Αξίζουν οι platforms (Sony, Apple, Microsoft, Steam, Nintendo κλπ) το 30% που παίρνουν ως προμήθεια;

Welcome!

By registering with us, you'll be able to discuss, share and private message with other members of our community.

SignUp Now!

Admiral

Ancient Red Dragon
Staff member
Joined
Nov 27, 2012
Messages
13,745
Με αφορμή ένα σχετικό post του @mits@kos ανοίγω αυτό το thread ώστε να συζητήσουμε κατά πόσον αξίζουν οι κάθε λογής platforms το ποσοστό της προμήθειας που απαιτούν από την πώληση κάθε αντιτύπου software. Παρακάτω ακολουθούν τα ποσοστά προμήθειας για κάθε μία από τις πιο δημοφιλείς πλατφόρμες:

Sony: 30%
Microsoft: 30%
Nintendo: 30%
Valve: 30% (25% ή 20% για όσους συγκεντρώσουν 10 εκ ή 50 εκ δολάρια σε revenue αντίστοιχα)
Apple: 30% (15% για revenue κάτω του ενός εκατομμυρίου δολαρίων)

Το επιχείρημα περιληπτικά υπέρ των platforms είναι ότι έχουν επενδύσει με διάφορους τρόπους τεράστια ποσά ώστε να δημιουργήσουν ένα περιβάλλον που προσελκύει δεκάδες εκατομμύρια πελάτες και προσφέρει πολλά πράγματα στους developers.

Το επιχείρημα περιληπτικά υπέρ των developers είναι ότι αυτοί αναλαμβάνουν όλο το οικονομικό ρίσκο για τη δημιουργία ενός παιχνιδιού και ότι το 30% για κάθε πώληση (επί του τζίρου δηλαδή, όχι επί του κέρδους) είναι υπερβολικό με βάση αυτά που προσφέρουν οι platforms και το περιθώριο κέρδους τους.

Ποιος πιστεύετε ότι έχει δίκιο και γιατί; Discuss!
 
Προσωπικά θεωρώ ότι το 30% είναι way way too much. Θα το θεωρούσα "δίκαιο" εάν υπήρχε από μεριά store κάποια συμμετοχή στην παραγωγή.
Τώρα απλά εισπράττουν μεγαλειώδη ποσά γιατί έκαναν μια επένδυση χρόνια πριν, επένδυση που τους έχει αποδώσει χιλιάδες φορές ήδη.
Επίσης τα έξοδα λειτουργείας τους είναι ασήμαντα μπροστά στα έσοδα τους, για να αντιτείνεις αυτό το επιχείρημα.
Θεωρώ ότι ένα ποσοστό 15% είναι δίκαιο για να είναι όλοι ευχαριστημένοι. Και αυτό με "αλλά".
0% μέχρι ένα ποσό τζίρου πχ 100Κ . για να υποστηρίζονται οι μικροί developers που έχουν την μεγαλύτερη ανάγκη από έσοδα. Εάν θυμάμαι και σωστά, αυτό είναι ένα ελάχιστο ποσό του συνολικού τζίρου των store,
Επιπλέον tiers με άλλα κριτήρια είναι επίσης χρήσιμα (νέο studio, εάν προέρχονται από αγορά της εφαρμογής ή in-app αγορές πχ)
 
ηταν "δικαιο" πριν πολλα χρονια. με την εννοια οτι εγινε η νορμα και δεν ηταν αυτο το παλιο αναρχο (να το πω?) με τα υπερβολικα ποσοστα (καποια νομιζω φτανανε και πανω απο 50-60% ταριφας). αλλα σιγουρα μετα απο τοσα χρονια τους παιρνει να κατεβασουν την ταριφα τους σε ενα 15%
 
Όπως είπαν και οι προλαλήσαντες, τα τόσο υψηλά ποσοστά προμήθειας είναι απομεινάρι των ημερών που πρωτοεμφανίστηκαν οι πλατφόρμες ψηφιακής διανομής και το όλο πλαίσιο ήταν ακόμα τόσο ασαφές και ρευστό που οι εκάστοτε πλατφορμάρχες μπορούσαν να ορίζουν τα ποσοστά κατά το δοκούν χωρίς να κουνιέται φύλλο. Θεωρώ πως νομοτελειακά θα οδεύσουμε προς ένα χαμηλότερο μέσο ποσοστό.
 
