SPECIALS

Τέσσερα πράγματα που θα άλλαζα στο Path of Exile

Blizzard κράτα σημειώσεις...

Ναρκωτικό το άτιμο το Path of Exile. Είναι στιγμές που το λάτρεψα κι άλλοτε με εξόργιζε, κάπου να το προχωράω στα σοβαρά, με αμέριστη προσοχή και κάποιες φορές απλά να το παίζω σχεδόν διαδικαστικά, κάτι να σκοτώσω λίγο χρόνο ή να ασχολούμαι όσο ακούω μουσική να παίζει πίσω. Πέρυσι τον Αύγουστο έγινε η πρώτη γνωριμία με το παιχνίδι, πάνω στην σημαντική αλλαγή που έφερε το Fall of Oriath, με τα 6 επιπλέον chapter, την κλιμακούμενη δυσκολία και το “κανονικό” κλείσιμο της ιστορίας στο campaign, που πλέον ήταν αντίστοιχο τριών playthroughs άλλων action-rpgs. Δε θα μιλήσω για τα επιμέρους στοιχεία του παιχνιδιού, αυτά έχουν αναλυθεί εκτενώς άλλωστε, στο σχετικό review του Παύλου. Αυτά που ακολουθούν είναι πράγματα που διαπίστωσα μετά από πολύωρη ενασχόληση ότι αφαιρούν πόντους από τη διασκέδαση, σε μικρό ή μεγάλο βαθμό και πως θα μπορούσαν να είναι για να βελτιωθεί σημαντικά το παιχνίδι.

1) Free for All

Ένα παιχνίδι που υποτίθεται είναι free to play πρέπει να λειτουργεί ως τέτοιο. Μέχρι τώρα έχω ξοδέψει γύρω στα 15 ευρώ. Όχι για φωτοστέφανα, pets, φτερά και λοιπά cosmetics, ούτε βέβαια για in-game αντικείμενα (πωλούνται από παίκτες, όχι από τους ίδιους τους δημιουργούς και τους τιμά αυτό). Αλλά σε stash tabs, δηλαδή καρτέλες του σεντουκιού που αφήνω τα επιπλέον αντικείμενα είτε αυτά είναι currency ή divination cards κ.α.  Το  παιχνίδι από κάποιο σημείο και έπειτα, ρίχνει τόσο loot στο διάβα σας που πρακτικά είναι αδύνατο να το διαχειριστείτε (για πολλούς λόγους όπως για παράδειγμα αναμονή μέχρι να πωληθεί κάτι και να βρεθεί χώρος ή αντικείμενα που είναι μέρος κάποιου συνόλου). Κάποιος παίκτης που θέλει απλά να περάσει στα γρήγορα από το campaign και να ξεμπερδεύει, πόσο μάλλον αν παίζει self-found χαρακτήρα και δεν έχει στόχο συγκεκριμένα αντικείμενα, θα ξοδέψει από ελάχιστα ως καθόλου. Αν όμως σκοπεύει να ασχοληθεί με post game content (Atlas Maps, Atziri, Breachstones κλπ.) τότε τα πράγματα γίνονται ασφυκτικά κατά την συσσώρευση των αντικειμένων. Είναι διαφορετικό το “θα πάρω 2-3 tabs για να σας τιμήσω για τη δουλειά που κάνατε” από το να πρέπει να πάρω επειδή στο μπαούλο δε χωράει πια ούτε πέτρα (να μην σχολιάσω καν τις “εκπτώσεις” που παραμένουν ίδιες). Η λύση; Να γίνουν διαθέσιμα, δύο τουλάχιστον επιπλέον tabs, ένα για πώληση αντικειμένων κι ένα για currency (με δεδομένο ότι οι στοίβες τους είναι πολύ μικρές).

Σιγά μην τα πετάξω!

2) I am Err0r.

Θέλεις να χαλαρώσεις λίγο μετά από μια κουραστική μέρα. Βάζεις λίγο PoE να φαρμάρεις κάνα μπιχλιμπίδι. Πατάς Log In, περιμένεις λίγο, τσουπ, να το “Your authentication for instance transfer was invalid” μήνυμα! Οκ όχι και τόσο σοβαρό, μπαίνεις με την επόμενη (συνήθως) προσπάθεια. Το απείρως ενοχλητικότερο ξαδερφάκι του, το ” An unexpected disconnection has occured”, καιροφυλακτεί. Σας έχει πετύχει ποτέ κατά την είσοδο σε end game map; Ή μήπως σε Labyrinth; Και στην τελική, γιατί να πρέπει να έχω άγχος πως θα τσιμπήσω disconnect όσο ασχολούμαι με κάτι άλλο, και να πρέπει να κάνω ξανά πέρασμα στην περιοχή που βρισκόμουν; Για να μην αρχίσω για τους θανάτους από lag (είναι πιο αραιοί ευτυχώς, τους τελευταίους μήνες), που στο post-game υλικό ισοδυναμούν με δυσανάλογα πολύ χαμένο χρόνο.

