Everything Online
Trending

Steam εναντίον όλων

Η Valve σε σταυροδρόμι

Tα νέα μας ήρθαν περίπου ουρανοκατέβατα. Το πολυαναμενόμενο Metro: Exodus δεν θα είναι διαθέσιμο για αγορά στο Steam, παρά μόνο στο νεόκοπο ψηφιακό κατάστημα της Epic, το οποίο θα αποκτήσει τα αποκλειστικά δικαιώματα ψηφιακής διάθεσης του τίτλου για έναν χρόνο. H εταιρεία δημιούργημα του Tim Sweeney, ερχόμενη με φόρα από την εκκωφαντική εμπορική επιτυχία του Fortnite, έχει βαλθεί στο να καταστεί το μεγαλύτερο από μια σειρά αγκάθια στα πλευρά του Gabe Newell και η απώλεια του Exodus για το Steam αποτελεί οπωσδήποτε κλιμάκωση των εχθροπραξιών. Μέχρι αυτό το σημείο η Epic άρπαζε τίτλους που δεν είχαν ακόμα δεσμευτεί με κάποιο άλλο κατάστημα. Στην περίπτωση του Exodus όμως, η Valve εδώ και καιρό λάμβανε προπαραγγελίες, για να χάσει την πελατεία μέσα από τα χέρια τις λίγες μέρες προτού ο τίτλος κυκλοφορήσει. Κανείς και τίποτε δεν πρέπει πια να θεωρείται ως δεδομένο, είναι πια προφανές. Πως φτάσαμε όμως ως εδώ;

Τα παλιά τα χρόνια που λέτε…

Το Steam ήρθε στο φως σε μια περίοδο κρίσιμης  καμπής και ταχύτατων εξελίξεων, όπου οι ευρυζωνικές συνδέσεις είχαν αρχίσει να γίνονται κοινός τόπος και η αγορά να περνάει από τα παραδοσιακά καταστήματα στα άυλα διαδικτυακά. Ήρθε πρώτο στην αγορά, καινοτόμησε, αγαπήθηκε, κατέκτησε με συνοπτικές διαδικασίες ηγεμονική θέση και απόλαυσε μια μακρά περίοδο ευημερίας σε σημείο που εννέα με δέκα χρόνια πριν είχε βάλει πλώρη να καταστεί συνώνυμο του PC gaming συνολικά. Σχεδόν όλοι οι δρόμοι οδηγούσαν στο Steam.

Βλέπετε ο συγκεντρωτισμός είναι κομμάτι της φύσης της πληροφορικής και το διαδίκτυο δεν θα μπορούσε να είναι διαφορετικό. Μόλις ένα μέσo ή μια πλατφόρμα καταστεί επικρατούσα, οι χρήστες αποκτούν κεντρομόλο τάση. Το φαινόμενο το είδαμε με τον ΙΒΜ PC στα 80s, τα Windows στα 90s, με την μηχανή αναζήτησης της Google στα 00s και στις μέρες μας στα γενικά forums με το Reddit και στο VoiP με το Discord. Η περίπτωση του Steam δεν είναι διαφορετική. Ερχόμενο στην αγορά όπως είπαμε λίγο μετά την αυγή του προσιτού broadband, απέκτησε γρήγορα την κρίσιμη μάζα που του επέτρεψε να καταστεί το de facto πρόσωπο του online PC gaming retail, συντρίβοντας με συνοπτικές διαδικασίες κάθε υποψία αρχικού ανταγωνισμού (πχ. Games For Windows Live). Υπήρχαν βέβαια γωνίες της αγοράς που το Steam δεν κατάφερε να αγγίξει αρχικά (και που κακά τα ψέμματα, δεν κατέκτησε ποτέ).

Πρώτο παράδειγμα, τα ΜΜΟRPG. Αν και μπήκαν στην πρώτη ακμή τους την εποχή που το Steam κέρδιζε δημοφιλία με ραγδαίους ρυθμούς, οι δρόμοι τους ουσιαστικά δεν ταυτίστηκαν σε κανένα σημείο. Tίτλοι όπως τα Everquest, AION, RIFT ή το Lord of the Rings Online εντάχθηκαν στο στρατόπεδο του Gabe όταν πια είχαν παρακμάσει. Άλλα ονόματα όπως το Runescape ή το Guild Wars 2 δεν έκαναν την μετάβαση ποτέ. Φυσικά υπήρξαν και οι επιτυχημένες εξαιρέσεις (πχ. Το Final Fantasy XIV:Realm Reborn)  αλλά η ετυμηγορία ήταν καθαρά αρνητική, ειδικά όταν ο κολοσσός της κατηγορίας, το World of Warcraft αλλά και το δημοφιλές Star Wars: The old Republic όχι μόνο απείχαν αλλά έπαιξαν ενεργό ρόλο στη μελλοντική αποδυνάμωση του Steam, η οποία βρίσκεται σε πλήρη εξέλιξη αυτήν την εποχή (η ανάλυση για το πως συνέβη αυτό παρακάτω). 

