A few days ago I finally managed to finish the latest RPG epic by CD Projekt RED, the excellent Witcher 3. Of course I don't need to tell you how good the game is, both the review by Stefanos Koutsoukos and the general acclaim that its developers enjoy from RPG fans speak for themselves. However, since no one is perfect and because sometimes there is value in dwelling on certain details that have been established as default in most RPGs, I'll use Witcher 3 as an excuse to comment on a topic that often causes debate among gamers: level scaling, level gating and generally scaling the difficulty during a game in which the character becomes progressively stronger.
Most of you reading this will probably know what level scaling and level gating are, but it would be good to explain briefly that on one hand level scaling refers to the scaling of the danger of enemies (and loot) of an RPG, depending on the level of the protagonist, while level gating describes the "blocking" of certain areas of the map not because of story or geographical obstacles but because of the strength of the enemies, always in relation to the player's character. Level scaling is used extensively in Bethesda games such as Oblivion and Skyrim, in which the player can generally explore any part of the map from the start, even when he is level 1, because the content (enemies and loot) scales accordingly. In contrast, in games that use level gating such as Divinity Original Sin 2 and Witcher 3, the player is practically locked out of certain areas due to the presence of very powerful enemies that cannot be dealt with if the player is not sufficiently leveled up.
Before we move on, a necessary asterisk: in RPGs that use action-based combat systems, level gating can be overridden through player skill. For example, while in Divinity Original Sin 2 it is impossible to win a battle against an opponent 10 levels above, in a game like The Witcher 3 or Dark Souls, defeating even a clearly over-levelled opponent may take time, concentration, skill and patience, but it is entirely possible because the player's individual skill and reflexes have a direct effect on the likelihood of successfully attacking and avoiding the opponent's blows. With me so far? Brilliant, so let's move on to comment on the big mistake I often see most RPG combat systems make. A mistake that, sure, is understandable based on the realities of development but could be manageable with a different approach.
In Witcher 3 (and many other RPGs) your character isn't the only creature in the world that has its own level. Enemies are ranked at many different levels of danger, even if visually they appear almost identical. For example, a pack of wolves might be level 5, in which case it constitutes a low obstacle for a level 15 Witcher, or level 25, in which case that same Witcher would have to work very hard to take it down. So, by progressively raising (in level-scaled games) or statically setting (in non-level-scaled games) the level of all enemies, developers can make all creatures dangerous at various stages of the campaign up to the end of the campaign. This is exactly where my disagreement with the way most developers handle this issue is focused: in my opinion it is a big mistake that the type, appearance and number of enemies is often completely disconnected from their threat level, which is essentially defined more by their level than by any other factor.
An example to explain my objection in more detail: In Skyrim the player encounters (and kills) a dragon very early in the game. In Witcher 3 the player encounters (and kills) a wyvern very early in the game. I'll grant Witcher 3 a mitigating factor because at least there it is partially justified by the scenario (as the player is an experienced monster hunter and has the help of another Witcher), but practically both games fall into the same trap: in order to impress the player and keep their interest in the early stages of the game, they trivialize the awe that such a monster should evoke and train the player very early on to focus not on the opponent as depicted in the game world but on the number above their head. And somehow this leads to immersion-breaking situations like a random guard of the town of Whiterun in Skyrim being a much bigger threat to the player than the dragon he just fought, or Geralt being more afraid of a bunch of drowners than a giant wyvern. Makes sense based on the numbers, since the dragon is level 3 and the guard is level 15. The drowners are level 10 and the wyvern is level 5. But is it realistic based on the logical rules of a solid world?
The reasons why developers are moving in this direction are rather obvious. They want to quickly "hook" the player with impressive action sequences and are afraid of losing the player if they force them to keep facing the same weak monsters until they level up. They don't have the time or money to create multiple monsters of different levels and would rather give the player variety (by constantly facing different opponents) than realism. But I think the opposite approach would benefit their games multiple times over in the area of realism and immersion, even if they lost some of the more impatient players. Imagine how much more intense emotions you would feel if you spent the first 2-3 hours of Witcher 3 facing off against drowners, wolves and bandits and it was time to fight a wraith. If you'd slain a couple hundred low level wraiths earlier, big deal, you'd just face another one with more hit points. But what if you'd never seen one before? Wouldn't you worry, wouldn't you read the bestiary carefully, wouldn't you feel fear as you prepared the trap? Wouldn't you be living this special moment with much more intensity?