Χρόνο καταπίνουν και οι εξωγηπεδικές συναλλαγές. Υπολογίζω ότι από τις 700+ ώρες που έχω γράψει στο παιχνίδι, 100 φεύγα ώρες έχουν φύγει στο alt+tab και στο “περίμενε”: αναζήτηση αντικειμένου, σύγκριση τιμών και modifiers, αναμονή για απάντηση πωλητή (με  διαολίζει να βρίσκω vfm ευκαιρίες κι ο άλλος να είναι AFK), να τσεκάρω listings για το πόσο πιάνει κάποιο item μου, κι αν αξίζει listing ή πρέπει να το “ξεφορτωθώ” σε κάποιο vendor npc, κι άντε πάλι από την αρχή. Η βελτίωση μπορεί να πραγματοποιηθεί με περιορισμό του online σε προαιρετικό ρόλο και ενσωμάτωση κανονικού trading συστήματος: καλύτερη απόδοση, δεν χάνεται η co-op εμπειρία, ξεκινώ και σταματώ το παιχνίδι όποτε εγώ το επιθυμώ, αυτόματες συναλλαγές offline με ορισμό παραμέτρων (π.χ. πουλάω το Unholy Goat Tsopanaytor Vile Staff από 2 μέχρι 4 chaos, ευελιξία για διαφορετικά είδη currency κ.α.). Όσον αφορά την απώλεια των instances που θα προέκυπτε, θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν οι δημιουργοί, (αν υπάρχει η τεχνογνωσία) procedural generation για τις περιοχές, φτάνοντας στο ίδιο αποτέλεσμα.

Στην κρυψώνα άλλου παίκτη, αγοράζοντας ένα αντικείμενο. Ένα σκηνικό που θα επαναληφθεί πολλές φορές.

3) Όσο μας πληγώνεις, τόσο μας πωρώνεις(;)

Προκαλώ τον οποιοδήποτε να μου πει ότι έπαιξε το παιχνίδι με self-found χαρακτήρα (casual προσέγγιση που λένε και στο χωριό μου) και δεν τράβηξε μεγάλο ζόρι στο campaign. Ή ότι στους Atlas maps δεν έφαγε τα μούτρα του και κατάφερε να προχωρήσει πέρα από τα πρώτα 3-4 tiers. Τα παραπάνω, σε μικρότερο βαθμό ειδικά για το βασικό παιχνίδι, ισχύουν και για τους παίκτες που έχουν μελετήσει καλά το buid τους. Αντιλαμβάνομαι πως η υψηλή πρόκληση του παιχνιδιού βρίσκεται εκεί για να στηρίξει την ιδιαίτερα έντονη grinding φιλοσοφία (όσο περισσότερο χρόνο περνάει ο παίκτης με το παιχνίδι, κέρδος για την εταιρία, duh) που το διέπει, αν και θα μπορούσε να γίνεται πιο κομψά. Το να προσπαθήσω να εντοπίσω κάποια συγκεκριμένη ρίζα του κακού είναι μάλλον ανέφικτο. Περισσότερο θα έλεγα είναι ένα σύνολο σχεδιαστικών επιλογών που συνθέτει το “μπωλ με καρφιά, χωρίς γάλα”. Καταρχήν έχουμε το θέμα της μείωσης των resistances, δύο φορές κατά τη διάρκεια της ιστορίας, από 30% σε κάθε περίπτωση. Ναι μεν η δυσκολία αυξάνει σταδιακά, αλλά η ζημιά που δεχόμαστε είναι δυσανάλογη (είναι απαραίτητο το 50% στα resistances μετά το 5ο chapter, ενώ στο τέλος επιβάλλεται το 75%, αν δε θέλουμε να μαζεύουμε τα κομμάτια μας, κυριολεκτικά). Έτσι αντί να είναι μία από τις επιλογές του παίκτη για ενδυνάμωση του χαρακτήρα του, καταλήγει σε κυνήγι αντικειμένων με τα σχετικά modifiers, τα οποία καταλαμβάνουν θέση από άλλα χρήσιμα modifiers (π.χ. increased rarity of items, increase critical strike chance, + X to maximum life, Y% spell damage κ.α.).