Επαναπαυμένος στις δάφνες του ή μήπως κομματάκι άπληστος ο Gabe;

Έπειτα υπάρχει και η περίπτωση του έτερου ’00s-‘10s συρμού στο online PC gaming: MOBA. Aν και η Valve κατέκτησε σημαντικό κομμάτι της εν λόγω πίτας χάρη στην Dota 2, η παντοκυριαρχία του League of Legends είναι αδιαμφισβήτητη και ίσως η μεγαλύτερη ιστορικά νέμεση του Gabe, όντας ο πιο επιτυχημένος εμπορικά τίτλος  από ανεξάρτητο παραγωγό και μια από τις κορωνίδες του PC, σταθερά εκτός Steam. Στην ίδια λογική πάτησε και η Wargaming κρατώντας τους τίτλους της (με μπροστάρη το World of Tanks) πεισματικά ανεξάρτητους.

H αλήθεια βέβαια είναι πως αν δούμε τις περιπτώσεις αυτού του είδους παιχνιδιών προσεκτικά, θα κατανοήσουμε πως η αποχή τους από το Steam δεν θα έπρεπε να προξενεί ιδιαίτερη εντύπωση. Προσέξτε εδώ:

Δύο από τα σημαντικότερα οφέλη της πλατφόρμας του Steam είναι το άμεσα διαθέσιμο DRΜ (προφανώς η πειρατεία εξακολουθεί να απασχολεί σοβαρότατα όλους τους παραγωγούς ανεξαρτητως μεγέθους) και η οργανωμένη διανομή με την χρήση ενός installer ο οποίος βρίσκεται ήδη εγκατεστημένος σε δεκάδες εκατομμύρια υπολογιστές, στοιχεία πολύτιμα για τους κλασικούς ΑΑΑ και ΑΑ τίτλους. Εδώ όμως μιλάμε για online παιχνίδια – αυτά ουσιαστικά δουλεύουν με online DRM εξ’ορισμού (πχ. WoW, Diablo, Battlefield, FIFA) ή είναι απλά Freemium/Free to play (πχ. LoL, WoT), οπότε δεν τίθεται θέμα πειρατείας. Επίσης, η ελκυστικότητα της χρήσης μιας πλατφόρμας προώθησης, η οποία αποτελεί και κατάστημα, μειώνεται όταν έχουμε να κάνουμε με τίτλους, οι οποίοι είναι ουσιαστικά χόμπι και δεν παίζονται μια και έξω. Οι χρήστες τους τείνουν να ασχολούνται μαζί τους πολλές ώρες, το πρώτο πράγμα που κάνουν, όταν αποκτήσουν καινούριο σύστημα, είναι να ξανακατεβάσουν τον client του αγαπημένου τους παιχνιδιού και γενικά έχουν συμπεριφορά πολύ διαφορετική του τυπικού ΑΑΑ gamer, ο οποίος έχει εκατοντάδες παιχνίδια και συχνά-πυκνά προτιμά να τα έχει μαζεμένα σε ένα μέρος για ευκολία χρήσης, λόγω backlog κοκ.  

Οι πρώτοι τριγμοί

Ο συγκεκριμένος τρόπος λειτουργίας και η χαρακτηριστική αυτή κατάτμηση της αγοράς PC games έμεινε σχετικά αναλλοίωτη για αρκετά χρόνια. H Valve επικεντρώθηκε στην παροχή υπηρεσιών στη μεγάλη μάζα των ΑΑΑ, ΑΑ και indie τίτλων, αποδεχόμενη πως κάποιοι σημαντικοί online τίτλοι θα έμεναν εκτός κάδρου πρακτικά, απλά φλερτάροντας τους ΜΜΟ εκδότες και φέρνοντας το δικό της κολοσσιαίο ΜΟΒΑ τίτλο απέναντι στο League of Legends (Dota 2). Kαι το σύστημα δούλεψε επωφελώς για την Valve για χρόνια.

