Το προπατορικό αγόρι
A Super Meat Boy Saga. Το πέρας του 2020 σηματοδότησε, μεταξύ άλλων, και την οριστική λήξη υποστήριξης του Flash Player από την Adobe. Επί της ουσίας έθεσε το τελευταίο καρφί στο φέρετρο, καθώς το λογισμικό αποτελεί πλέον κερκόπορτα ασφαλείας για οποιοδήποτε σύστημα, οπότε οφείλει να αφαιρεθεί κατά τις ανακοινώσεις της ίδιας της εταιρίας (η υπενθύμιση αυτή είναι μία κοινωνική προσφορά του Ragequit.gr). Αυτό ήταν και ένα τέλος εποχής. Ειδικά οι μύστες της λούφας π.χ. πριν την εξεταστική θα θυμούνται τα (επαναλαμβανόμενα) σκηνικά «ας κάνω δέκα λεπτά διάλειμμα χαζεύοντας αυτό το flash game” κάπου το απόγευμα, απορώντας γιατί έχει πάει 4 το πρωί όταν σηκώνουν κεφάλι.
Το Flash Player, παρά τους όποιους περιορισμούς του, έδωσε το κατάλληλο πάτημα σε ερασιτέχνες και χομπίστες να ασχοληθούν περισσότερο με τον προγραμματισμό. Το κυριότερο όμως στοιχείο του ήταν ότι μέσω της σωρείας site που υπήρχαν όλοι αυτοί οι επίδοξοι small game developers απέκτησαν μία πλατφόρμα εξωστρέφειας της δουλειάς τους για να τα δοκιμάσει ένα ευρύτατο κοινό. Θα μπορούσε κάποιος να χαρακτηρίσει το Flash Player community ως ένα “back-to-the-roots” ρεύμα που προσομοίαζε σε μεγάλο βαθμό αυτό που συνέβαινε στη δεκαετία των 80s, όταν πιτσιρικάδες προγραμμάτιζαν για την *αύλα τους και έβγαζαν διαμαντάκια. Ας μη γελιόμαστε, υπήρχε τεράστια σαβούρα σε όλα αυτά τα site, έως και κακόβουλα λογισμικά. Αλλά για κάθε σωρό από λασπουριά κρύβονταν εξαιρετικά διαμάντια που χαρακτηρίζονταν από απλές αλλά συνάμα εξαιρετικές ιδέες (π.χ. SHIFT).
Ένα από αυτά τα ακατέργαστα διαμάντια ήταν και το Meat Boy που κυκλοφόρησε το 2008 από τους Edmund McMillen and Jonathan McEntee. Ο McMillen ήταν κυρίως υπεύθυνος για το εικαστικό μέρος και το concept/level design και άφησε το προγραμματιστικό σκέλος, όπως συνηθίζει άλλωστε, στον Jonathan. Η βασική ιδέα του Meat Boy ήταν πολύ απλή και βασιζόταν σε δύσκολα platforming στοιχεία ντυμένη με την πλοκή του Donkey Kong (η πριγκίπισσα είναι πάντα τόσο κοντά αλλά τόσο μακριά). Η απήχηση του Meat Boy ήταν τόσο μεγάλη που ο McMillen με τη βοήθεια του Tommy Refenes αυτήν τη φορά, και υπό την επίσημη ονομασία «Team Meat», κυκλοφόρησαν το 2010 το Super Meat Boy (SMB).