Άλλες παράμετροι που δυσχεραίνουν την κατάσταση είναι ο βραχνάς των τεσσάρων Labyrinths για την απόκτηση των skill points της Ascendancy class και τα διάφορα mods πάνω στα τέρατα που προκαλούν φτηνούς θανάτους όπως επιστροφή ενός ποσοστού physical ή elemantal damage πίσω στον παίκτη, silence curse, corrupted blood κλπ. Αυτό που το κάνει ακόμα χειρότερο είναι πως υπάρχουν στιγμές που δε γίνεται να ξεχωρίσεις μέσα στο χαμό  τι ιδιότητες έχει κάθε εχθρός, και μέχρι να το αντιληφθείς, είναι συνήθως πολύ αργά. Τέλος, σχεδιαστικό ατόπημα θεωρώ αρκετές μάχες με bosses. Υπάρχουν εκείνα βλ. Doedre ή Avarius που έχουν ξεκάθαρα patterns και ξέρεις πότε να χτυπήσεις, και πότε να απομακρυνθείς, αν σε παίρνει να tankάρεις τη ζημιά κτλ. υπάρχουν όμως αλλά τόσα ή περισσότερα που χοροπηδάς σαν αναστενάρης και προσεύχεσαι για το καλύτερο, αφού σε στιγμές δεν καταλαβαίνεις από που θα σου ‘ρθει.

Και αν μες το χαμό αρπάξεις καμιά φάπα που δεν είδες, νταξ μωρέ τώρα…

Θα πρότεινα λοιπόν οι λαβύρινθοι να γίνουν προαιρετικά μέρη για φαρμάρισμα και η ascendancy class να μπορεί να αποκτηθεί οργανικά από την κεντρική ιστορία, μέσα από κάποια quest. Επιπροσθέτως, ο περιορισμός της ελάττωσης των resistances σε 40-50% (συνολικά) θα εκτόνωνε μερικώς την κατάσταση. Υπό την προϋπόθεση ότι το παιχνίδι θα διέθετε offline mode, θα μπορούσε να γίνει χρήση του pause ώστε ο παίκτης να μπορεί με την άνεση του να διαβάσει τα mods των mobs (χα!) και να προετοιμαστεί. Αν κάτι τέτοιο ήταν δύσκολο, θα μπορούσαν είτε να αφαιρεθούν insta-kill ιδιότητες (έστω να περιοριστούν στους end game χάρτες, έχουν γίνει κάποια βήματα προς αυτή την κατεύθυνση) ή/και να ενσωματωθεί ένα παραμετροποιήσιμο combat log με toggle info (modifiers, level εχθρού, rarity κ.α.) ώστε ο καθένας να μπορεί να δει πότε ξεμύτισε η νέμεσις του. Και φυσικά, ξεκάθαρα patterns σε όλα τα αφεντικά του παιχνιδιού ώστε η ικανότητα του παίκτη να παραμένει καταλυτική για τέτοιες μάχες.

4) Ο φτωχός χωρικός και ο κάματος στο ριζοχώραφο που ελπίζει να του φέρει κρέας στο τραπέζι

Το loot του παιχνιδιού, αντικειμενικά, δεν είναι κακό. Έχοντας όμως στις πλάτες μου 2 γεμάτα playthrough και ένα κοσκίνισμα των end game maps (παιγμένοι όλοι μέχρι και tier 12) διαπίστωσα πως έχει δοθεί μεγάλο βάρος στην ποσότητα κι όχι (και τόσο) στην ποιότητα. Και άντε για τα unique μπορείς να πεις ότι είναι τόσα πολλά που είναι λογικό να μην τα έχεις δει όλα. Είναι όμως τραγελαφικό να σκοτώνεις κάποιο boss ή ανοίγεις κάποιο container και πολλά αντικείμενα να είναι τόσο ευτελή/χαμηλότερου level/normal rarity, που και το item filter κρύβει (έντονο το φαινόμενο στα διάφορα strongboxes που πετάνε μεγάλη ποσότητα αντικειμένων). Και το ατέρμονο grinding καλά κρατεί… H μικρή ποσότητα πολύτιμων items αντικατοπτρίζεται και στα πολύ χαμηλά ποσοστά των premium currency (chaos και ειδικά των exalted) κάτι που έχει επίπτωση και στο crafting (για να μην ξεχνάμε, οι δημιουργοί έφτιαξαν το “currency” πρωτίστως ως βασικό μέρος του crafting). Τόσο την απευθείας επίδραση που έχουν πάνω στα αντικείμενα (η σπανιότητα τους περιορίζει το να τα “κάψουμε” σε αντικείμενα, maps κτλ.) όσο και το meta-crafting. Αυτό γίνεται προνόμιο λίγων streamers της υπόγας παικτών, αφού οι ιδιότητες που δίνουν οι Forsaken Masters (π.χ. το να κουβαλάει παραπάνω crafted mods το αντικείμενο ή η δυνατότητα να “κλειδώνεις” prefixes στα διάφορα benches κοστίζουν συνήθως exalted.  Που θα τα δώσεις, σε 1-2-3 αντικείμενα που ναι μεν δεν είναι υπερ-απαραίτητα (εκτός κι αν μιλάμε για 6 link, η εναλλακτική είναι από άλλο ανέκδοτο) ή θα πας για το κόψε-ράψε σε κάποιο rare αντικείμενο με βάσεις να γίνει κάτι καλύτερο;