Ο πρώτος ουσιαστικός τριγμός στα θεμέλια του Steam ήρθε το 2011. Η ΕΑ, όντας μη ικανοποιημένη από το οικονομικό κομμάτι της συμφωνίας με την Valve (το 30% επί των ακαθαρίστων εσόδων κάθε τίτλου που χρησιμοποιεί το Steam, παρακρατείται ως αμοιβή), αρχής γενομένης με το Battlefield 3, έπαυε να κάνει διαθέσιμους τους τίτλους της στην πλατφόρμα. Όσοι ήθελαν να παίξουν τα παιχνίδια παραγώγής ή/και έκδοσης ΕΑ, θα έπρεπε να χρησιμοποιήσουν το Origin. Aυτό, αν και επικεντρωνόταν αρχικά στους τίτλους της ΕΑ, ήταν ανεπτυγμένο ακολουθώντας το πρότυπο και τη λογική installer-καταστήματος του steam. Εκείνη τη χρονική περίοδο, η αγορά δεν είχε κατανοήσει πλήρως τον αντίκτυπο που θα είχε αυτή η κίνηση. Βλέπετε, το Steam εξακολουθούσε, όχι μόνο να είναι παντοδύναμο, αλλά και σε διαρκή ανοδική τροχιά σε όλα τα μεγέθη. Ο κίνδυνος αποκέντρωσης έμοιαζε μικρός, αφού εταιρείες του μεγέθους της ΕΑ που είχαν τους πόρους, τους τίτλους και το ειδικό βάρος για να πορευθούν μόνες τους, ήταν κυριολεκτικά μετρημένες στα δάχτυλα του ενός χεριού.

Λόγος πανικού δεν υπήρχε, το μέλλον διαγραφόταν λαμπρο. Έτσι λοιπόν, λίγοι ανησύχησαν όταν λίγους μήνες αργότερα, η Ubisoft μετέτρεψε το uplay από δίκτυο achievements και chat σε ένα ακόμα κατάστημα επικεντρωμένο στους τίτλους της. Πόσο μάλλον όταν, σε αντίθεση με την ΕΑ, δεν απέσυρε τους τίτλους της από το Steam, αλλά απλά τους προσέφερε παράλληλα. Παρόμοια ήταν και η αντίδραση της αγοράς όταν η Blizzard, έκανε την ιδια κίνηση μετατρέποντας το Battle.net σε ενιαίο installer και κατάστημα μαζί για τα παιχνίδια της αποκλειστικά. Γιατί να ανησυχήσει ο Gabe από την στιγμή που η Blizzard ουδέποτε συνεργάστηκε με το Steam; Για τους αναλυτές πάντως, αυτές οι κινήσεις υπογράμμιζαν με εμφατικό τρόπο τη δυσαρέσκεια των μεγάλων παραγωγών και εκδοτών, αναφορικά με το επιχειρηματικό μοντέλο του Steam. Μπορεί μεσοπρόθεσμα να μην αποσταθεροποίησαν περαιτέρω την αγορά, καθώς η δεκαετία του ’10 έφερνε το ένα ρεκόρ ενεργών χρηστών μετά το άλλο για την Valve, αλλά οι ρωγμές στη πανοπλία του Steam ήταν έκδηλες και ήταν πια πασιφανές πως  σταδιακά, ένα νέο σκηνικό στηνόταν.

Αν και οι δρόμοι Bungie και Activision είναι πια χωριστοί, η ζημιά στο Steam έγινε…

Κατά το τέλος του 2017 οι εξελίξεις άρχισαν ξαφνικά να τρέχουν, με το πρώτο χτύπημα να πιστώνεται στην Activision. Mε το Destiny franchise να κάνει την πολυαναμενόμενη του εμφάνιση στο PC με το δεύτερο μέρος του, έσκασε η βόμβα: το παιχνίδι δεν θα ήταν διαθέσιμο στο Steam ή οπουδήποτε αλλού εκτός από το Battle.net της (ομόσταυλης της Activision θυμίζω) Blizzard. Βλέπετε, αν και μέχρι πρότινος οι δύο εταιρείες υπήρξαν εντελώς διακριτές, η πολύχρονη εμπειρία της Blizz με το Battle.net, το οποίο είχε αποδείξει την αξία του ως ολοκληρωμένη εναλλακτική λύση στο Steam (κατάστημα, κοινωνικό δίκτυο/chat, DRM, installer, ευρεία βάση χρηστών κλπ) κατέστησε την μετάβαση όχι απλά λογική, αλλά επιβαλλόμενη- η επιφανειακά ανώδυνη για το Steam εξέλιξη του Battle.net, εξελίχτηκε τελικά σε μαχαιριά. Η Activision δεν είχε πια ιδιαίτερο λόγο να αποδέχεται την απόδοση του 30% των εσόδων της στην Valve και επικύρωσε την αλλαγή στρατηγικής με δραματική κλιμάκωση: η σειρά Call of Duty, αρχής γενομένης με το Black Ops IIII και το πολυδιαφημισμένο Battle Royale mode του, αποσύρεται και αυτή από το Steam. Σε αυτό το σημείο, μπορούμε να υποθέσουμε με αρκετή δόση σιγουριάς πως πλέον όλοι οι τίτλοι παραγωγής της Activision θα είναι αποκλειστικοί στο Battle.net, αποδυναμώνοντας περαιτέρω τη φαρέτρα του Steam (οι τίτλοι που απλά εκδίδει προς το παρόν ακόμα είναι διαθέσιμοι εκεί πχ. Sekiro).   