Όλες οι συγκυρίες ήταν ευνοϊκές ώστε το SMB να γίνει απόλυτη επιτυχία. Το 2010 ήταν η χρονιά που η indie σκηνή άρχισε με κεκτημένη ταχύτητα να κυκλοφορεί ποιοτικές κυκλοφορίες μετά την άλλη (Minecraft, Limbo, VVVVVV), ενώ είχαμε ήδη δει τα πειστήριά της μέσω των Braid και Spelunky (2008). Όλα αυτά μικρή σημασία θα είχαν αν το SMB δεν ήταν ένας άρτιος τίτλος. Και ήταν ακριβώς αυτό, τόσο τεχνικά όσο και από πλευράς gameplay. Ο McMillen ήταν υπεύθυνος για όλο το σχεδιασμό των επιπέδων του, τα οποία από απλά κατέληγαν να είναι εξόχως σαδιστικά, δεδομένου ότι το Υπερκρεατοαγόρι είχε μόνο μία απόπειρα για να φτάσει στο τέλος κάθε επιπέδου χωρίς να πεθάνει. Πέραν των 300 περίπου επιπέδων, το SMB χαρακτηριζόταν από ακριβέστατο και δίκαιο χειρισμό (κάτι που κατάφερε να επαναλάβει το διαμάντι Celeste – δεν μπορώ να σταματήσω να το συνιστώ). Το ντύσιμο με μουσική επιμελήθηκε ο Danny Baranowsky που είχε κάνει δουλίτσα στο εξαιρετικό flash game Canabalt (σαδιστικά εθιστικό runner) ενώ έμελλε να ξανασυνεργαστεί με τον McMillen στο The Binding of Isaac.
Όλα αυτά τα στοιχεία μαζί με την δυσκολία του παιχνιδιού που προσέφερε ένα απλό, δύσκολο, και εθιστικό gameplay συντέλεσαν στο SMB να φιγουράρει ανάμεσα στις καλύτερες κυκλοφορίες της δεκαετίας και γενικότερα του videogaming. Εκτός των άλλων, το SMB είναι σταθμός διότι πέραν των αναφορών σε όλα τα παιχνίδια που μεγάλωσαν διαφορετικές γενιές αποδίδει φόρο τιμής στην ίδια τη σκηνή που ανέδειξε τους συντελεστές του: τα flash games. Όλα τα ενσωματωμένα easter eggs αλλά και οι unlockable characters ήταν ένα ραβασάκι της Team Meat στην ευρύτερη ιστορία των videogames με μεγάλη εστίαση στα γεννοφάσκια του χόμπι.
Ο νέος είναι σίγουρα αλλιώς αλλά είναι ωραίος;
Και έχουμε φτάσει αισίως δέκα ολόκληρα χρόνια μετά. Το Steam έχει γιγαντωθεί, άλλες πλατφόρμες ψηφιακής διανομής έχουν ξεφυτρώσει ως ένα οικοσύστημα άμεσης αλληλεπίδρασης των εταιριών με τους πελάτες τους χωρίς την ύπαρξη μεσάζοντα (π.χ. Uplay). Υπάρχει φυσικά και το Epic Games Store. Εκεί είναι που αποφάσισε η Team Meat να κυκλοφορήσει το πολυπόθητο sequel: Super Meat Boy Forever (SMBF – αν η σύντμηση σας θυμίζει κάτι σαδομαζοfistικό δεν είναι τυχαίο). Η πρώτη μεγάλη αλλαγή του παιχνιδιού είναι ότι ο McMillen δεν ανήκει στο δυναμικό της Team Meat! Το γεγονός αυτό από μόνο του δεν σημαίνει κάτι (έχει παραδώσει στο παρελθόν και άλλα projects στους προγραμματιστές του για να προχωρήσει σε άλλες ιδέες του). Εντούτοις αυτή η αποχώρηση ίσως είναι καθοριστική για το είδος του παιχνιδιού.
