SPECIALS

FALLOUT – 20th Anniversary

War. War Never Changes.

Τα προβλήματα για το έρμο το project όμως δεν τελειώνουν εδώ. Στις 31 Δεκεμβρίου του 1996, κυκλοφορεί από την Blizzard ένας τίτλος ονόματι Diablo, σημειώνει εξαιρετικές πωλήσεις, και θορυβεί για ΑΚΟΜΗ μια φορά το τμήμα Marketing της Interplay (πρέπει να τραβούσαν χοντρό ζόρι οι τύποι). Το Diablo είχε isometric γωνία απεικόνισης όπως το Fallout, όμως σε αντίθεση με αυτό είχε real-time μάχες και υποστήριζε Multiplayer – οπότε, οι μαρκετάδες προσεγγίζουν τον Cain και προσπαθούν να τον αναγκάσουν να κάνει και το Fallout real-time με υποστήριξη για LAN multiplayer. Κλασικά, meetings, κι άλλα meetings, έπειτα μερικά meetings ακόμα, και εν τέλει δίδεται η διαταγή στο Fallout team να αναστείλουν την ανάπτυξη του game και να κάνουν ενδελεχείς μελέτες πάνω στο κατά πόσο θα ήταν δυνατό να μετατραπεί σε real-time/multiplayer-compatible. Χάνονται με αυτόν τον τρόπο μερικοί μήνες development, ωστόσο η επιμονή του Cain πιάνει τόπο, κρίνεται για ακόμη μια φορά ασύμφορο από πλευράς χρόνου και χρήματος να γίνει η ολική μετατροπή, και το game διατηρεί τον Turn-based/Single-Player χαρακτήρα του παρά τις συνεχιζόμενες ενστάσεις του τμήματος Marketing.

Άλλες μικρές ιστορίες από την διάρκεια του δημιουργικού κύκλου του game την περίοδο 1994 με 1997:

-Η απόφαση να μην υπάρχει στον κόσμο του παιχνιδιού σαφής καθορισμός του “καλού” και του “κακού” και να μην ωθείται ο παίκτης αυτόματα στο να φέρεται ως “καλός”, πάρθηκε από τον Tim Cain ως αντίδραση στα παιχνίδια Ultima, τα οποία θεωρούσε πως περιόριζαν πολύ τον παίκτη από πλευράς ηθικής και από το τι θεωρούσαν πως έπρεπε να του επιβάλουν ως “καλό” και “σωστό” να κάνει.

-Τον καιρό της δημιουργίας του Fallout είχε αρχίσει να καθιερώνεται η χρήση πολυγώνων στην απεικόνιση των γραφικών στα games. Ένα από τα debates στη διάρκεια της δημιουργίας του game ήταν το αν θα έπρεπε να υιοθετήσουν τα πολύγωνα ή να επιμείνουν στην αρχική ιδέα με τα sprites, όμως και τελικά έκαναν καθώς κρίθηκε σχεδόν ομόφωνα πως “τα πολύγωνα είναι απλά μια μόδα που θα περάσει σύντομα”…

-Τα “Talking Heads” για τους σημαντικούς NPC του παιχνιδιού ήταν ιδέα του Leonard Boyarsky και τα υλοποίησε ένας artist ονόματι Scott Rodenhizer, ο οποίος έφτιαχνε τα κεφάλια από πηλό και έπειτα τα σκάναρε σημείο προς σημείο για ημέρες ολόκληρες, μέχρι να ψηφιοποιηθούν πλήρως σε 3D και να υποστούν επεξεργασία μέσω υπολογιστή. Υπολογίζεται πως το κάθε κεφάλι απαιτούσε περίπου 8 εβδομάδες δουλειάς προκειμένου να ολοκληρωθεί και να εισαχθεί στο game. Αρχική επιδίωξη ήταν η παρουσία 40-50 Talking Heads, όμως η διαδικασία ήταν τόσο χρονοβόρα και κοπιαστική που εν τέλει περιορίστικαν στα 21 που εμφανίζονται τελικά στο game.

