειακά μια μαγική στιγμή όπου ο χαρακτήρας που ελέγχουμε γίνεται μια πραγματική φονική μηχανή με κινήσεις στοχευμένες και μελετημένες, και με επιθετικές τακτικές που προσαρμόζονται στην περίσταση, ανάλογα με το αν πολεμάμε κόντρα σε καλά θωρακισμένο boss fight ή απέναντι σε πλήθος από mobs. Δεδομένου του αριθμού από τέτοια mobs, το μέγεθος της σφαγής καταλήγει οριακά να μοιάζει με το αντίστοιχο σε ένα Action-RPG του στυλ Diablo, με τον χαρακτήρα μας να σφάζει οτιδήποτε κινείται στο διάβα του.

Απλά δείτε τους να ορμάνε. ΕΛΑΤΕ ΝΑ ΤΑ ΠΑΡΕΤΕ, ΕΛΑΤΕ.

Τα μέγιστα στην όλη εμπειρία των μαχών συμβάλει και ένα από τα χαρακτηριστικά που μου άρεσαν περισσότερο στο Crimson Desert, η παλιομοδίτικα αυξημένη δυσκολία. ΔΕΝ ΥΠΑΡΧΕΙ LEVEL SCALING ΣΤΟΝ ΚΟΣΜΟ, ΟΥΤΕ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΔΥΣΚΟΛΙΑΣ ΣΤΗΝ ΑΡΧΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ. Το επίπεδο δυσκολίας είναι ένα, “universal”, και κάθε περιοχή του κόσμου έχει εχθρούς με fixed ισχύ. Τρώτε ξύλο ανελέητο σε μια περιοχή ή κόντρα σε ένα boss; Απλά φεύγετε, εξερευνάτε αλλού, βελτιώνετε το gear σας, ξεκλειδώνετε κάνα skill ακόμα και αυξάνετε το Health/Stamina σας μέσω των Abyss Artifacts, και προσπαθείτε ξανά αργότερα.

Δεν υπάρχει η δυνατότητα για “story mode” playthrough όπου οι εχθροί πεθαίνουν με δύο hits, ούτε μπορεί ουσιαστικά κάποιος να rushάρει μέχρι το φινάλε του game εκτός αν είναι πραγματικά ημίθεος του παιχνιδιού που ξέρει τα combo και τις κινήσεις απέξω κι ανακατωτά (ή βρει κάποιο τρελό cheesing method, η αλήθεια είναι πως τουλάχιστον 1-2 bosses τα έφαγα αρκετά μπαμπέσικα, χτυπώντας τα πίσω από γωνίες που δε μπορούν να φτάσουν ή σκαρφαλώνοντας σε απρόσιτο σημείο για να healάρω – ΜΕΣ ΣΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΙΝΑΙ ΚΙ ΑΥΤΑ) . Δεδομένων των παραπάνω, η εξέλιξη της πλοκής καταλήγει μια διαρκής πρόκληση που απαιτεί στοχευμένες κινήσεις, και η ικανοποίηση που προκαλεί η πρόοδος όταν αυτή συμβαίνει είναι μοναδική. Λάτρεψα πραγματικά τη δυσκολία του Crimson Desert, και εύχομαι και άλλα games να αρχίσουν να εφαρμόζουν παρόμοια λογική.

Τα Boss Fights θυμίζουν Souls-Like game σε λογική.

Παρόμοια πρόκληση εμφανίζεται και σε πτυχές του open-world, η εξερεύνηση του οποίου και οι gameplay επιλογές ως προς τον οποίο είναι ένα τεράστιο πραγματικά κεφάλαιο. Καταρχάς τα απολύτως βασικά, ο κόσμος είναι seamless (χωρίς το παραμικρό loading screen δηλαδή), ΤΕΡΑΣΤΙΟΣ σε μέγεθος (χωρίς να έχω ακριβείς μετρήσεις, θα έλεγα αντίστοιχος με αυτόν του Red Dead Redemption 2, ίσως και λίγο μεγαλύτερος σαν αίσθηση), με διαφορετικά biomes (πράσινα βουνά, χιόνια, γρασίδια, ακτές και έρημος, τελείως χονδρικά) καθένα εκ των οποίων έχει διαφορετικούς εχθρούς, διαφορετική χλωρίδα και πανίδα και διαφορετικά resources για συλλογή.

Τον ανοιχτό κόσμο μπορούμε να τον εξερευνήσουμε με ποικίλους τρόπους: πεζή, καβάλα σε διάφορα άλογα, με άμαξα, με πλοίο, με αερόστατο, με… αρκούδα, ΜΕ ΔΡΑΚΟ και δεν ξέρω κι εγώ με τι άλλο, είχα διαβάσει κάπου πως υπάρχουν περί τα 30 (!) διαφορετικά είδη mounts, και δεν έχω εντοπίσει ακόμα στο game ούτε τα μισά). Περιττό να αναφερθεί πως υπάρχει και mounted combat, με τα mounts να προσφέρουν και ξεχωριστές combat abilities (άλλη αίσθηση το να μακελεύεις mobs καβάλα στην πιστή σου αρκούδα).

Το Abyss σαν διάσταση βρίσκεται ακριβώς πάνω από τον “κυρίως κόσμο”, οπότε λειτουργεί και ως εξαιρετικό εναλλακτικό μέσο για ταξίδι στο χάρτη. Αρκεί βέβαια να έχετε ξεκλειδώσει το Skill που μετριάζει την ταχύτητα πτώσης. Επίσης, γραφικάρες.

Ο ανοιχτός κόσμος είναι γεμάτος με δραστηριότητες τόσες πολλές και ποικίλες σε αριθμό που καταλήγει αστείο το να προσπαθεί κανένας να τις απαριθμήσει όλες, αλλά ας κάνω μια απόπειρα.

Υπάρχει η απλή εξερεύνηση του ανοιχτού κόσμου και του Abyss (το οποίο υφίσταται τρόπον τινά “πάνω” από τον κόσμο) για τον εντοπισμό θησαυρών ή απλά για να απολαύσει κανείς τα πανέμορφα τοπία. Υπάρχουν άπειρα quests και sidequests. Υπάρχουν ΔΕΚΑΠΕΝΤΕ διαφορετικά mini-games (χαρτοπαιξία, μπρα ντε φερ, τοξοβολία, πάλη, αγώνες με άλογο, ψάρεμα, ΠΕΤΡΑ-ΨΑΛΙΔΙ-ΧΑΡΤΙ, κάποια εξ αυτών). Υπάρχει εξερεύνηση dungeons. Υπάρχει επίλυση environmental puzzles (τα οποία είναι αρκετά δύσκολα και βασίζονται στη λογική, ποτέ δεν θα βρείτε τη λύση κάποιου γρίφου γραμμένη βολικά λίγο παραπέρα όπως συμβαίνει σε πολλά διάσημα games). Υπάρχει σκέλος crafting και συλλογή crafting resources (άπειρα στον αριθμό, μέταλλα, έντομα, ζώα, φυτά, πολύτιμους λίθους, δέρματα, και άλλα). Υπάρχουν διάφορες ράτσες από σκύλους και γάτες που μπορούν να εξημερωθούν και να μείνουν ως pets. Υπάρχει σκέλος αγοράς επίπλων και διακόσμησης του σπιτιού μας. Υπάρχει βαφή των ρούχων και του gear. Υπάρχει ολόκληρο trading meta-game, με τιμές αγαθών που αυξομειώνονται όσο περνάνε οι in-game ημέρες και με βέλτιστα deals που μπορούμε να κάνουμε για μεγιστοποίηση του κέρδους. Υπάρχει μαγείρεμα φαγητών και φίλτρων. Υπάρχει κτηνοτροφία, με δυνατότητα εκτροφής ζώων σε φάρμα. Υπάρχει γεωπονία για καλλιέργεια φρούτων και λαχανικών.

Θέλετε κι άλλο; Πάμε κι άλλο. Υπάρχει σύστημα Stealth για κλοπή αντικειμένων και/ή δολοφονίες, και σύστημα Bounty εναντίον μας αν μας επικηρύξουν. Υπάρχουν και Bounties που μπορούμε να κυνηγήσουμε εμείς, φέρνοντας τους υπόπτους νεκρούς ή ζωντανούς στα χέρια του νόμου. Υπάρχουν strongholds που ελέγχονται από εχθρικές δυνάμεις και πρέπει να απελευθερωθούν με μάχη. Και υπάρχει και ένα ευρύτατο σύστημα από passive missions στο πλαίσιο του οποίου στέλνουμε τους Greymanes που έχουμε συγκεντρώσει σε αποστολές που απαιτούν in-game χρόνο για να ολοκληρωθούν (επαναλαμβάνω, IN-GAME χρόνο, όχι πραγματικό, οπότε απλά στέλνετε τον χαρακτήρα να κοιμηθεί για 12 ώρες σε ένα κρεβάτι και η ώρα περνάει) με ποικίλες ανταμοιβές, από έξτρα resources για το camp μας μέχρι την κατασκευή κτιρίων στον open-world τα οποία βοηθούν την περαιτέρω εξερεύνηση. Ουφ.

Α, σε περίπτωση που ανησυχούσε κανένας, ας σημειωθεί κιόλας πως δεν υπάρχουν στο game survival στοιχεία, οπότε δεν πρέπει να ανησυχείτε για πείνα και δίψα κτλ ως εμπόδιο στην εξερεύνηση. Υπάρχει όμως στο UI ένας μετρητής θερμοκρασίας, με το υπερβολικό ψύχος ή τη ζέστη σε συγκεκριμένες περιοχές του κόσμου να επηρεάζουν το health και το stamina του παίκτη.

Τι Black Bears και Abyss και κουραφέξαλα μου λέτε εδώ πέρα, προέχει να αγοράσω συρτάρια για το σπίτι μου.

Τα μέγιστα στην όλη εμπειρία συμβάλλει σίγουρα και η μηχανή του παιχνιδιού. Το Crimson Desert έχει δημιουργηθεί πάνω στην BlackSpace Εngine, ιδιόκτητη μηχανή της Pearl Abyss (κάθε open-world παιχνίδι που ξεφεύγει από την Unreal Engine 5 είναι μια νίκη για την ανθρωπότητα), η οποία καταφέρνει να προσφέρει πραγματικά πανέμορφα γραφικά. Είναι ένα μικρό θαύμα θα έλεγα το ότι κατάφερε ένας game developer που δεν λέγεται Rockstar και δεν έχει budget 1-2 δις να δημιουργήσει έναν seamless και τόσο όμορφο ανοιχτό κόσμο. Να σημειωθεί επίσης πως το game είναι ως επί το πλείστον bug-free ήδη από την preview έκδοση που έπαιξα (η αλήθεια είναι πως συνάντησα κατά την ενασχόλησή μου επακριβώς 2 bugs, που σχετίζονται αμφότερα με σπασμένα quests που δεν μπορούν να ολοκληρωθούν), αλλά ούτως ή άλλως αναμένεται να λάβει ένα τεράστιο day-one patch μετά την κυκλοφορία που θα διορθώσει οποιοδήποτε κακώς κείμενο.

Καθίσταται σαφές πως το Crimson Desert είναι ένα παιχνίδι “αντίο ζωή, αντίο έξω κόσμε, τα ξαναλέμε σε 6 μήνες” στο πνεύμα του Red Dead Redemtpion 2, όπου ο παίκτης απλά χάνεται σε έναν παράλληλο κόσμο και κάνει δραστηριότητες στην ψηφιακή γειτονιά. Ο όγκος από περιεχόμενο αναπόφευκτα επηρεάζει και το ευρύτερο game length. Οι δημιουργοί ισχυρίζονται πως το Main Quest ολοκληρώνεται σε 50 ώρες περίπου, και το υπόλοιπο περιεχόμενο θέλει άλλο τόσο, αλλά προσωπικά ΠΟΛΥ ΑΜΦΙΒΑΛΩ, ειδικά ως προς το Main Quest. Δεδομένου ότι ο μέσος παίκτης θα πρέπει να επιδιώξει την εξερεύνηση μέρους έστω από το side content για να μπορέσει να δυναμώσει αρκετά ώστε να προχωρήσει το Main Quest, θα έλεγα πως 90-100 ωρες απαιτούνται ΜΕΣ ΣΤΟ ΝΕΡΟ μόνο για την πλοκή και τα κυριότερα side-quests. Το πόσες ώρες θα απαιτεί ένα υπερ-completionist playthrough πραγματικά δεν μπορώ να το υπολογίσω, αλλά μιλάμε σίγουρα για 3ψήφιο αριθμό. Προσωπικά έχω ρίξει ως τώρα περί τις 80κάτι ώρες στο game και αισθάνομαι πως δεν έχω δει ούτε τα μισά από όσα έχει να μου προσφέρει.

Δείγμα του… ενός τρίτου περίπου από τον χάρτη του game. Διακρίνεται και το ποια παράταξη ελέγχει την κάθε τοποθεσία.

Δεν είναι όμως όλα τόσο ρόδινα. Παρά τα high points που προσφέρει ως open-world action εμπειρία, η αλήθεια είναι πως το Crimson Desert έχει και κάποια χαρακτηριστικά που, στην καλύτερη περίπτωση προκαλούν μειδίαμα απογοήτευσης, στη χειρότερη περίπτωση σπάνε μπάλες. Το πρώτο εξ αυτών ενδέχεται να είναι το κυριότερο ψεγάδι που μπορώ να προσάψω στον τίτλο, το οποίο αφορά τον συγγραφικό τομέα. Συγκεκριμένα, θεωρώ πως δεν υπάρχει στο παιχνίδι σχεδόν κανένας αξιομνημόνευτος ή ιδιαίτερα καλογραμμένος side character. Οι περισσότεροι φαντάζουν τζενέρικ και “διαδικαστικοί” στην καλύτερη περίπτωση, ή άκρως εκνευριστικοί στη χειρότερη.

Οι μεγαλύτεροι ένοχοι ως προς αυτό είναι δυστυχώς οι ίδιοι οι Greymane σύντροφοι του Kliff, τους οποίους βρήκα με ελάχιστες εξαιρέσεις αρκετά αντιπαθείς. Κάτι το οποίο κατέληξε προβληματικό επειδή σεβαστό μέρος των πρώτων chapters της ιστορίας αφορά ακριβώς τη συναναστροφή με τους Greymanes και την προσπάθεια να βρουν τη χαμένη τους ισχύ μετά τα γεγονότα του προλόγου. Το παραπάνω συνδυάζεται με ένα ΑΚΡΩΣ ΕΚΝΕΥΡΙΣΤΙΚΟ μοτίβο στις αποστολές που αφορούν τους Greymanes, σε ΠΑΡΑ πολλές εκ των οποίων απαιτείται να καβαλήσουμε το άλογο και να ακολουθήσουμε τον Χ NPC, αργά-αργά και χωρίς δυνατότητα να αναπτύξουμε ταχύτητα, με ανούσιο και αρκούντως μέτρια γραμμένο διάλογο στο ενδιάμεσο, και χωρίς δυνατότητα να γίνει skip το ταξίδι. ΚΑΘΕ ΦΟΡΑ που έβλεπα ως quest prompt το “Follow τάδε on horseback” ειλικρινά κάτι ράγιζε μέσα μου, σε σημείο να μη θέλω να κάνω άλλα quests. Αντιλαμβάνομαι πως το ίδιο συνέβαινε και στο RDR2 πχ, αλλά εκεί αφενός ο διάλογος ήταν οσκαρικού επιπέδου, αφετέρου όταν αυτός τελείωνε υπήρχε η δυνατότητα να γίνει SKIP το υπόλοιπο ταξίδι μέχρι τον προορισμό.

Τώρα που το σκέφτομαι, το Crimson Desert πρέπει να έχει κάτι με τη λειτουργία Skip γενικά. Εκτός από το παραπάνω, δεν προσφέρεται η δυνατότητα να γίνουν Skip ΟΥΤΕ ΟΙ ΔΙΑΛΟΓΟΙ ΟΥΤΕ ΤΑ CUTSCENES, παρά μόνο να προβληθούν πιο γρήγορα (με το “faster” να συνεπάγεται ταχύτητα x1.25 ξέρω γω, μην φανταστείτε αστραπιαία προβολή). Γεγονός που νομοτελειακά σπάει μπάλες κατά περιστάσεις. Εκτός από τον μπανάλ unskippable διάλογο επίλυσης κάποιων quests ο οποίος φαντάζει απλά διαδικαστικός ώστε να τρώει χρόνο, φανταστείτε πχ να πολεμάτε ένα boss και να παίζει unskippable cutscenes 30-40 δευτερολέπτων ανάμεσα στα “phases” της μάχης, και αν τυχόν πεθαίνουμε συνέχεια στο τρίτο phase τότε να πρέπει να βλέπουμε ξανά και ξανά και ξανά τα ίδια cutscenes σε κάθε μας προσπάθεια στη μάχη. Ε δε γίνεται δουλειά έτσι.

Ένας από τους ελάχιστους χαρακτήρες/bosses που βρήκα πραγματικά ενδιαφέροντες είναι ο λεγόμενος Reed Devil, τη μάχη με τον οποίο όφειλα να επισημάνω και να συμπεριλάβω σε screenshot.

Ένας άλλος εν δυνάμει εκνευριστικός μηχανισμός στον πυρήνα του game είναι το Inventory Management, το οποίο στηρίζεται σε μια ενδιαφέρουσα μεν αλλά λίγο έως πολύ σπαστική ιδέα πως πρέπει να κάνουμε sidequests για να ξεκλειδώσουμε μεγαλύτερο inventory space. Όταν από τις πρώτες στιγμές στο game καταλήγεις να πρέπει να πετάς αντικείμενα γιατί το inventory σου έχει μαξάρει, κάπου χάνεται λίγο το νόημα. Το πρόβλημα διογκώνεται ακόμα περισσότερο από το γεγονός πως δεν υπάρχει κάποιο player stash στο παιχνίδι, οπότε πρέπει κυριολεκτικά να κουβαλάμε μαζί όλο μας το βιος, όλο το gear που μπορεί να θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε, όλα τα unique items που δε θέλουμε να πουλήσουμε και όλα τα materials που ίσως χρειαστούμε.

Υπάρχουν και άλλα διάφορα τέτοια μικρά-μικρά που από μόνα τους δε λένε πολλά αλλά συγκεντρωτικά δημιουργούν μικρές ρωγμές στην εμπειρία. Ένα εξ αυτών είναι το αρκετά κακό pacing των tutorials στο game. Μεγάλο μέρος των κύριων quests (ειδικά στα πρώτα chapters του game αλλά περιστασιακά και στα ύστερα) είναι ουσιαστικά tutorials για κάποιο minigame ή λοιπή gameplay πτυχή, όμως οι δημιουργοί μάλλον δεν σκέφτηκαν ιδιαίτερα πως μπορεί κάποιος να skipάρει το Main Quest και απλά να αρχίσει να εξερευνεί τον κόσμο με τη μία, περίπτωση στην οποία μαθαίνει από μόνος του οτιδήποτε θέλουν να διδάξουν τα tutorials. Έτσι στη δική μου περίπτωση με το που μπήκα στο game έφαγα πχ 3-4 ώρες παίζοντας χαρτιά και κυνηγώντας Bounties, αλλά αρκετή ώρα μετά έπρεπε να κάνω quests (που ξεκινούσαν πάντα με την ψυχοβγάλτικη λογική “Ride alongside τάδε”, μην ξεχνιόμαστε) όπου ένας Greymane companion μου εξηγούσε το πώς μπορώ να κάνω τα activities τα οποία ήδη γνωρίζω άριστα.

Α ναι, το παιχνίδι διαθέτει και ορισμένα άκρως εκνευριστικά και αστραπιαία QTEs στη διάρκεια των μαχών, τα οποία προκαλούν επαρκή εκνευρισμό.

Άλλη τέτοια δευτερεύουσα “γκρίνια” που μπορώ να σκεφτώ είναι το γεγονός ότι, για κάποιο λόγο, δεν υπάρχει fast travel σημείο στο Camp των Greymanes. Είναι μια τοποθεσία που θα κληθούμε να επισκεφτούμε πάμπολλες φορές στην πορεία του game, ωστόσο είναι αδύνατον απλά να spawnάρουμε εκεί με τη μία όταν το θέλουμε και πρέπει αντ’άυτού να επιλέξουμε το πλησιέστερο fast travel point “στη γη” ή στο Abyss και μετά να συνεχίσουμε το ταξίδι manually για 1-2 λεπτά μέχρι το Camp. Δε το λες και μεγάλο χρονικό διάστημα, αλλά είπαμε, μικρές-μικρές άβολες ρωγμές. Yπάρχει επίσης και η, αναμενόμενα, ανατολικής φιλοσοφίας λογική σχεδίασης του UI. Τουτέστιν, δε μπορείς να πατήσεις I για να πας στο Inventory ή J για να μπεις στο Journal, αλλά πρέπει πρώτα να πατήσεις Escape για να ανοίξει το κεντρικό μενού, κι από εκεί μετά να κλικάρεις στο Inventory ή στο Journal. Δεν υπάρχει καν η δυνατότητα για απευθείας Quit Game, αλλά πρέπει πρώτα να κάνουμε Exit στο κεντρικό μενού και μετά από εκεί να κάνουμε Quit. Τουλάχιστον βέβαια να σημειωθεί πως στο Crimson Desert επιτρέπεται η χρήση του Mouse στο Inventory, οπότε αποφεύγεται το αίσχος που βίωσα πχ στα Dark Souls και σημειώνεται μια μικρή έστω νίκη για το ορθόδοξο Mouse+Keyboard crew απέναντι στους controller κακούργους.

Τέλος, οφείλω να επισημάνω πως το παιχνίδι συνοδεύεται από το περιβόητο Denuvo DRM, με ό,τι συνεπάγεται αυτό από πλευράς επιρροής στις επιδόσεις. Προσωπικά κατάφερα να παίξω στο σύστημά μου (GeForce 4070, i5-13600k CPU, 32 GB DDR5 RAM) με όλες τις ρυθμίσεις στο Ultra και χωρίς την παραμικρή απώλεια FPS (αν και, όπως συνέβαινε πχ στο Borderlands 4, άκουγα τους ανεμιστήρες του PC μου να αγκομαχάνε σταθερά όσο έτρεχε το game), αλλά είναι κάτι που πάντα οφείλει να έχει στο νου του ο επίδοξος αγοραστής.

Η ανατολή του ηλίου στο νέο camp των Greymanes πάντα χτυπάει διαφορετικά.

Οι παραπάνω μικρές ή μεγάλες ρωγμές βέβαια δεν αναιρούν το γεγονός πως το Crimson Desert φαίνεται να δικαιολογεί σχεδόν κατά απόλυτο ποσοστό το hype που δημιουργεί η επικείμενη κυκλοφορία του. Μπήκα σε αυτό με σκεπτικισμό και περιέργεια η αλήθεια είναι, αλλά κατέληξα άκρως εθισμένος σε βαθμό που ούτε εγώ ο ίδιος δεν το περίμενα, και πραγματικά ανυπομονώ να τελειώσω τη συγγραφή του παρόντος review μόνο και μόνο για να ξαναχαθώ στον κόσμο του game. Γιατί πρόκειται περί “χασίματος” ακριβώς, δεδομένης της ικανοποίησης που προσφέρει η εξερεύνηση στον εξαιρετικό και υπερπλούσιο ανοιχτό κόσμο του, οι άρτιοι επιμέρους μηχανισμοί του gameplay και η ευπρόσδεκτα παλιομοδίτικη πρόκληση που πηγάζει από τη δυσκολία του. Μη μου μιλάτε για δουλειές, διδακτορικά, διαπροσωπικές σχέσεις και άλλα τέτοια μπανάλ πράγματα, αφήστε με εδώ στην Pywel, να σας κοιτάζω υπεροπτικά καβάλα στην πιστή μου αρκούδα.

Go to discussion...

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 85%

85%

Ένα εξαιρετικό και πανέμορφο Open-World Action game με αδιανόητα πλούσιο gameplay και ευπρόσδεκτα παλιομοδίτικη δυσκολία, παρά τα εν δυνάμει εκνευριστικά ψεγάδια του.

Κώστας Καλλιανιώτης

Αρχαιολόγος/Ιστορικός, RPG Player, Οπαδός των Motörhead, Καταναλωτής Προβατίνας.

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button