REVIEWS

GOD OF WAR: RAGNAROK

Το τέλος της διλογίας είναι εξίσου συγκλονιστικό με το πρώτο μέρος.

Ορισμένες φορές είναι δύσκολο να αποτυπώσεις με ακρίβεια τα συναισθήματα που σου έχουν αναδυθεί έπειτα από μία έντονη εμπειρία. Όπως ακριβώς και με το God of War το οποίο ήρθε στην PC πλατφόρμα τις αρχές του 2022, έτσι και με την συνέχειά του, Ragnarok, έχουμε να κάνουμε με ένα δημιούργημα που ξεπερνάει τα στενά όρια των videogames. Τότε ξεκινούσα περιγράφοντας το παιχνίδι ως «βίωμα», τρόπον τινά ομολογούμενος παραλληλισμούς που διέκρινα στην αλληλεπίδραση του Kratos με το γιό του, Ατρέα, και εμού. Άλλωστε είναι αποδεκτό ότι η χρονική σύμπτωση του συμμετέχοντα κατά την αλληλεπίδρασή του με το Έργο πάντα εξαρτάται και εμπλουτίζεται αναλόγως των βιωμάτων που έχει αποκτήσει με την πάροδο του χρόνου. Το φυσικό επακόλουθο είναι να βλέπουμε με «διαφορετική οπτική» κατά το δεύτερο πέρασμα ενός βιβλίο/ταινίας όχι επειδή ξέρουμε τι θα συμβεί αλλά επειδή εμείς οι ίδιοι έχουμε αλλάξει.

Φαντάζει εντελώς άκυρη η εισαγωγή, πόσο δε μάλλον για την κριτική του God of War: Ragnarok, για το sequel που έχει ήδη κυκλοφορήσει εδώ και δύο χρόνια στο PlayStation. Εντούτοις, το Ragnarok είναι περισσότερο μία ευρύτερη σπουδή που υιοθετεί κάθε εργαλείο που είναι διαθέσιμο στο μέσο για να μπορέσει να αποδώσει την ιστορία του. Έπειτα από την απαραίτητη περισυλλογή και αφού έχουν πέσει οι τίτλοι τέλους εδώ και μερικές ημέρες, η τελική μου γνώμη είναι πως το αποτέλεσμα είναι απλώς καθηλωτικό.

Αυτό που κατάφερε πάλι το Santa Monica Studio είναι σημείο αναφοράς για το πώς να χτίζεις την ιστορία σου, να εντάσεις όλα τα gameplay στοιχεία σου μέσα από αυτή και να τα τιθασεύεις στο απόλυτο βαθμό ώστε να είναι οργανικό τμήμα της αφήγησης. Έχοντας τελειώσει το God of War, ο παίκτης έχει μείνει με μία γλυκόπικρη γεύση και ένα ομολογουμένως μεγάλο cliffhanger, δεδομένης της προφητείας των Γιγάντων για το Ragnarok και τη μοίρα του Kratos. Η μεγαλύτερη σύμμαχός μας, Freya, έχει ορκιστεί να μας σκοτώσει παρά το μεγάλο δέσιμό μας και τη βοήθεια που λάβαμε καθόλη την εξέλιξη των γεγονότων στο προηγούμενο μέρος της σειράς. Παράλληλα, για πολύ συγκεκριμένους λόγους, η μυθοπλασία του GoW έχει τοποθετήσει τον Odin, πατριάρχη των θεών της Asgard, στη θέση που η δική μας παράδοση θέλει να έχει τον Loki. Αυτός είναι και ο κύριος ανταγωνιστής, αλλά και η κινητήριος δύναμη για όλες τις εξελίξεις στο νορβηγικό πάνθεον του παιχνιδιού.

