SWORD COAST LEGENDS
Προτού ξεκινήσω το κυρίως review, θα ήθελα να κάνω ορισμένες επισημάνσεις ως προς την αντιμετώπισή μου γύρω από το δημοφιλέστερο pen’n’paper RPG, το Dungeons and Dragons. Παρότι είχα ασχοληθεί με παιχνίδια σχετιζόμενα με το αντικείμενο, το παιχνίδι που με ώθησε να ασχοληθώ παραπάνω με το D&D (και να αποχαιρετήσω για τα καλά κάθε ελπίδα διαδραστικότητας με το άλλο φύλο) ήταν το Baldur’s Gate 2. Δεν υπάρχουν και πολλά λόγια για αυτόν τον τίτλο, πέραν του ότι κατάφερε να συνδυάσει ιδανικά το story-telling με τις μάχες (σε αντίθεση με το υπέρτατο Planescape: Torment που ήταν εξ’ ολοκλήρου αφοσιωμένο στο storytelling). Το εν λόγω cRPG συνέπεσε κατά τη μετάβαση της 2ης έκδοσης του AD&D προς την 3η από την Wizards of the Coast, η οποία είχε πάρει όλα τα δικαιώματα από την χρεωκοπηθείσα TSR – εταιρεία του δημιουργού του D&D, Gary Gygax.
Έπειτα από μία σωρεία βιβλίων και βελτιστοποιήσεων, η WotC παίρνει μία απόφαση που θα διχάσει τους φίλους του «αθλήματος» και θα ρίξει ένα ντόμινο εξελίξεων όταν ανακοινώνει ότι η 4η έκδοση θα είναι εκτός OGL (Open Gaming License). Εν ολίγοις, δεν θα μπορούσαν τρίτες εταιρείες να βγάζουν υλικό σχετιζόμενο με το D&D αν δεν έχουν άδεια από την εταιρεία. Η 4η έκδοση είχε ένα σαφή προσανατολισμό στην προσομοίωση της τακτικής των μαχών, με πάρα πολλά στοιχεία επηρεασμένα από τον τιτάνα των ΜΜΟ: World of Warcraft. Η κατεύθυνση ήταν σαφής για την WotC- ήθελε να μπάσει καινούργιους παίκτες στο D&D και να πάρει ό,τι μπορούσε από αυτό το μερίδιο της αγοράς. Αυτό το σημείο ήταν ιδιαίτερα κομβικό καθώς άλλαξε θεμελιωδώς την αντιμετώπιση της εταιρείας ως προς την IP και οδήγησε σε απόσχιση του κοινού της: από τη μία μεριά τους πιστούς της που την ακολουθούν στην νέα αυτή πορεία. Από την άλλη η Paizo (εταρεία που ήταν υπεύθυνη για την έκδοση των γνωστών περιοδικών Dungeon and Dragon) αρχίζει το μεγαλύτερο playtesting μέχρι εκείνην την εποχή και δημιουργεί το Pathfinder, κατά πολλούς D&D v3.75.
Δεν έχει νόημα να επεκταθούμε περαιτέρω σε εκείνην την εποχή (η οποία παρότι πρόσφατη είναι εξαιρετικά πλούσια σε υλικό… αντιπαλοτήτων από μεριάς οπαδών). Το σημαντικό είναι ότι η WotC αποφάσισε να κάνει την επιστροφή στις ρίζες και στα τέλη του 2014 να κυκλοφορήσει την 5η έκδοση του D&D. Το στοίχημά της ήταν (και είναι) να φέρει όλον αυτόν τον κόσμο που έχασε με την κυκλοφορία της 4ης έκδοσης (και την κυκλοφορία του Pathfinder), και για να το πετύχει αυτό προσπάθησε να συνδυάσει στοιχεία τόσο από την AD&D όσο και από την v3.5. Άλλες κινήσεις που έκανε, από την εποχή της 4ης έκδοσης ακόμη, είναι να καταφέρει να κάνει το υλικό της πιο προσβάσιμο με ψηφιακά βοηθήματα. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι ότι πλέον αρκετοί δεν παίζουν με χαρτί και μολύβι, αλλά με… tablet και PDFs. So it goes, όπως έλεγε και ο συγγραφέας. Το σίγουρο είναι ότι κατάφερε σε μεγάλο βαθμό να φέρει πίσω αρκετούς σκεπτικιστές (ανάμεσά τους και ο υπογράφων) που είχαν αποκηρύξει την εταιρεία και είχαν πάει κατά Paizo μεριά, στην αγκαλιά του Pathfinder. «Γιατί όλο το αυτό μάθημα ιστορίας;» είναι το εύλογο ερώτημα. Όλα θα φανούν παρακάτω.
