PREY
“Κοιτάχτε να δείτε τώρα, πώς από το πουθενά, η Arkane θα κλέψει ΚΑΙ το 2017. Prey και DLC’s του Dishonored 2. Ταράτσα θα την κάνουμε.”
–Προφητεία Αγνώστου, αποτυπωμένη σε ψηφιακό τοίχο μετακουνενικού απολιθώματος
Από το Prey δεν είχα κάποια ιδιαίτερη προσδοκία. Ουδέποτε είχα ασχοληθεί με το ομότιτλο παιχνίδι του 2006 και προτού βεβαιωθώ για την σχεδιαστική παντοδυναμία της Arkane μετά το έπος του Dishonored 2, βρισκόταν μεν στο ραντάρ μου, το σήμα του δε, ήταν ιδιαίτερα αχνό. Και μετά άνοιξα τα μάτια μου στο όμορφο και σένιο διαμέρισμα του δόκτορος Morgan Yu, ένα ηλιόλουστο πρωϊνό του Μάρτη του 2032. Έβαλα να γίνεται καφές και έλεγξα το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο μου. Από τα ηχεία ξεχυνόταν μια ευχάριστα φουτουριστική ambient μελωδία, η οποία δεν θα ήταν διόλου ανάρμοστη στο soundtrack του Blade Runner. O αδερφός μου Alex, με συνέχαιρε για την αρχή της ερευνητικής μου θητείας στον σταθμό Talos I και με προέτρεπε, αφού τελείωνα το πρωϊνό μου, να βάλω τη σένια διαστημοστολή που κρεμόταν στην ντουλάπα και να ξεκινήσω για το τερματικό του σταθμού, καθώς έπρεπε να ολοκληρώσω επιτυχώς ορισμένες δοκιμασίες/εξετάσεις, προκειμένου να πιστοποιηθεί η καταλληλότητά μου για το ευγενές μας έργο.
Όπερ και εγένετο. Κατά την άφιξή μου στον σταθμό, με χαιρέτησε εγκάρδια ο Alex και μου ζήτησε, όταν θα ήμουν έτοιμος, να προσέλθω σε μια σειρά προετοιμασμένων δοκιμαστικών θαλάμων. Τυπικές δοκιμασίες αντανακλαστικών και γνωσιακής ανταπόκρισης/επεξεργασίας. Επάνω που άρχισα να μπαίνω στον αυτόματο, συνέβη κάτι που σίγουρα ήταν στην φαντασία μου. Αγωνιζόμουν να ανασάνω, καθώς ο δοκιμαστικός θάλαμος γέμιζε κάποιου είδους αναισθητικό αέριο και τα μεγάφωνα ούρλιαζαν πανικόβλητες διαταγές.
Ευτυχώς, είμαι καλά. Το πρώτο μου ένστικτο ήταν και το σωστό. Ανοίγω τα μάτια. Είναι ένα ηλιόλουστο πρωϊνό του Μάρτη του 2032. Ευχάριστη ambient μουσική που θυμίζει το αγαπημένο μου Blade Runner ξεχύνεται από τα ηχεία μου. Διάβολε, τι εφιάλτης. Θυμάμαι ένα φρικτό, εξώκοσμο πλάσμα να στραγγίζει κυριολεκτικά τη ζωή από το πρόσωπο του επιβλέποντα καθηγητή και τα πνευμόνια μου σχεδόν ακόμη καίνε από το παράξενο αέριο. Πρέπει μου φαίνεται να σταματήσω να βλέπω θρίλερ και να τρώω καυτερά πριν τον ύπνο. Βάζω καφέ να γίνεται και μπαίνω στο μπάνιο να βουρτσίσω τα δόντια μου. Χμμ. Το δεξί μου μάτι με προδίδει, θα χρειαστώ λίγο κολλύριο πριν πάω στο γραφείο. Μην χαλαρώσει λίγο ένας άνθρωπος, αμέσως να του κρεμάσουν κουδούνια.