Φαίνεται σένιο φορτωμένο αμύθητα πλούτη, δεν είναι.

Εδώ θα πει κάποιος, ότι και άλλων σπάνιων currency το drop rate είναι εξίσου ή περισσότερο χαμηλό π.χ. regal, blessed και vaal orbs.  Μια ματιά σε listings όμως, δείχνει ότι δεν ζητούνται συχνά σε ανταλλαγές με αποτέλεσμα ό,τι βρίσκουμε από αυτά να μπορεί να επενδυθεί σε crafting ευκαιρίες. Μπορεί όπως έγραφε ο Παύλος στην παρουσίαση του το crafting να λειτουργεί καλά, αλλά όσον αφορά στο meta-crafting, το οποίο περιορίζει τον τζόγο του πρώτου (π.χ. να “κάψουμε” modifiers για χειρότερους), το παιχνίδι πυροβολεί τα πόδια του. Υπάρχει η επιλογή για ανταλλαγή μεταξύ των διαφορετικών currency στους εμπόρους, για τα πιο κοινά όμως, με τους developers να αφήνουν τους παίκτες να βγάλουν το φίδι από την τρύπα με τις ισοτιμίες των σπανιότερων εξ αυτών, στα εξωσχολικά ανταλλακτήρια. Για μερικά από τα premium, υπάρχουν vendor recipes αλλά χλωμό να φτιάξεις κομπόδεμα με αυτές.

Τι μπορεί να γίνει τελικά σε αυτή την περίπτωση… Καταλαβαίνω ότι η εισαγωγή ενός κοινού currency τύπου βλ. gold θα ξένιζε αρκετούς παίκτες, θα υπήρχαν διαμαρτυρίες για πιο casual ύφος κλπ. Αυτό που θα πρότεινα, πιο ρεαλιστικά, είναι αύξηση του drop rate στα περισσότερα premium, κυρίως chaos και exalted (αν κάτι ποσοστά εμφάνισης στο 0.055% που είδα για τα δεύτερα ισχύουν, δράμα), σταδιακά κατά τη διάρκεια της campaign. Η αύξηση να είναι τέτοια ώστε να παραμείνουν, μαζί με τα alchemy, τα κυριότερα είδη currency στις ανταλλαγές, και ταυτόχρονα να μην υπάρξει υπερπληθωρισμός τους, που θα οδηγούσε τους παίκτες να επιλέξουν άλλο είδος currency για ανταλλαγές και να γινόταν μια τρύπα στο νερό. Στα δε fusing θα λειτουργούσε, προφανώς, ευεργετικά στο παράλογα μεγάλο αντίτιμο δημιουργίας 6 link αντικειμένων. Το μόνο από αυτά που δικαιολογεί πλήρως τη σπανιότητα του βάσει του τι κάνει, είναι αυτό, και πρέπει να παραμείνει δυσεύρετο. Θα μπορούσαν οι labyrinths να είχαν αυξημένη πιθανότητα να πετύχεις higher tier αντικείμενα και currency ως ανταμοιβή για μια αντικειμενικά επίπονη διαδικασία, καθώς και τα διάφορα strongboxes (δεν είναι δα ότι εμφανίζονται σε κάθε περιοχή του παιχνιδιού). Βολικό θα ήταν επίσης να έχουν οι vendors, chaos με αντάλλαγμα alchemy (1:3 περίπου είναι αυτή τη στιγμή στο poe trade). Σε συνδυασμό με ένα μεγαλύτερο stock των currency με έκπτωση που δίνουν οι masters μετά το κάθε daily mission, θα γινόταν πιο γρήγορο το hoarding.