Κάπως έτσι ξεκινάμε την περιπέτεια, αφού έχουμε φέρει το Μακρύ Χειμώνα (Fimbulwinter) που προμηνύει την έλευση του Ragnarok. Έχουμε καταφέρει να επιβιώσουμε αρκετά χρόνια μετά τα γεγονότα που οδήγησαν στο θάνατο του Baldur και ο Ατρέας είναι πλέον έφηβος. Η σχέση του Kratos με τον Ατρέα έχει βρει μία ισορροπία, αλλά η εφηβική ανησυχία του τελευταίου είναι κάτι που δοκιμάζει τον πατέρα του. Αυτή η διαπάλη μεταξύ του κατασταλαγμένου ενήλικα και του έφηβου που διψάει για περιπέτεια αποτελεί μοχλό για αυτά που θα δει ο παίκτης ως συμμέτοχος στις εξελίξεις. Εάν προσθέσουμε μία αρκετά αναμενόμενη επίσκεψη από τον Thor, του οποίου τους γιους είχαμε σκοτώσει στο πρώτο μέρος, και τον Odin, τότε το μείγμα είναι αρκετά εκρηκτικό. Έχοντας περιγράψει μόλις το πρώτο μισάωρο από τις συνολικά 60 ώρες που θα χρειαστεί κάποιος για να δει φτάσει στο 100% του βασικού παιχνιδιού (20 αν αφοσιωθεί αποκλειστικά στο main story), δεν θέλω να σταθώ πολύ στην περιγραφή της πλοκής του Ragnarok διότι αρμόζει να τη βιώσει ο καθένας χωρίς καμία υποψία. Αντ’αυτού, θα επικεντρωθώ σε τρία βασικά στοιχεία που θεωρώ ότι είναι άξια αναφοράς: τους αφηγηματικούς πυλώνες (ήτοι το concept), την αφηγηματική προσέγγιση (το narrative αυτό καθαυτό), αλλά και την τεχνική υλοποίηση (το craft) όπως εγώ τα αντιλήφθηκα.

Η βασική ιδέα που πραγματεύεται το Ragnarok, σε μεγαλύτερο βαθμό από τον προκάτοχό του, είναι η απώλεια και πώς μπορείς να την ξεπεράσεις. Αυτός ο πυλώνας λαμβάνει διαφορετικές μορφές και εκφράσεις αναλόγως τον ήρωα/αντιήρωα/ανταγωνιστή. Ξεφεύγοντας από την αμιγώς δυαδική σχέση του πατέρα-υιού στα πρόσωπα των Kratos-Atreus, το GoW:R μελετά διαφορετικές σχέσεις απώλειας και πώς ο καθένας προσπαθεί να προχωρήσει μπροστά. Για παράδειγμα, στην περίπτωση του Kratos βλέπουμε έναν γονέα που προσπαθεί να αντιληφθεί ότι έρχεται ο καιρός όπου ο Atreus δεν θα είναι πλήρως εξαρτημένος από αυτόν, αλλά θα ανοίξει τα δικά του φτερά σύντομα. Σε άλλες περιπτώσεις, όπως του Thor είναι πώς μπορεί να επεξεργαστεί το χαμό των γιών του και κατά πόσο είναι και ο ίδιος υπεύθυνος για το μονοπάτι που ακολούθησαν. Από αυτόν το θεματικό πυλώνα, ξεπροβάλουν και άλλα αφηγηματικά νήματα όπως το πόσο ερμαίοι της φύσης μας είμαστε και κατά πόσο αυτή καθορίζεται από τις συνθήκες (κλείνοντας ίσως και το μάτι σε ένα από τα κορυφαία RPG της ιστορίας), τι κάνουμε εν τέλει από αναγκαιότητα ή επειδή θέλουμε να το κάνουμε.

Faye is discussing with Kratos
Η Faye εξακολουθεί να αποτελεί πυξίδα για τον Kratos.