-Λόγω ενός μακελειού με πιστολίδι που είχε συμβεί στην Ευρώπη κάποια στιγμή το 1996-97, οι Ευρωπαίοι διανομείς είχαν πει ευθέως στην Interplay πως δεν θα δέχονταν να κυκλοφορήσουν το game όσο επιτρέπεται το να σκοτώσει κανείς παιδιά μέσα σε αυτό. Επειδή δεν υπήρχε ο χρόνος να ξαναγραφτούν καταλλήλως τα quests και οι διάλογοι που συμπεριλάμβαναν παιδιά, οι developers αποφάσισαν απλώς να σβήσουν στεγνά όλα τα παιδιά από την Ευρωπαϊκή έκδοση του Fallout!

-Εκτός από την τελική ονομασία του game και το ότι συνέβαλε στο να μην ακυρωθεί τελικά, πρέπει να ευγνωμονούμε τον Brian Fargo και για την παρουσία των Perks στο Fallout. Καθώς έπαιζε το game ένα Σαββατοκύριακο, διαβίβασε στον Cain πως θεωρούσε το leveling υπερβολικά “κενό” και μονότονο, και θα ήθελε κάτι παραπάνω σε αυτό από απλή τοποθέτηση πόντων στα Skills. Ο Chris Taylor είχε την ιδέα των Perks που ξεκλειδώνονται κατά το Leveling και γίνονται διαθέσιμα στον παίκτη ανάλογα με τα Skills/Stats του, και που προσφέρουν διαφόρων ειδών Bonuses. Η ιδέα ενθουσίασε τον Fargo και προφανώς υλοποιήθηκε άμεσα. Αξίζει να σημειωθεί πως τα Perks του Fallout αποτέλεσαν την έμπνευση για τα Feats που εμφανίστηκαν στην DnD Έκδοση 3, για τα Talents του WoW, και προφανώς για τα Skill Perks στα TES: Oblivion και Skyrim.

Fallout Perks
Οι κάρτες των Perks σχεδιάστηκαν με πηγή έμπνευσης τα σκίτσα του Mr. Monopoly στις κάρτες του αντίστοιχου επιτραπέζιου. Προφανώς είναι στην πλειοψηφία τους ελαφρώς πιο “μαύρα χιουμοριστικές”, όπως αρμόζει στην ατμόσφαιρα του κόσμου του game.

-Το ΜΟΝΑΔΙΚΟ ζήτημα στο οποίο διαφώνησαν ποτέ μεταξύ τους τα μέλη του development team ήταν η περίληψη ή όχι του Timer των 150 ημερών για το πρώτο σκέλος του βασικού quest του παιχνιδιού (η εξεύρεση του Water Chip) και του δεύτερου timer 500 ημερών για το δεύτερο σκέλος (η ανατροπή των σχεδίων του Master). Οι μισοί πίστευαν πως οι timers προσέδιδαν έναν παράγοντα κατεπείγοντος που βοηθούσε στο να νιώσει ο παίκτης την δεινή θέση του Vault του, οι άλλοι μισοί θεωρούσαν πως θα έκανε τους παίκτες να βιάζονται και άρα να προσπεράσουν πάνω στην φούρια τους μερικά από τα ωραία και μερακλήδικα πράγματα που συνέβαιναν στο παιχνίδι. Τελικά το παιχνίδι κυκλοφόρησε με τα Timers υλοποιημένα, αλλά το δεύτερο εξ αυτών αφαιρέθηκε με το πρώτο Patch του. Ο Tim Cain θεωρεί μέχρι και σήμερα πως τα Timers θα ήταν το μοναδικό πράγμα που θα άλλαζε στο παιχνίδι αν ταξίδευε πίσω σε εκείνη την εποχή.