Χαμογελαστός και με κούπα καφέ ανά χείρας, ελέγχω το ηλεκτρονικό μου ταχυδρομείο. Περιμένω νέα από τον αδερφό μου Alex, αναφορικά με μια θέση στον ερευνητικό σταθμό Talos I. Αλλά…τι βλέπω εδώ; Μου έχει γράψει ο Alex αλλά και…εγώ ο ίδιος; Κάνω κλίκ στο μήνυμα. GetoutgetoutgetouthtisisaliegetoutGETOUTGETOUTGETOUT.
GOTY 2017- ΞΕΤΥΛΙΓΩΝΤΑΣ ΤΟ ΠΑΚΕΤΟ
Εάν η παραπάνω εξιστόρηση σας φάνηκε έστω και αμυδρά ενδιαφέρουσα, προφανώς και θα αφήσετε για μια στιγμή την ανάγνωση της παρουσίασης, θα παραγγείλετε το παιχνίδι στο κατάστημα της επιλογής σας και θα επανέλθετε (με το απαραίτητο καφεδάκι, να μην ξεχνιόμαστε). Το μεγαλείο της Arkane Studios έγκειται στο γεγονός πως ακόμη και να μην έχει την παραμικρή ιδέα κανείς για το DNA και την γέννηση του επονομαζόμενου «εξομοιωτή εμβαπτισμού» (ελληνιστί, immersive sim) ή το λαμπρό πνευματικό κληροδότημα της Looking Glass Studios, το μόνο που χρειάζεται προκειμένου να απολαύσει τις δημιουργίες της, είναι καλό γούστο και όρεξη να χαθεί σε μια μοναδική και ολότελα αξέχαστη, περιπέτεια.
Όπως το Dishonored 2 σάρωσε κυριολεκτικά το 2016 με την ποιότητα, το εύρος των επιλογών που προσέφερε και το πραγματικά τεράστιο replayability του, έτσι και το Prey έρχεται να εδραιώσει την παντοδυναμία της Arkane, όταν πρόκειται για την δημιουργία αλησμόνητων single player εμπειριών. Η τεράστια διάρκειά του (οι 25 ώρες θεωρούνται ένα μίνιμουμ προκειμένου να ολοκληρώσετε το παιχνίδι εκτελώντας μονάχα τις «σεναριακές» δευτερεύουσες αποστολές) σε συνδυασμό με τα πολλαπλά -και άμεσα εξαρτημένα από τις ενέργειές μας στο παιχνίδι- φινάλε και τους άπειρους τρόπους που προσφέρει για την επίλυση των προβλημάτων που φέρνει στο διάβα μας, παίζουν φέτος, τουλάχιστον μέχρι την στιγμή που συγγράφεται αυτό το κείμενο, δίχως αντίπαλο.
Το Prey, Τακτικέ Αναγνώστη, μας τοποθετεί σε ένα πανέμορφα σχεδιασμένο διαστημικό σταθμό, ο οποίος, εκτός του ότι κλέβει κυριολεκτικά την παράσταση με την λεπτομέρεια και την αληθοφάνειά του (όπως αντίστοιχα έκαναν οι Dunwall και Karnaca στα δυο Dishonored) «ανοίγει» σταδιακά και μας προσφέρει εκατοντάδες μυστικά προς εξερεύνηση. Η απόλαυση που θα αντλήσει ένας παίκτης από το Prey, εξαρτάται άμεσα από τον βαθμό στον οποίο θα κατανοήσει και θα εκμεταλλευθεί τα συστήματα του παιχνιδιού, καθώς και από την προσωπική του επένδυση στην εξερεύνηση του καταδικασμένου (;) σταθμού, Talos I. Ας σηκώσουμε λοιπόν το καπό και ας εξετάσουμε αναλυτικά τις χάρες του Prey.