Όταν η τύχη σου χαμογελά. Σε ένα εξάμηνο πάλι (και αν), καλά δεν τα λέω Chris…;

No fun allowed?

Όχι απαραίτητα, αν και κάτι ο στρυφνός χαρακτήρας του παιχνιδιού (χαοτικό skill tree, ύπαρξη ανάγκης marketplaces εκτός παιχνιδιού, πολλά είδη currency κ.α.) κάτι η όχι-πάντα-ειλικρινής hardcoreίλα και πρόκλησή του (σκαμπανεβάσματα στο boss design, “logistics” στα διάφορα buffs με global και μη, flat και ποσοστιαία increases κ.α.), δείχνουν να γέρνει η πλάστιγγα περισσότερο προς το μέρος της προσπάθειας και της συναισθηματικής/ψυχικής επένδυσης, χωρίς την ανάλογη αίσθηση ολοκλήρωσης (που θα ‘λεγε και η EA). Τα παραπάνω αποτελούν προσωπική μου άποψη και πιστεύω πως ακόμη και μερική υλοποίηση τους θα βοηθούσε να βρεθεί η χρυσή τομή μεταξύ του σκληροπυρηνικού και του αγνού fun factor, σε ένα από πιο καλοφτιαγμένα παιχνίδια του είδους αυτή τη στιγμή. Θα ήθελα να διαβάσω τις δικές σας απόψεις!

Tags

Adhan

Τέκνο των 80's, ξεκίνησε τη gaming πορεία του με κερματορουφήχτρες και το κλασικό GameBoy. Συνέχισε με διάφορες άλλες πλατφόρμες κατά τα 90's (ιδιαίτερη θέση στην καρδιά του κατέχει το SNES) και ήρθε σε επαφή με το PC gaming το 1998, με παιχνίδια σταθμούς όπως Half-Life και System Shock 2. Δε λέει όχι σε (σχεδόν) κανένα είδος αλλά δείχνει μια προτίμηση σε RPG και survival horror και προσπαθεί να μυήσει κι άλλους στη θρησκεία των Silent Hill, των S.T.A.L.K.E.R. και των δημιουργιών της Looking Glass και της Obsidian.E-mail: [email protected] Steam profile: http://steamcommunity.com/id/Adhan_RQ/

9 Comments

  1. Δυνατό κείμενο. Συμφωνώ στα περισσότερα σημεία. Πιστεύω ότι το diablo 4 (όταν αυτό ανακοινωθεί το Νοέμβρη), οφείλει να κρατήσει όλη τη βασική δομή του PoE με το σύστημα smart loot του Diablo 3. Κατά αυτόν τον τρόπο θα διορθωθούν πολλά ζητήματα από αυτά που αναφέρεις.

    1. Ναι κάτι τέτοιο είχα κατά νου. Πέρα από την περιέργεια για το πως θα είναι το D4, θα ήθελα να δω κάποια στιγμή το Grim Dawn (περιμένω σε καλή έκπτωση το Ashes of Malmouth), έχω διαβάσει τα καλύτερα.

  2. Τα περισσότερα από τα ζητήματα που αναφέρεις, οφείλονται εγγενώς στην F2P φύση του τίτλου.

    Κάθε F2P παιχνίδι (μα ΚΑΘΕ όμως) στήνεται βάσει συγκεκριμένων αλγορίθμων οι οποίοι δεν έχουν στο νου τους την ικανοποίηση του παίκτη (όπως γίνεται σε ένα κανονικό παιχνίδι που αγοράζεις) αλλά το πιο αποτελεσματικό monetization του τίτλου. Αν παίζεις τσάμπα, η εταιρεία ουσιαστικά δεν σε υπολογίζει ως παίκτη. Ίσως ως άμισθο διαφημιστή στις πρώτες ημέρες κυκλοφορίας ενός τίτλου.

    Κατόπιν, τα ΠΑΝΤΑ, κάθε balancing tweak που λέτε και εσείς οι νέοι, ρυθμίζονται βάσει ARPDAU (Average Revenue Per Daily Average User). Ανεβαίνουν τα ημερίσια φράγκα που στάνε οι παίκτες; Καλές οι αλλαγές. Πέφτουν; Κακές οι αλλαγές. Ο πέτσακας χάρντκορ γκράιντερ από τα παλιά (Hello, OP) είναι πραγματικά ο εφιάλτης της εταιρείας.