Το SMBF είναι πλέον ένα runner, όχι ένα περίπλοκο platformer. Ο Σαπιοκρεατούλης™ ή το Εμπλαστροκόριτσο™ έχουν πλέον σχεδιαστεί για να τρέχουν δίχως σταματημό. Είναι μία επιλογή που σίγουρα θα ξενίσει το φανατικό κοινό του, μιας και το Super Meat Boy πέραν της δυσκολίας βασιζόταν στην εκτέλεση με ακρίβεια της επιλογής πορείας από τον ίδιο τον παίκτη. Άφηνε μία τεράστια ελευθερία στο πώς να σχεδιάσει την επίλυση του εκάστοτε επιπέδου (με ορισμένες εξαιρέσεις). Εδώ έχουμε ασταμάτητο ίδιο ρυθμό ο οποίος δίνει την ψευδαίσθηση ότι αυξομειώνεται με δύο τρόπους: α) τη μουσική επένδυση, β) την πυκνότητα εμποδίων. Είναι πολύ χαρακτηριστικό ότι ο πρώτος κόσμος στο SMBF ξεκινάει με ήσυχη – σχεδόν lounge- μουσική και απλά εμπόδια. Chill φάση, το έχουμε. ΛΑΘΟΣ. Όπως έχετε ήδη δει (όσοι ακόμη διαβάζετε αυτές τις γραμμές) το SMBF εξακολουθεί να ακολουθεί τη συνταγή «easy to learn, hard to master”.
Τα επίπεδα ξεκινούν με απλά εμπόδια, αλλά πολύ σύντομα αυτά πυκνώνουν. Κάθε επίπεδο του Super Meat Boy Forever αποτελείται από τμήματα (segments), αν φτάσουμε στο επόμενο checkpoint σε περίπτωση θανάτου ξεκινάμε από εκεί και όχι από την αρχή του επιπέδου. Δεδομένου ότι το παιχνίδι είναι πλέον runner, αυτή η επιλογή φαντάζει ιδανική. Αφού ξεπεραστεί αυτό το αρχικό σοκ από τους σκληροπυρηνικούς οπαδούς, το παιχνίδι φαίνεται ότι έχει να προσφέρει πολλά και ποιοτικά πράγματα. Βρήκα εξόχως ιδιοφυή τον σχεδιασμό των επιπέδων αλλά και την εισαγωγή νέων εμποδίων/μηχανισμών σε κάθε Κόσμο του παιχνιδιού. Βέβαια αποκαλώντας «ιδιοφυή» το σχεδιασμό πέφτω ήδη σε μία παγίδα. Βλέπετε αγαπητοί αναγνώστες, η Team Meat αποφάσισε να υιοθετήσει μία περισσότερο τεχνοκρατική αντίληψη στο σχεδιασμό του παιχνιδιού.
Κάθε επίπεδο δεν είναι πρώτα σχεδιασμένο στο χέρι και μετέπειτα μεταφερμένο στο προγραμματιστικό σκέλος. Αντιθέτως, κάθε playthrough ξεκινάει με ένα seed που συνδέει διαφορετικούς εχθρούς και λαμβάνει υπόψιν και την ικανότητα του παίκτη, ειδικά στο New Game+ του ίδιου seed. Έχουμε επομένως για procedural level generation, μέσω της τυχαίας ένωσης των segments και τον εμπλουτισμό τους με εμπόδιο. Κάποιος θα βιαζόταν να χαρακτηρίσει αυτόν το σχεδιασμό «αποστειρωμένο», καθοδηγούμενο από την ΑΙ και όχι από κάποιον που γνωρίζει τι κάνει. Η υποκειμενική αλήθεια είναι ότι ελάχιστα εξέλαβα κάτι τέτοιο. Κάθε segment φαντάζει αρμονικά δεμένο με το προηγούμενο και το επόμενό του. Ο light world ακολουθεί το μοτίβο της κλιμακούμενης δυσκολίας, με τον παίκτη να βελτιώνεται σταδιακά αλλά και να αποκτά το απαιτούμενο skillset όταν αυτό χρειάζεται.