ΔΟΜΗ-ΔΡΑΣΗ-ΕΞΕΛΙΣΣΟΝΤΑΣ ΤΟ ΜΟΝΤΕΛΟ ΤΟΥ DISHONORED
Ο τρόπος με τον οποίο το Prey δανείζεται υποδειγματικά στοιχεία τόσο από action, FPS, puzzle platform και RPG παιχνίδια και κατόπιν τα δένει σε μια υπερ-συνεκτική και καθαρά βιωματική εμπειρία, θα όφειλε να αποτελεί το σχεδιαστικό στάνταρ για κάθε εταιρεία η οποία φιλοδοξεί να δώσει μια ουσιαστική single player εμπειρία. To παιχνίδι βιώνεται ως ενιαία αφήγηση, σε ένα τεράστιο, άψογα αρχιτεκτονικά δομημένο χώρο. Δεν υπάρχουν δηλαδή «επίπεδα» με την παραδοσιακή έννοια ή όπως τα γνωρίσαμε στα παλαιότερα Thief and Dishonored.
Ο σταθμός Talos I βρίσκεται ολόκληρος στην διάθεσή μας προς εξερεύνηση και είναι απόλυτα εφικτό (και για την ολοκλήρωση συγκεκριμένων αποστολών, επιβεβλημένο) ενώ βρισκόμαστε κοντά στο φινάλε της περιπέτειας, να επιστρέψουμε σε μια από τις πρώτες περιοχές του παιχνιδιού. Ο τρόπος με τον οποίο έχει σχεδιασθεί το περιβάλλον, παραπέμπει σε απευθείας αρχιτεκτονική μελέτη. Ειδικά με την δυνατότητα ξεκλειδώματος airlocks τα οποία μας επιτρέπουν να περπατάμε στο εξωτερικό του σταθμού και να μεταβαίνουμε ταχύτερα μεταξύ τμημάτων του Talos I, αρχίζει σταδιακά να χαρτογραφείται ο χώρος όχι μόνο στον εντός του παιχνιδιού χρηστικότατο mini-map, αλλά στην ίδια μας την συνείδηση.
Πραγματικά ελάχιστα παιχνίδια στην πρόσφατη μνήμη κατορθώνουν να δημιουργήσουν ένα τόσο πειστικό περιβάλλον. Θα γίνετε ο Morgan Yu (ή η Morgan Yu, η εν λόγω επιλογή, σε αντίθεση με το Dishonored 2, είναι καθαρά διακοσμητική, αλλά πόντοι στην Arkane για την περίληψή της, έτσι για το ροκ), θα αγωνιστείτε με νύχια και με δόντια για τη ζωή σας, σταδιακά θα ανακτήσετε την μνήμη σας και μέσα από μηνύματα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου, ημερολόγια και μαγνητοσκοπήσεις του πληρώματος, θα ανακαλύψετε σταδιακά τι έχει πραγματικά συμβεί στον σταθμό, ποιος ήταν και είναι ο ρόλος σας σε αυτό και τι επιλογές έχετε από εδώ και εμπρός.
Εάν κάποιος επιχειρήσει να παίξει το Prey σαν ένα «παραδοσιακό» FPS, θα δυσκολευτεί, ενδεχομένως θα δυσανασχετήσει και σίγουρα θα αποκομίσει μια ιδιαίτερα κουτσουρεμένη εμπειρία. Στην καλύτερη παράδοση των System Shock, παρέχονται μια πληθώρα μονοπατιών ανάπτυξης του χαρακτήρα μας, με την επένδυση σε πολλές και διαφορετικές ικανότητες να επιβραβεύεται συνεχώς. Σαφώς μπορείτε να επιχειρήσετε να χτίσετε μια μάχιμη μηχανή του κιμά και θα είναι μάλιστα και απόλυτα βιώσιμη. Η πληθώρα των ευφάνταστων και πανίσχυρων εξωγήινων Typhon που πλέον έχουν υπό την κατοχή τους τον σταθμό, απαιτεί διαρκή εγρήγορση και ευελιξία ως προς την αντιμετώπισή τους.