    Κατ’ εμέ, παιχνίδια της ποιότητας και του βάθους του PoE κακώς πλασάρονται ως F2P. Ειδικά ο συγκεκριμένος τίτλος, αφήνει το Diablo-Του-Νηπιαγωγείου της Blizzard στη σκόνη. Αν πωλείτο προς 30Ε ας πούμε το βασικό παιχνίδι και 7Ε το κάθε expansion, θα λύνονταν ως δια μαγείας και όλα όσα αναφέρεις παραπάνω 🙂

  3. Ισχύει, ότι είναι πολλά από αυτά είναι μέρος της φύσης του. Δεν ξέρω κατά πόσο επικερδές θα ήταν για τη GGG να το κοστολογήσουν όπως είπες (και συμφωνώ μαζί σου,θα προτιμούσα to κλασικό “retail”, τα σκας μια κι έξω, φουλ πακέτο με ανταποδοτικό του επενδυμένου χρόνου φαρμάρισμα, χωρίς “χωνιά” και”τυράκια” για το λίγο παραπάνω) ίσως να είδαν πως το f2p μοντέλο θα τους βγάλει πιο πολλά, κάτι που μπορεί και να τους δικαιώνει επιχειρηματικά, αν δούμε πως στα τελευταία best sellers του steam ήταν “αργυρό”: https://store.steampowered.com/sale/2017_best_sellers/

  4. Συγχαρητήρια για το κείμενο Παναγιώτη.
    Αναμένω συνέχεια φυσικά με τίτλο: 666 πράματα που θα άλλαζα στο Skyrim.

    1. *με ένα δάκρυ να λαμπυρίζει στην άκρη του ματιού*

      Κάποτε είχαμε ένα παιδί που στον ύπνο του θα τα έγραφε αυτά…Κοπερτίνο, Κωνσταντίνο κάπως τον ελέγανε…χαμός σε κάθε άρθρο. Περάσαν τα χρόνια όμως, άρχισε να βγαίνει από το σπίτι, έπαθε Φιλενάδα και Αληθινή Ζωή (ΤΜ).

      Πλέον με την άκρη του ματιού μας σε κανένα Public να χαζεύει το Skyrim στις ‘νέες κονσόλες για τα ανιψάκια του’ τον βλέπουμε καμιά φορά και σειούμε περίλυποι το κεφάλι.

  5. Καλό άρθρο γενικά, αλλά έχω κάποιες αντιρρήσεις.
    Σχετικά με το 1, διαφωνώ στο «υποτίθεται είναι free to play». Μια χαρά f2p τίτλος είναι. Το ότι έδωσες 15€, δεν σε κάνει υποδεέστερο από έναν που έδωσε 4ψήφιο+ ποσό. Τα διάφορα tabs έχουν βοηθητικό χαρακτήρα κατ’ εμέ. Συμφωνώ ότι έχει αυξηθεί πολύ ο όγκος των αντικειμένων (ειδικά αν δούμε τα currency items), αλλά δεν αξίζουν όλα. Π.χ. στην εικόνα που έβαλες, μόνο το flask κάτω αριστερά έχει κάποια αξία (αν δεν μου διέφυγε κάποιο άλλο item). Πάντως, μετά τις αλλαγές στο trading, έχω προτείνει κι εγώ να δώσουν ένα free premium tab. Το αν θα γίνει, θα δείξει.

    Σχετικά με το 2 και τη 2η παράγραφο, η λύση τείνει προς άλλο game. Δεν είναι απλός QoL αλλαγές.

    Σχετικά με το 3, θεωρώ άτοπα τα όσα λες για το SSF. Επιλέγεις αυτό το mode ξέροντας τι σε περιμένει. Είναι σαν να πηγαίνεις στο Survivor και να παραπονιέσαι ότι πεινάς.
    Επίσης, τα Ascendancy classes δίνουν σημαντικό boost στον χαρακτήρα και, προσωπικά, μου φαίνεται λογική η δυσκολία. Θεωρώ όμως βλακεία, το grinding για την πρόσβαση στο Uber Lab.

    Σχετικά με το 4, στο PoE υπάρχει αντιπραγματισμός. Το ότι κάποια items βαπτίστηκαν currency, δεν λέει κάτι. Το crafting ήταν ο σκοπός τους. Επίσης, δεν βλέπω λύση με το να αυξηθεί το drop rate ορισμένων. Ο παίκτης θα χαιρόταν που βρήκε δύο exalted ταυτόχρονα, αλλά το item που θα αγόραζε, έχει πάρει τον ανήφορο.
    Μάλλον δεν θα έκανε το παιχνίδι casual η εισαγωγή gold coins (σε αντίθεση με το pause in-battle), απλώς το game στήθηκε με άλλου είδους οικονομία και δεν μπορεί να αλλάξει τώρα.

    Πάντα φιλικά και χωρίς διάθεση «να σ’ την πω».

    1. Δε λέω ότι είναι “pay to win”, σε καμία περίπτωση δεν αποκτά ένας παίκτης έναντι άλλου κάποιο πλεονέκτημα. Δωρεάν όμως πραγματικό (free to play=free game) για μένα δεν ήταν. Στο campaign, ναι μπορεί να γίνει διαχείριση καλή στο stash, μόλις όμως πας end game ή ακόμα χειρότερα με 2ο χαρακτήρα, 1 ή περισσότερα επιπλέον tabs είναι μονόδρομος (η εικόνα μπήκε τυχαία κι ενδεικτικά, έχω tabs με αντικείμενα που κοστίζουν πάνω από 2-3 chaos το καθένα, ε όσο να’ναι δε τα ξεφορτώνεσαι έτσι απλά στους vendors, κι όσα έχουν πιο χαμηλή αξία είναι γιατί είναι καλά μπορεί να τα δώσω σε κάνα φίλο που παίζει, σκέψου rare δεν έχω κρατήσει τίποτα πέρα από κάνα δυο). Το ότι μπορεί 3-5-10 παίκτες παγκοσμίως να το έχουν καταφέρει και να μην αγοράσουν τίποτα, είναι απλά η εξαίρεση στον κανόνα.

      Αν αναφέρεσαι στις συναλλαγές, δε νομίζω ότι είναι τόσο δύσκολο να υλοποιηθεί, ακόμα κι ένα market place με δημοπρασίες να έβαζαν που θα μπορούσες να πουλήσεις πράγματα όσο είσαι εκτός, θα βόλευε. Υπάρχουν φορές που όταν μπαίνεις να παίξεις ίσως σταθείς τυχερός και να πουλήσεις τίποτα, κι άλλες που μπαίνεις και παίζεις κάποιες ώρες συνεχόμενα και δεν φεύγει τίποτα από το stash., Επιπλέον βοηθάει στο πρόβλημα που περιγράφω στο 1 (γρήγορη ανανέωση του stock για κάθε παίχτη). Το ιδανικό βέβαια θα ήταν κάτι όπως σε άλλα f2p βλ. Hex που κάποιος βάζει μια κάρτα, μπαίνω την αγοράζω ακόμα κι αν λείπει και ένα bot του μεταφέρει το ποσό όταν αυτός είναι online.
      Αν δε, μιλάς για τα instances, ναι γι΄αυτό λέω αν είναι εφικτό (και ως budget βέβαια αν τους έπαιρνε, κάτι που δε θα τους σύμφερε υποθέτω) . Το PoE δεν είναι το μόνο arpg που χρησιμοποιεί κάποιου τύπου randomization, ώστε κάθε φορά που μπαίνεις σε μια περιοχή να φαίνεται φρέσκια (όσο είναι αυτό δυνατό).

      Πολλοί παίκτες επιλέγουν να παίξουν έτσι, είτε για την πρόκληση ή δεν έχουν τρόπο να πουλάνε αντικείμενα κτλ. και θέλουν να έχουν όσο το λιγότερο επαφές με το mmo/online στοιχείο κτλ. Γιατί να μη μπορούν να χαρούν εξίσου το παιχνίδι και να τραβάνε ζόρια; Άρα γυρνάμε στο αρχικό θέμα της online ιδιότητας και του γενικότερου σχεδιασμού με βάση αυτό, που διέπει το παιχνίδι, αφού τα πολύ καλά αντικείμενα είναι αυτά που στο τέλος, ξεχωρίζουν ένα πραγματικό power build από ένα απλά συμπαθητικό που “περπατάει”. Θα μπορούσαν από την μία να αυξήσουν συχνότητα rare-unique αντικειμένων για όλους, ώστε να μην έχει ανάγκη ο sf παίκτης κάποιο marketplace. Επίσης, θα μπορούσαν οι masters αλλά και οι απλοί έμποροι, έστω σε μεταγενέστερα chapters να έχουν συχνότερα στο inventory τους κάποια τυχαία unique για πώληση (έχουν οι masters αλλά έχω τύχει σε τέτοια περίπτωση ελάχιστες φορές). Από τη άλλη και πιστεύω καλύτερη λύση, είναι αυτό που είπε ο Παύλος πιο πάνω δηλ. κάποιο smart loot σύστημα που είχαν D3 και τα Sacred μεταξύ άλλων δηλ. 70-80% των drops να είναι πράγματα σχετικά με το χαρακτήρα που παίζεις ή τις ιδιότητες που προτιμάς να ανεβάζεις (π.χ. life, critical chance κτλ.).

