
Πριν από λίγες ημέρες κατάφερα επιτέλους να τελειώσω το τελευταίο (μέχρι το επόμενο) RPG-έπος της CD Projekt RED, το εξαιρετικό Witcher 3. Φυσικά δε χρειάζεται να σας πω εγώ πόσο καλό παιχνίδι είναι, τόσο το σχετικό review του Στέφανου Κουτσούκου όσο και η γενική αποδοχή που απολαμβάνουν οι developers από το κοινό των RPG fans μιλούν από μόνα τους. Ωστόσο επειδή κανείς δεν είναι τέλειος και επειδή ορισμένες φορές έχει αξία να στεκόμαστε σε ορισμένες λεπτομέρειες που έχουν καθιερωθεί ως default στα περισσότερα RPGs, παίρνω ως αφορμή το Witcher 3 για να σχολιάσω ένα θέμα που συχνά προκαλεί συζητήσεις μεταξύ των παικτών: το level scaling, το level gating και γενικότερα η κλιμάκωση της δυσκολίας κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού στο οποίο ο χαρακτήρας που ελέγχει ο παίκτης γίνεται προοδευτικά ισχυρότερος.

Οι περισσότεροι που διαβάζετε αυτές τις γραμμές λογικά γνωρίζετε τι εστί level scaling και level gating αλλά θα ήταν καλό να εξηγήσουμε συνοπτικά ότι αφενός το level scaling αναφέρεται στην κλιμάκωση της επικινδυνότητας των εχθρών (και του loot) ενός RPG ανάλογα με το level του πρωταγωνιστή, αφετέρου δε το level gating περιγράφει τον “αποκλεισμό” ορισμένων περιοχών του χάρτη όχι λόγω σεναριακών ή γεωγραφικών εμποδίων αλλά λόγω της ισχύος των εχθρών, πάντοτε σε σχέση με τον χαρακτήρα του παίκτη. Το level scaling χρησιμοποιείται κατά κόρον στα παιχνίδια της Bethesda όπως το Oblivion και το Skyrim, στα οποία ο παίκτης μπορεί κατά κανόνα να εξερευνήσει εξαρχής όποιο σημείο του χάρτη θέλει, ακόμα και όταν είναι level 1, διότι το περιεχόμενο (εχθροί και loot) κλιμακώνεται αντίστοιχα. Αντιθέτως, στα παιχνίδια που χρησιμοποιούν level gating όπως τα Divinity Original Sin 2 και Witcher 3 ο παίκτης πρακτικά αποκλείεται από ορισμένες περιοχές λόγω της παρουσίας πολύ ισχυρών εχθρών που δεν μπορούν να αντιμετωπιστούν εάν ο παίκτης δεν είναι επαρκώς levelled up.

Πριν προχωρήσουμε, ένας απαραίτητος αστερίσκος: στα RPGs που χρησιμοποιούν action-based combat systems το level gating μπορεί να παρακαμφθεί μέσω της ικανότητας του παίκτη. Για παράδειγμα, ενώ στο Divinity Original Sin 2 είναι αδύνατο να κερδηθεί μια μάχη με αντίπαλο 10 levels ανώτερο, σε ένα παιχνίδι όπως το Witcher 3 ή το Dark Souls η νίκη ακόμη και σε έναν ξεκάθαρα over-levelled αντίπαλο μπορεί να χρειαστεί χρόνο, συγκέντρωση, ικανότητα και υπομονή, όμως είναι απολύτως εφικτή διότι η ατομική ικανότητα και τα αντανακλαστικά του παίκτη έχουν άμεση επίδραση στην πιθανότητα επιτυχούς επίθεσης και αποφυγής των χτυπημάτων του αντιπάλου. Ωραία ως εδώ; Λαμπρά, πάμε λοιπόν να σχολιάσουμε το μεγάλο λάθος που βλέπω συχνά να κάνουν τα περισσότερα RPG combat systems. Ένα λάθος που ναι μεν είναι κατανοητό για λόγους πρακτικότητας στο development όμως θα μπορούσε να είναι διαχειρίσιμο με μια διαφορετική προσέγγιση.