Σχετικά νωρίς στην περιπέτεια μάλιστα, λαμβάνουμε το Psychoscope, ένα ιδιαίτερα πολύτιμο κράνος, το οποίο «σκανάρει» κάθε οργανισμό με τον οποίο ερχόμαστε αντιμέτωποι, δείχνοντάς μας τυχόν αδυναμίες του και στην περίπτωση ορισμένων Typhon, προσφέροντάς μας την δυνατότητα να αποκτήσουμε και εμείς κάποιες από τις δυνάμεις τους, με χρήση Neuromods, των άτυπων «experience points» του παιχνιδιού. Τα τελευταία, νευραλγικά στην μυθοπλασία του Prey, αποτελούν ουσιαστικά την τελευταία λέξη της τεχνολογίας στην εναλλακτική χρονολογία του παιχνιδιού. Πρόκειται για εμφυτεύσιμα μικροτσίπ, τα οποία επιτρέπουν στον χρήστη να αποκτά σε ελάχιστα λεπτά δεξιότητες οι οποίες θα χρειάζονταν χρόνια εκπαίδευσης υπό κανονικές συνθήκες. Μόνη παρενέργεια, σε περίπτωση χρήσης περισσότερων του ενός Neuromods, η απώλεια της μνήμης του χρήστη και η επαναφορά αυτής, στο σημείο που βρισκόταν προ της εμφύτευσης. Η λεπτομέρεια αυτή είναι ιδιαίτερα σημαντική, καθώς αφηγηματικά επεξηγεί την κατακερματισμένη μνήμη του Morgan και προσθέτει αρκετά επιπλέον στρώματα παράνοιας στην αφήγηση.
Στην ουσία, το Prey μας παρέχει ένα πλουσιότατο οπλοστάσιο, από τον παραδοσιακό «κάβουρα» ( μαθαίνω πως κάποιοι οπισθοδρομικοί νοσταλγούν ακόμη…λοστούς και κάποιο ανόητο παιχνίδι με μουγγούς φυσικούς) μέχρι προηγμένες χειροβομβίδες οι οποίες ακυρώνουν τις ψυχικές δυνάμεις των Typhon. Με την έξυπνη κατανομή Recyclers και Fabricators, μηχανημάτων τα οποία διαλύουν στα συστατικά τους μέρη όποια αντικείμενα επιλέξουμε να εισάγουμε σε αυτούς και αντίστοιχα, από την στιγμή που διαθέτουμε τα σχετικά blueprints και υλικά, μας επιτρέπουν να δημιουργούμε τα πάντα, από σφαίρες και κουτιά πρώτων βοηθειών μέχρι εξελιγμένα Neuromods, έχουμε ανά πάσα στιγμή πραγματικά άπειρες δυνατότητες στην διάθεσή μας, προκειμένου να ολοκληρώσουμε τους στόχους μας.
Μπορούμε φερ’ ειπείν να σπάσουμε τα τζάμια ενός κλειδωμένου δωματίου, να σημαδέψουμε με το…Νέρφ τοξάκι μας την οθόνη αφής του τερματικού ασφαλείας και να ξεκλειδώσουμε την πόρτα μέσω αυτού. Μπορούμε απλώς να χακάρουμε τον κωδικό ασφαλείας στην πόρτα ή να βρούμε την ίδια την κάρτα εισόδου στο πτώμα κάποιου άτυχου μέλους του πληρώματος. Εναλλακτικά, κάποιος αεραγωγός (φυσιολογικά τοποθετημένος και όχι…Deus Ex-ικά) που μπλοκάρεται από βαριά αντικείμενα, μπορεί να μας παρέχει είσοδο, αν έχουμε επενδύσει στην ικανότητα να μετακινούμε βαριά μηχανήματα/αντικείμενα. Αν μάλιστα επιλέξουμε να εξερευνήσουμε το DNA του «εχθρού», μπορούμε να μεταμορφωθούμε σε κάποιο ιδιαίτερο λεπτό αντικείμενο και να γλιστρήσουμε μέσα από την χαραμάδα στο τζάμι. Αν δηλαδή δεν συναντήσαμε προηγουμένως τον NPC που με αντάλλαγμα την ολοκλήρωση κάποιας αποστολής θα μας πρότεινε να μας δώσει τον κωδικό για την πόρτα.