Για να το επιτυχεί αυτό, το Ragnarok υιοθετεί μία αρκετά γενναία αφηγηματική προσέγγιση, το δεύτερο στοιχείο που εξετάζουμε. Κατά τη διάρκεια της εξέλιξης της ιστορίας, υπάρχουν αρκετά μέρη όπου αναλαμβάνουμε τον αποκλειστικό έλεγχο του Ατρέα, ο οποίος αποκτά διαφορετικές και νέες σχέσεις που τον καθορίζουν, εν άγνοια φυσικά του πατέρα του. Το σημαντικότερο από όλα είναι ότι πλέον αποκτά τη δική του αυτενέργεια με ό,τι επιπτώσεις αυτό συνεπάγεται – και είναι πολλές. Έτσι θα μπορέσει ο παίκτης να επισκεφτεί ακόμη και την ίδια την Asgard και να συνδιαλαγεί με τους θεούς εκεί, ως εκπλήρωση της προφητείας που υπήρχε στον κόσμο του παιχνιδιού. Ομολογώ ότι όσο εξελίσσονταν αυτά τα κομμάτια, εκτιμούσα ότι ήταν μακροσκελή με αποτέλεσμα να με κουράζουν καθώς έκοβαν πάρα πολύ το ρυθμό και το περιεχόμενο από αυτό που νόμιζα ότι ήθελα να απολάβω. Έπειτα από την πραγματικό – κρυφό- τερματισμό, καταστάλαξα ότι ακόμη και αυτά τα τμήματα ήταν απαραίτητα για να δώσουν τον απαραίτητο χρόνο και χώρο ώστε δευτερεύοντες χαρακτήρες να αναπτυχθούν και να θεμελιώσουν τις σχέσεις που είναι απαραίτητες για την εξέλιξη της πλοκής.

Και εδώ έρχεται το τρίτο στοιχείο της πλοκής που είναι η τεχνική υλοποίηση πάνω στην αφήγηση. Είναι πολύ σπάνιο να είσαι θεατής σε μία ιστορία ανεξαρτήτως μέσου και να υπάρχει τόσο μεγάλη οικονομία όσο αυτή στο Ragnarok. Χωρίς να υπάρχει ανόητο exposition, κάθε πτυχή του κόσμου αλλά και της εξέλιξης του δράματος των χαρακτήρων ξεδιπλώνεται οργανικά. Δυσκολεύομαι πάρα πολύ να θυμηθώ άλλο παιχνίδι που να υιοθετεί την αρχή του «πιστολιού του Τσέχωφ» τόσο απόλυτα όπως στο GoW:R. Οι λακωνικοί διάλογοι – βάλσαμο ψυχής, η επιλογή κάθε λέξης από τους πρωταγωνιστές, ο χρονισμός των ανατροπών, οι αναφορές στο προηγούμενο μέρος της διλογίας, η κλιμακωτή σύνθεση όλων αυτών των στοιχείων δημιουργούν ένα αξεπέραστο αποτέλεσμα. Η σύγκριση με το God of War του 2018 είναι άδικη μεν, διότι το πρώτο ήταν κάτι πρωτοφανές, αλλά το Ragnarok καταφέρνει να σταθεί στο ύψος των περιστάσεων παρουσιάζοντας διαφορετικής φύσεως αξιομνημόνευτες στιγμές. Η δε συναισθηματική κατακλείδα είναι γροθιά στο στομάχι η οποία ξεκινάει εντελώς αθώα στη μέση περίπου της ιστορίας και χτίζεται κλιμακωτά μέχρι το τέλος.

Τα παραπάνω μπορεί να διαβάζονται υπερβολικά για ένα action game, αλλά αποτελούν τεκμήριο του πόσο ψηλά έχει θέσει τον πήχη το Santa Monica Studio στην αφήγηση. Σε αυτό συνδράμει και η γενικότερη δομή του Ragnarok που δεν αποκόπτει τον παίκτη από το ευρύτερο πλαίσιο έτσι και αποφασίσει να παραστρατήσει για δευτερεύοντες αποστολές. Στην πραγματικότητα, η ολοκλήρωση της κύριας ιστορίας είναι που ξεκλειδώνει νέες περιοχές διαθέσιμες προς εξερεύνηση η οποία εμπλουτίζεται κατά την αλληλεπίδραση του Kratos με τους δευτερεύοντες χαρακτήρες.

Όπως και στον προκάτοχό του, τα συστήματα gameplay είναι δεμένα οργανικά μεταξύ τους. Το Ragnarok ακολουθεί και πάλι μία λογική «πέτρα-ψαλίδι-χαρτί» στο σχεδιασμό της μάχης, με ορισμένους εχθρούς να είναι ευάλωτοι σε συγκεκριμένα όπλα. Τα moveset των κινήσεών τους κατατάσσονται σε διαφορετικές κατηγορίες αναλόγως το counter ή μη που έχει ο Kratos, ενώ τα skill trees παρά το αξιοσέβαστο οπλοστάσιο ωθούν στην γρήγορη εναλλαγή των όπλων για τη μέγιστη αποτελεσματικότητα. Αυτό δεν σημαίνει ότι αν αποφασίσουμε να υιοθετήσουμε ένα στυλ παιχνιδιού είμαστε καταδικασμένοι. Πράγματι, τουλάχιστον στην κεντρική εξέλιξη της πλοκής το παιχνίδι παρέχει αρκετό χώρο για τον παίκτη να πειραματιστεί και πιθανώς να κάνει λάθη. Τα bosses είναι αρκετά βατά, παρότι έχουν συγκεκριμένα gimmicks, μιας και ο βασικός στόχος φαίνεται ότι ήταν να δούμε τους τίτλους τέλους χωρίς μεγάλα εμπόδια. Για όσους θέλουν προκλήσεις το παιχνίδι παρέχει τις εντελώς προαιρετικές μάχες των Berserkers (και ένα τελικό κρυφό boss) που θα ζορίσουν ακόμη και τους πιο έμπειρους.

Ομολογώ ότι στην αρχή του παιχνιδιού ένιωθα πάρα πολύ σκουριασμένος, χωρίς να μπορώ να ανταποκριθώ σωστά κατά τις μάχες και κυρίως το ρυθμό τους με αποτέλεσμα να χάνω πολύ εύκολα. Παίζοντας τώρα το Valhalla DLC που αντιλαμβάνομαι πόσο πολύ το παιχνίδι σε καθηλώνει και εναρμονίζει με το ρυθμό του ακολουθώντας γραμμική πρόοδο. Ειδικότερα για το Valhalla DLC, έχουμε επί της ουσίας όλο το design όπως το είδαμε στο Hades να κουμπώνει στο God of War. Μέσα από συνεχείς μάχες, ξεδιπλώνεται το επόμενο κεφάλαιο της ιστορίας, εξερευνώντας περισσότερο το πάθος του ίδιου του Kratos, που ορισμένες φορές είχε δευτερεύοντα ρόλο στην κεντρική πλοκή του Ragnarok. Αυτή η roguelite προσέγγιση λειτουργεί άψογα και είναι φυσική επέκταση του βασικού σχεδιασμού του παιχνιδιού που κάνει το grind (όπως το είδαμε στο GoW) πολύ πιο υποφερτό. Για να είμαστε πιο συγκεκριμένοι, λίγο πριν τον τερματισμό ξεκλειδώνουμε μία ολόκληρη εντελώς προαιρετική περιοχή η οποία δένει κάθε στοιχείο της/quest με την απόκτηση πόρων για την βελτίωση του εξοπλισμού μας. Όλη η διαδικασία είναι εμπλουτισμένη με περιγραφές και δένει με το υπόλοιπο παιχνίδι (ακόμη και με την ίδια την έναρξή του) χωρίς να κάνει το grind (όπως το είδαμε λ.χ. στο Nilfheim maze) μία ανιαρή υπόθεση.