This is why I think most RPG developers don't handle this issue properly. For me it's a one-way street to follow the rules of logic and to inextricably link the danger of an opponent to his/her type, appearance and status. The solution is simple: each enemy should have a specific (and narrow) range of possible levels corresponding to its logical danger. Drowners should be level 1 to 5, bandits 5 to 10, soldiers 15 to 25, wyverns from level 40 and up, and so on. Yes, you won't be able to take on most enemies in the early levels, but think about how much more epic the battles will be at higher levels and how much more satisfying you'll feel when you reach the right level to kill a high-level creature for the first time! Why dilute that feeling in the early levels fighting level 2 dragons or feeling like a fool fighting the fight of your life with level 40 rats?
So if I had to sum up my argument in a few words and pass it on to RPG developers, I would say this: Have faith in the players and put emphasis on proper world building. Try your hardest to bring the player into the world you're creating, avoid anything that might break the illusion, and think of the best ways to hide the gears that move in the background of your game. The coveted immersion is not achieved through the eyes but through the mind, and such details are crucial.
Συμφωνώ 100% , εύστοχες παρατηρήσεις, Admiral! Το level scaling μου είναι αντιπαθέστατο, και όπως σωστά αναφέρεις χαλάει το immersion και την αίσθηση του accomplishment συνολικά. Καταριέμαι συχνά-πυκνά το Oblivion (και) για αυτό τον λόγο (δεν ξέρω αν ήταν το πρώτο που το εφάρμοσε, αλλά ήταν αυτό που το έκανε τρέντ). Το gating είναι λίγο διαφορετικό, το οποίο αν στηρίζεται σωστά με την ιστορία/lore είναι καλοδεχούμενο.
[QUOTE]ευτελίζουν το δέος που θα έπρεπε να προκαλεί ένα τέτοιο τέρας και εκπαιδεύουν πολύ νωρίς τον παίκτη να μην εστιάζει στον αντίπαλο όπως αυτός απεικονίζεται στον κόσμο του παιχνιδιού αλλά στο νούμερο που έχει πάνω από το κεφάλι του. [/QUOTE]
Η ιστορια της ζωης μου. Δεν κοιταζω μεγεθος αλλα το “skull”….
Το οτι δεν μπορω να ριξω μια ματια σε καποιες περιοχες, προσωπικα μου αρεσει. λειτουργει οπως το στριπτιζ της Ολγα της ουκρανεζας, που την εδερνε ο αδερφος της γιατι δεν τσαπιζε καλα το χωραφι. Ειναι αυτη η γλυκεια αγωνια για το μετα και ο τροπος που ξετυλιγεται προοδευτικα το κρεμμυδι.
Πιστευω οτι εαν το θυμα του σπαθιου μας εχει extra skills οσο ανεβαινει σε level, μπορει να δωσει μια ισορροπια στο προβλημα, γιατι ειναι προβλημα. Ετσι, οταν τους τελειωσουν τα λεφτα απο τα ντρογκια και ξεκινησουν να δουλευουν, δεν χρειαζεται να κανουν ολοκληρες αναλυσεις και αλλαγες στον κοσμο. αυτη ειναι η μικροαστικη μου αποψη,
λιγο μπερδεμενη σκεψη.
Χθες το βραδυ ξεχυθηκαν μπροστα μου witcher 3, παιχνιδακια που δεν προλαβα να τους ριξω μια ματια και εννοειται οτι επαιξε κοκομπλοκο και το εριξα στο Torchlight II. Γιατι λεω τον πονο μου; Επειδη επεσε το πιστολι του Παλαιοκωστα, το οποιο σηκωνε αναβαθμιση με την θανατωση 25 νεκροζωντανων. ΧΘες επαιζε γενικο καψιμο, μου διεφευγε απο την μνημη εαν συναντησα αυτη την φυλη αλλα και οτι εχω την εντυπωση οτι οταν εμφανιζονται, το gear που πεφτει ειναι πολυ καλυτερο απο το γκανι του Παλαιοκωστα.
αυτα καλο ειναι να μην γινονται.
[QUOTE]Η λύση είναι απλή: ο κάθε εχθρός θα πρέπει να έχει ένα συγκεκριμένο (και στενό) εύρος από πιθανά levels που να ανταποκρίνεται στην λογική επικινδυνότητά του. [/QUOTE]
Ακριβώς αυτό σκεφτόμουν όταν πλησίαζα στο τέλος του κειμένου αλλά το αναφέρεις ήδη. 👌
Ίσως η μόνη λύση σε ένα αναγκαίο κακό των open world παιχνιδιών. Από την άλλη έχεις παιχνίδια όπως τα Risen ή τα Gothic που είναι παρόμοιου σχεδιασμού (αλλά λιγότερο εκτενή) και βλέπεις να εφαρμόζεται αυτό που περιέγραψες. Οι διάφορες ζώνες που χωρίζουν νοητά το κόσμο τους έχουν αυστηρά προκαθορισμένο βαθμό επικινδυνότητας. Έτσι δε θα δεις ποτέ warg που να είναι πιο δυνατό από Orc Elite και διατηρείται μια συνοχή στο οικοσύστημα τους,
Συμφωνώ σε όλα ναύαρχε.