Όπως αντιλαμβάνεσθε, οι δυνατότητες είναι άπειρες, «χτίζονται» με τον καλύτερο δυνατό τρόπο καθώς αποκτάμε ολοένα και περισσότερες δυνατότητες και θεωρώ πως δεν υπάρχει σκεπτόμενος παίκτης που δεν θα απολαύσει την ενασχόλησή του με το Prey στο έπακρο. Μπορεί μετά την επική τριλογία των Bioshock και προφανώς την θητεία στους «παππούδες» System Shock ένας παλαιός παίκτης να μην βρει το Prey τόσο εντυπωσιακό σε σεναριακό επίπεδο, αλλά παραμένει μια άψογα γραμμένη, σκηνοθετημένη και υλοποιημένη αφήγηση τρόμου στο βαθύ διάστημα
ΓΡΑΦΙΚΑ-ΗΧΟΣ-ΑΠΟΔΟΣΗ
Ο σχεδιασμός του Talos I πραγματικά μαγεύει. Συνδυάζοντας στοιχεία των ρευμάτων του νέο-φουτουρισμού, του Σοβιετικού μπρουταλισμού και μια μερακλίδικη δόση art deco, ο σταθμός, απλά υπάρχει. Υπάρχει. Αφήνει την αίσθηση πως πρόκειται για ένα αληθινό μέρος, όπου ζουν και εργάζονται εκατοντάδες ερευνητές. Οι χώροι του, διακοσμημένοι και φτιαγμένοι στο «χέρι», κρύβουν μυριάδες εκπλήξεις. Από το κακοτυχισμένο Dungeons & Dragons campaign που παίζουν ορισμένοι άζωοι υπάλληλοι μέχρι τα καυτά και αγρίως παράνομα εργασιακά ρομάντζα που ανακαλύπτει ο προσεκτικός παίκτης, το Prey εκπλήσσει και συναρπάζει από την αρχή ως το τέλος. Αν δεν με απατά η μνήμη μου, είχα γράψει και για το Resident Evil 7, πως σαν εμπειρία εικονικής πραγματικότητα θα απογειωνόταν πραγματικά. Ελάχιστα είναι τα περιβάλλοντα που βλέπουμε στον χώρο μας και μας δημιουργούν την ψευδαίσθηση πως είναι αληθινά, πως βρισκόμαστε στην κατοικία και τους χώρους εργασίας πραγματικών ανθρώπων. Το Prey, περιλαμβάνει ένα από τα ομορφότερα σχεδιασμένα τέτοια περιβάλλοντα και θα προσφέρει εγγυημένες ώρες απόλαυσης στους παίκτες.
Η μουσική επιμέλεια βρίσκεται για άλλη μια φορά στα χέρια του Mick Gordon, του ανυπέρβλητου μερακλή που μας έδωσε το πανέμορφο soundtrack των πρόσφατων Wolfenstein: The New Order, Wolfenstein: The Old Blood και φυσικά του εμβληματικού reboot του DOOM. Ο κύριος Gordon λοιπόν, έχει κάνει κάτι πολύ περισσότερο από το να γράψει «ταιριαστή» μουσική για ένα θρίλερ επιστημονικής φαντασίας. Έχει επιμεληθεί στην κυριολεξία τα πάντα. Από το ανήσυχο και απειλητικό άρπισμα του εισαγωγικού μενού που κλείνει το μάτι στο Call of Ktulu των Metallica, ως τα ατονάλ βιολιά που σηματοδοτούν τις επιθέσεις των Typhon, το Prey είναι παιχνίδι που «μιλάει», «δίνει» συνεχώς μέσα από τα ηχητικά του ερεθίσματα. Η Bethesda έκανε διάνα με την πρόσληψη του εν λόγω κυρίου και ευελπιστούμε να απολαμβάνουμε τις δουλειές του για πολλά χρόνια ακόμη.
Με ιδιαίτερη χαρά διαπίστωσα πως το παιχνίδι είναι άψογα optimized (ακόμη και προ του patch που κυκλοφόρησε χθες) για PC. Στο σύστημα της δοκιμής (i5-2500K στα 4.4Ghz, 16GB RAM, GTX 970) το framerate διατηρήθηκε σχεδόν καρφωμένο στα 60FPS με όλες τις ρυθμίσεις στο μέγιστο, σε 1080p ανάλυση πάντοτε. Η δέσμευση της Arkane να μην επαναληφθεί το φιάσκο του λανσαρίσματος του Dishonored 2, τηρήθηκε στο ακέραιο, παρά τις όποιες αμφιβολίες μας. Παρά τις…ευφάνταστες ιστορίες τρόμου που διάβασα στο Διαδίκτυο, δεν συνάντησα το παραμικρό bug κατά την ενασχόλησή μου με το παιχνίδι. Αξίζουν πραγματικά συγχαρητήρια σε Bethesda και Arkane για το ποιοτικό στάνταρ της δουλειάς που παρουσίασαν με το Prey.
GROUND CONTROL TO MAJOR TOM
Προσπάθησα να είμαι κατά το δυνατόν συγκρατημένος και αντικειμενικός στην παρουσίαση του Prey. Με ιδιαίτερα απλά λόγια, πρόκειται για ένα από τα κορυφαία (αν όχι το κορυφαίο) παιχνίδι του 2017, μέχρι στιγμής τουλάχιστον. Απεριόριστες προσεγγίσεις και δυνατότητες στα χέρια του παίκτη, μια εξαιρετικά σκηνοθετημένη ιστορία επιστημονικής φαντασίας και ένας χώρος που θα μπορούσε να υπάρχει στην πραγματικότητα. Η Arkane κράτησε τα όμορφα κομμάτια του θρόνου της Looking Glass, τα σμίλεψε με πανέμορφο εξωγήινο γυαλί από τις κοιλάδες του Ποσειδώνα και πλέον απολαμβάνει χωρίς αντίπαλο την κυριαρχία της σε ένα από τα είδη που θεμελίωσαν το PC gaming. Σπεύσατε!
Ευχαριστούμε θερμά την IGE Group για την παροχή του review κώδικα του παιχνιδιού.
Pros
- Εκπληκτικά σχεδιασμένος κόσμος. Η αληθοφάνεια και η συνοχή του Talos I είναι μια πραγματική απόλαυση στην εξερεύνηση
- Gameplay που πραγματικά παρέχει πάμπολλες δυνατότητες και προσαρμόζεται στις προτιμήσεις του εκάστοτε παίκτη, δεν υπάρχει “λάθος” τρόπος να παίξεις
- Αξιομνημόνευτο soundtrack ιδιαίτερης έντασης και δυναμικής
- Πλούσιο και δυνατό σενάριο με εναλλακτικά φινάλε βασισμένα σε συγκεκριμένες ενέργειές μας
Cons
- Στριφνό μοντέλο στις μάχες, όπου δίχως επένδυση neuromods σε συγκεκριμένες ικανότητες, κάποιοι παίκτες θα δυσκολευθούν αρκετά, τουλάχιστον στην αρχή του παιχνιδιού
Έχω μιαν ευαισθησία στα σκάι-φάι αλλά εσύ πραγματικά το πούλησες το παίγνιο. Έχω νεύρα ακόμη με την beth και το νομικό της team με την υπόθεση Prey for the Gods, αλλά τι να κάνουμε, μπαίνει κι αυτό στη λίστα προς παίξιμο κάποτε, δε φταίει η δόλια η Arkane.
Σχετικά με το Prey for the Gods, λίγο που διάβασα πρέπει να είναι αυτοματοποιημένη διαδικασία αυτό που έκανε η Beth γιατί διαφορετικά θα έπρεπε να αλλάξουν οι ίδιοι όνομα στο παιχνίδι τους. Έχει να κάνει με την κατοχύρωση του trademark, αν δεν το υπερασπίζονταν θα το έχαναν κάτι τέτοιο.
Ισχύει αυτό που γράφει η kara. Είναι η στριφνότητα του αμερικάνικου δικαίου που τους οδηγεί σε τέτοιες ενέργειες διαφορετικά χάνουν το ΙΡ.