Στα πλαίσια των καινούργιων κανόνων, η WotC έχει αναθέσει τα ΙΡ της σε αρκετές εταιρείες. Μία εξ αυτών είναι και η n-Space που άρχισε να αναπτύσσει το Sword Coast Legends (με την Digital Extremes να εκτελεί χρέη publisher). Σύμφωνα με την ίδια την εταιρεία μέσω των trailers του παιχνιδιού, είχαμε να κάνουμε με έναν τίτλο back-to-the-roots όπου θα έχουμε πραγματικό D&D. Σημαντική καινοτομία του θα ήταν στο multiplayer κομμάτι, όπου ένας από τους παίκτες θα μπορούσε να αναλάβει το ρόλο του Dungeon Master (DM) και να παρεμβαίνει άμεσα στο παιχνίδι των παικτών όσο θα εξερευνούσαν ένα χάρτη. Κατά πόσο πετυχαίνει όλα αυτά που υπόσχεται είναι κάτι που θα εξετάσουμε ευθύς αμέσως.
TIME OF TROUBLES… TROUBLES EVERYWHERE.
Η campaign του παιχνιδιού (την οποία μπορούμε να παίξουμε και σε co-op μέχρι 4 παίκτες) ξεκινάει με την εξιστόρηση της δημιουργίας του Moontear, ενός κοσμήματος- προϊόντος από το δάκρυ της θεάς Sehanine Moonbow η οποία έκλαψε για τις ψυχές που χάθηκαν κατά τη διάρκεια του Time of Troubles. Αυτό το γεγονός είχε παίξει καθοριστικό ρόλο στον κόσμο των Forgotten Realms (όπου διαδραματίζεται το παιχνίδι) και ήταν η κύρια θεματολογία της σειράς Baldur’s Gate (το μοναδικό στοιχείο που μπορούμε να πούμε ότι έχουν κοινό τα δύο παιχνίδια). Το Moontear είχε χαθεί και για την εύρεσή του ιδρύθηκε μία συντεχνία με το όνομα Order of the Burning Dawn. Ο αρχικός σκοπός αυτής της guild χάθηκε με τους δημιουργούς της, οπότε και κατέληξε να είναι ομάδα μισθοφόρων που καλούνται να προστατέψουν καραβάνια. Fast forward στο μέλλον και ένας από αυτούς τους μισθοφόρους-λακέδες είμαστε και εμείς, με το παιχνίδι να ξεκινάει αμέσως μόλις το καραβάνι μας έχει δεχτεί επίθεση.
Φυσικά, δεν είναι όλα όπως δείχνουν και καταλήγουμε από απλά, ποταπά χαμάλια που με το ζόρι μπορούν να κρατήσουν μία σπάθη να είμαστε αυτοί που θα αποφασίσουν για τον κόσμο. Το σενάριο δεν μπορεί να ξεφύγει καθόλου από τα τετριμένα και όλα τα στερεότυπα που μπορούν να χαρακτηρίσουν ένα high-fantasy setting. Δυστυχώς, παρότι η ιστορία αποκτά κάποιο ενδιαφέρον (ειδικά στα quests των συντρόφων) η αφήγηση είναι στα όρια του υποφερτού με τη δυσωδία της τυρίλας να ξεχειλίζει από κάθε λέξη διαλόγου. Ειδικά για τέτοια παιχνίδια, και ειδικά όταν φέρουν τον τίτλο D&D περιμένουμε περισσότερα. Αντιθέτως, έχουμε να κάνουμε με ένα εντελώς “narrative-driven” στοιχείο που αποτελεί κόκκινο πανί για όσους θέλουν να λένε ότι είναι καλοί DM.