-Η Microsoft είχε προσεγγίσει την Interplay προκειμένου να βάλουν το σήμα “Windows 95 Certified” στο κουτί του Fallout όταν θα κυκλοφορούσε. Ο Tim Cain δέχθηκε, καθώς είχαν ήδη τεστάρει το game σε όλες τις πλατφόρμες και απέδιδε εξαιρετικά. Ωστόσο, αρχικώς δεν πήραν το Cerfitication γιατί… το game έπαιζε κανονικά και στα Windows NT, και η οδηγία της Microsoft για το Certification έλεγε πως το παιχνίδι οφείλει να τρέχει στα 95 αλλά “να αποτυγχάνει με χάρη” (!;) στα ΝΤ, με τον Cain να σχολιάζει “μα βεβαίως και αποτυγχάνει με χάρη – αποτυγχάνει τόσο χαριτωμένα, που δεν αποτυγχάνει καν!”. Εν τέλει ο Lead Programmer Chris Jones βρίσκει την μεγαλειώδη λύση: προγραμματίζει τον installer του παιχνιδιού να… σταματάει αυτόματα όταν εντοπίζει πως επιχειρείται εγκατάσταση σε Windows NT, για να προσομοιώσει την “χαριτωμένη αποτυχία” που τους έδωσε τελικά το Cerfitication!

-Πέρα από τα σκηνικά που αποτέλεσαν πηγή έμπνευσης για χαρακτήρες και τοποθεσίες στο game, όπως είδαμε παραπάνω, όλα τα μέλη του Team ήθελαν να χώσουν στο παιχνίδι διάφορες έξτρα μικρές ημι-χιουμοριστικές αναφορές σε ταινίες, βιβλία, σειρές ή games που τους άρεσαν (“Easter Eggs” τα λέτε αυτά εσείς οι νεολαίοι πλέον, θαρρώ). O Tim Cain φοβόταν μήπως οι παίκτες δεν “έπιαναν” αυτά τα αστεία, αλλά και μήπως θα κατέληγαν υπερβολικά outdated μετά από κάμποσα χρόνια. Έτσι, τους όρισε έναν κανόνα: τα αστεία και οι αναφορές πρέπει να τοποθετηθούν μέσα στο game με τέτοιο τρόπο ώστε, αν ο παίκτης δεν τα “πιάσει”, τότε δεν πρέπει καν να καταλάβει πως επρόκειτο για κάποιο εσκεμμένο αστείο αλλά να νομίζει πως είναι νορμάλ προβλεπόμενο κομμάτι του παιχνιδιού. Αυτός ο κανόνας εφαρμόστηκε με απόλυτη επιτυχία, ομολογουμένως – είναι πολύ πιθανό ακόμα και ονόματα χαρακτήρων, Perks, Traits, ή γραμμές διαλόγων που είδατε στο παιχνίδι να είναι κάποιας μορφής Easter Egg το οποίο δεν πιάσατε χωρίς να το καταλάβετε!

-Σε συνδυασμό με το παραπάνω: ο Gizmo, ο μαφιόζος αρχηγός της Junktown, δεν πήρε το όνομά του από τον ομώνυμο χαρακτήρα στις ταινίες Gremlins, όπως πιστεύουν πολλοί. Εκτός από το ότι η λέξη αυτή (που σημαίνει “μαραφέτι”, λίγο-πολύ) ταιριάζει ως όνομα για κάποιον που μένει σε μια περιοχή ονόματι “Junktown”, Gizmo ήταν το όνομα του ασβού (!) που είχε ο Tim Cain ως κατοικίδιο όταν ήταν 12 χρονώ!

Οι Ink Spots ήταν η αγαπημένη μπάντα του παππού του Tim Cain, και ήθελε να βάλει ένα τραγούδι τους στο Fallout γιατί ήταν πολύ ωραίος και χαρακτηριστικός ήχος των 40s-50s και θα βοηθούσε να θέσει το κατάλληλο κλίμα κατά την εισαγωγή του game. Αρχική επιθυμία του ήταν να βάλουν το κομμάτι I Don’t Want to Set the World on Fire, και έκαναν επαφές με την δισκογραφική ΕΜΙ προκειμένου να εξασφαλίσουν την άδεια, όμως το ποσό που ζήτησαν ως αντάλλαγμα κρίθηκε υπέρογκο. Μελέτησαν τον κατάλογο από τα υπόλοιπα διαθέσιμα κομμάτια, και επέλεξαν τελικά το Maybe που ήταν κατά πολύ φθηνότερο. Tο οποίο Maybe κιόλας κατέληξε να ταιριάζει πολύ περισσότερο με το ύφος και την ατμόσφαιρα του game απ’ότι η πρώτη τους επιλογή.