Κάπου εκεί οι εξελίξεις άρχισαν να γίνονται χιονοστοιβάδα. Η περίπτωση της Activision ήταν οπωσδήποτε αναμενόμενη, αλλά ελάχιστοι περίμεναν ότι ο επόμενος στασιαστής θα ήταν η Bethesda. Από τους πιο αφοσιωμένους στο Single Player gaming παραγωγούς/εκδότες, το καλοκαίρι του ’18 η Beth ανακοίνωσε πως για την πρώτη της εσωτερική σοβαρή προσπάθεια διείσδυσης στο multiplayer (Fallout 76), θα προτιμήσει τον δικό της installer αποκλειστικά. Η κατάσταση πια είχε επιδεινωθεί σε τέτοιο βαθμό που οι περισσότερες ΑΑΑ κυκλοφορίες υψηλού προφίλ των τελευταίων 12 μηνών (στα προαναφερθεντα, προσθέστε και το Forza Horizon 4 το οποίο είναι φυσικά αποκλειστικότητα του Windows Store, καθώς το ολόφρεσκο Apex Legends της ΕΑ αλλά και τα console exclusives God of War και Read Dead Redemption 2) δεν ήταν διαθέσιμες στο Steam. Με την ενδεχόμενη ολοκληρωτική αποχώρηση της Beth (από τους ακρογωνιαίους λίθους του Steam) από την πλατφόρμα (φαντάζεστε TES VI εκτός Steam;) να είναι ένα πολύ πιθανό σεναριο, τα μάτια όλων στη βιομηχανια games ήταν πια στραμμένα στους υπόλοιπους μεγάλους παίκτες. Στην Ubisoft (που είναι πάντα υποψήφια για διαζύγιο όσο το Uplay αναπτύσσεται και προτίθεται ήδη να απομακρύνει το The Division 2 από το Steam) στην Square Enix (που δεν έχει δείξει πάντως διάθεση αποχώρησης) και φυσικά την Τake Τwo- ενδεχόμενη κυκλοφορία του Read Dead Redemption 2 για PC εκτός Steam θα αποτελούσε τεράστιο πλήγμα, με δεδομένο τον κύκλο εργασιών και αριθμό χρηστών που τέτοιο ενδεχόμενο θα στερήσει από την Valve – απλά θυμηθείτε την επιτυχία του κολοσσού Grand Theft Auto αλλά και τον δυνατό υπόλοιπο κατάλογο της (NBA2k, Civilization, Bioshock, Borderlands, Mafia κλπ).

Η διάσταση μεταξύ μεγάλων publishers-valve ούτε νεο φρούτο είναι ούτε και προξενεί εντύπωση σε κανέναν.  Οπωσδήποτε η άρνηση του Gabe στο να προσφέρει πιο ανταγωνιστική οικονομική συμφωνία ήταν που δημιούργησε το πρόβλημα. Η αδράνειά του στο να το διορθώσει, το διόγκωσε σε τέτοιο βαθμό που πια ήταν υποχρεωμένος να βάλει νερό στο κρασί του. Έτσι λοιπόν, έστω και με καθυστέρηση, η Valve ενεργοποιήθηκε. Πλέον η αμοιβή της επί των εισπράξεων θα περιοριζεται στο 25%, με περιθώρια πτώσης στο 20% ανάλογα με τις πωλήσεις. Η κίνηση αυτή, αν και επιβεβλημένη, προκάλεσε μούδιασμα στις τάξεις των ανεξάρτητων και μεσαίων παραγωγών που, αν και παρέμειναν πιστοί στο άρμα του Gabe, είδαν την αφοσίωσή τους να μην επιβραβεύεται, αφού το ύψος πωλήσεων που θα τους επίτρεπε να υπαχθούν στους ευνοϊκούς όρους διανομής, ήταν πρακτικά απολύτως απαγορευτικό για το σύνολό τους σχεδόν.  Το μείγμα ήταν πια εκρηκτικό και η δυσφορία προς την Valve γενικευμένη. Και κάπου εκεί σχεδόν από το πουθενά σκάει μύτη η Epic.