Να επαναλάβω για λόγους έμφασης ότι το level scaling είναι η μεγαλύτερη βλακεία που υπάρχει σε ένα rpg, και αναιρεί ουσιαστικά το νόημα του level up.
Μάλιστα θυμάμαι περιπτώσεις που ήταν πιο εύκολο να περάσεις ένα encounter εάν ήσουν μικρότερο level παρά μεγάλο, ακριβώς λόγο αυτής της ηλιθιότητας.
Εύστοχο το κείμενο, συμφωνώ με όλα όσα έχουν αναφερθεί.
Θα μείνω κυρίως στον σχεδιασμό ενός εχθρού/npc σε συνδυασμό με τη δυσκολία του. Τι καλύτερο από ένα παιχνίδι που καταφέρνει να σε φοβήσει απλά με το παρουσιαστικό του εχθρού και στη συνέχεια αυτό να αντικατροπτίζεται και στη δυσκολία.
Πολύ εύστοχα όλα όσα αναφέρθηκαν παραπάνω. Ήθελα μόνο να προσθέσω ότι είχα καιρό να διάβασω άρθρο στο site που να μην είναι review παιχνιδιού. Αν γίνεται, θα προτιμούσα να γίνεται συχνότερα, και για διάφορα θέματα. Ομολογώ ότι σπάνια ολοκληρώνω το διάβασμα review παιχνιδιού, όταν απ’ τις φωτογραφίες που το συνοδεύουν καταλαβαίνω ότι ανήκει σε είδος που δεν με τραβάει.
[QUOTE=”lelos kounelos, post: 530473, member: 102768″]
της Ολγα της ουκρανεζας, που την εδερνε ο αδερφος της γιατι δεν τσαπιζε καλα το χωραφι.
[/QUOTE]
για εξήγησέ μας πάλι, γιατί δεν είσαι συγγραφέας;
To level scaling είναι στεγνά μηχανισμός για να σε κρατήσει περισσότερο χρόνο στο παιχνίδι. Εγώ θέλω το παιχνίδι να σέβεται τον χρόνο μου, αν ένα παιχνίδι τελειώνει σε λίγα λεπτά θα το εκτιμήσω θετικά.
[QUOTE=”lucinos, post: 530554, member: 103665″]
για εξήγησέ μας πάλι, γιατί δεν είσαι συγγραφέας;
To level scaling είναι στεγνά μηχανισμός για να σε κρατήσει περισσότερο χρόνο στο παιχνίδι. Εγώ θέλω το παιχνίδι να σέβεται τον χρόνο μου, αν ένα παιχνίδι τελειώνει σε λίγα λεπτά θα το εκτιμήσω θετικά.
[/QUOTE]
Οπως μας συνηθιζεις φιλτατε, εισαι 50% σωστος, οπως ολοι οι φυσιολογικοι ανθρωποι.
Συγγραφεας δεν ειμαι και οι λογοι πολλοι. δεν εχω το ταλεντο, το μυαλο μου εχει μονιμο μποτιλιαρισμα και δεν βαζω κανελα στον καπουτσινο.
Αυτο ειναι το 50% το αλλο 49% ειναι οτι μου αρεσει να μιλαω με γριφους και υπονοουμενα. inside jokes που εχω με τον εαυτο μου. Το 1% ειναι οτι δεν ξερω να ειμαι συγγραφεας.
Τα σωστα παιχνιδια ειναι σαν το στριπτηζ. αφαιρουν τα πεπλα, ενα προς ενα, ωστε να προσφερουν συγκινησεις για πραγματα που ακομα δεν ειδαμε. Ολα στο μυαλο ειναι.
Σαν το κλασσικο στριπτηζ της Ριτα Χεηγουορθ στο Gilda, οπου το ξεγυμνωμα της ηταν η αφαιρεση ενος και μονο γαντιου.
[MEDIA=youtube]NY2IpSCV-Nk[/MEDIA]
Τωρα, για να μην ξεφευγω και πολυ. Στην χρυση εποχη του ΠΑΣΟΚ(αρα) γεμισε η Ελλαδα με μεταναστριες που δεν ηθελε να διωξει κανεις.
χορευαν στα μπαρ και προσφεραν συγκινησεις στους κολιγους, αλλα η ιστορια τους για το background τους ηταν ενα δακρυβρεχτο ψεμα.
εσκαβα στα χωραφια, δουλευα 18 ωρες στο εργοστασιο για να ταισω τους αναπηρους γονεις μου κτλ. ηθελαν να προσφερουν συγκινησεις οι οποιες δεν υπηρχαν, για το προσωπικο τους συμφερων.
Κατι παρομοιο γινεται και με πολλους τιτλους που υποσχονται συγκινησεις οι οποιες δεν υπαρχουν, κατι σαν την 4Κ αναλυση που δεν ειναι 4Κ.
Ζητιανευουν λιγη προσοχη, με σκοπο το περισσοτερο κερδος και με μικροτερη προσπαθεια. τα εχουμε δει πολλες φορες στα review.
εγω ολη αυτη την φαση την μεταφραζω ωσαν τις Ουκρανεζες χορευτριες, πολλα περιμενεις, λιγα βλεπεις και ελαχιστη πραγματικοτητα νοιωθεις.
edit
δεν ξερω εαν πρεπει να μπει στις βαθμολογιες των παιχνιδιων, το παιχνιδι ειναι εξωτικη χορευτρια.
[QUOTE=”lelos kounelos, post: 530579, member: 102768″]
Το 1% ειναι οτι δεν ξερω να ειμαι συγγραφεας.
[/QUOTE]
Αυτοί που είναι ξέρουν;
[QUOTE=”lucinos, post: 530600, member: 103665″]
Αυτοί που είναι ξέρουν;
[/QUOTE]
πολυ σωστο φιλτατε
τουλαχιστον ετσι νομιζουν και οπως εχω ξαναπει, ζουμε με αυταπατες. ειναι σαν τα “μοντελα” και τους “ηθοποιους”.
Βγαίνω και εγώ από τη σπηλιά που κρύφτηκα τα τελευταία χρόνια για να δωσω συγχαρητήρια στον αγαπημένο Admiral για το άρθρο του. Συμφωνώ απόλυτα,είσαι η φωνή των σκέψεων μας!
[USER=102600]@oxide[/USER] welcome back. O Admiral θα δεχθεί τα συγχαρητήρια σου [SPOILER]αφού βάλεις avatar :trollface:.[/SPOILER]
[QUOTE=”Adhan, post: 530617, member: 102612″]
[USER=102600]@oxide[/USER] welcome back. O Admiral θα δεχθεί τα συγχαρητήρια σου [SPOILER]αφού βάλεις avatar :trollface:.[/SPOILER]
[/QUOTE]
Μπήκες στο νόημα 😀 [USER=102600]@oxide[/USER] βάλε άβαταρ και έλα στην αγκαλιά μας!
Ποσο ισχυει ρε μαν αυτο το προβλημα που λες…
Αυτη η συνηθεια του level scaling ειναι μια σπαστικη και τεμπελικη λυση για τους devs ωστε να ειναι το παιχνιδι γαματο και ουαου απο το πρωτο λεπτο που τη πρωτοειδα στο grind των mmorpg και με χαλαει απιστευτα. Την απαντηση που προτεινεις την ειχαν συμπεριλαβει στα ιδια τα mmorpg, απλα την ειχαν ξεχειλωσει ωστε να grindαρεις ατελειωτα εχοντας την ελπιδα οτι θα πας στο επομενο area με αλλους κακους (γμενο L2).
Για μενα η λυση θα μπορουσε να ειναι ενας συνδυασμος απο αυτο που πολυ σωστα προτεινες, ενα μεγαλωμα του budget για βελτιωση design των mobs και δουλεια πανω στα areas του παιχνιδιου ωστε να ειναι πιο immersive και interactive με τις μαχες. Ποιος θα παρατηρουσε ξερω γω οτι παλευει με αρουρια οταν ειναι στην αρχη του παιχνιδιου αν υπαρχουν πχ και παγιδες, πετρες για να μειωσεις τον αριθμο των εχθρων, διαφορα δηλητηριωδη αερια κλπ κλπ. Αυτο θελει δουλεια οπως ειπα ειδικα αν ειναι σε 3d open world rpg.
Aυτό το πρόβλημα έχω την εντύπωση πως πρώτη φορά το είχα δει στο Final Fantasy XII, τουλάχιστον σε open world rpg
Ουτε εγω να το εγραφα το αρθρο. Σε αυτο το Forum αμα μας περναν σαν συμβουλους σε gaming development ειδικα σε rpg ειτε θα ηταν μεγαλη επιτυχια ειτε θα καταληγαμε να τα γουσταρουμε μονο εμεις που παλι επιτυχια θα ηταν για εμας.😁😁