Όπως θα ήταν αναμενόμενο τα πράγματα στο Dark World είναι πολύ (μα πάρα πολύ) πιο σαδιστικά. Τα διάφορα twist και τα περισσότερα εμπόδια στα αντίστοιχα επίπεδα θα σας φέρουν στα όριά σας. Υπήρχαν στιγμές που απολάμβανα έναν ένοχο σαδισμό να αφήνω το Κρεατοαγόρι/Χαζανπλαστοκορασίδα να σκάει σε automode στον πρώτο κρεατοκοπτήρα μέχρι να αποφασίσω πώς καλύτερα θα λύσω το «γρίφο» του εμποδίου. Εκεί εμφωλεύεται και η μοναδική μου ένσταση στο παιχνίδι. Δεν σε αφήνει να σκεφτείς πώς θα μπορούσες να λύσεις το puzzle του εκάστοτε τμήματος, αλλά αντιθέτως σε ωθεί να αποκτήσεις το ιδεατό muscle memory ως αποτέλεσμα μίας αντίδρασης απέναντι σε κάθε τι που βρίσκεσαι αντιμέτωπος. Φωτεινή εξαίρεση είναι όλα τα boss fights, τα οποία είναι απολαυστικά και έπειτα από διάφορες θεάσεις στο internet, ήμουν ευχάριστα εντυπωσιασμένος ότι είχαμε υιοθετήσει διαφορετική τακτική με άλλους παίκτες ώστε να βγάλουμε το επίπεδο.
Πέραν από το ζήτημα του runner και του procedural leveling το οποίο υπόσχεται άπειρες ώρες καψίματος και σκοτώματος (κυριολεκτικό για το Κρεατεπιδεσμοζεύγος) το SMBF είναι βελτιωμένο σε όλους τους τομείς. Η απεικόνισή του έχει βελτιωθεί αισθητά με το art department να έχει δώσει ρέστα σε αυτόν τον τομέα. Τα cutscenes διαπνέονται από μία over-the-top αφηγηματική που μόνο γέλιο μπορεί να προκαλέσει, όπως και θα έπρεπε. Αν υπάρχει κάτι που θα ήθελα να έχει περισσότερο είναι τα κρυμμένα easter eggs. Το SMBF ενώ έχει ωραίες αναφορές (π.χ. Punch-Out!, Street Fighter, Mortal Kombat) στο τέλος οι unlockable χαρακτήρες είναι αποκλειστικά αναφορές στο ίδιο το Meat Boy franchise παρά μία ωδή στα παιχνίδια που αναφέρεται.
Το Super Meat Boy Forever το κατευχαριστήθηκα παρά το γεγονός ότι μέρος του δέρματός μου έχει γίνει ένα με το χειριστήριό μου. Δεν απέφυγα να κάνω μία μακάβρια συσχέτιση αυτού που βίωνε ο Κρεατοαγορίνος με όλο το πέρας της χρονιάς του 2020 – σημεία των καιρών θα έλεγε κάποιος. Βελτιωμένο σε όλους τους τομείς, σίγουρα δεν είναι εφάμιλλο του προπάτορά του ούτε καν του Celeste. Αν θέλετε ένα δύσκολο platformer με handcrafted γραφικά, θα σας πρότεινα είτε το τελευταίο είτε το εξαιρετικό The End Is Nigh! (του McMillen βεβαίως-βεβαίως). Παρά τις αποφάσεις της Team Meat για την μετατροπή του SMBF σε runner, το παιχνίδι είναι ένα προγραμματιστικό θαύμα, ένα δύσκολο «platformer», μία παγκόσμια σκευωρία των κατασκευαστών χειριστηρίων. Παραμένει λατρεία.
Πιθανότητα αλλαγής χειριστηρίου
RATING - 90%
90%
Αλλαγή της συνταγής, ίδια νοοτροπία. Πολύ θανατικό.
Χάθηκαν τα post του Soad, λόγω rollback σε λειτουργική έκδοση του server και κλαίω. :confused:
“Φερστ” ή “γκότυ” θα έγραψε, οπότε δε χάθηκε κάτι σημαντικό.
[SPOILER] :trollface: [/SPOILER]
Φήμες λένε ότι μετά από αυτό το review, θα μειωθούν τα διαθέσιμα gamepads στο σκρουτζ. Wishlisted.
Τέτοια σεντόνια βγαλμένα από τα άδυτα της ψυχής μου απλά δεν ξαναγράφονται. Χάθηκε και το +7 στο ποστ κάουν μου. Δεν ξεκίνησε καλά η μέρα.