Σκοπίμως επέλεξα να μην αναφερθώ στο αμιγώς τεχνικό κομμάτι (εικαστικό) αλλά και στις business πρακτικές της Sony. Για το πρώτο, θα αφήσω τις εικόνες να μιλήσουν από μόνες τους: η in-house engine δίνει ρέστα στην απεικόνιση με τη δράση να διαδραματίζεται σε ποικίλα περιβάλλοντα (βάλτους, πολικές ερήμους, σκανδιναβικά ανοιξιάτικα τοπία). Το soundtrack υπό την επίβλεψη του Bear McCreary εξακολουθεί να ντύνει κάθε σκηνή και ισορροπεί μεταξύ της συναισθηματικής φόρτισης και της δράσης όπου χρειάζεται. Για το δεύτερο σημείο, τα λόγια είναι περιττά… Έπειτα από την τεράστια γκάφα της Sony για την επιβολή του PSN στο Helldivers 2, που οδήγησε στην κατακραυγή της από το κοινό αλλά και το ευρύτερο χαντάκωμα του παιχνιδιού, η εταιρεία φαινομενικά αναδιπλώθηκε αλλά επί της ουσίας έκανε μία PR κίνηση. Το αποτέλεσμα όλων αυτών των διεργασίων είναι η Sony να έχει ως προαπαιτούμενο την εγγραφή των παικτών στο PSN με αποτέλεσμα το σκληρό region lock σε όλα της τα παιχνίδια που κυκλοφορούν στο PC. Δεν θεωρώ ότι είναι λόγος να καταβαραθρώσω ένα πραγματικό διαμάντι για αυτήν την πρακτική, αλλά θα παραπέμψω τη C-suite της Sony στα μαθήματα/παθήματα που λαμβάνει η Epic με το EGS από πλευράς τακτικής προσέλκυσης καταναλωτικού κοινού.

Επιλέγω να παρακάμψω, επομένως το τελευταίο – μελανό – κομμάτι που δεν έχει να κάνει άμεσα με την ουσία του παιχνιδιού, μιας και είναι στη διακριτική ευχέρεια του καθενός να ψηφίσει με το πορτοφόλι του. Το God of War: Ragnarok βελτίωσε την συνταγή του προκατόχου του σε όλους τους τομείς. Ακόμη και τα φαινομενικά πολλά συστήματα τα οποία διαθέτει το παιχνίδι, συνδράμουν στο να δώσουν στον παίκτη πληθώρα επιλογών για το πώς να πάρει μέρος σε αυτό το ταξίδι προς το τέλος του κόσμου. Και πιστέψτε με, είναι ένα ταξίδι που θέλετε να πάρετε και θα σας ανταμείψει για κάθε λεπτό του.

Ευχαριστούμε θερμά τη Sony Hellas για την παροχή του review κωδικού.

Go to discussion...

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 98%

98%

Feels

Perfected craft distilled into a work of art.

Παύλος Γεράνιος

Γέννημα-θρέμμα της Υπερβορείας, ο Παύλος έκανε καιρό να γνωρίσει την αλληλεπίδραση με την οθόνη. Τα πρώτα παιχνίδια που θυμάται να παίζει ήταν τα Gran Prix, Test Drive, Digger και Flight για DOS σε εποχές που οι περισσότεροι είχαν πλέον Windows... Αυτό δεν τον πτόησε και αγάπησε τη Μητέρα Πλατφόρμα από την πρώτη στιγμή. Θήτευσε και στην άγονη παραμεθόριο των κονσολών (πάντα σε σπίτια φίλων, ποτέ στο δικό του), αλλά το PC ήταν αυτό που τον κράτησε. Λάτρης των ποιοτικών τίτλων από όλα τα είδη, θεωρεί πώς η ιστορία και αυτό που θέλει να πει το παιχνίδι ως μέσο είναι το κυριότερο και όχι η ταμπέλα. Υπάρχουν πάντα οι εξαιρέσεις φυσικά...

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL