REVIEWS

RETURNAL

Death is not the end

The release of Returnal must have been a special moment for both the developers (Housemarque) and the publisher (Sony). On one hand the game represents Housemarque's first attempt at something bigger after a series of quality arcade games, on the other hand the genre it belongs to is far from the usual games published by Sony. However, it is very pleasing that the publisher gave the green light to create a roguelite and the developer has fully met the challenge by presenting a very high quality title.

Returnal belongs to the third-person shooter genre and follows the structure of a roguelite or, if you prefer that term, a run-based game: if in your attempt to complete the game's six levels your character dies, you have to start your attempt all over again, without the weapons and items you had collected up to that point, with the exception of some permanent upgrades that are progressively unlocked. The protagonist of our story is Selene Vassos, an Astra Corporation astronaut who crash lands on an inhospitable planet while exploring a mysterious signal. Selene will quickly discover that several eerie phenomena are unfolding on its surface, culminating in several events from her own past. Your mission then is to help Selene solve the mystery of the planet and manage to break the cycle of resurrections in order to escape.

Selene must abandon her crashed ship and explore a hostile environment in search of answers.

As already mentioned, Returnal has six different levels/habitats that you have to traverse and defeat the final boss that lurks at the end of them. The structure of the levels is relatively linear as the game's map points out in a perfectly clear way the direction you need to take to get close to the boss, although along the way you have the chance to explore branching paths and secret areas in search of better loot. The maps are made up of different pieces, the order and type of which change on each run, so the levels aren't completely random but the combination of their individual pieces are. Along the way you will also discover various elements related to the plot of the game and what is really happening on this strange planet. Obviously I won't go into details but I have to say that the gradual, piecemeal reveal of the plot is done in a beautiful and organic way and is a strong incentive to continue beyond the quality gameplay.

As you can see, the map clearly shows where you should head (the green gate). The gates are essentially the dividers of each piece of the map, the order and type of which changes on each run.

Speaking of gameplay, it clearly belongs to the third-person shooter genre. Selene starts each run with a basic pistol and can replace it with more powerful weapons she finds along the way. Other valuable resources that will greatly aid her on her journey are various kinds of helpful items that are acquired either by exploration or by spending oobelites (the game's money) in special fabrication pods. And if you're particularly adventurous, you can attach various... parasites to Selene that give powerful bonuses but also have some negative consequences! In some cases collecting new items and weapons has a risk-reward element because some items and chests may burden Selene's outfit with malfunctions that can be repaired by completing a particular objective. The third-person shooting gameplay has been implemented with a high degree of quality, the character movement and gun play is very entertaining and the combat encounters have the necessary degree of tension and satisfaction upon completion.

The threats to Selene's health are the planet's hostile fauna...
...as well as various traps, laser grids, turrets and such.

So the two main pillars of the gameplay are third-person shooting and the roguelite element and I'm very happy to report that the implementation of both is of a high standard. The roguelite element was my main concern before I started playing. Could the game hold the player's interest and motivate them to replay the maps over and over again? Would there be ways to avoid tedious routine and make the player feel like they are progressing even after defeats? Would there be the necessary sense of fairness to prevent the player from feeling that the developers are sadistic and want to give him a hard time? The answers are yes, yes and yes respectively. Returnal's gameplay and maps are designed in a very clever way and the result is that at no point in the game did I feel fatigue because I had to start over after a death, which is generally rare in roguelikes and roguelites. This was helped a lot by the unlocking of various shortcuts in the maps which means you don't have to explore them all every time but you can skip large chunks of them.

Ranged enemy attacks come in specific patterns and brightly colored projectiles, which means that you will rarely feel like you died beacuse of a cheap shot.