Έχοντας παίξει και το πρώτο Prey (το οποίο θεωρώ από τα καλύτερα FPS που είχαν βγει εκείνη την δεκαετία), είχε ήδη μπει στη wishlist. Λογικά όταν πέσει η τιμούλα, θα το τιμήσω δεόντως.
Αισίως το τερμάτισα. Τα λόγια είναι λίγα. Πραγματικό έπος, τρομερή πένα οι τύποι στην Arcane. Όποιος πειραματισμός αχνοφαινόταν στο εξαιρετικό Messiah of Might and Magic, εδώ έχει ωριμάσει και έχει ενσωματωθεί σε μία ιστορία που θα ζήλευε και ο Asimov.
Σίγουρη αγορά με τη πρώτη ευκαιρία.
Ωραίο θέμα για συζήτηση όταν ξανακατέβεις Παύλε, τι ισχύει με πατέντες και κοπιράητ στις ΗΠΑ.
Εμένα πάντως εξακολουθεί να μου φαίνεται παράλογο, να γίνεται τζέτρτζελο για μια απλή λέξη. “Prey” το ένα, “Prey for the gods” το άλλο. Ξεκάθαρη διάκριση μεταξύ των τίτλων.
Από την άλλη βέβαια το βλέπω και θετικά, πολλοί μέσα από αυτό το σκηνικό έμαθαν για τον indie τίτλο. 😀
Στα του παιχνιδιού, το περιμένω μέσα στην εβδομάδα, λογικά θα το ξεκινήσω σύντομα. Με ρεαλιστικές προσδοκίες, δεν περιμένω να ξεπερνάει SS2, ανώτερο από τα Bioshock να είναι, μου αρκεί. Κάτι που απ΄ότι φαίνεται από αυτά που διαβάζω κι εδώ, θα το καταφέρνει.
ΩΠΑ κάτσε, τώρα το κατάλαβα, μιλάμε για ΣΟΒΙΕΤΙΚΟ σταθμό; Οκ αγορά.
Για εμένα εκεί που αρχίζει και χωλαίνει λίγο, είναι στο sound design.
Είναι λες και δεν έκαναν ποτέ μίξη και τα “πέταξαν” όλα μέσα.
Σπύρο, χωρίς να δώσω σπόιλερ, δεν πρόκειται απλά για Σοβιετικό σταθμό, παίζει alternate history σκηνικο. Το μόνο ουσιαστικό ψεγάδι που βρίσκω στο παιχνίδι είναι ότι η χαμηλή γεωμετρία σε συνδυασμό με το έντονο chromatic aberration βγάζουν μάτι σε παιχνίδι με τόση σχεδιαστική διαφορά (εξηγήσιμη από την πλοκή) από περιοχή σε περιοχή. Κατά συνέπεια η καλλιτεχνική διεύθυνση που είναι παρόμοια με των δύο Dishonored δεν δουλεύει τόσο καλά εδώ. Αλλά μη γελιέστε από το παραπάνω σχόλιο, το παίγνιο είναι εξαιρετικό και η πρώτη γερή υποψηφιότητα για GOTY.
Δεν πρόσεξα στην ενασχόλησή μου με τον τίτλο κάποια “παραφωνία”, αλλά έπαιζα πάντα αργά και μεθοδικά. Έχω διαβάσει αλλού πως αν τριγκάρεις 5 events μαζί, πράγματι, η μίξη πάει λιγάκι όπου να’ναι, αλλά θεωρώ πως ο μέσος παίκτης δεν θα αντιμετωπίσει θέμα με το συγκεκριμένο, ειδικά αν δεν “ψάχνεται” συγκεκριμένα.
Σοβιετικός (εξ’ ου και οι νεομπρουτάλ Σοβιετικές πινελιές) που αγόρασαν οι Αμερκάνοι και του αλλάξαν την Παναγία σε Ρετροφουτουρισμό και Άρτ Ντεκό. Ποίηση 🙂
Ένα από τα θέματα που διορθώνει το τελευταίο patch (”http://steamcommunity.com/app/480490/discussions/0/1334600128975623840/”).