Χαρακτηριστικό γεγονός αποτελεί το ότι δεν έχει δοθεί καμία απολύτως βάση (δεν μιλάμε καν για έμφαση) στο στοιχείο των πολλαπλών επιλογών. Παράδειγμα #31: Κατά τη διάρκεια ενός διαλόγου, διάλεξα μία επιλογή με Intelligence check. Ως κανονικός, γνήσιος και αυθεντικός μουντρούχος νάνος fighter με διπλή σπάθα, η καλύτερη ελπίδα που έχω (με Int κάτω από το μέσο όρο) είναι να γνωρίζω ότι τα γράμματα κάνουν λέξεις και οι λέξεις προτάσεις. Αντιθέτως, στην περίπτωσή μας είχαμε το φαινόμενο: α) να μπορούμε ρωτήσουμε κάτι για την πιο άκυρη λεπτομέρεια της ιστορίας του Luskan (βόρεια πόλη του Forgotten Realms, κάτω από το Icewind Dale), β) να αποτύχουμε, αλλά τελικά αυτό που θέλαμε να πετύχουμε με το Int check να το ξεκλειδώνουμε παρακάτω με άλλο διάλογο… Επομένως κρατάμε τo campaign story ως επίφαση και μόνο για το gameplay στοιχείο του παιχνιδιού.
LOOKING FOR IDENTITY
Κατ’αρχάς, οφείλουμε να τονίσουμε ότι το Sword Coast Legends which είναι ένα Dungeons and Dragons cRPG της παλαιάς κοπής. Για να το προσδιορίσουμε ακριβώς θα μπορούσαμε να πούμε ότι είναι ένα υβρίδιο «Neverwinter Nights (το πρώτο) συναντάει Dragon Age (το πρώτο) συναντάει το World of Warcraft συναντάει Dungeon Siege (το δεύτερο έτσι για αλλαγή)». Με απλά λόγια, έχουμε να κάνουμε με ένα party-based loot/dungeon-crawler τίτλο παρά για ένα παιχνίδι στα πρότυπα αυτών της Infinity Engine, που ασυνείδητα συνδέει ο φτωχός εγκέφαλός μου όταν ακούω για Dungeons and Dragons σε PC.
Από την αρχή του παιχνιδιού κατά τη διαδικασία δημιουργίας χαρακτήρα φαίνεται ότι η αισθητική προσέγγιση και το gameplay έχουν συγκεκριμένο ηλικιακό κοινό. Αν στο Pillars of Eternity κάθεται κάποιος 1.5 ώρα κατά μέσο όρο για να φτιάξει τον «ιδεατό» χαρακτήρα, στο SCL κατάφερα να ξεπετάξω τη διαδικασία (και όχι λόγω της απλότητάς) σε 5 λεπτά. Σε αυτό συνεισφέρει το γεγονός ότι δεν υπάρχει και ιδιαίτερη ποικιλομορφία στις επιλογές. Οι κλάσεις μοιάζουν να είναι παρμένες από την Starter Edition της 5ης έκδοσης (διαθέσιμες μόνο οι: Cleric, Fighter, Paladin, Ranger, Rogue, Wizard) ενώ το ίδιο ισχύει και για τις φυλές (Dwarf, Elf, Half-elf, Human. Halfling). Κακός οιωνός. Το πλέον ιλαρό στοιχείο της υπόθεσης είναι ότι αποφάσισα να επιλέξω skills. Αυτά είναι της μορφής των skill trees, με όλα τις γνωστές ονομασίες από feats και skills να παρελαύνουν εκεί. Εκεί είναι που γίνεται θρύψαλα και η τελευταία υποψία ψευδαισθήσεως ότι δεν έχουμε να κάνουμε με ένα D&D RPG, αλλά περισσότερο με έναν party-based Diablo-clone (λέγε με Dungeon Siege) που διαδραματίζεται στο Faerûn. Στο gameplay αυτό καθαυτό υπάρχει η δυνατότητα παύσης κατά τη διάρκεια των μαχών (ή και οπουδήποτε αλλού), χωρίς να κρίνεται αναγκαίο στο normal επίπεδο δυσκολίας. Στην πραγματικότητα ελάχιστες φορές χρειάστηκε να σταματήσω το παιχνίδι για να εξετάσω στρατηγική, καθώς συνήθως πήγαινα με πολεμικές ιαχές χύμα στον πρώτο εχθρό. Εξαιρετικά αποδοτική η τακτική, δεδομένου ότι: α) δεν υπάρχει καμία απολύτως ποινή έτσι και καταφέρει να επιζήσει έστω και ένα μέλος του party, β) το να «σηκώσουμε» κάποιο μέλος που έχει πέσει είναι θέμα ενός κλικ, γ) υπάρχουν potions of self-resurrect (!!!) και δ) δεν υπάρχει ζήτημα healing καθώς όλα τα skills είναι σε cooldown mechanics.
Ναι, καλά διαβάσατε. Έχουμε να κάνουμε με cooldown mechanics, και για αυτό το συγκρίναμε με το WoW νωρίτερα. Ό,τι skill μαθαίνουμε σε κάθε level up, μπορεί ανέτως να συρθεί στην μπάρα με τα hotkeys και να λειτουργήσει πρακτικά ως ενεργό skill όποτε το χρειαστούμε. Αυτό σε συνδυασμό με το ότι η ΑΙ του party έχει ένα αρκετά ικανοποιητικό rotation στα skills κατά τη διάρκεια της μάχης ουσιαστικά οδηγεί στο να μπορούμε να ελέγχουμε μόνο το δικό μας χαρακτήρα και να εξακολουθούμε να είμαστε αποτελεσματικότατοι. Στο Hard επίπεδο δυσκολίας τα πράγματα ζορίζουν λιγάκι, αλλά μην φανταστείτε επικές μάχες και δυσκολίες όπως στα παλιά καλά Icewind Dale. Κατά τα άλλα το παιχνίδι προσφέρει άφθονο loot, αν και έχουμε ενστάσεις κυρίως ως προς τη διαχείριση του inventory, αποτέλεσμα της κυκλοφορίας του παιχνιδιού και στις κονσόλες.
BEHIND THE DM SCREEN…
Το κυριότερο στοιχείο, πέραν από τη δυνατότητα co-op της campaign είναι η επιλογή να παίξουμε ως Dungeon Masters. Ως DM μπορούμε να δημιουργήσουμε τις δικές μας περιπέτειες και modules, καθώς και να παίξουμε real-time με φίλους on-the-spot σε dungeons που έχουν δημιουργηθεί αυτομάτως κατά τη διάρκεια του session. Αυτό περιλαμβάνει την παρέμβασή μας ως DM σε διάφορα στοιχεία του dungeon (κρυφές πόρτες, επιπλέον παγίδες, περιπλανώμενα τέρατα) ώστε να αυξομειώνουμε τη δυσκολία κατά όπως θέλουμε. Αυτό επιτυγχάνεται με τα DM tools και τον editor που είναι αρκετά απλοποιημένα και εύχρηστα, αλλά και ιδιαίτερα περιορισμένα ως προς τα assets που μας προσφέρουν. Η δυνατότητα να ελέγχουμε τέρατα κατά τη διάρκεια της μάχης προσφέρει λίγη αίσθηση ανταγωνισμού με τους παίκτες, χωρίς να είναι κάτι συγκλονιστικό ως εμπειρία.
Δοκιμάσαμε ως ομάδα του RQ αυτήν την επιλογή (καθώς και το co-op dungeon crawling, χωρίς DM) και αποφασίσαμε ότι ο αυθόρμητος σχολιασμός μας παραβιάζει κάθε ίχνος δημοσιογραφικής σοβαρότητας και δεοντολογίας που μπορεί να κατέχουμε, ώστε να δημοσιεύσουμε το σχετικό οπτικοακουστικό υλικό. Ως κοινή γνώμη αυτό που μπορούμε να αναφέρουμε είναι ότι διασκεδάσαμε πάρα πολύ για τους λάθους λόγους. Παρότι η δυνατότητα του παιχνιδιού να δημιουργεί dungeons πάρα πολύ γρήγορα με 2-3 υποτυπώδη quests ανά dungeon run, η υλοποίηση κρίνεται το πολύ μέτρια. Το ίδιο συμβαίνει φυσικά και με όλους τους υπόλοιπους μηχανισμούς που έχουμε ήδη αναφέρει.
Εν τέλει γιατί διασκεδάσαμε τόσο πολύ με το SCL; Ο κυριότερος λόγος είναι διότι το παιχνίδι φαίνεται να άργησε περίπου μία δεκαετία. Αυτό ισχύει τόσο από άποψη μηχανισμών, όσο και από τον τεχνικό τομέα. Τα γραφικά είναι τόσο παιδικά με το art direction να είναι αρκετά χοντροκομμένο. Δεν είναι τυχαίο ότι σε αρκετές περιπτώσεις νομίζαμε ότι παίζαμε το Neverwinter Nights (είπαμε… το πρώτο) με σχετικώς βελτιωμένη μηχανή γραφικών. Μπορεί και να μην υπερβάλλουμε αν περιγράψουμε ότι τα γραφικά ταιριάζουν περισσότερο για κάποιο tablet game ή ακόμη και για ελαφρά διασκέδαση στο Facebook, παρά σε παιχνίδι που φέρει το βαρύγδουπο τίτλο του D&D. Ακόμη χειρότερα, η ψευτοϊσομετρική άποψη που δίνει η ιδιαίτερα στριφνή κάμερα δεν βοηθάει καθόλου, σε οποιοδήποτε επίπεδο zoom. Στα θετικά θα μπορούσαμε να αναφέρουμε ότι ο χειρισμός είναι εξαιρετικά υπεραπλουστευμένος φτάνοντας σε επίπεδο «monkey see, monkey do».
Σε αυτό το σημείο θα αναρωτιέστε ευλόγως τι μπορεί να κάνει σωστά αυτός ο τίτλος, και (κυρίως) γιατί έγραψα ένα κατεβατό εισαγωγής εξηγώντας την αγάπη μου για τo Baldur’s Gate 2. Πρώτον, ήθελα να τονίσω ότι επ’ ουδενί δεν περίμενα να έχουμε ένα διάδοχο του BG2. Την τελευταία φορά που παιχνίδι (της Bioware) ισχυρίστηκε κάτι τέτοιο, τα αποτελέσματα (κατά την ταπεινή μου υποκειμενική μου άποψη) έχασαν το στόχο κατά πολύ. Επομένως, δεν ήμουν αρνητικά προκατειλημμένος απέναντι στο SCL. Αντιθέτως, είχα τον πήχη των απαιτήσεών μου ιδιαίτερα χαμηλωμένο, και δεν προσπάθησα να το δω σκληρά, μόνο και μόνο επειδή γράφει D&D και “θα μου πειράξουν το παιχνίδι μου καλέ κυλία και δεν είναι σωστό, κυλία”. Σίγουρα δεν έχουμε να κάνουμε με έναν τίτλο back-to-D&D όπως διαφημιζόταν. Αυτό που στοχεύει να κάνει, το κάνει αξιοπρεπώς. Οι action μηχανισμοί του είναι αξιοπρεπέστατοι και στέκονται καλά. Ναι μεν δεν είναι D&D, αλλά ως παιχνίδι κρίνονται ότι είναι δουλεμένοι καλά, χωρίς να ξεχωρίζουν. Χάνει κυρίως λόγω των κακών σχεδιασμών σε νευραλγικούς τομείς του RPG gaming design (διάλογοι, επιλογές). Προσωπική μου εκτίμηση είναι ότι η Wizards προσπάθησε να εκμεταλλευτεί στο έπακρο το tempo και την ονομασία του τίτλου, ώστε να συμπέσει με την tabletop κυκλοφορία της. Αυτό οδήγησε σε αρκετά μεγαλεπήβολα σχέδια κατά το αρχικό draft τα οποία όμως έχασαν το στόχο τους, και μάλιστα κατά πολύ, στην τελική υλοποίηση.
Δεύτερον, θεωρώ πλέον ότι η κατεύθυνση που έχουν λάβει τα δημιουργικά μυαλά από διάφορα στελέχη μόνο κακό κάνει για το ίδιο το είδος. Πριν περίπου δύο δεκαετίας βυθιζόμασταν σε κόσμους που ήταν αφαιρετικοί και άφηναν τη φαντασία μας να καλπάζει. Αντιθέτως, είχαν αρκετά περίπλοκους μηχανισμούς χωρίς όμως να είναι απαγορευτικοί ακόμη και για το νέο παίκτη να απολαύσει έναν τίτλο. Με απλά λόγια το παιχνίδι δεν μας υποτιμούσε. Το αποτέλεσμα κρατούσε τον παίκτη, και τον/την οδηγούσε να εξερευνήσει λίγο παραπάνω τον κόσμο του D&D. Ακριβώς επειδή πλέον το τελευταίο στοιχείο είναι ο αυτοσκοπός, έχουμε να κάνουμε με μία αντιστροφή των ρόλων, δηλαδή: οπτική φλυαρία και κιμαδοποιημένοι μηχανισμοί ώστε να είναι προσιτοί σε προεφήβους.
Θα το θέσω διαφορετικά. Σε νοητική φανταστική κουβέντα που έκανα με μέλος αυτής της κοινότητας, πραγματοποιήθηκε ο εξής διάλογος:
Μέλος: Τελικά ρε συ, αυτό το Sword Coast Legends να το αγοράσω;
Εγώ: Μόνο υπό μερικές προϋποθέσεις για να μην το μετανιώσεις.
Μ: Please elaborate, ναούμ.
Ε: Για να μην νιώθεις ότι χάνεις το χρόνο σου από άλλα παιχνίδια οφείλεις πρώτα να έχεις παίξει τα εξής πρόσφατα RPG: Witcher 3 και το Hearts of Stone, το Pillars of Eternity και το expansion του, Wasteland 2 (τώρα που βγήκε και η enhanced edition), το Divinity: Original Sin (τώρα που βγήκε επίσης η enhanced edition), Shadowrun Returns (μαζί με το Dragonfall και το Hong Kong) και αν είσαι και hardcore-μόρτης ρίξε και ένα Age of Decadence.
Μ: Ναι, αλλά όλα αυτά δεν είναι D&D.
Ε: Πάλι καλά που μου το θύμισες. Οφείλεις να δεις επίσης Baldur’s Gate 2 Enhanced Edition και το Icewind Dale EE. Μετά τραβάς και στο GoG.com και πηγαίνεις να δεις όλα τα Infinity Engine games από Planescape: Torment μέχρι και Temple of Elemental Evil (εκεί θα δεις και τις vanilla εκδόσεις από τα BG2 και ID). Και μετά μπορείς να δεις το SCL, αν δεν σου κάνει κανένα Path of Exile and Diablo 3.
Με αυτόν τον εμφατικό τρόπο θέλω να δείξω ότι η συνολική εμπειρία του τίτλου είναι αρκετά υποδεέστερη με αυτά που έχουμε δει να κυκλοφορούν σε διάστημα μικρότερο της διετίας. Εν κατακλείδι, το Sword Coast Legends είναι δυστυχώς ένας αδύναμος τίτλος, κάτι που το οφείλει στην αίσθηση ημιτέλειας που το διακατέχει σε όλες τις εκφάνσεις του. Συγκρατημένη αισιοδοξία φέρει το γεγονός ότι οι developers φαίνεται να έχουν ακούσει τους παίκτες και προσπαθούν σε πολύ σύντομο χρονικό διάστημα να βγάλουν επιπλέον υλικό που θα συμπληρώνει την εμπειρία και θα βελτιώνει το παιχνίδι. Μέχρι τότε θα προτείναμε να κρατηθείτε μέχρι τις εκπτώσεις και να επενδύσετε τον οβολό σας, μόνο αν είστε διατεθειμένοι να αφιερώσετε λίγο από το χρόνο σας σε ένα action-RPG με λίγη επίφαση από D&D, που σε καμία περίπτωση δεν θα σας αφήσει κάτι το ξεχωριστό μετά το πέρας του.
Pros
- Ενδιαφέρουσες οι δευτερεύουσες αποστολές των NPC, αχτίδα φωτός σε μία αδύναμη ιστορία
- Το co-op και το DM mode είναι εν δυνάμει αρκετά διασκεδαστικά
- “Solid” μηχανισμοί…
Cons
- … που όμως πέφτουν στο κενό ως ημιτελείς, χωρίς να καταλαβαίνει ο παίκτης το γιατί
- Απουσία ουσιαστικών επιλογών στην campaign
- Δύσκολα θα βρει κάποιος παρέα για το co-op
- Εντελώς παρωχημένα γραφικά
- Μέτρια υλοποίηση των generated dungeons
- Ζητήματα με τo ninja looting σε multiplayer παιχνίδια
Ωραιο ριβιου. Η προτελευταία εικόνα με έκανε να νομίσω για 1-2 δευτερόλεπτα ότι εβλεπα το NWN κι εγω 😀
Wasted potential, το περίμενα όσο λίγα 🙁
Να προσθέσω επίσης πως το παιχνίδι είναι αδικαιολόγητα βαρύ! Great review, btw 😉
Όπως είχε μπει στην wishlist.. έτσι βγήκε :p
Ισχύει. Υπήρχαν και υπάρχουν ζητήματα με bugs (no fullscreen κτλ.), αλλά αυτά εν καιρώ λύνονται. Μένει να δούμε πόσο θα μπορέσουν να το διορθώσουν μετά τις υποσχέσεις για περισσότερο υλικό, αλλά δυστυχώς το παιχνίδι θα εξακολουθεί να είναι (κατά 80%) ένα μπάχαλο.
Από ότι κατάλαβα το μεγάλο του “φάουλ” είναι ότι άλλα υποσχέθηκε και στο τέλος άλλα έδωσε. Φαίνεται διασκεδαστικό αν το αντιμετωπίσει κανείς χωρίς τις προσδοκίες ενός “hardcore cRPG παλαιάς κοπής”, θα το τσεκάρω αλλά νομίζω πως αξίζει να περιμένουμε πατσάκια και προσθήκες. Btw, πολύ καλή παρουσίαση!!
Μόνο hardcore δεν το λες. Εντελώς mind-numbing click-fest είναι, αλλά μπορείς να χαβαλεδιάσεις για λίγη ώρα.
Ωιμέ, οι ελπίδες μου για πιστή απεικόνιση έστω της 5ης έκδοσης, πάνε στα Τάρταρα. 🙁 Τουλάχιστον έχω πολλά ακόμα RPGs στο backlog, υπερβολικά πολλά τώρα που το σκέφτομαι 😀
Ντριιιν, ντριιιν. “-Τούλα, ποιος είναι στο τηλέφωνο;”. “-Το 2002. Ζητάει το παιχνίδι του πίσω.”.
Πιο εύστοχο και από βελάκι στο κέντρο.
Πολύ ωραίο review, κλπκλπ μπλαμπλα.
Ωραίο θάψιμο εεε παρουσίαση :p
Θα περιμένω να πέσει στο ταλιρο και μήπως μετά από το κράξιμο βγάλουν κάνα update που αλλάξει λίγο τους μηχανισμοιύς. Τα γραφικά δεν με πειράζουν.
δηλαδή αν ας πούμε μας άρεσε το dragon age origins να το τιμήσουμε; 😛
Όπως έχω τονίσει αρκετές φορές, το Dragon Age: Origins μου φάνηκε λίγο μπροστά σε αυτό που είχαν διαφημίσει. Παρόλα αυτά είναι αρκετά αξιοπρεπές RPG, λόγω δόμησης/ιεράρχησης κάποιων στοιχείων στο gameplay που τελικά το καθιστούσαν ασύνδετο (δεν υπήρχε καλή κλιμάκωση). Αλλά μπροστά στο SCL, το DA:O φαντάζει υπέρτατο δημιούργημα. Ελπίζω να σου απάντησα επαρκώς. 🙂
ok μένω μακριά 😛
Απ΄ότι φαίνεται, έκλεισε η δημιουργός εταιρία του παιχνιδιού, n-Space, λογικά η εμπορική πορεία του συνηγόρησε ( ; ) σε αυτό
http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm?setView=news&gameId=1238&showArticle=38973
https://www.rockpapershotgun.com/2016/03/31/sword-coast-legends-developers-n-space-close-shop/
Οι εκδόσεις που είχαν προγραμματιστεί για τις κονσόλες θα κυκλοφορήσουν κανονικά λένε αλλά δε γίνεται καθόλου αναφορά στο Rage of Demons DLC (που θα ήταν και σαν μεγάλο update για το βασικό campaign) που θα έβγαινε εκεί κοντά…