Basically, the only negative things I have to say about Returnal are some technical issues and maybe some of the developers' choices regarding the game's plot. On the test system (laptop with AMD's CPU 5800H, 16 GB RAM and Nvidia's mobile RTX 3060 with 6GB VRAM) performance was very good at 1080p with DLSS Quality (60 fps in 95% of the action) and High details, but with ray tracing turned off because turning it on caused extensive stuttering without any noticeable visual improvement. Also, even with the latest patch up to the time of writing this there were some instances where the game crashed on desktop (luckily there is autosave in these cases so I didn't lose progress in the run). The plot issues are more subjective and I can't go into detail without going into spoilers, I'll just say that the final resolution of some of Returnal's mysteries wasn't as interesting as I imagined along the way.

Wow, baby Yoda grew tall.

All of the above means that Returnal is a very easy and clear purchase recommendation, with the only exception being players who dislike roguelites. If you're okay with this aspect of the game, let alone if you're also a fan of the genre, I think it's imperative that you add it to your list of potential purchases. If the developers manage to fix the minor technical issues soon, the high level at which all other elements of the game have been executed at will rightfully give Returnal a prominent place among the best games of the year.

Thanks to Sony Hellas for providing the review code.

Go to discussion...

RATING - 91%

91%

Housemarque's first attempt at something bigger was an almost complete success. If you are a fan of roguelites you ought to try Returnal.

Αλέξανδρος Γκέκας

A dedicated PC gamer, Alexandros plays everything depending on the mood of the moment, but shows a preference for turn-based strategy, RPGs and considers UFO: Enemy Unknown as the best game of all time. Otherwise, he tries to hide his turtle-like reflexes by avoiding competitive multiplayer because, as he says, "it doesn't suit him" and is looking for ways to get the "Church of Gaben" recognized as an official religion in his country.

data-trpgettextoriginal=15 comments

  1. ενός run-based game:
    Εδώ διάβασα turn-based game και σκέφτηκα "πάει, χαζεψε χειρότερα από εμένα ο ναύαρχος! Βλέπει παντού turn based games!" 😅
  2. Ωραιο φαινεται, το ριβιου με εχει ψησει να το δοκιμασω! Διευκρινιστικα ρωτωντας ομως, υπαρχει συστημα save and quit η θα πρεπει να ξαναπιανουμε καθε επιπεδο απο την αρχη αν θελουμε να κανουμε κανα διαλλειμα;
    Επισης αν ισχυει το πρωτο, ποσο χρονο κραταει περιπου μια επιτυχημενο run ενος επιπεδου αφοτου εχουμε ξεκλειδωσει τα shortcuts του;

    Η μονη φαση που με κρατα απο τα roguelite ειναι το grinding για την βελτιωση των runs και ενα save and quit συστημα βοηθα στο να μειωνεται αυτη η κακουχια
  3. Εαν πεθάνεις (in game πάντα) πρέπει να ξεκινήσεις ξανά από το πρώτο επίπεδο ή απλώς από την αρχή του επιπέδου όπου έχασες?
  4. Κάποτε έβλεπα το συνθετικό rogue- κι έβγαζα σπυριά, αλλά μετά τα Children of Morta, το Monster Train και -κυρίως- το Hades έχω αλλάξει γνώμη. Το Returnal ήταν ήδη ψηλά στη wishlist, μετά το review του Αλέξανδρου ανεβαίνει κι άλλο (σε κανά -30% ή και πιο κάτω, πάντα).
  5. Ωραιο φαινεται, το ριβιου με εχει ψησει να το δοκιμασω! Διευκρινιστικα ρωτωντας ομως, υπαρχει συστημα save and quit η θα πρεπει να ξαναπιανουμε καθε επιπεδο απο την αρχη αν θελουμε να κανουμε κανα διαλλειμα;
    Επισης αν ισχυει το πρωτο, ποσο χρονο κραταει περιπου μια επιτυχημενο run ενος επιπεδου αφοτου εχουμε ξεκλειδωσει τα shortcuts του;

    Η μονη φαση που με κρατα απο τα roguelite ειναι το grinding για την βελτιωση των runs και ενα save and quit συστημα βοηθα στο να μειωνεται αυτη η κακουχια

    Βεβαίως υπάρχει σύστημα save and quit, συνεχίζεις κανονικά από εκεί που σταμάτησες. Αναλόγως του τι shortcuts ή/και εξοπλισμό έχεις ξεκλειδώσει, και πώς θα κάτσει το layout του επιπέδου μπορείς να διασχίσεις ένα επίπεδο και σε 5-10 λεπτά.