Η πέτρα του σκανδάλου…

Sweeney αλώπηξ

Εκ πρώτης όψεως, η κίνηση της Epic θυμίζει το γνωμικό για την αλεπού και το παζάρι. Οι υπόλοιπες εταιρείες που άφησαν το μαντρί του Steam, αν και είναι όλες κολοσσοί με πιστό κοινό και βαριά franchises, ουσιαστικά αποσύρθηκαν σε μια υπολογισμένη κίνηση επιδίωξης μεγαλύτερων κερδών. Με την εξαίρεση της Microsοft (η οποία πάντως δεν κυνήγησε την ιδέα του να αποτελέσει το αντίπαλο δέος της Valve μέχρι τέλους και προτίμησε να μετατρέψει το PC κατάστημά της σε συμπλήρωμα του Xbox για να προσφέρει στην κονσόλα της προστιθέμενη αξία), δεν επιχείρησαν δηλαδή να δημιουργήσουν έναν απευθείας ανταγωνιστή του Steam. Ακόμα και το GoG, που είναι καθαρό κατάστημα, ποντάρει στη διαφοροποίηση – υπηρεσίες χωρίς DRM και ειδίκευση στους ρετρό τίτλους και την απροβλημάτιστη λειτουργία τους. Η Epic όμως επιχειρεί ξεκάθαρα και χωρίς περιστροφές, να τα βάλει απευθείας, κατα μέτωπο και εξ’ ολοκλήρου με το Steam.

Μήπως η επιτυχία του Fortnite παραγέμισε με αέρα τα μυαλά του Sweeney και πιστεύει ότι, όχι μόνο δεν χρειάζεται κανένα μεσάζοντα για να φέρει το παιχνίδι του στις διψασμένες μάζες, αλλά δύναται και να τις κρατήσει και στο νέο του μαγαζί για πάντα; Άλλωστε και η μεταφορά του  Fortnite στα κινητά ήταν αντίστοιχα θορυβώδης – η Epic παρέκαμψε εντελώς το Google Play για την αγορά του Android και επιχείρησε να κάνει το ίδιο με το iOS αλλά αποτυχημένα. Βλέπετε η κλειστή φύση της πλατφόρμας της Apple απαγορεύει τέτοιες επιδιώξεις – όποιος θέλει παρουσία στο iOS, θα χορέψει στο δικό της ρυθμό και θα πει και ευχαριστώ.

Η προσωπική μου άποψη είναι ότι η κίνηση της Epic, παραδόξως αποτελεί με διαφορά τον μεγαλύτερο κίνδυνο για την κυριαρχία της Valve στην αγορά. Οι ομοιότητες είναι εκεί κι ας μην ειναι προφανείς. Θυμηθείτε πως το 2004, η Valve ήταν μια εταιρεία με μια μηχανή σε χρήση τόσο για τους τίτλους της όσο και για 3rd party games και που με αφορμή το νέο της πολλά υποσχόμενο πόνημα (Half Life 2), δημιούργησε ενα νέο online κατάστημα. Η Epic σήμερα είναι μια εταιρεία με μηχανή σε χρήση για 3rd party games αλλά και για τους δικούς της τίτλους, που με εφαλτήριο την επιτυχία του νέου της πονήματος (Fortnite) επιχειρεί μπάσιμο στην αγορά online game καταστημάτων. Και έχει περισσότερα από ένα ατού. Όπως αναφέραμε παραπάνω, η πίεση των αποχωρούντων μεγάλων publishers οδήγησε τη Valve στο να επανακαθορίσει προς τα κάτω το μερίδιο που θα της αναλογεί ανάλογα με τα έσοδα του κάθε τιτλου (θυμιζω, 25% αν ξεπεράσει τα 10 εκατομμύρια, 20% αν ξεπεράσει τα 50). Προφανώς αυτός ο διακανονισμός, ανεξαρτήτως του πόσο ελκυστικός ή όχι ειναι για τους μεγάλους, αφήνει τους μικρούς indie παραγωγούς και τους μεσαίους εκδότες στα κρύα του λουτρού και με πικρή γεύση στο στόμα. Εδώ λοιπόν ο έρχεται ο Sweeney (του οποίου ο δαιμόνιος επιχειρηματικός νους είναι αδιαμφισβήτητος) να προσφέρει ένα πολύ ελκυστικό πακέτο: 88% επί των εισπράξεων θα μένει στους παραγωγούς/εκδότες και μόλις το 12% θα καταλήγει στην Epic. Επιπρόσθετα η Epic εμφανίζεται διατεθειμένη να αποποιηθεί των engine royalties για παιχνίδια φτιαγμένα με την Unreal Engine που θα πωλούνται από το κατάστημά της, επιτυγχάνοντας να χτυπήσει με έναν σμπάρο, δύο τρυγόνια. Φανταστείτε να βρίσκεστε στη θέση ενός ανεξάρτητου παραγωγού ή ενός ΑΑ (δηλαδή μεσαίου) εκδότη. Το σκηνικό μέχρι πρότινος ήταν το εξής:

Η πρώτη επιλογή αφορά στη μηχανή στην οποία θα βασιστεί το παιχνίδι που είναι συνήθως μεταξύ της Unity ή της UE4. Nα σημειωθεί εδώ πως η Unity, με όπλο ένα πολύ ανταγωνιστικό εμπορικό μοντέλο, έχει περιορίσει αισθητά την επιτυχία της Unreal σε αυτήν γενιά παιχνιδιών.

