Κάθε φορά που η Ubisoft ανακοινώνει έναν inhouse τίτλο, ο επί της Γης gaming πληθυσμός αδημονεί να δει περί τίνος πρόκειται. Πόσο μάλλον δε όταν αυτός ο τίτλος είναι μία μακροχρόνια σειρά όπως αυτή των Ghost Recon η οποία έχοντας χτίσει ένα όνομα εις το παρελθόν, έχει πάρει κι αυτή όπως και οι υπόλοιπες, τον δρόμο των συνεχών κυκλοφοριών. Το δύσκολο σε αυτού του είδους τις κυκλοφορίες είναι να μπορέσει η εκάστοτε εταιρεία να διατηρήσει μεν τα καλά στοιχεία των προηγούμενων μελών της σειράς, τα οποία και την χαρακτηρίζουν, αλλά και να εισάγει αρκετά νέα, τόσα ώστε να μπορεί να δικαιολογηθεί η απαίτηση για εκ νέου αγορά του από τους απανταχού οπαδούς της. Φορέστε τις παραλλαγές σας, γεμίστε με ζεστό χρήμα το πορτοφόλι σας, λαδώστε το όπλο σας και πάμε να εξερευνήσουμε το ματωμένο νησί της Auroa ανοιχτά του Ειρηνικού.
Η ιστορία του Breakpoint αποτελεί χρονική συνέχεια του Wildlands και πιο συγκεκριμένα βρισκόμαστε στο έτος 2025, ήτοι 6 χρόνια μετά, στο νησί του δισεκατομμυριούχου Jace Skell, ονόματι Auroa. Ένα μέρος όπου ο πρώτος αναπτύσσει και παράγει έξυπνα όπλα τα οποία εκτός από την κυβέρνηση των ΗΠΑ πουλάει και σε τρίτους, καλούς και μη. Έτσι η ομάδα των Ghost Recon αναλαμβάνει να ξεκαθαρίσει μια για πάντα την υπόθεση. Κι ενώ όλα ξεκινάνε ιδανικά, η ομάδα καταλήγει βαριά λαβωμένη και ω τι έκπληξη πίσω από τις εχθρικές γραμμές. Εδώ έρχεται ο πρωταγωνιστής μας Nomad να διαλευκάνει το μυστήριο της υπόθεσης, η οποία πλήρως ξεδιάντροπα δεν διεκδικεί καμία δάφνη πρωτοτυπίας. Μέγας του αντίπαλος θα είναι ο Συνταγματάρχης Walker, για όσους παρακολουθούν την ιστορία από το Wildlands. Κι αφού η πλοκή πήγε περίπατο από το πρώτο μισάωρο, για να μην πει κανείς ότι κρίνουμε τον τίτλο αυστηρά, μένει να δούμε τι έχει να προσφέρει στο κομμάτι της πιο αγνής διασκέδασης.
Το Ghost Recon Breakpoint, σε συνέχεια του Wildlands έρχεται να συνεχίσει την λογική ενός πλήρως ανοιχτού κόσμου, όπου ο παίκτης, είτε μόνος του, είτε με παρέα μπορεί να τον εξερευνήσει απ’ άκρη σ’ άκρη. Ολοκληρώνοντας τις κύριες αποστολές ξεδιπλώνεται η πλοκή του παιχνιδιού, ενώ παράλληλα ο κόσμος του είναι γεμάτος με διάφορες δραστηριότητες ικανές να απορροφήσουν πάρα πολλές gaming εργατοώρες. Η διαφορά σε ότι αφορά την μοναχική μας περιπλάνηση έγκειται στο γεγονός ότι μέχρι και την στιγμή που γράφεται αυτό το κείμενο, η Ubisoft δεν έχει κάνει διαθέσιμη την ύπαρξη AI συνοδοιπόρων στις περιπέτειές μας, με διάφορες δικαιολογίες να σκάνε από δεξιά κι αριστερά. Παρόλα αυτά, επειδή από το πρώτο μενού υπάρχει το εικονίδιο του ψηφιακού καταστήματος, θα ξεκινήσω λέγοντας ότι δεν ξέχασε να προσθέσει ένα σωρό ηλεκτρονικές συναλλαγές, μικρές και μη, οι οποίες μετέτρεψαν το παιχνίδι σε pay to win. Από XP Boosts και αναβαθμίσεις όπλων, μέχρι διακοσμητικά αντικείμενα, οτιδήποτε μπορεί να αποκτηθεί παίζοντας, μπορεί να αγορασθεί και για μια χούφτα δολάρια.