    Εαν πεθάνεις (in game πάντα) πρέπει να ξεκινήσεις ξανά από το πρώτο επίπεδο ή απλώς από την αρχή του επιπέδου όπου έχασες?

    Από το πρώτο επίπεδο. Ωστόσο υπάρχουν πολλοί τρόποι για να κόψεις δρόμο. Θα δώσω ένα παράδειγμα από το πρώτο επίπεδο για να αποφύγουμε τα spoilers: Όταν νικήσεις το boss του πρώτου επιπέδου, ρίχνει ένα κλειδί που είναι permanent και ανοίγει μια πύλη προς το δεύτερο επίπεδο. Σε επόμενα runs δεν χρειάζεται να νικήσεις πλέον το boss, μόλις βρεις την πύλη (που εμφανίζεται συνήθως αρκετά νωρίς στο επίπεδο) μπορείς να φύγεις κατευθείαν.
  6. Από το πρώτο επίπεδο. Ωστόσο υπάρχουν πολλοί τρόποι για να κόψεις δρόμο. Θα δώσω ένα παράδειγμα από το πρώτο επίπεδο για να αποφύγουμε τα spoilers: Όταν νικήσεις το boss του πρώτου επιπέδου, ρίχνει ένα κλειδί που είναι permanent και ανοίγει μια πύλη προς το δεύτερο επίπεδο. Σε επόμενα runs δεν χρειάζεται να νικήσεις πλέον το boss, μόλις βρεις την πύλη (που εμφανίζεται συνήθως αρκετά νωρίς στο επίπεδο) μπορείς να φύγεις κατευθείαν.
    Μάλιστα. Αρα δλδ ναι μεν επαναλαμβάνεις τα επίπεδα, απλά δε χρειάζεται να αντιπετωπίσεις ξανά το area boss. Σωστά?

    Αλήθεια, εσύ που είσαι του Turn Based πώς την πάλεψες σε ένα bullet-hell shooter?
  7. Μάλιστα. Αρα δλδ ναι μεν επαναλαμβάνεις τα επίπεδα, απλά δε χρειάζεται να αντιπετωπίσεις ξανά το area boss. Σωστά?

    Αλήθεια, εσύ που είσαι του Turn Based πώς την πάλεψες σε ένα bullet-hell shooter?

    Δεν θέλω να γράψω spoilers οπότε θα πω απλά ότι υπάρχουν πολλοί τρόποι να κόψεις δρόμο, ακόμη και αν δεν έχεις νικήσει ακόμα το boss.

    Όσο για το πώς την πάλεψα, είχα μεγάλη ανησυχία πριν ξεκινήσω αλλά ευτυχώς οι περισσότερες επιθέσεις των εχθρών εκδηλώνονται με συγκεκριμένα patterns και σχετικά αργή ταχύτητα. Αν αντιμετωπίσεις έναν εχθρό 2-3 φορές και ξέρεις τι να περιμένεις είναι πολύ πιο απλό να τον διαχειριστείς.
  8. Μάλιστα. Αρα δλδ ναι μεν επαναλαμβάνεις τα επίπεδα, απλά δε χρειάζεται να αντιπετωπίσεις ξανά το area boss. Σωστά?

    Αλήθεια, εσύ που είσαι του Turn Based πώς την πάλεψες σε ένα bullet-hell shooter?
    Υπάρχει πάντα και η επιλογή να βάλεις full γραφικά+rt+4k ανάλυση. Θα γονατίσουν τόσο πολύ τα fps που θα φαίνεται σαν να παίζεις το παιχνίδι σε γύρους 😜
  9. Δεν του είχα δώσει καμία προσοχή μέχρι τώρα. Λίγο το μπαρμπαδελάκι που πήγαινε με ταχύτητα σα να πήρε φωτιά ο κώλος του Σόνικ, λίγο κάτι σκρήνσοτς με μπούλετ χελ σκηνικά που γέμιζε χρωματιστές μπαλίτσες το σύμπαν και φαινόταν να μου χαλάει το ιμέρσιο με τα ατμοσφαιρικά κατά τ'άλλα μπακράου. Δε φαίνεται και τόσο χάλια τελικά, ίσως και να το τιμήσω όταν παίξω όλα τα άλλα Σόνυ εξκλούσιβς που εκκρεμούν. Γκοντοφόρ, Σπαϊντερμανάκοι και Λαστοφάς βασικά. Μπορεί και το Αντσάρτεντ.
  10. Το περίμενα ότι θα εκτιμηθεί δεόντως από τους μερακλήδες pc gamer.
    Γιαυτούς που έχουν αμφιβολίες το game έχει ένα βαθύ σκοτεινό immersion που το βρίσκεις σπάνια σε sci fi τίτλους. Λες και έχεις κάνει κατάδυση στο κόσμο του Prometheus
  11. Βεβαίως υπάρχει σύστημα save and quit, συνεχίζεις κανονικά από εκεί που σταμάτησες. Αναλόγως του τι shortcuts ή/και εξοπλισμό έχεις ξεκλειδώσει, και πώς θα κάτσει το layout του επιπέδου μπορείς να διασχίσεις ένα επίπεδο και σε 5-10 λεπτά.



    Από το πρώτο επίπεδο. Ωστόσο υπάρχουν πολλοί τρόποι για να κόψεις δρόμο. Θα δώσω ένα παράδειγμα από το πρώτο επίπεδο για να αποφύγουμε τα spoilers: Όταν νικήσεις το boss του πρώτου επιπέδου, ρίχνει ένα κλειδί που είναι permanent και ανοίγει μια πύλη προς το δεύτερο επίπεδο. Σε επόμενα runs δεν χρειάζεται να νικήσεις πλέον το boss, μόλις βρεις την πύλη (που εμφανίζεται συνήθως αρκετά νωρίς στο επίπεδο) μπορείς να φύγεις κατευθείαν.
    στις πρώτες εκδόσεις στο ps5 δεν υπήρχε καν save . Επρεπε να κάνεις run με την μια η απλά να μην κλείσεις το game
  12. στις πρώτες εκδόσεις στο ps5 δεν υπήρχε καν save . Επρεπε να κάνεις run με την μια η απλά να μην κλείσεις το game

    Ξέρω, είχε ενσωματωθεί μετά από λαϊκή απαίτηση. Παράξενη αρχική επιλογή αλλά όχι ανήκουστη για roguelite.
  13. Από ένα walk-through που είδα στο youtube, είναι άκρως εθιστικό. Εκρήξεις, χρώμματα και όπλα και πολλά item drops που παραπέμπουν στις επιληψίες τύπου Aero Fighters, Area 88 στα ηλεκτρονικάδικα, το περιβάλλον είναι μια μίξη Prometheus (όπως είπωθηκε), Cthulu και Sentinels από το Matrix, έχει το μυστήριο, έχει εναλλαγές σε κάθε run οπότε δεν θα το βαρεθείς εύκολα.

    Θα κάνω μια απόπειρα στον i3 12100 με την RX570 4GB να δώ τα χάλια μου αν και φοβάμαι ότι ο συνδιασμός σκοταδιού συν VA panel δεν θα είναι ευχάριστος στο μάτι.

Leave a comment

Please log in to your forum account to comment

Related Articles

Back to top button
en_USEN