Μετά το πέρας της ανάπτυξης του παιχνιδιού, πρέπει να επιλεγεί ο διανομέας και αυτός μέχρι πρότινος ήταν σχεδόν πάντα το Steam. Αυτόματα λοιπόν οι παραγωγοί θα έπρεπε να παραχωρήσουν 30% επί των εισπράξεων στον Gabe και σε περίπτωση που η μηχανή που χρησιμοποιήθηκε ήταν η UE4, ένα επιπλέον 5% στον Sweeney.  Παρακάμπτoντας όμως το Steam και επιλέγοντας το Epic Store, αυτόματα αυτό το 65% με 70% μετατρέπεται σε 88%. Επίσης παραγωγοί που αμφιταλατεύονταν μεταξύ UE4 και Unity, έχουν ένα επιπλέον κίνητρο να διαλέξουν την πρώτη. Τα οικονομικά οφέλη είναι αδιαμφισβήτητα και αρκούντως ελκυστικά ώστε οι ανεξάρτητοι παραγωγοί να αποδεχθούν, ενδεχομένως, χαμηλότερες συνολικά πωλήσεις από τις εκτιμώμενες εντός Steam. Ούτε η στρατηγική προσέγγισης της Indie σκηνής από την Epic αποτελεί έκπληξη, αφού αυτό το κομμάτι της αγοράς είναι και αυτό που έχει αγκαλιάσει τα τελευταία χρόνια, την Unreal Engine. Η UE στις τρεις πρώτες γενιές της, αποτελούσε ένα πραγματικό smash hit, με εκατοντάδες τίτλους από όλο το φάσμα παραγωγής να την προτιμούν και ειδικά το ΑΑΑ κομμάτι της. Mass Effect, Batman, Bioshock, Medal of Honor, Splinter Cell, Borderlands, Dishonored, Mortal Kombat και άλλα πολλά franchises εμπιστεύτηκαν τη δοκιμασμένη λύση της Unreal. Με την εμφάνιση της UE4 όμως η τάση μειώθηκε. Πολλοί ΑΑΑ παραγωγοί στράφηκαν σε ιδιόκτητες λύσεις (πχ. Frostbite, Id tech) και το κέντρο βάρους της χρήσης πέρασε στις indie τάξεις. Από αυτές τις τάξεις ξεπετάχθηκε και πρόπερσι το PUBG, το οποίο αποτέλεσε και το σάλπισμα εφόδου των διαφόρων Battle Royale τίτλων στο προσκήνιο. Η τεράστια εμπορική επιτυχία ενός τίτλου, ο οποίος αναπτύχθηκε από ελάχιστα άτομα που χρησιμοποίησαν σε μεγάλο βαθμο έτοιμα assets της Unreal, φαίνεται πως έπαιξε καθοριστικό ρόλο στο πως αντιλάμβάνεται της τάσεις της αγοράς ο αγαπητός Tim Sweeney. Όταν ο επόμενος κολοσσός του gaming μπορεί να έλθει απ’ οπουδήποτε, αν η Epic μπορέσει να παράσχει τόσο τα εργαλεία παραγωγής (Engine) όσο και το όχημα διανομής (Store) στην ευρεία μάζα παραγωγών, με τη μορφή πακέτου ολοκληρωμένης λύσης, τα κέρδη είναι εγγυημένα.

Προσεχώς τι;

Μπορούμε πλέον με σχετική σιγουριά να πούμε πως το ενδεχόμενο ολοκληρωτικής κυριαρχίας του Steam στην αγορά PC games, απομακρύνεται πια, ίσως και οριστικά. Mε την Tencent να δεσπόζει στην Κίνα (στην οποία το Steam έχει απλά αμυδρή παρούσια) και την παγκόσμια αγορά του 2019 να αναμένει τίτλους βαρέων βαρών οι οποίοι κατά πάσα πιθανότητα δεν θα είναι διαθέσιμοι στο Steam (Anthem, Metro: Exodus, Rage 2, Doom Eternal, The Division 2, Warcraft III Reforged κλπ), η επιρροή του παιδιού του Gabe Newell αναπόφευκτα έχει αρχίσει να εξασθενεί. Το όνειρο ανάπτυξης μιας πλατφόρμας-ομπρέλας, η οποία θα ήταν launcher, κατάστημα, κοινότητα και chat ταυτόχρονα μοιάζει απατηλό. Με τις λεγεώνες PC gamers διασκορπισμένες δεξιά και αριστερά (λχ League of Legends, FIFA, Fortnite, World of Warcraft, Overwatch, Minecraft, Battlefield, Hearthstone, World of Tanks, The Sims) να ξεπερνούν με διαφορά τους πιστούς του Steam (το League of Legends και το Fortnite και μόνο έχουν χοντρικά ανά πάσα στιγμή συνδεδεμένους τόσους χρήστες όσο όλο το Steam συνολικά), τρίτοι παίκτες όπως το Discord και το Twitch έχουν λάβει να καλύψουν το κενό, συγκεντρώνοντας τις κοινότητες και παρέχοντας υπηρεσίες launch/mod/newsfeed. Φυσικά το Steam κάθε άλλο παρά καταδικασμένο είναι. Με μιάμιση δεκαετία ζωής και μοντέλο δοκιμασμένο στην φθορά του χρόνου είναι εδώ για να μείνει, κάτι που δεν είναι εγγυημένο για όλα τα online καταστήματα/DRM. Αντιθέτως, θα έλεγα πως με τα τελευταία να ξεπηδούν σαν τα μανιτάρια, αργά ή γρήγορα θα έρθουμε αντιμέτωποι με χρεοκοπίες και το ενδεχόμενο χρήστες με εκτεταμένες συλλογές, να βρεθούν μετέωροι ή στην χειρότερη των περιπτώσεων, καμμένοι.