Στο Witcher 3 (και σε πολλά άλλα RPGs) ο χαρακτήρας σας δεν είναι το μόνο πλάσμα του κόσμου που έχει το δικό του level. Οι εχθροί κατατάσσονται σε πολλά διαφορετικά επίπεδα επικινδυνότητας, ακόμη και αν οπτικά παρουσιάζονται σχεδόν ίδιοι. Για παράδειγμα μια αγέλη λύκων μπορεί να είναι level 5, οπότε συνιστά χαμηλό εμπόδιο για έναν Level 15 Witcher, ή level 25, οπότε ο ίδιος Witcher θα πρέπει να κοπιάσει πολύ για να την εξοντώσει. Οι developers λοιπόν, ανεβάζοντας προοδευτικά (σε παιχνίδια με level scaling) ή ορίζοντας στατικά (σε μη level-scaled games) το level όλων των εχθρών μπορούν να καταστήσουν όλα τα πλάσματα επικίνδυνα σε διάφορες φάσεις της campaign μέχρι και το τέλος της. Εδώ ακριβώς εστιάζεται η διαφωνία μου με τον τρόπο που οι περισσότεροι developers χειρίζονται το θέμα: κατά τη γνώμη μου είναι μεγάλο λάθος ότι το είδος, η εμφάνιση και το πλήθος των εχθρών είναι συχνά εντελώς αποσυνδεδεμένο από το επίπεδο απειλής τους, το οποίο ουσιαστικά ορίζεται περισσότερο από το level τους παρά από οποιονδήποτε άλλο παράγοντα.

Ένα παράδειγμα για να εξηγήσω πιο αναλυτικά την ένστασή μου. Στο Skyrim ο παίκτης αντιμετωπίζει (και σκοτώνει) πολύ νωρίς στο παιχνίδι έναν δράκο. Στο Witcher 3 ο παίκτης αντιμετωπίζει (και σκοτώνει) πολύ νωρίς στο παιχνίδι ένα wyvern. Θα δώσω ένα ελαφρυντικό στο Witcher 3 γιατί εκεί τουλάχιστον δικαιολογείται εν μέρει από το σενάριο (καθώς ο παίκτης είναι ένας έμπειρος κυνηγός τεράτων και έχει τη βοήθεια ενός ακόμα Witcher), όμως πρακτικά και τα δύο παιχνίδια πέφτουν στην ίδια παγίδα: για να εντυπωσιάσουν τον παίκτη και να κρατήσουν το ενδιαφέρον του στα πρώιμα στάδια του παιχνιδιού, ευτελίζουν το δέος που θα έπρεπε να προκαλεί ένα τέτοιο τέρας και εκπαιδεύουν πολύ νωρίς τον παίκτη να μην εστιάζει στον αντίπαλο όπως αυτός απεικονίζεται στον κόσμο του παιχνιδιού αλλά στο νούμερο που έχει πάνω από το κεφάλι του. Και κάπως έτσι οδηγούμαστε σε immersion-breaking καταστάσεις όπως να είναι πολύ μεγαλύτερη απειλή για τον παίκτη ένας random φρουρός της πόλης του Whiterun στο Skyrim παρά ο δράκος τον οποίο μόλις πολέμησε, ή να φοβάται περισσότερο ο Geralt ένα τσούρμο από drowners παρά ένα τεράστιο wyvern. Λογικό με βάση τους αριθμούς, αφού ο δράκος είναι level 3 και ο φρουρός level 15. Οι drowners είναι level 10 και το wyvern level 5. Είναι όμως ρεαλιστικό με βάση τους λογικούς κανόνες ενός συμπαγούς κόσμου;

Οι λόγοι που οι developers κινούνται σε αυτή τη λογική είναι μάλλον προφανείς. Θέλουν να “ψήσουν” γρήγορα τον παίκτη με εντυπωσιακές σκηνές δράσης και φοβούνται ότι θα τον χάσουν αν τον αναγκάσουν να αντιμετωπίζει συνέχεια τα ίδια αδύναμα τέρατα μέχρι να ανέβει level. Δεν έχουν τον απαραίτητο χρόνο ή χρήματα για να δημιουργήσουν πολλαπλά τέρατα διάφορων levels και προτιμούν να δώσουν στον παίκτη ποικιλία (με το να αντιμετωπίζει συνέχεια διαφορετικούς αντιπάλους) παρά ρεαλισμό. Θεωρώ όμως ότι η αντίθετη προσέγγιση θα ωφελούσε πολλαπλά τα παιχνίδια τους στον τομέα του ρεαλισμού και του immersion, έστω και αν έχαναν μερικούς από τους πιο ανυπόμονους παίκτες. Φανταστείτε πόσο πιο έντονα συναισθήματα θα νιώθατε αν περνούσατε τις πρώτες 2-3 ώρες του Witcher 3 αντιμετωπίζοντας drowners, λύκους και bandits και ερχόταν η ώρα να παλέψετε με ένα wraith. Άν είχατε σφάξει νωρίτερα καμιά εικοσαριά wraiths χαμηλού level, σιγά τα αβγά, θα αντιμετωπίσετε απλά ένα ακόμα με περισσότερα hit points. Αν όμως δεν το είχατε ξαναδεί ποτέ; Δεν θα ανησυχούσατε, δεν θα διαβάζατε με προσοχή το bestiary, δεν θα νιώθατε φόβο καθώς θα ετοιμάζατε την παγίδα; Δεν θα ζούσατε με πολύ μεγαλύτερη ένταση αυτή την ξεχωριστή στιγμή;
Αυτός είναι ο λόγος που πιστεύω ότι οι περισσότεροι RPG developers δεν διαχειρίζονται σωστά το συγκεκριμένο ζήτημα. Για μένα είναι μονόδρομος η τήρηση των κανόνων της λογικής και η άρρηκτη σύνδεση της επικινδυνότητας ενός αντιπάλου με το είδος, την εμφάνιση και το στάτους του. Η λύση είναι απλή: ο κάθε εχθρός θα πρέπει να έχει ένα συγκεκριμένο (και στενό) εύρος από πιθανά levels που να ανταποκρίνεται στην λογική επικινδυνότητά του. Οι drowners θα έπρεπε να είναι level 1 έως 5, οι bandits 5 έως 10, οι στρατιώτες 15 έως 25, τα wyverns από level 40 και πάνω και ούτω καθεξής. Ναι, στα πρώτα levels δεν θα μπορείτε να αντιμετωπίσετε τους περισσότερους εχθρούς, σκεφτείτε όμως πόσο πιο επικές θα είναι οι μάχες στα υψηλά levels και πόσο μεγαλύτερη ικανοποίηση θα νιώσετε όταν φτάσετε στο κατάλληλο level για να σκοτώσετε ένα high-level πλάσμα για πρώτη φορά! Γιατί να ξοδέψετε αυτό το συναίσθημα στα πρώιμα levels αντιμετωπίζοντας level 2 δράκους ή να αισθάνεστε σαν βλάκας δίνοντας τη μάχη της ζωή σας με level 40 αρουραίους;

Αν έπρεπε λοιπόν να συνοψίσω το επιχείρημά μου με μερικές λέξεις και να το περάσω στους RPG developers, θα τους έλεγα το εξής: Έχετε εμπιστοσύνη στους παίκτες και δώστε βάρος στο σωστό world building. Προσπαθήστε με όλες σας τις δυνάμεις να εισάγετε τον παίκτη στον κόσμο που δημιουργείτε, αποφύγετε οτιδήποτε ενδέχεται να σπάει την ψευδαίσθηση και σκεφτείτε τους καλύτερους τρόπους για να κρύψετε τα γρανάζια που κινούνται στο παρασκήνιο του παιχνιδιού σας. Το πολυπόθητο immersion δεν επιτυγχάνεται μέσω των ματιών αλλά μέσω του μυαλού και τέτοιες λεπτομέρειες έχουν καθοριστική σημασία.