
inKONBINI: One Store. Many Stories
Η επαφή μου με το Inkonbini ξεκίνησε από τη δέσμευσή μου να εντάξω στον χρόνο που παίζω ένα ποσοστό χαλαρών και “cozy” παιχνιδιών χωρίς απαιτήσεις πρωταθλητισμού και απόδοσης με απώτερο σκοπό να προσφέρουν sessions χαλάρωσης, κυρίως τις βραδινές ήσυχες ώρες, έναντι του doomscrolling. Το Inkonbini καταφέρνει λοιπόν να κάνει ακριβώς αυτό σίγουρα, καθώς και μερικά άλλα πράγματα επιτυχώς, ωστόσο πρέπει να σημειώσω εδώ πως δεν είναι store simulation με την τυπική έννοια του ατελείωτου sandbox αλλά γέρνει πολύ περισσότερο προς την πλευρά του visual novella.

Προφανώς αυτό που ξεχωρίζει με την πρώτη επαφή είναι η αισθητική του και η γενικότερη οπτική χάρη που έχουμε συνδυάσει με τα Ιαπωνικά aesthetics. Η θεματολογία του περιστρέφεται γύρω από την συνθήκη των Konbini, τα οποία θα αντιστοιχούσαν μάλλον στα εγχώρια mini market με τη διαφορά πως επικεντρώνονται κυρίως στο έτοιμο φαγητό – onigiri, bento boxes, shushi to go.

Στην Ιαπωνία τα συνήθως 24ώρα μικρά αυτά καταστήματα αποτέλεσαν μεγάλη παράδοση μετά τα 70’s και μεσουράνησαν στα 90’s οπότε και λαμβάνει χώρα και το Inkonbini. Εξυπηρετούσαν τα δύσκολα και συνεχή ωράρια των εργαζομένων της χώρας και στελεχωνόντουσαν συνήθως από νεαρούς και προσωρινούς εργαζομένους, φοιτητές και φοιτήτριες με χαμηλούς μισθούς αλλά μεγάλη δέσμευση να παρέχουν εξαιρετικές υπηρεσίες στην κοινότητα γύρω από τα καταστήματά τους. Υπάρχουν ακόμα στη χώρα αλλά αντιμετωπίζουν νέες προκλήσεις, τόσο λόγω της συρρίκνωσης του εργατικού δυναμικού νεαρών ηλικιών όσο και από το επιθετικό franchising που έχει περιορίσει δραματικά το περιθώριο των αξιοπρεπών απολαβών.

Παρά το συγκεκριμένο της υπόθεσης των Konbini, υπάρχει μια σύνδεση με τη διεθνή συνθήκη των μίνι μάρκετ που κατά τις προηγούμενες δεκαετίες αποτέλεσαν τα κέντρα ζωής στις γειτονίες των πόλεων και των χωριών. Οι μεγαλύτεροι από εμάς που έχουμε ζήσει αλλαγές διεύθυνσης σε κάποιο μικρό παντοπωλείο του χωριού των διακοπών μας, θα μπορούμε να ανακαλέσουμε πόσο μας φάνηκε ως τέλος εποχής κάτι τέτοιο. Πόσο μας κακοφάνηκε η απόσυρση της Babaloo ή των Solero Shots γιατί δεν έφευγαν απ’ το στοκ ή πόσες φορές μπορεί να περνάγαμε να ρωτήσουμε αν έφτασε το αγαπημένο μας περιοδικό.

Το Inkonbini μας βάζει στο ρόλο της Makoto, μιας νεαρής φοιτήτριας, η οποία αναλαμβάνει προσωρινά τις βραδινές βάρδιες του καταστήματος της θείας της, για μια εβδομάδα του Αυγούστου του 1993 (προφανώς υπάρχει και ένα tribute στο βιβλίο Convenience Store Woman της Sayaka Murata). Κάθε βάρδια είναι και ένα κεφάλαιο κατά το οποίο διαχειριζόμαστε αρχικά το στοκ και τα ράφια του καταστήματος και κατόπιν τους πελάτες της νυχτερινής βάρδιας. Οι προηγούμενες βάρδιες μας αφήνουν μέσω post-it και σημειώσεων εργασίες που πρέπει να κάνουμε και όταν η Makoto είναι έτοιμη γυρίζει την ταμπέλα στην είσοδο και καταφθάνει κάποιο νυχτοπούλι για να ψωνίσει.

Οι πελάτες δεν είναι τυχαίοι NPC αλλά κύρια όργανα για την εξέλιξη της κεντρικής ιστορίας. Η επαφή μας ακολουθεί τη φιλοσοφία του Ichi go – ichi e, της λογικής δηλαδή πως κάθε συνάντηση και αλληλεπίδραση είναι μοναδική και ανεπανάληπτη, κάθε διάλογος ένας εφήμερος θησαυρός. Παρότι η τελική έκβαση της ιστορίας είναι σταθερή ο τρόπος που θα προσεγγίσουμε και θα συζητήσουμε με κάθε επισκέπτη ή τα αντικείμενα που θα προτείνουμε μπορούν να επηρεάσουν επιμέρους πτυχές των ζωών τους.

Στο σύνολό τους οι χαρακτήρες, τα άγχη τους και οι διάλογοι γενικά είχαν ενδιαφέρον ακόμα και όταν άγγιζαν το μελόδραμα. Αυτό συμβαίνει διότι το παιχνίδι καταφέρνει να θριαμβεύσει σε αυτό που εξετάζει γενικά και όχι συγκεκριμένα μέσω των διαλόγων. Πιο συγκεκριμένα οι θεματικές καταπιάνονται γύρω από το πεζό και καθημερινό –τι άλλο δηλαδή σε ένα Inkonbini που πουλάει τοστ με τυρί και σολωμό και κατεψυγμένα damplings- αλλά διατηρείται ένας αφαιρετικός σχολιασμός που μεταθέτει τον αναστοχασμό στο άτομο που παίζει. Για να το συνδέσω με ένα συγγενικό του θεματολογικά έργο, στο Clerks (1994) σε μια σκηνή της ταινίας οι αντίστοιχοι υπάλληλοι των αμερικανικών convenience stores πιάνουν μια συζήτηση για την καταστροφή του δεύτερου Death Star. Χωρίς να βάζουν μια τεράστια ταμπέλα «Ε! Εδώ μιλάμε για την ηθική της αφαίρεσης ζωής χιλιάδων αμάχων εργαζόμενων σε έναν πόλεμο», το κάνουν κάνοντας πάσα στους θεατές. Έτσι και το Inkonbini σχολιάζει μέσω των επαφών που έχουμε με τους πελάτες της γαλήνιας νυχτερινής βάρδιας την έννοια της κοινότητας, της υπερεργασίας, της ατολμίας για δράση και κυρίως την αναγκαιότητα του να είναι το άτομο παρόν στη στιγμή και να μη μεταθέτει τη ζωή στο μέλλον, στην ιδανικά τέλεια και καλύτερη δυνατή ζωή του αλλά στο ατελές και σύνθετο τώρα.

Σε έναν δεύτερο βαθμό το παιχνίδι λειτουργεί χαλαρωτικά κατά τη φάση ευθετισμού των ραφιών. Έχει κάτι περίεργα επιβραβευτικό το να ταξινομείς προϊόντα στα σωστά ράφια, το να ρυθμίζεις μικρολεπτομέρειες όπως το να φαίνεται η σωστή πλευρά τους ενώ χαζεύεις την…kawai αισθητική των συσκευασιών. Συμβάλουν και μικρές λεπτομέρειες όπως ο ASMRοκεντρικός σχεδιασμός του ήχου όπου κάθε συσκευασία που αγγίζουμε ακούγεται με έναν μαγικό τρόπο όπως θα περιμέναμε. Ενδεικτικά κάποια στιγμή που έπαιζα με ανοιχτά τα παραθυρόφυλλα του μπαλκονιού σηκώθηκα και βγήκα έξω για να δω που είναι το μηχανάκι με δίχρονο κινητήρα που άκουσα να πλησιάζει και ήταν τελικά το ingame όχημα του 12χρονου Satoshi που κατέφθανε στο Konbini για να αγοράσει προϊόντα για τις ηλικιωμένες πελάτισσές του.

Συνολικά η ιστορία της Makoto θα πάρει γύρω στις 7-10 ώρες. Παρότι υπάρχει αλληλεπίδραση και gameplay πρέπει να ξαναπώ πως στο παιχνίδι αυτό κυρίως το ζητούμενο είναι ο αναστοχασμός και η χαλάρωση και όχι τα δαιδαλώδη dialogue trees και η οικονομική επιτυχία της επιχείρησης. Επίσης παρότι η θεματολογία είναι βαρέως Ιαπωνική, το Inkonbini δεν έχει ούτε εκπαιδευτικό χαρακτήρα. Συγκεκριμένα τα Kanji (και τα hiragana/ katakana) που χρησιμοποιούνται στο παιχνίδι είναι ηθελημένα gibberish, κατ’ αντιστοιχία του να έλεγε ένα μπουκάλι γάλα ΓΣΛΣ. Οπότε δεν ξέρω κατά πόσο θα συμβάλει προς αυτό τον σκοπό για όσα άτομα θέλουν να βελτιώσουν τα ιαπωνικά τους μέσω της έκθεσης, παρότι έχει ιαπωνικό κείμενο για τους διαλόγους. Να σημειωθεί πως ο δημιουργός και ιδρυτής της Nagai Industries είναι ο Dmitry Cluev, ρωσικής καταγωγής και κάτοικος του Τόκυο, και η ομάδα παραγωγής είναι αρκετά πολυεθνική. Μου φάνηκε πολύ ενδιαφέρον πως σε ένα thread που τον εγκαλούσαν κάποιοι Ιαπωνολάγνοι για το ζήτημα των αλαμπουρνέζικων Kanji είπε πως ο σκοπός του παιχνιδιού δεν είναι να είναι μια φωτογραφία της Ιαπωνίας αλλά ένας πίνακας. Θίγει εξαιρετικά νομίζω το ζήτημα της πλάνης της αναζήτησης της αιώνιας αυθεντικότητας που κατοικεί κάπου στο κενό περιμένοντας να ερμηνευθεί με ορθό τρόπο.

Καταλήγοντας, θα έλεγα πως αν ο σκοπός είναι η χαλάρωση, οι αργοί ρυθμοί, ο αναστοχασμός και αν υπάρχει η παραδοχή πως δεν είναι ένα business management sim αλλά μια πιο αφηγηματική εμπειρία το Inkonbini είναι μια άρτια πρόταση στη προσφερόμενη τιμή του (17,99 σε έκπτωση έως τις 14 Μάη). Η Makoto ξεχωρίζει ως ένας ήρεμα χαρισματικός χαρακτήρας και το καλοκαίρι του 93 θα μείνει σίγουρα με εξπρεσιονιστικό τρόπο στη μνήμη σας. Παίχθηκε εξ’ ολοκλήρου σε Steam Deck LCD 256GB χωρίς να συναντήσω κανένα πρόβλημα.
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 85%
85%
Cozy και χαλαρωτικό καλεί σε σκέψη για τη στάση μας απέναντι στο εφήμερο και την παρουσία μας στη στιγμή. Λιγότερο simulation, περισσότερο visual novel και καλλιτεχνικά ευχάριστο στις αισθήσεις.