Fallout Intro TV
“Maaaybeee… Youuu’ll think of meee…”

-Η αρχική έκδοση του Fallout δεν είχε μέσα ενσωματωμένους NPC Followers. Όταν τελικά αποφασίστηκε να τους υλοποιήσουν ήταν πολύ αργά για να μπουν στο παιχνίδι μέσω κώδικα, οπότε τελικά αποτέλεσαν απλούς NPCs των οποίο η συμπεριφορά “αναπτύχθηκε” μέσω Scripts ώστε να ακολουθούν και να βοηθούν τον παίκτη στις μάχες. Ο Dogmeat ήταν ο πρώτος Follower που υλοποιήθηκε και ο Ian ο δεύτερος, και τα μέλη του QA τους λάτρεψαν σαν ιδέα. Βέβαια το ότι η συμπεριφορά τους βασιζόταν σε Scripts και όχι στον βασικό κώδικα του παιχνιδιού σήμαινε πως δεν μπορούσαν να υπολογίσουν και να λάβουν υπόψιν την θέση του παίκτη στη διάρκεια των μαχών, και αυτό οδήγησε σε συμβάντα όπως τον κρετίνο τον Ian να αδειάζει κάθε λίγο και λιγάκι έναν γεμιστήρα ημιαυτόματου στην πλάτη μας.

-Σχεδόν κανείς δεν γνωρίζει το γεγονός πως τα Save Files του παιχνιδιού είναι συμβατά ανάμεσα σε όλες τις εκδόσεις του game – Windows, DOS και Mac. Οπότε κάποιος μπορούσε πχ να ξεκινήσει το παιχνίδι σε Windows, να κάνει save, να μεταφέρει το save του με μια δισκέττα σε ένα Mac και να συνεχίσει να παίζει εκεί κανονικά. Η λειτουργία αυτή εφαρμόστηκε κατόπιν έντονης επιθυμίας του Tim Cain, χωρίς κανένας να καταλάβει ποτέ το γιατί. Ούτε ο ίδιος ο Cain δεν ξέρει μάλλον το γιατί.

-Παραμένει αξιοσημείωτος ο πλήρως άναρχος τρόπος στελέχωσης και συντονισμού του development team καθ’όλη σχεδόν τη διάρκεια της δημιουργίας του game. Από τον Tim Cain μόνο του αρχικά, στο 3μελές team έπειτα, στα 15 άτομα το 1995 και τα 30 το 1996 (30 άτομα ταυτόχρονα, τουλάχιστον – υπολογίζεται πως πάνω από 100 άτομα δούλεψαν συνολικά για μικρό έστω διάστημα στο Fallout, αλλά ποτέ όλοι μαζί την ίδια περίοδο), σχεδόν κανείς από αυτούς δεν εργαζόταν αποκλειστικά και μόνο στο Fallout αλλά συνεισέφεραν σε αυτό στον ελεύθερό τους χρόνο ουσιαστικά ή όταν έληγε το ωράριό τους και σχολούσαν από την Interplay κατά τις 5-6 το απόγευμα. Χαρακτηριστικό της όλης κατάστασης είναι το ότι τα meetings της ομάδας δημιουργίας λάμβαναν χώρα στα άδεια γραφεία της Interplay κάθε μέρα στις 6-7 το απόγευμα, με τον Tim Cain να παραγγέλνει πίτσες και κοακόλες και να τους λέει ουσιαστικά “αν θέλετε ελάτε να τα πούμε μόλις σχολάσετε”.