      Σχετικά με τα ascendancy class, τώρα με το 2ο αν και πολύ ισχυρότερο χαρακτήρα που έχω, θεωρώ πως οι labs, κυρίως οι 2 τελευταίοι αποτελούν κουραστική, βαρετή και συνολικά ψυχοφθόρα διαδικασία, ακόμα και με το δεδομένο ότι μπορείς να δέρνεις αλύπητα ότι βρίσκεις σε χρόνο dt. Σαν προαιρετικά μέρη που θα έπεφτε στάνταρ “πορτοκαλί” currency, div cards, uniques κτλ. θα ήταν πιο υποσχόμενο και θελκτικό και θα είχε αυθεντική αίσθηση risk-reward όπως σε πολλά uber dungeons σε διάφορα rpg. Εννοείται ότι τα skills της Ascendancy είναι δυνατά και βοηθάνε, είναι όμως μέρος του skill tree και καλώς ή κακώς απαραίτητα. Κι όταν κάτι απαραίτητο γίνεται αγγαρεία (πραγματικά δε μπορώ να φανταστώ πως θα την πάλευαν παίκτες με 4 και 5 χαρακτήρες που θα έπρεπε να κάνουν αντίστοιχα περάσματα)…

      To crafting μπορεί να ήταν ο σκοπός που είχαν οι developers κατά νου, τελικά επικράτησε όμως η χρήση της κοινότητας και αυτή ήταν ως χρήμα. Και ένα από τα προβλήματα υπονόμευσης του σκοπού τους είναι εκεί, ότι μπορεί με τα κοινά currency να παίξεις μπάλα (για τις βασικές χρήσεις τύπου προσθαφαιρώ κάποιο mod από magic item ή αλλάζω χρώμα στα sockets), αλλά για τα “αντικείμενα των ονείρων” μας που χαζεύουμε στο trade, έχουν επενδυθεί πολλά πιθανόν annulment, blessed, chaos και και και για να φτιαχνούν (εκτός κι αν ο άλλος έκανε την τύχη του φτιάχνοντας το με ελάχιστα resources)- εδώ όμως είναι και ο τζόγος που έλεγα στο κείμενο όσον αφορά στο τι ιδιότητες θα κάτσουν στο κάθε item κι έτσι οι περισσότεροι προτιμούν να τα βάζουν τα currency στην άκρη για αγορά από το να ρισκάρουν. Ακόμα και οι abilities των masters που περιορίζουν σε ένα βαθμό την τυχαιότητα αυτή, κοστίζουν high currency (+ σπανιότητα τους), οπότε και το crafting καταλήγει να είναι πάνω-κάτω το ίδιο πολυέξοδο (και γενικά πολυτέλεια), αν όχι περισσότερο, με την αγορά και όχι εναλλακτική οδός όπως γίνεται σε όλα τα (a)rpg και-εδώ που τα λέμε,-σ’ ολα τα παιχνίδια που μπορείς να κατασκευάσεις αντικείμενα.

      1. Την εικόνα την πήρα απλώς σαν παράδειγμα. Έχω κι εγώ αρκετά tabs με σαβούρα που βαριέμαι να καθαρίσω (ένας λόγος που ζητάμε το one-click deletion).

        Στο online κομμάτι αναφερόμουν και στην ελάττωσή του.
        Για το trading, όλοι ζητάμε κάποιο είδος marketplace για να γίνονται αγοραπωλησίες χωρίς το περιβόητο Player Interaction™. Προς το παρόν, δεν βλέπω φως για κάτι τέτοιο.

        Για τα rewards, συμφωνώ απόλυτα. Δεν αντικατοπτρίζουν την προσπάθεια που καταβάλλουμε. Πέφτεις πάνω στον Abaxoth πχ και αν τον σκοτώσεις, φαντάζεσαι τι παίρνεις. Είναι ένα απ’ τα πράγματα που πρέπει να επανεξετάσουν.

        Το crafting στο PoE θέλει κάποιο αρχικό κεφάλαιο και αρκετό ρίσκο. Αν δεν έχεις και τα δύο, απλά δεν το ξεκινάς (καλώς ή κακώς).

Leave a Reply

Follow on Feedly

Close
Close