Diablo III
Ίσως το πιο πολυαναμενόμενο PC game των τελευταίων ετών ,το Diablo III κυκλοφόρησε τελικά φέτος το Μάιο σε πανηγυρικό κλίμα. Μετά τη μακρά κυοφορία είχε έρθει επιτέλους η ώρα του λιωσίματος. Οι τυμπανοκρουσίες όμως γρήγορα μετατράπηκαν σε αναταραχή καθώς τα ανησυχητικά μηνύματα από την open beta σχετικά με την ικανότητα των servers να εξυπηρετήσουν τη ζήτηση επαληθεύτηκαν με εμφατικό τρόπο. Η πρόσβαση στους servers αποδείχτηκε προβληματική με τα μηνύματα σφάλματος να διαδέχονται το ένα το άλλο δημιουργώντας σλόγκαν (“Lord of Error”) , απανωτά memes καθώς και εκνευρισμό στους περισσότερους fans ,ιδιαίτερα σε όσους ενδιαφέρονταν πρωτίστως για το single player κομμάτι του παιχνιδιού και έβλεπαν πως η always on φύση του τίτλου έθετε αδικαιολόγητους φραγμούς στο ομαλό SP παίξιμο. Η δημοτικότητα και απήχηση του DIII σήμαινε πως το παιχνίδι εγκαταστάθηκε σε κάθε είδους PC πράγμα που έφερε στην επιφάνεια προβλήματα συμβατότητας και απόδοσης (drivers ,hardware κλπ). Αλλά και όταν τα τεχνικά προβλήματα ομαλοποιήθηκαν μετά τις πρώτες εβδομάδες ,άρχισαν να γίνονται αντιληπτά διάφορα ζητήματα με το σχεδιασμό του παιχνιδιού και το gameplay του. Τα ανώτερα επίπεδα δυσκολίας αποδείχτηκαν ένα διαρκές gear check που ωθούσε τους παίκτες σε ατελείωτο gold farming και επισκέψεις στο auction house για την προμήθεια εξοπλισμού που θα τους επέτρεπε να συνεχίσουν την πρόοδό τους στο παιχνίδι. Αλλά και όσοι παίκτες με κόπο κατόρθωσαν να νικήσουν τον Diablo στο τελικό επίπεδο δυσκολίας (inferno) διαπίστωσαν πως το παιχνίδι δεν τους προσέφερε τίποτε άλλο για να ασχοληθούν. Το PvP έλαμπε δια της απουσίας του και το ταβάνι του level 60 ήταν εκεί για να υπενθυμίζει το στάσιμο του πράγματος. Είχε έρθει η ώρα για δραματικές αλλαγές.
To patch 1.0.5 έφερε χωρίς αμφιβολία την πρώτη προσθήκη endgame περιεχομένου στο DIΙΙ. Τέσσερα νεα bosses προστέθηκαν, οι λεγόμενοι Keywardens οι οποίοι ρίχνουν τα key of terror, key of hate, key of destruction (οι τρεις πρώτοι αντίστοιχα) και ο τέταρτος τα blacksmith plans για το Infernal machine. Οι συσκευές αυτές δίνουν πρόσβαση σε νέες περιοχές με γνωστά και ενισχυμένα bosses που με τη σειρά τους ρίχνουν τρία όργανα (Spine,Fang,Eye) τα οποία αποτελούν και τα συστατικά για τη δημιουργία του επάθλου αυτής της διαδικασίας, του Hellfire Ring.
Οι βετεράνοι του D2 θα παρατηρήσουν αμέσως πως η όλη σύλληψη δεν είναι νέα. Ακριβώς το ίδιο σύστημα είχε εφαρμοστεί στο patch 1.11 του Diablo II (Αύγουστος 2005).Στο επίπεδο hell, o Nihlathak, η Countess,o Summoner έριχναν επίσης κλειδιά με τα ίδια ονόματα. Κάθε σετ των τριων κλειδιών εδινε πρόσβαση σε ειδικές περιοχές με τελικά bosses τους λεγόμενους mini ubers. Την Lillith ,τον Duriel και τον Izual. Καθένας από αυτούς έριχνε από ένα όργανο – μάτι , κέρατο και εγκέφαλος. Συνδυάζοντάς τα άνοιγε το Uber Tristram το οποίο περιείχε τις uber εκδόσεις των τριών Prime Evils. Diablo, Baal και τον φονικότερο όλων, Mephisto. Σκοτώνοντάς τους ,η αμοιβή ήταν το (επίσης) hellfire torch, ένα large charm που έδινε +3 skills σε κάποιο τυχαίο class και 10-20 σε όλα τα resistances και stats. Η όλη διαδικασία ήταν ένας πανέξυπνος και πάμφθηνος τρόπος για να αποκτήσει το παιχνίδι νέο endgame περιεχόμενο δύο σχεδόν χρόνια από την παρουσίαση του Diablo Clone και τεσσεράμισι ολόκληρα χρόνια από την κυκλοφορία του Lord of Destruction expansion pack. Και ήταν φθηνός ο τρόπος γιατί οι σχεδιαστές απλά χρησιμοποίησαν τοποθεσίες και μοντέλα mobs που ήδη υπήρχαν στο παιχνίδι. Ένα από τα πιο εύγευστα αναμασήματα όλων των εποχών.
Το γεγονός όμως ότι η Blizzard κατέφυγε στη δοκιμασμένη συνταγή των Ubers για να προσδώσει ενδιαφέρον και την πρώτη endgame ένεση και στο νέο Diablo, όσο και να ναι προβληματίζει. Να είναι άραγε έλλειψη έμπνευσης, επιθυμία κίνησης εκ τους ασφαλούς ή συνδυασμός και των δύο; Σε αυτήν τη φάση δεν μπορούμε να ξέρουμε με βεβαιότητα αλλά οι ενδείξεις μιλάνε για συνδυασμό. Πρέπει να σημειωθεί πως και οι άλλες μεγάλες τροποποιήσεις που δέχτηκε το παιχνίδι πρόσφατα, η ενσωμάτωση μιας κλίμακας δυσκολίας με το όνομα Monster Power καθώς και το Paragon System που πρακτικά ανέβασε κατά 100 το λεγόμενο level cap έχουν τις ρίζες τους στο Diablo II. To ερώτημά όμως που ταλάνιζε και τους Guns N’ Roses τη δεκαετία του ’90 παραμένει: Where do we go now? Τι μέλλει γενέσθαι; Όσο πετυχημένες και αν ήταν οι βελτιώσεις που έφερε το τελευταίο patch (που ήταν), δεν αρκούν για να κρατήσουν το ενδιαφέρον της αχόρταγης βάσης. Ο στόχος είναι κινούμενος και χρειάζεται διαρκής προσπάθεια.
Αυτό που αναμένεται εδώ και καιρό είναι φυσικά το λεγόμενο PvP patch (πιθανότατα το 1.1) εντός του 2013. Η έλλειψη ανταγωνιστικού PvP έξι και βάλε μήνες από την κυκλοφορία του παιχνιδιού είναι οπωσδήποτε το μεγαλύτερο ατόπημα στο οποίο υπέπεσε η Blizzard γύρω από το DIII. H ενσωμάτωση του στο παιχνίδι αν έμπαινε στο στοίχημα θα ήταν σιγουράκι: το ενδιαφέρον της κοινότητας θα εκτοξευτεί. Είναι αρκετό και αυτό όμως από μόνο του για να κρατήσει τους αριθμούς των παικτών ή και να τους αυξήσει σημαντικά; Η απάντηση είναι «σε βάθος χρόνου μάλλον όχι». Το PvP είναι απαραίτητο ,έχει το κοινό του και πολλές δυνατότητες να αναπτυχθεί ως e-sport, αλλά η επιτυχία η όχι του παιχνιδιού θα κριθεί στο PvE επίπεδο.
Ο Bobby Kottick, CEO της Activision Blizzard, μιλώντας για τα game franchises τα οποία θεωρεί άξια για να ασχοληθεί η εταιρεία του ήταν σαφής: Θα πρέπει να έχουν δυνατότητα να κρατούν το κοινό τους και να γεννούν expansions και sequels σε βάθος χρόνου. Έτσι λοιπόν είναι βέβαιο πως το DIII σε πρώτη φάση θα δει κάποιο expansion pack. Αν αυτό είναι επιτυχημένο έχει καλώς. Αν όχι ενδέχεται και η σειρά των Diablo να περάσει στην ιστορία. Πάντως από το πρώτο expansion του DIII θα πρέπει αν αναμένουμε τα κλασικά: ένα νέο μεγάλο Act με κάποιο Boss έκπληξη, παχύ loot και οπωσδήποτε μια ή δύο νέες playable κλάσεις. Εδώ είναι αδύνατον να παραβλέψουμε την τάση των σχεδιαστών να δανείζονται όπως είδαμε, στοιχεία από τον «μπαμπά» Diablo II. Υπάρχουν λοιπόν αχρησιμοποίητοι άσοι στα μανίκια των σχεδιαστών και ο πιο προφανής είναι τα runewords, αντικείμενα δηλαδή τα οποία δημιουργήθηκαν από την τοποθέτηση των λεγόμενων ρούνων (runes) με συγκεκριμένη σειρά και σε συγκεκριμένο τύπο αντικειμένων.
Τα πιο ισχυρά runewords ήταν συνήθως αυτά τα οποία αποτελούνταν από τους πιο σπάνιους (άρα και πιο ακριβούς) runes ,η εύρεση των οποίων έγινε αιτία ατελείωτου καψίματος για χιλιάδες gamers, δίνοντάς τους κίνητρο να φαρμάρουν ασταμάτητα μέχρι να βρουν είτε τον πολυπόθητο ρούνο είτε αντικείμενα αρκετά ακριβά ώστε να χρησιμοποιηθούν ως αντάλλαγμα.
Το DIII επίσης μέχρι στιγμής δεν έχει καταφέρει να επαναλάβει την επιτυχία που είχε ο προκάτοχός του στο co-op επίπεδο. Στο DII καθημερινά χιλιάδες παίκτες επιδίδονταν στους λεγόμενους Baal runs, συνεδρίες δηλαδή των οκτώ (μέγιστος αριθμός/δυσκολία) παικτών με σκοπό το farming του Baal για αντικείμενα και experience. Kαι αυτό συνεχιζόταν για χρόνια. Βέβαια πλέον ο ανταγωνισμός είναι πολυάριθμος και πολυεπίπεδος. Το Diablo ΙΙΙ δεν ανταγωνίζεται απλά τα παρεμφερή games (πχ. Torchlight II) αλλά σχεδόν κάθε υπερδημοφιλές core online παιχνίδι της αγοράς. Από το League of Legends και το Team Fortress 2 μέχρι τα ομόσταβλα Call of Duty και World of Warcraft. Τουλάχιστον πια οι developers του παιχνιδιού φαίνεται πως έχουν βρει την πυξίδα που θα τους οδηγήσει στην περαιτέρω ανάπτυξη του τίτλου: την προσαρμογή της παλιάς συνταγής του DII στα νέα δεδομένα. Το αν είναι πια αργά θα φανεί σύντομα.