Αλλά αυτή είναι μια συζήτηση για το μέλλον. Προς το παρόν, το Steam βάλλεται πανταχόθεν από τα θεμέλια ως την κορυφή. Η μπάλα είναι πια στο γήπεδο του Gabe. Αναμένουμε την αντεπίθεσή του πολύ σύντομα και με μεγάλο ενδιαφέρον.

Βασίλης Ξερικός

Γεννημένος στην Αθήνα το 1979. Gamer εξ απαλών ονύχων, η πρώτη μου επαφή με το σπορ έγινε με έναν κλώνο του Pong σε προσχολική ηλικία.  Αν και πιστός χρήστης PC από to 1989 και την εποχή των XT έχουν περάσει από την κατοχή μου και διάφορες κονσόλες (Atari 2600, διάφορες Sega, σειρά των Playstation κλπ) ενώ η εισαγωγή μου στην gaming δημοσιογραφία έγινε μόλις το Γενάρη του 2012 και το PC Master. Παλαίμαχος των adventures, πλέον μοιράζω τον gaming χρόνο μου μεταξύ MMO, RPG (κάθε είδους) και Shooters. Email:  [email protected] Follow me: Facebook | Twitter | SteamID: Kuivamaa

5 Comments

  1. Πολύ καλή ανάλυση.

    Βέβαια στο άρθρο υπάρχει μια “αύρα” για την απληστία του Gabe κτλπ.

    Είμαι σίγουρος ότι η μέχρι πρότινος τιμολόγηση ίσχυε για όλα σχεδόν τα ηλεκτρονικά καταστήματα.

    Δηλαδή πόσο παίρνει η ΕΑ για ένα 3rd party τίτλο στο Origin? Πόσο θα έπαιρνε η Ubisoft για να βάλεις ένα παιχνίδι στο store της? Πόσο παίρνουν οι Sony, Nintendo, Microsoft στα eshop τους?

    Το 30% καλώς ή κακώς ήταν το standard της βιομηχανίας και έρχεται η Epic με πολύ “στραβό” τρόπο να το αλλάξει.

    Κανονικά θα έπρεπε να κυκλοφορήσει το Exodus σε όλα τα καταστήματα και να είναι φθηνότερο κατά 12% στο epicstore.

    Αυτό που κάνει η Epic θα της ερθει boomerang. Ήδη η PC κοινότητα έχει “εξαγριωθεί” μια και την βάζουν με το ζόρι να παίξει έναν τίτλο σε μια πλατφόρμα που είναι barebones όσο πάει.

    Το steam έχει εξελιχθεί πολύ όλα αυτά τα χρόνια, υποστηρίζει πλήθος λειτουργειών, controllers κτλπ.

    Το steam επίσης, ενώ παρέχει DRM, είναι σχετικά “ανοιχτή” πλατφόρμα που εμπλουτίζεται συνεχώς παρέχοντας διευκολύνσεις στους users που οι περισσότερες απο τις εταιρείες που αναφέρεις δεν μπαίνουν καν στον κοπο να ασχοληθούν (πχ η blizzard γιατί δεν προσπαθει να κάνει συμβατούς τους τ’ιτλους της με χειριστήρια).

    Εν κατακλείδι αυτό που συμβαίνει δεν είναι αποτέλεσμα της απληστίας τους Gabe αλλά της γενικότερης απληστίας όλων των εταιρειών που ποτέ δεν είναι ευχαριστημένες και πάντα προσπαθούν να μεγιστοποιήσουν τα κέρδη τους.

    Πάντως το steam δεν θα πέσει τόσο εύκολα, ήταν πολύ μεγαλύτερο το σοκ απο το Origin και κατάφερε να ανταπεξελθει.