Και ορθώς θα αναρωτηθείτε, δεν γίνεται να παίξω με το πιστό μου ντουφέκι; Ω μα και βέβαια, απλώς ο τρόπος με τον οποίο μπορεί να χαλιναγωγηθεί το κομμάτι της αλληλεπίδρασης μας με τους άλλους παίκτες, είναι τέτοιο που στο τέλος είτε θα καταλήξεις μόνος σου, είτε θα περιμένεις να έρθει η πολυπόθητη ενημέρωση με τους AI συμπολεμιστές. Αν πάλι έχετε φίλους που μπορούν να σας ακολουθήσουν στο πεδίο της μάχης, τότε θαρρώ ότι τα πράγματα μπορεί να εξελιχθούν σε κάτι αρκετά το fun.
Από την άλλη όταν κάποιος εναπόκειται μόνο στους ξένους διαδικτυακούς συμπαίκτες του καλείται να αντιμετωπίσει το χάος που επικρατεί σχεδόν σε κάθε παρόμοια κοινότητα. Μπορεί οι ικανότητες να βοηθάνε κάποιον να προχωρήσει ακόμη και στις πιο επικίνδυνες περιοχές του νησιού, παρόλα αυτά την ώρα του coop ή του PvP πολλές εξ αυτών πάνε περίπατο. Όταν βλέπεις τον κάθε λαδέμπορα να εμφανίζεται με τα πιο εξελιγμένα grenade launchers και drones, ενώ εσύ κρύβεσαι από δέντρο σε δέντρο και προσπαθείς να αποκτήσεις οπτική επαφή σε δραστικό βεληνεκές για να πλήξεις τον αντίπαλο, κάτι μέσα σου πεθαίνει. Κι όσο πεθαίνουν αυτά, τόσο σκέφτεσαι την επιλογή του Alt+F4 γιατί νιώθεις σαν Αφγανός αντάρτης που σε σημαδεύει αμερικανικός πύραυλος. Και γιατί είναι τόσο δύσκολο να στηριχθεί κανείς απλά και μόνο στις ικανότητές του; Μα επειδή έχει χαθεί και ο ρεαλισμός που χαρακτήριζε την σειρά. Τα πάντα έχουν γείρει προς το κομμάτι της γρήγορης δράσης, του ατελείωτου μαζέματος αντικειμένων και γενικότερα υπάρχει ένα κλίμα που θυμίζει δεύτερης διαλογής MMO.
Και μιλώντας για ρεαλισμό … Υπό φυσιολογικές συνθήκες, όταν κάποιος μαχητής έρχεται αντιμέτωπος με μία μεγάλη ομάδα εχθρών προσπαθεί να αποφύγει την κατά μέτωπο επίθεση όσο περισσότερο γίνεται. Θεωρητικά θα προσπαθούσε να τους προσεγγίσει εξ αποστάσεως, θα χτυπούσε από μακριά όσους περισσότερους μπορεί και μετά θα προσπαθούσε να παρεισφρήσει στις γραμμές τους με αθόρυβο τρόπο, έτσι ώστε να έχει τις πιθανότητες επιβίωσης με το μέρος του. Επίσης, κατά την στόχευση θα σημάδευε τα ακάλυπτα μέρη τους, τις κλειδώσεις και γενικά σημεία ζωτικής σημασίας. Ε η Ubisoft έχει άλλη εικόνα. Το δραστικό βεληνεκές των όπλων πάει περίπατο και μπορούμε να ρίχνουμε ντουφεκιές στον αέρα από ότι απόσταση θέλουμε, αρκεί να έχουμε υπολογίσει την καμπύλη του βλήματος. Δεύτερον, κάθε σημείο του σώματος των εχθρών μας δέχεται την ίδια ζημιά, με εξαίρεση το κεφάλι, ικανοποιώντας την ανάγκη των εφήβων για headshots, ακόμη κι αν η σφαίρα βρει σε κράνος. Το ίδιο ισχύει και για τα αλεξίσφαιρα γιλέκα ορισμένων φρουρών τα οποία μάλλον λόγω μίζας γέμισαν με αλουμινόχαρτο και τελικώς μπορεί να τα διαπεράσει ακόμη κι ένα πιστόλι των 9mm.
Και καλά, η απόκριση των όπλων δεν ήταν ποτέ το δυνατό χαρτί της Ubisoft. Αλλά τι γίνεται όταν έχουμε να κάνουμε με τακτική και ομαδική προσέγγιση ενός στόχου; Αν υποθέσουμε ότι κάποιος παίζει μόνος του, τότε μπορεί να επαναπαυθεί στις ικανότητες του για κάλυψη and απόκρυψη καθώς θα αλλάζει θέση μετά από κάθε βολή η οποία θα προδίδει την θέση του. Από την άλλη οι εχθροί μας για να δράσουν κατ’ αυτόν τον τρόπο αλλά και για να παίξουν ομαδικά, πρέπει να βρίσκονται στα δύο τελευταία επίπεδα δυσκολίας του παιχνιδιού, καθώς στα προηγούμενα μόνο που δεν αυτοκτονούν από μόνοι τους. Και το κερασάκι στην τούρτα έρχεται όταν μας εντοπίζουν μεν με την χρήση drone, αλλά απλώνονται σε τελείως διαφορετικό σημείο της περιοχής που περιφρουρούν, μέχρι και που σε ορισμένες περιπτώσεις γυρνάνε την πλάτη.
Από την άλλη, το δικό μας drone είναι για να τους εντοπίσει και να τους καταδείξει στον χάρτη μας, μέχρι να σβήσει ο Ήλιος, κάτι που κατά την γνώμη μου είναι μέγιστη κλεψιά, αφού δεν δικαιολογείται έστω μέσω κάποιας και καλά υπερτεχνολογίας. Οπότε όλο το παιχνίδι καταλήγει να είναι τελείως γραμμικό σε ότι αφορά την προσέγγιση των στόχων. Στέλνεις το drone, μαρκάρει τα πάντα και ξεκινάς να ξεκληρίζεις κόσμο και κοσμάκη, είτε από μακριά, είτε με γιουρούσια. Ευτυχώς υπάρχουν και κάποιες εκλάμψεις δυσκολίας κατά τις οποίες οι εχθροί μου προσπάθησαν να με κυκλώσουν ή σφυροκοπούσαν την θέση μου με όλμους, αλλά σε τόσες ώρες ενασχόλησης και με το μισό νησί καθαρισμένο, οι περιπτώσεις αυτές αποτελούν σταγόνα στον ωκεανό. Η κατάληξη θα μπορούσε να είναι κάποιος να κουμπώσει μία διόπτρα στο όπλο του και απλά να περπατήσει το νησί απ’ άκρη σ’ άκρη και να μην αφήσει ζωντανά ούτε τα κουνέλια που περιφέρονται.
Το σημείο στο οποίο η Ubisoft τουλάχιστον έδωσε ρέστα ήταν στον οπτικοακουστικό τομέα. Η Auroa είναι τόσο μεγάλη που εμπεριέχει σχεδόν κάθε φυσικό τοπίο, εκτός από αυτό της ερήμου. Από την ψηλή κορφή του βουνού που δεν θα μάθω ποτέ πως το λένε μέχρι τα μικρά της λιμανάκια, όλα είναι σχεδιασμένα με μεράκι. Επιπλέον αυτού, οι ήχοι που ντύνουν αυτόν τον κόσμο, τον κάνουν να μοιάζει ακόμη πιο ζωντανός. Δεν θες να πάρεις κάποιο όχημα, απλά και μόνο επειδή προτιμάς να κάνεις την βόλτα σου και να χαζέψεις την πτώση του ηλιακού δίσκου στον Ειρηνικό κατά την δύση του. Και φυσικά, όπως μας έχει συνηθίσει εδώ και αρκετό καιρό, όλοι οι τίτλοι της φημίζονται για το εξαιρετικό τους optimization. Ακόμη και η ταπεινή μου GTX 760 κατάφερε να τρέξει τον τίτλο στα 1080p, σε αξιοπρεπέστατη ροή και τα όποια κολλήματα βίωσα είχαν να κάνουν ξεκάθαρα με το κομμάτι του always online.
Συμπέρασμα πρώτο. Με τόσα πολλά στοιχεία που αυτό εμπεριέχει, που απευθύνεται το νέο Ghost Recon; Σίγουρα δεν απευθύνεται σε αυτόν που θέλει ρεαλισμό στον τρόπο με τον οποίο θα βιώσει το σκηνικό ενός ανταρτοπόλεμου. Μα το πρόβλημα είναι ότι παρά την φύση του με την ύπαρξη πραγματικών συμπαικτών, δεν μπορεί να κερδίσει ούτε και αυτόν που θέλει ομαδικότητα στο παιχνίδι του, εφόσον με την ύπαρξη περισσότερων ατόμων τα πάντα γίνονται τραγικά πιο εύκολα.
Συμπέρασμα δεύτερο. Όταν έχεις έναν όμορφο χάρτη γεμάτο δραστηριότητες και ανούσιες πληροφορίες, οι οποίες δεν προσθέτουν τίποτα στον κεντρικό κορμό του παιχνιδιού, αλλά αντί’ αυτού αποσπούν τον παίκτη, έχεις ένα πράγμα και μόνο. Θα μπορούσα να το πω Fallout 4, αλλά θα το ονομάσω απλώς παιδική χαρά με παιχνίδια τα οποία είναι σε ημιτελή κατάσταση κι έτσι τα πιτσιρίκια καταλήγουν απλώς να τα γκρεμίζουν μπας και παίξουν μπάλα.
Εν τέλει, το Breakpoint ενώ ξεκίνησε με θετικούς οιωνούς, στην πορεία κατέληξε πλήρως επαναλαμβανόμενο και το χειρότερο κενό ουσίας. Στην προσπάθειά του να ικανοποιήσει τους πάντες, έμεινε μετέωρο μεταξύ ρεαλισμού και διασκέδασης και έχασε την ταυτότητά του. Οι αλλαγές της Ubisoft σε καμία περίπτωση δεν θεωρούνται επαρκείς, ενώ και όποιος προσπέρασε το Wildlands θα απογοητευτεί από το πόσο ανεπαίσθητη είναι η επίγευση που αυτό αφήνει. Μετά από πολλές ώρες ενασχόλησης μαζί του και κοιτάζοντας πίσω μου, αυτό που μένει είναι ένας ψηφιακός αχταρμάς που θέλει να αρμέξει το άμοιρο το πορτοφόλι μου. Αυτό που πήγε να ξεκινήσει ως tactical shooter, κατέληξε ως ένα κυνήγι θησαυρού σε ένα νησί των θησαυρών το οποίο ο Ρόμπερτ Λούις Στίβενσον θα οικτιρούσε, ενώ τέτοια λάφυρα ο Καπετάνιος Φλίντ θα τα έριχνε στην θάλασσα.
RATING
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 60%
60%
Ξεκάθαρα ο ορισμός του ξαναζεσταμένου φαγητού για να βγει και από την μύγα ξύγκι
Πόσο κρίμα, μετά το φανταστικό wildlands;