Δυστυχώς δεν προλαβαίνω να κάνω ότι πρέπει, έτσι θα δημοσιεύσω πριν τις γιορτινές αγορές τα διαγράμματα που έχω από άρθρο που θα αργήσει πολύ να ετοιμαστεί. Είναι ένα κρίμα, μα τα πράγματα είναι στριμωγμένα.<br>Ελπίζω να βοηθήσει όσους δεν είναι "μέσα στα πράγματα" να ξεκαθαρίσουν μερικά και ίσως να δούν με άλλο μάτι την αναβάθμιση, ή μη. :lol:<br><br>Σύστημα:<br>Τροφοδοσία: Corsair AX1200i<br>Μητρική: ASrock X99 OC Formula<br>Επεξεργαστής: Intel core i7 5930K (στα 4.0 GHz)<br>Μνήμη: GeiL Dragon Ram 16GB (dual channel στα 2133MHz)<br>Γραφικά: MSI AMD R9 290X Lightning 4GB (στα 1080/1250)<br>Αποθηκευση: SSD Samsung 840 Pro 128GB τα παιχνίδια, Intenso 128G SSD τα Windows 10 64bit<br><br>Στόχος μας είναι να δούμε τη διαβάθμιση (scaling) που προσφέρει κάθε παραπάνω ζευγάρι πυρήνες αλλά και να δούμε τι ψάρια πιάνει το Hyperthreading της intel. Προφανώς δεν μας απασχολούν στο απόλυτο τα νούμερα που θα δούμε αλλά η σύγκριση των αποτελεσμάτων, άλλωστε η ανάλυση, όπως θα παρατηρήσετε, είναι μικρή. Υπάρχουν και άλλες λεπτομέρειες όπως ότι δεν υπάρχουν διπύρηνοι και τετραπύρηνοι με 15MB cashe όπως ο i7 5930. Παρόλαυτα δε θεώρησα σωστό να βάλω Quad Channel μνήμη, ούτε να ξεφύγουμε από τα "προτεινόμενα 2133MHz. Τα 4GHz στον επεξεργαστή είναι μια "κανονική" συχνότητα κοντά στις συχνότητες των ποιό διαδεδομένων της intel και σαν side effect δίνει στους διπύρηνους μια κάποια δυναμική ώστε να μας απασχολεί ο αριθμός στους και όχι αν, τελικά, μπορούν σε ισχύ.<br><br>Τα αποτελέσματα<br><br>Cinebench R15<br> το αντίκτυπο σε θεωρητικό επίπεδο από τα νήματα (threads) και τους πυρήνες σε ένα μετροπρόγραμμα που είναι γνωστό πως διαβαθμίζει μέχρι 22 πυρήνες και βάλε, σχεδόν γραμμικά.<br><img src="https://s6.postimg.org/dgizydca9/cinebench_01.png" alt="cinebench_01.png" class="bbcode_img" /><br><br>Το Hyper Threading δεν είναι "τσάμπα" πυρήνες. Είναι προφανές πως η κοινή χρήση των πόρων από τον πυρήνα μαζί με το έξτρα Thread δεν μπορεί να πλησιάσει τους ¨καθαρούς" πυρήνες.<br><br>3DMark Firestrike Physics<br>Ένα από τα βασικά σημεία των παιχνιδιών σήμερα είναι τα physics. Λίγη θεωρία ακόμη με 3DMark Firestrike.<br><img src="https://s6.postimg.org/91566up9t/firestrikephysics_01.png" alt="firestrikephysics_01.png" class="bbcode_img" /><br><br>Τα αποτελέσματα μας οδηγούν στα ίδια μονοπάτια με το Cinebench οπότε δεν επαναλαμβανόμαστε.<br><br>Unigine Valey 1.0<br>Η συγκεκριμένη μηχανή είναι λίγο παλιά, (σε DirectX 11 βέβαια, μη νομίζετε τόσο παλιά!) αλλά η φήμη πως τρέχει στα πάντα την ακολουθεί. Τα γραφικά παραμένουν εντυπωσιακά και τα εφέ καιρού και οι φακοί πανέμορφα.<br><img src="https://s6.postimg.org/bg1n50uwh/uniginevalley_01.png" alt="uniginevalley_01.png" class="bbcode_img" /><br><br><span style="font-size:12pt">Μετρήσεις DirectX 11</span><br><br>Crysis 3<br><br><img src="https://s6.postimg.org/c5fu3n629/crysis3_02.png" alt="crysis3_02.png" class="bbcode_img" /><br><br>Εντυπωσιακό αποτέλεσμα. Οταν εχει χωρο η CPU δινει παραπάνω, αλλά μολις τερματίσει η κάρτα δε σε σώζει τίποτα. Κάρτα λέμε!<br><br>Thief<br>χρησιμοποιεί την Unreal Engine 3, βάλαμε το built-in benchmark tool στο Very High preset.<br><img src="https://s6.postimg.org/yeycnxqwh/thief_01.png" alt="thief_01.png" class="bbcode_img" /><br><br> "περίεργο" αποτέλεσμα καθώς δεν φαίνεται να ενθουσιάζεται με τα πολλά νήματα, peak στους 6 καθαρούς πυρήνες, χωρίς ΗΤ.<br><br>The Witcher 3<br>Η REDengine 3, το τεστ δεν το θυμάμαι ποιά <img src="/irritated.gif" width="" height="" alt=":/" title=":/" class="bbcode_smiley" /><br><img src="https://s6.postimg.org/dlvxziycx/witcher3_01.png" alt="witcher3_01.png" class="bbcode_img" /><br><br><br>Metro Last Light<br>H 4A Engine της Ουκρανικής 4Α Games, παραμένει ένα δύσκολο έργο για το μέσο σύστημα<br><img src="https://s6.postimg.org/syb3ft84x/metrolastlight_01.png" alt="metrolastlight_01.png" class="bbcode_img" /><br><br>Total War Warhammer ή Rome II<br><img src="https://s6.postimg.org/rxauqor5d/rome2_01.png" alt="rome2_01.png" class="bbcode_img" /><br><br>Civilization V<br>εξομοίωση 300+ turn, Late Game View<br><img src="https://s6.postimg.org/yetra71ip/civilization_V_01.png" alt="civilization_V_01.png" class="bbcode_img" /><br><br>Ένα πολύ ενδιαφέρον αποτέλεσμα, καθώς το παιχνίδι φαίνεται να αγνοεί παντελώς την ύπαρξη του Hyperthreading<br><br><span style="font-size:12pt">Μετρήσεις DirectX 12:</span><br><br>Ashes Of The Singularity<br>φήμες ότι το παιχνίδι διαθέτει και gameplay, κρίνονται ως ανακριβείς<br><img src="https://s6.postimg.org/f5s36frzl/ashesofsingularity_01.png" alt="ashesofsingularity_01.png" class="bbcode_img" /><br><br>Rise of the Tomb Raider (2016)<br><img src="https://s6.postimg.org/3ysfpt5dd/tombraider_01.png" alt="tombraider_01.png" class="bbcode_img" /><br><br> 2 πυρήνες δεν ήταν αρκετοί, ενώ τα FPS ήταν σταθερά, κάποια textures αργούσαν να ζωγραφιστούν στην οθόνη. Από 4 νήματα και πάνω όλα φαίνονταν άριστα.<br><br>3DMark API overhead DirectX 12<br>Τα νούμερα που βλέπουμε απεικονίζουν τα Draw Calls της CPU πρός τη GPU μέχρι τα FPS της σκηνής που απεικονίζεται να πέσουν κάτω από 30.<br><img src="https://s6.postimg.org/ilte7h3zl/3_DMark_d3dx12_apioverhead.png" alt="3_DMark_d3dx12_apioverhead.png" class="bbcode_img" /><br><br>Όπως βλέπουμε οι 6 πυρήνες-νήματα είναι αρκετά για να φτάσει η GPU στα όρια των δυνατοτήτων της.<br><br><br>EPILOGUE:<br>συζήτηση<br>θέλω να ακούσω τις σκέψεις και προβληματισμούς σας.<br>Απόρίες τα πάντα.<br>Και flame δεχόμαστε αλλά θέλουμε τακτ, μη γίνουμε καφενείο<br><br><b>EDIT: Τυχόν λάθη στα ποσοστά, παρακαλώ να αναφερθούν. Είναι σίγουρο πως υπάρχουν.</b><br><br>