Θυμάμαι σε μια ομιλία του στην GDC, o Jeff Vogel, ιδιοκτήτης της Spiderweb, είχε αναφερθεί στο θέμα. Εάν θυμάμαι καλά, τουλάχιστον όσον αφορά το Steam, είχε πει ότι ναι μεν είναι κάπως τσουχτερό το αντίτιμο, αλλά έχοντας παλαιότερα κάνει με δικά του μέσα όσα του παρέχει το Steam, μιλώντας τουλάχιστον για όσα έχουν να κάνουν με το εμπορικό/επιχειρηματικό κομμάτι, ο κόπος και ο χρόνος που εξοικονομεί, αξίζει.
 
Με αφορμή αυτό που ανέφερε ο @vtheofilis θα ήθελα να σχολιάσω πάνω στο σχόλιο του @mits@kos που ξεκίνησε την κουβέντα...
Δεν είναι τα achievements, cloud saving, social feautres, κάρτες και λοιπές μαλακιούλες για τους gamers που "δικαιολογούν" την προμήθεια της Valve. Έτσι κι αλλιώς για τον developer σημαίνουν ελάχιστα η πλειοψηφία αυτών. Το Steam χρεώνει premium γιατί, κακά τα ψέματα, τα παιχνίδια στο κατάστημα εκεί έχουν πολύ μεγάλη προβολή (ή έστω πολύ αυξημένες πιθανότητες σε σχέση με άλλα) και αυτός είναι ο κύριος λόγος που οι δημιουργοί το προτιμούν, το να μάθει για το παιχνίδι τους όσος περισσότερος κόσμος γίνεται.

Αν συμφωνώ με αυτό το ποσοστό; Όχι, ένα 15-20% θα ήταν πιο τίμιο, εξετάζοντας κάθε περίπτωση ξεχωριστά όπως είπε ο @mike299.
Τώρα για τις εταιρίες κονσολών είναι πιο δύσκολα τα πράγματα για να αλλάξει κάτι στο μέλλον. Αναρωτιέμαι αν μέσα σε αυτή την προμήθεια περιλαμβάνεται παροχή devs kits. Επίσης τα μελλοντικά updates επιβαρύνουν οικονομικά τον δημιουργό ή δεν ισχύει πια αυτό; Η @kara ίσως γνωρίζει.
 
Είναι τεράστια αλητεία.

Η Epic δείχνει το δρόμο με το 12%, ποσοστό εφάμιλλο με αυτό που κρατά ένας καλλιτεχνικός ατζέντης. 12% είναι υγιές και γενναιόδωρο ποσοστό για έναν απλό μεσάζοντα. Γι'αυτό και θα την δείτε να συγκεντρώνει από το '23 και μετά την αφρόκρεμα των ΑΑΑ 'ανεξάρτητων' ας το πούμε εταιρειών, όπως η Remedy. Γι'αυτό και το DD2 έχει αποκλειστικότητα για το Early Access του, γι'αυτό το Sifu θα βγει πρώτα στο Epic κ.ο.κ.

Συμπεριφέρονται με φινέτσα και αρχοντιά στα ταλαντούχα στούντιο και μόνο να κερδίσουν έχουν από αυτό.

Σπόηλερ Αλέρτ : Θα κερδίσουν και τη δίκη.
 
Aν δεν αρέσει υπάρχει το itch.io οπότε για μένα αν κοιτάζω μόνο το ποσοστό καλά κάνουν. Το ζήτημα είναι αν κλειδώνουν κόσμο στις πλατφόρμες τους και αυτό το κάνουν με αθέμιτα μέσα. Πχ το steam δημιουργεί θέμα αν πάει κάποιος να πουλήσει αλλού φτηνότερα. Οι άλλοι είναι πολύ-πολύ χειρότεροι από το steam. Το ποσοστό το ίδιο το θεωρώ αδιάφορο για το πρόβλημα.
 
Με αφορμή αυτό που ανέφερε ο @vtheofilis θα ήθελα να σχολιάσω πάνω στο σχόλιο του @mits@kos που ξεκίνησε την κουβέντα...
Δεν είναι τα achievements, cloud saving, social feautres, κάρτες και λοιπές μαλακιούλες για τους gamers που "δικαιολογούν" την προμήθεια της Valve. Έτσι κι αλλιώς για τον developer σημαίνουν ελάχιστα η πλειοψηφία αυτών. Το Steam χρεώνει premium γιατί, κακά τα ψέματα, τα παιχνίδια στο κατάστημα εκεί έχουν πολύ μεγάλη προβολή (ή έστω πολύ αυξημένες πιθανότητες σε σχέση με άλλα) και αυτός είναι ο κύριος λόγος που οι δημιουργοί το προτιμούν, το να μάθει για το παιχνίδι τους όσος περισσότερος κόσμος γίνεται.

Δεν ισχυρίζομαι πουθενά όσα έβαλα σε πλάγια γραμματοσειρά. Έχεις οδηγηθεί σε εσφαλμένο συμπέρασμα. Ποστάρω το αντίστοιχο τμήμα για την οικονομία της συζήτησης:

το Steam ζητάει ένα χαλαρό αποικιοκρατικό 30%, πατώντας λαίμαργα πάνω στο soft vendor lock-in του αιώνα που έχουμε φάει, με αντάλλαγμα cloud saves, achievements κλπ δικά του features, τη συνήθειά μας στη βόλη των οποίων λούζονται οι δημιουργοί;

Τα features που περιγράφεις είναι το honeypot με το οποίο προσελκυόμαστε εμείς, οι χρήστες, ώστε να δώσουμε στο εκάστοτε platform την μονοπωλιακή/ολιγοπωλιακή θέση ισχύος στη διαπραγμάτευση και να ζητήσει το 1/3 για το ρόλο του μεσάζοντα.

Γενικά διαφωνώ με την περιληπτική διατύπωση του επιχειρήματος από τη σκοπιά των developers:

το επιχείρημα περιληπτικά υπέρ των developers είναι ότι αυτοί αναλαμβάνουν όλο το οικονομικό ρίσκο

Δεν είναι το ζητούμενο μόνο το οικονομικό ρίσκο. Πρόκειται για μια ακόμη εκδήλωση του θεμελιώδους "ποιος πρέπει να καρπώνεται τον παραγόμενο πλούτο", αυτός που τον παράγει ή ο έχων τα μέσα παραγωγής. Αλλάζουν το πλαίσιο, η ορολογία και η μορφή της παραγωγής, μα ο πυρήνας παραμένει αυτούσιος. Για μένα δεν τίθεται θέμα, ένα παιχνίδι, ένα οποιοδήποτε software product, είναι αυθύπαρκτο και έχει αξία ανεξαρτήτως καναλιών διανομής. Μια πλατφόρμα διανομής έχει αξία μόνο μέσω των προϊόντων που διανέμονται μέσω αυτής. Η στρέβλωση που διέπει σήμερα το συσχετισμό δύναμης μεταξύ των συναλλασσόμενων νομίζω γίνεται εμφανής.

Σχετικά με το σχόλιο του @vtheofilis, ως ένας από τους άπειρους που καθημερινά χρησιμοποιούν non-consumer-level cloud services για την κάλυψη επαγγελματικών αναγκών, είναι κάτι που μπορώ να αντιληφθώ πλήρως. Τέτοια services σαφώς και μπορούν να εκτείνονται κι εκτός τεχνολογικού φάσματος, να αφορούν το B2C, B2B, συνολικά το marketing κ.ο.κ. Βγαίνουμε εκτός scope συζήτησης όμως και οδηγούμαστε στο θέμα του συγκεντρωτισμού (πχ cloud computing και XaaS) στην οικονομία και τι endgame επιφυλάσσει αυτό για καταναλωτές και εργασία (δυστοπικό if you ask me). Ο καθένας μπορεί να ερευνήσει σχετικά, να διαβάσει και να διαμορφώσει άποψη επί του θέματος. Αυτό που για μένα έχει αξία, είναι πως μέσα από αυτό το σχόλιο αναδεικνύεται πως αυτά τα platforms πρακτικά πλέον, και με τις ευλογίες μας, κρατάνε το καρπούζι και το μαχαίρι: 30% ή βγαλ'τα πέρα μόνος σου ενώ α) έχουμε μαντρώσει τους εν δυνάμει πελάτες σου εντός των τειχών μας β) δεν έχεις τις οικονομικές πλάτες να επιβιώσεις στην ολιγοπωλιακή αγορά που έχουμε δημιουργήσει για σένα.
 
Η Epic δείχνει το δρόμο με το 12%, ποσοστό εφάμιλλο με αυτό που κρατά ένας καλλιτεχνικός ατζέντης. 12% είναι υγιές και γενναιόδωρο ποσοστό για έναν απλό μεσάζοντα. Γι'αυτό και θα την δείτε να συγκεντρώνει από το '23 και μετά την αφρόκρεμα των ΑΑΑ 'ανεξάρτητων' ας το πούμε εταιρειών, όπως η Remedy. Γι'αυτό και το DD2 έχει αποκλειστικότητα για το Early Access του, γι'αυτό το Sifu θα βγει πρώτα στο Epic κ.ο.κ.

giphy.gif


Γεια σου Τιμ, καλωσήλθες στην παρέα μας!
 
Τα features που περιγράφεις είναι το honeypot με το οποίο προσελκυόμαστε εμείς, οι χρήστες
Τα features αυτά είτε αφορούν ευκολία πρόσβασης, είτε φλεξάρισμα, ή κάτι άλλο είναι καλοδεχούμενα και ευχάριστα αλλά είναι απλά τυράκι. Στο τέλος της ημέρας (sic), το δοχείο με το μέλι είναι η τεράστια ποικιλία διαθέσιμων τίτλων και οι προσφορές-εκπτώσεις που τα υπόλοιπα storefronts σε pc-κονσόλες βλέπουν από μακριά δυστυχώς, ακόμα.

έχουμε μαντρώσει τους εν δυνάμει πελάτες σου εντός των τειχών μας
Αν ποτέ αποδειχθεί πως το Steam απαγορεύει στους δημιουργούς μέσω κάποιας συμφωνίας να μην πουλάνε φθηνότερα αλλού τα προϊόντα τους (ή να απαγορεύει γενικά τη διάθεση τους για αόριστο ή ορισμένο - βλ. EGS - χρόνο), τότε ναι, θα μπορούμε να μιλάμε για μάντρωμα.
 
Σας δίνω ευκαιριούλα να πάρετε μετοχές στο Mothership μαγαζάκι του σωτήρα του ΠΙΣΙ ΚΕΗΜΙΝΚ και κελαηδάτε.

Μαύρο θα'ναι το δάκρυ το '23, Ναύαρχο. Τότε θα πιστέψετε όλοι, μα θα 'χουν κλείσει οι ευκαιρίες.
 
Μαύρο θα'ναι το δάκρυ το '23, Ναύαρχο. Τότε θα πιστέψετε όλοι, μα θα 'χουν κλείσει οι ευκαιρίες

Μπορεί, αλλά μέχρι τότε θα σε παρακαλέσω να μην λες ανακρίβειες. Όλα όσα είπες στο προηγούμενο post είναι λάθος. Ούτε η Remedy ούτε η Red Hook του Darkest Dungeon κυκλοφορούν στο EGS λόγω του 12%. Η Remedy υπέγραψε publishing agreement με την Epic που θα χρηματοδοτήσει την ανάπτυξη εξ ολοκλήρου, ενώ η Red Hook υπέγραψε το κλασικό συμβόλαιο αποκλειστικότητας για ένα χρόνο με αντάλλαγμα εφάπαξ ποσό εγγυημένων πωλήσεων.
 
Τα μισά..
 
Μια που οι περισσότεροι συμφωνούν ότι η προμήθεια πρέπει να μειωθεί, ας κάνω τον δικηγόρο του διαβόλου για να γίνει συζήτηση.

1) Έχουμε τρεις βασικές αγορές παιχνιδιών: PC, console, mobile. Τις δύο από τις τρεις αγορές (console, mobile) τις δημιούργησαν εκ του μηδενός οι εταιρίες που τις ελέγχουν, δαπανώντας δισεκατομμύρια συνολικά. Ο developer δεν πληρώνει μόνο τις παροχές που αφορούν άμεσα αυτόν αλλά τη συνολική επένδυση.

2) Στην τρίτη αγορά (PC) ο developer έχει ένα σωρό επιλογές για τη διανομή των παιχνιδιών του, με προμήθεια έως και 0% στο κατάστημα, πληρώνοντας μόνο τον payment provider.

3) Το πόσα κέρδη βγάζουν οι πλατφόρμες δεν έχει σχέση με το πόση προμήθεια πρέπει να κρατούν. Σε μια καπιταλιστική αγορά η τιμή ορίζεται από την αγορά.
 
Last edited:
Πρόσεξε : H Remedy υπόγραψε για το κόστος ανάπτυξης (τεράστια αβάντα) και αφού βγάλει τα λεφτά της η Epic από πωλήσεις, μετά κρατά μόλις το 12%. Ένα ιδιαίτερα προσοδοφόρο ντήλ, που απλά δεν προσφέρει ΚΑΝΕΙΣ από τους μεγάλους εκεί έξω. Αντίστοιχη φάση και το DD2. H εγγύηση του κόστους ανάπτυξης 'βρέξει-χιονίσει', μόνο από MS και Sony προσφέρεται αυτή τη στιγμή.
 
@Admiral Για να είμαστε πιο ακριβείς, στο 2, βάλε ότι μπορεί να έχει χαμηλότερες προμήθειες. Αν φτιάξω παιχνίδι και στήσω ιστοσελίδα να το πουλάω, θα πληρώνω σε τράπεζα για ηλεκτρονικές συναλλαγές, τουλάχιστον.

@Nobody H Epic αυτή την στιγμή, προσπαθεί να μαζέψει κόσμο. Κάτι που όλοι το κάνουν, λίγο πολύ, με διάφορους τρόπους.

To πρόβλημα είναι ότι η Epic το κάνει με τον πιο "μαντρωτικό" τρόπο. Άλλο να βγάλει δικό της παιχνίδι αποκλειστικά στο δικό της ηλεκτρονικό κατάστημα, και άλλο να παίρνει αποκλειστικά στο μαγαζί της ένα παιχνίδι τρίτου, και για xyz διάστημα. Εγώ θέλω να το ψωνίζω όπου με βολεύει ή προτιμάω, κύριοι.

Δεν γίνεται από την μια να δηλώνεις ανεξάρτητος, και από την άλλη να υπογράφεις αποκλειστικότητες. Second Party Developer λέγεται αυτό. Βλέπε πχ Factor 5 ή Rare.
 
Last edited:
Back
Top