-Το ότι οι περισσότεροι δούλευαν στο Fallout στον ελεύθερό τους χρόνο, σήμαινε πως δούλευαν πολλές ώρες ακόμα και τα Σαββατοκύριακα. Ειδικά στους τελευταίους 6 μήνες του development η κατάσταση είχε ξεφύγει, με τους εργαζόμενους να χτυπάνε 14ωρα καθημερινά (συνδυασμός εργασίας στο Fallout και οποιασδήποτε άλλης δουλειάς έκαναν στην Interplay), να διαμένουν ουσιαστικά μόνιμα στα γραφεία της Interplay και να στέλνουν τα ρούχα τους στο καθαριστήριο γιατί δεν είχαν χρόνο ούτε για να πάνε σπίτι τους και να βάλουν πλυντήριο!

-Στους τελευταίους 6 μήνες δημιουργίας, το QA σκέλος για το Fallout έγινε από εθελοντές προερχόμενους από κάθε πόστο στην Interplay, οι οποίοι είχαν ενθουσιαστεί τόσο πολύ με το project που δέχονταν να το τεστάρουν τα απογεύματα μετά την δουλειά τους ή και τα Σαββατοκύριακα, πλήρως αμισθί. Ο Tim Cain είναι μέχρι και σήμερα συγκινημένος από την συμβουλή των εθελοντών αυτών στο πρότζεκτ.

Εν τέλει, ξεκινώντας από μια engine του Tim Cain και περνώντας από χίλια μύρια κύματα, μετά από περίπου 3μιση χρόνια και μπάτζετ 3 εκατομμυρίων δολλαρίων, το FALLOUT: A POST NUCLEAR ROLE PLAYING GAME shippάρει και κυκλοφορεί στα καταστήματα στις 30 Σεπτεμβρίου του 1997 (κατά άλλους η ημερομηνία κυκλοφορίας είναι λίγες μέρες αργότερα, στις αρχές Οκτώβρη, αλλά για να είμαστε μέσα πιάνουμε την πρώτη ημερομηνία).

Fallout Beginning Cave
“For the first time in your life, you are looking at the outside world”. Μια απλή και σύντομη περιγραφή σε ένα κουτάκι κάτω αριστερά είναι ικανή να γεμίσει τον παίκτη με προσμονή και ενθουσιασμό για το μέλλον, αλλά και με αγωνία και φόβο για το άγνωστο, σε βαθμό που δεν μπορούν να καταφέρουν ούτε πολύπλοκα και πανάκριβα σκηνοθετημένα “Immersive” set-pieces πρώτου προσώπου στα πιο πρόσφατα games του Franchise.
Previous page 1 2 3 4Next page

Κώστας Καλλιανιώτης

Archaeologist/Historian, RPG Player, Motörhead fan, Consumer of Mutton.

14 Comments

  1. ο/ first crpg που έπαιξα ever και σίγουρα το πιο αγαπημένο <3

    πολύ ωραίο memory journey πάνω σε αυτό το καταπληκτικό παίγνιο.

  2. Αρθράρα με κάτι κοχόνες ΝΑ, μεγαλύτερες από τη Χαλκιδική.

    Μου έμαθες και ένα κάρο τρίβια που αγνοούσα γύρω από το τρισμέγιστο. Και μου θύμισες πόσο ελάχιστο, πόσο κίβδηλο και φτηνό είναι το (χαχά) “Fallout 4”.

    Αυτό είναι το Ragequit που θέλουμε να διαβάζουμε, κύριοι.

  3. Ποιος Indiana Jones!! Ο Κώστας είναι ο θρύλος!!!!!!!! :drinks: :drinks: Εξαιρετικό άρθρο!!!! Φοβερό game!! Έχω και μια έκδοση Win98 πάνω σε DosBox, οπότε με scallers και φίλτρα, είναι ότι πρέπει για μεγάλες οθόνες!!! Μια παρατήρηση μόνο: Κάνοντας τον δικηγόρο του διαβόλου, και η προοπτική του Fallout 3, “έπιανε” πολλές φορές την ατμόσφαιρα του post apocalyptic world. Ειδικά στην αρχή, που ο χαρακτήρας είναι αδύνατος, και έχει τα μάτια στην πλάτη συνέχεια!! Μετά προς το τέλος που γινόταν shooter ψιλοχάλαγε!!

  4. Ωραία αναδρομή, με αρκετά στοιχεία γύρω από το παιχνίδι που δεν ήξερα!

    Τελικά το παιχνίδι κυκλοφόρησε με το Timer υλοποιημένο, αλλά αφαιρέθηκε με το πρώτο Patch του.

    Είσαι σίγουρος για αυτό; Η gog version, που είχα παίξει, το έχει κανονικά.

  5. I stand corrected, απροσεξία μου κατά την συγγραφή λόγω κεκτημένης ταχύτητας. Στο αρχικό γκεημ υπήρχαν ΔΥΟ timers, ένα 150 ημερών για το Water Chip και ένα άλλο 500 ημερών για να σταματήσεις τον Master. Το δεύτερο αφαιρέθηκε με το Patch αλλά το πρώτο παραμένει. Παρά την αφαίρεση όμως, εξακολουθείς να λαμβάνεις τα “άσχημα” φινάλε για ορισμένες περιοχές αν αργήσεις υπερβολικά πολύ (πχ για το Hub βλέπεις πως εισέβαλαν οι Mutants και η πόλη ερήμωσε).

  6. Έπρεπε να μπει για να συμπληρωθεί η Eastwoodική τριπλέτα: ο Καλός (Fallout, Torment, Daggerfall), ο Κακός (Daikatana) και ο Άσχημος (Fallout 4).

  7. Αρθράρα! Με ιστορικά “ανέκδοτα” στοιχεία, με χιούμορ κ.τ.λ.

    Αρθράρα, κύριε Καλλανιώτη!

  8. Ωραίος Κώστα. Τέτοια άρθρα γουστάρω να διαβάζω, με όλες τις γαργαλιστικές λεπτομέρειες.

  9. Απολαυστικότατο αφιέρωμα για ένα παιχνίδι-σημείο αναφοράς.
    Εύγε.

    Τα βρισίδια που έριξα όταν το πιστόλι με 95% πιθανότητα ευστοχίας σε melee απόσταση αστοχούσε, θα έκαναν νταλικέρηδες και λαχαναγορίτες να βγάζουν τα μπλοκάκια για να κρατήσουν σημειώσεις.

  10. Μελαγχολικά άρθρα διάολε, θυμίζουν την εποχή που τα παιχνίδια είχαν ολόκληρη κουλτούρα από πίσω τους.

  11. Το φύλαγα για κάποια καλή στιγμή το άρθρο, οπότε τώρα καθώς γυρνάω στεριά, ξημερώματα με το τσαγάκι μου δίπλα το απόλαυσα όπως πρέπει. Είμαι από τους άτυχους που ήρθαν σε επαφή με το Fallout από την post Bethesda εποχή και το πάθος των παλιών οπαδών επιβεβαιώνεται απόλυτα και εδώ. Σύντομα θα έρθει και η ώρα των 1,2. Κατά τα άλλα αρθράρα Κώστα, προσωπικά με χρονοταξίδεψε σε μια άλλη πιο ενθουσιώδη εποχή για όλα όσα βλέπαμε για πρώτη φορά πριν γίνουν συνταγές μανατζεραίων.

  12. Υπερκαταπληκτικό, φανταστικοτέλειο άρθρο, γιατί φέρθηκες έτσι στα NT άτιμη MS!

    Αν και είχα παίξει το αναφερθέν Crusader: No Remorse όταν βγήκε (εντυπωσιακή (τότε!) παιχνιδάρα!), το Fallout το θαύμαζα εκ του μακρόθεν από screenshots (ωραίο φαίνεται αυτό), αλλά δεν το έπιασα ποτέ λόγω του ότι δεν ακουμπούσα αρπιτζιά με βάθος τότε (τραυματική εμπειρία το BG2 που το εγκατέστησα και δεν καταλάβαινα Χριστό :P).

    Για το 2 δεν έχετε γράψει ακόμα κάτι αντίστοιχο ε; Να γράψετε!

Leave a Reply

Related Articles

Back to top button
en_USEN