    Το καλό πάντως είναι ότι ίσως να άρχισε η Valve να σκέφτεται το ενδεχόμενο ενός νέοπυ Half-life.

    1. Yπάρχουν περιπτώσεις καταστημάτων που λαμβάνουν ανάλογα με τις πωλήσεις ή τη χρονική διάρκεια συνδρομής του τίτλου χαμηλότερο ποσοστό από το 30% (πχ το Google Play και το Amazon store). Ουστιαστικά κάνουν εδώ και λίγα χρόνια αυτό που επιχειρεί τους τελευταίους μήνες το Steam. Είμαστε στη μέση μιας γενικότερης συζήτησης, δεν είναι μόνο ο Gabe “άπληστος”, όλα τα καταστήματα μετά την έκρηξη πωλήσεων του τέλους της προηγούμενης δεκαετίας, πάτησαν στο αρχικό 30% και δεν άκουσαν τα παράπονα των μεγάλων εκδοτών οι οποίοι διεκδίκησαν καλύτερους όρους από ενα ύψος εσόδων και μετά. Το λάθος του Gabe ήταν που επιχείρησε να κρατήσει σκληρή γραμμή ενώ το Steam δεν μπορούσε να συγκριθεί με τα καταστήματα της Sony στο PS4, της MS στο Xbox και της Apple στο iOS. Αυτές οι εταιρείες έχουν τον απόλυτο έλεγχο της πλατφόρμας στην οποία οι διάφοροι παραγωγοί και εκδότες επιθυμούν να πωλήσουν τα παιχνίδια τους- αν θες τοτε θα χορέψεις το χορό τους, αν δεν θες η πόρτα είναι ανοιχτή και τα σκυλιά δεμένα. Το steam δεν έχει αυτήν την πολυτέλεια, δεν την είχε ποτέ , επιχείρησε να κινηθεί ανάλογα και τώρα δέχεται τις συνέπειες.Επίσης υπάρχει μια γενικότερη δυσαρέσκεια των Indie παραγωγών με το είδος προβολής που παρέχει το Steam αλλά αυτή ειναι παράλληλη συζήτηση.

      Αν πρόσεξες δεν αναφέρθηκα σε Uplay-Origin. Αυτά ουσιαστικά είναι απλά οχήματα για να μπορούν οι εταιρείες να διανέμουν τους τίτλους τους χωρίς να χρειάζεται να πληρώνουν την Valve. Η ubisoft έχει ενα πρόγραμμα συλλογής πόντων που επιτρέπει στους χρήστες του uplay να αποκτήσουν τα παιχνίδια της με έκπτωση. Αν συγκρίνεις την τιμή μετά την έκπτωση θα διαπιστώσεις πως ειναι περίπου ίση με αυτό που μένει για κάθε πώληση που πετυχαίνει εντός Steam- ουσιαστικά μια απόπειρα να τραβήξει χρήστες από το Steam είναι.

      Η ΕΑ από την άλλη έχει έρθει σε συμφωνία με τρίτους εκδότες και προσθέτει τα παιχνίδια τους στο συνδρομητικό της πρόγραμμα. Με 100 ευρώ το χρόνο μπορείς να παίξει ολους τους ΕΑ τίτλους στην deluxe εκδοσή τους με όλα τα DLC συν διάφορα άλλα παιχνίδια (πχ. Darksiders 3,The Surge, Tyranny, Numenera, Cities skylines, Batman κλπ) ουσιαστικά αποδεχόμενη συμφωνίες “πακέτο” εκτός του κλασικού 30%. Ούτε η ΕΑ ούτε η Ubi ενδιαφέρονται να ανταγωνιστούν απευθείας τη Valve, και σοφά θα έλεγα.

      1. Πάντως δεν μπορώ να πώ ότι το epic store έχει τραβήξει καλά μεχρι τώρα. Πολύ “αναιμική” η υποστήριξη του με 2-3 τρανταχτες περιπτώσεις (exodus, division 2).

        Που είναι το resi 2, to DMC 5 κτλπ.

        Δεν αναπτύσσεται γρήγορα και το apex legends φαίνεται ότι θα κάνει μεγάλη “ζημιά” στο “πολιορκητικό κριο” fortnite.

  2. Πολύ ωραίο κείμενο! Εταιρείες-μαμούθ στο domain τους, όπως η Google, η Facebook, η Valve καταλήγουν πάντα επικίνδυνες για το προϊόν τους. Φτάνουν σε σημείο “too big too fail, too big to exist” και ή πρέπει να μετεξελιχθούν και να δώσουν χώρο, ή να βυθιστούν μέσα σε πελάγη αλαζονείας. Ζούμε ξεκάθαρα σε εποχή ανακατατάξεων στο σύνολο των περιζήτητων digital goods.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL