WAYWARD MANOR
Αν και είθισται η παρουσίαση ενός παιχνιδιού να ξεκινά περιγραφικά, έστω διερευνητικά και στο τέλος να έχουμε κάποιο συμπέρασμα, η περίπτωση του Wayward Manor, πρόσβαλλε τις συστημικά ελιτιστικές ευαισθησίες μου σε τέτοιο βαθμό, που το μόνο ελαφρυντικό που θα μπορούσα να του δώσω, ήταν οι εντελώς διαφορετικές προσδοκίες που μου είχε δημιουργήσει. Από την άλλη, πιστεύω πως σκόπιμα έμεινε «κρυφός» και φλου ο χαρακτήρας του παιχνιδιού, ώστε να γίνουν κάποιες προπαραγγελίες από τους σκληροπυρηνικούς οπαδούς του Gaiman και να διασωθεί με αυτό τον τρόπο η επένδυση της Moonshark/The Odd Gentlemen.
Φαντάζομαι Τακτικέ Αναγνώστη, έχεις ήδη αντιληφθεί τις λέξεις κλειδιά : “Διασωθεί”, «Φλού», «Πρόσβαλλε», «Ελαφρυντικό».
Για το καλλιτεχνικό εκτόπισμα του Neil Gaiman δεν θα μιλήσουμε εδώ. Αρκεί να γράψω πως θεωρείται δικαίως ένας εκ των σπουδαιότερων εν ενεργεία Βρεττανών καλλιτεχνών, με την συνεισφορά του στο χώρο των graphic novels να είναι τεράστια και την σειρά Sandman (στα Ελληνικά μεταφέρθηκε –επιτυχώς- ως «Μορφέας») να παραμένει ένα σύγχρονο κλασσικό. Όταν περίπου ένα χρόνο πριν λοιπόν ανακοινώθηκε το Wayward Manor, ένα «χιουμοριστικό και ανατρεπτικό» παιχνίδι, με την υπογραφή του σπουδαίου Βρεττανού και όταν μάλιστα χρηματοδοτήθηκε επιτυχώς μέσω προπαραγγελιών ,ο ενθουσιασμός που επικράτησε στην gaming κοινότητα ήταν δικαιολογημένα μεγάλος.
Από την αρχή ξεκαθαρίστηκε ότι επρόκειτο για ένα καθαρά χιουμοριστικό project, με την δράση να λαμβάνει χώρα σε μια στοιχειωμένη από τον παίκτη έπαυλη και απώτερο στόχο μας την απόλυτη τρομοκρατία των ανεπιθύμητων ενοίκων του σπιτιού, προκειμένου να απομείνουμε ξανά στη γλυκιά, υπέροχη μοναξιά μας. So far, so good που λέμε και στο χωριό μου. Φυσικά κατά την πρώτη ανακοίνωση του project δεν δόθηκαν άλλες λεπτομέρειες, αλλά δεδομένου του χαρακτήρα του Gaiman αλλά και του βιογραφικού των Odd Gentlemen (το συμπαθέστατο και ιδιαίτερα στυλιζαρισμένο, The Adventures of P.B. Winterbottom) άπαντες υποθέσαμε πως θα είχαμε να κάνουμε με ένα puzzle/adventure παιχνίδι, όπου πρώτο λόγο θα είχε φυσικά το ιδιαίτερο προσωπικό ύφος του Neil Gaiman (για τους λιγότερο καμμένους ή νεαρότερους αναμεταξύ των Ρεητζκουιτών, θα πούμε πως όταν επιλέγει να γκοθίσει, θυμίζει ιδιαίτερα τον Tim Burton προτού ο τελευταίος αποφασίσει να γυρίζει την ίδια ταινία κάθε χρόνο και να κόβει εισιτήριο στο παραδοσιακό Καλοτεχνίτικο αντακάτι goth δημογραφικό).
Το παιχνίδι πήγαινε από αναβολή σε αναβολή και επικρατούσε πλήρης σιγή ασυρμάτου όσον αφορούσε τον ειδικό τύπο. Εμφανίστηκε μονάχα ένα teaser trailer που δεν έδειχνε πραγματικά τίποτε από το παιχνίδι και αυτό δέκα ημέρες πριν την τελική ημερομηνία κυκλοφορίας του. Οι αμφιβολίες ήδη είχαν στήσει χορό στο μυαλό μου, αλλά διατηρούσα την ελπίδα μου ζωντανή, πως λόγω της ανάμειξης του μεγάλου Neil στην υπόθεση, θα είχαμε ένα αποτέλεσμα που θα ικανοποιούσε τουλάχιστον τους φάνς της δουλειάς του, ακόμη και αν δεν έστεκε ιδιαίτερα ως video game.
Και εγκαθίσταται το παιχνίδι. Και βάζω που λέτε την κρασάρα μου, χαμηλώνω τα φώτα, κλείνω τηλέφωνα και ετοιμάζομαι να νιώσω ξανά έφηβος, απολαμβάνοντας λίγο ολόμαυρο Βρετανικό φλέγμα, στίβοντας παράλληλα και το μυαλό μου. Δεν περίμενα ο άνθρωπος την Γκέημινγκ Αποκάλυψη. Τα πολύ βασικά της υπόσχεσης να μου έδινες, θα ήμουν ΟΚ. Και με καλωσορίζει μια φρικτά low–res οθόνη, με ένα μινιμάλ έως ανύπαρκτο μουσικό θέμα και τις απολύτως βασικές επιλογές : Start, Options, Quit. Λέω, δεν μπορεί, θα είναι σεταρισμένα by default στο μηδέν τα γραφικά. Ψυχρολουσία πρώτη. Μπαίνω στα options και η μοναδική επιλογή για τα γραφικά ήταν η ανάλυση. Anti–aliasing ούτε για δείγμα, με αποτέλεσμα τα 3D sprites να δείχνουν όλα πως έχουν ξεπηδήσει από τίτλο μεταξύ 2002 και 2003. Kαι όχι ιδιαίτερα εντυπωσιακό τίτλο μάλιστα.
Σε γενικές γραμμές, τα γραφικά δεν είναι ποτέ ιδιαίτερα υψηλά στην λίστα μου για την αξιολόγηση ενός τίτλου, αλλά όταν μέσω του website σου και της διαφημιστικής σου καμπάνιας έχεις αφήσει υπόνοιες χαριτωμένου, τσαχπίνικου art–style το οποίο θα συμπληρώνει ας πούμε το καλλιτεχνικό σου όραμα, δεν μπορείς να πετάς γραφικά δεκαετίας, με χαμηλότατη ευκρίνεια, τα οποία τελικά καταστρέφουν και την λίγη ταυτότητα που θα μπορούσε να έχει ο τίτλος σου. Μπαίνοντας στο μενού επιλογής επιπέδου, ο δεύτερος φόβος μου πραγματοποιείται. Μιλάμε για καθαρό puzzle game, με πέντε κεφάλαια καθένα εκ τω οποίων χωρίζεται σε πέντε επίπεδα, τα οποία μπορούμε να παίξουμε με οποιαδήποτε σειρά από την στιγμή που τα ξεκλειδώνουμε, προκειμένου να κυνηγήσουμε κάποιο από τα πάμπολλα achievements του τίτλου.
Το υποτυπώδες σενάριο προωθείται μέσα από μια εξίσου υποτυπώδη cutscene που παίζει στην αρχή κάθε κεφαλαίου, τα 20-30 δευτερόλεπτα της οποίας είναι σχεδόν οι μοναδικές στιγμές που ο τίτλος παρουσιάζει ενδιαφέρον για έναν μη casual/κονσολοκινητένιο παίκτη. Μπορεί τα γραφικά να παραμένουν απαράδεκτα, αλλά τουλάχιστον το voice–over του σπιτιού/αφηγητή είναι προσεγμένο και μας συστήνεται κάθε φορά ο «ενοχλητικός» που θα πρέπει να ξεφορτωθούμε στα πέντε επίπεδα του κεφαλαίου. Αυτοί οι χαρακτήρες εμφανίζονται καθαρά ως Βικτωριανές καρικατούρες, με ελάχιστη υπόσταση ως χαρακτήρες (πόσο μάλλον κάποια συναισθηματική επένδυση εκ μέρους μας προς αυτούς) και χρησιμεύουν ως εργαλεία για τις σπαζοκεφαλιές του παιχνιδιού.
Κάθε επίπεδο αποτελείται από μια στατική οθόνη, μέσα στην οποία κυκλοφορεί ο εκάστοτε ανεπιθύμητος, με κάποια, πολύ συγκεκριμένα αντικείμενα να αποτελούν σημεία αλληλεπίδρασης. Το όλο interface φωνάζει από χιλιόμετρα πως είναι στημένο για touch interfaces, αλλά τουλάχιστον λειτουργεί εξίσου φυσιολογικά και με το ποντίκι. Κάθε χαρακτήρας (Ο Διαρρήκτης, η Υπηρέτρια, Τα Φρικτά Δίδυμα κ.ο.κ.) έχει μια ιδιαιτερότητα στην συμπεριφορά του (πχ, ο Διαρρήκτης ορμά σαν ταύρος και κουτουλάει στην θέα κόκκινου πανιού, η καθαρίστρια ξεσκονίζει νευρωτικά οτιδήποτε τραβήξει την προσοχή της κ.ο.κ.) και εναπόκειται σε εμάς να «παίξουμε» με τα αντικείμενα κάθε επιπέδου, προκειμένου να τους τρομάξουμε αρκετές φορές, ώστε να ενεργοποιήσουμε τον Απόλυτο Τρόμο και να τους διώξουμε ουρλιάζοντας από το δωμάτιο, ανακτώντας το οριστικά για εμάς.
Παράλληλα, στην αρχή κάθε επιπέδου, έχουμε πρόσβαση σε ελάχιστα hotspots/παγίδες και πρέπει αναγκαστικά να χρησιμοποιήσουμε αυτά μόνο ώστε να τρομάξουμε τους ενοίκους μας. Μόλις τους τρομάξουμε επιτυχώς τρεις φορές (μετριέται με το γέμισμα μιας μπάρας κρανίων πάνω και αριστερά στην οθόνη, όπου κάθε «χουνέρι» γεμίζει και ένα κρανίο) αποχτάμε μεγαλύτερο έλεγχο στο δωμάτιο, ξεκλειδώνουν δηλαδή ακόμη περισσότερα αντικείμενα που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε. Εδώ αρχικά ο τίτλος παρουσιάζει ένα μικρό ενδιαφέρον, αλλά σύντομα, τα πολύ φτωχά γραφικά σε συνδυασμό με αρκετά αντικείμενα που δεν μπορούμε να καταλάβουμε κάν τι επακριβώς είναι λόγω του σχεδιασμού τους, μας οδηγούν στο να δοκιμάζουμε κουτουρού να κάνουμε κλίκ στα πάντα, προκειμένου να τρομάξουμε τους ενοίκους μας αρκετές φορές. Θεωρητικά εδώ έχουμε τεράστιες δυνατότητες και υπάρχουν μάλιστα και «secret scares», μοναδικά για κάθε επίπεδο, τα οποία ξεκλειδώνουν αντίστοιχα achievements, αλλά όλη η παρουσίαση είναι σε επίπεδο τόσο πρώιμης beta, με πάμπολλα bugs να αμαυρώνουν την γενική εικόνα ακόμη και μετά το πρώτο patch, που γενικά δεν μου έκανε καθόλου καρδιά να ασχοληθώ. Δίχως υπερβολή, τις περισσότερες φορές ολοκλήρωνα τα επίπεδα απλώς κάνοντας κλίκ νευρόσπαστα σχεδόν παντού και κάπου-κάπου συντονίζοντας ορισμένες ενέργειες. Ποτέ στην ενασχόλησή μου με τον τίτλο δεν ένιωσα την ικανοποίηση που προσφέρει ο σχεδιασμός μιας λογικής και περίπλοκης λύσης και κατόπιν, η άρτια εκτέλεση αυτής.
Χωρίς να είμαι ιδιαίτερος φαν αυτής της σχολής mobile/casual παιχνιδιών (πολλώ δε μάλλον όταν πρόκειται για ένα τίτλο με hype αντίστοιχο εκείνου του Wayward Manor) μπορώ να αναγνωρίσω πχ ότι το υπερεπιτυχημένο Cut The Rope, βασίζεται σε έξυπνους γρίφους Φυσικής, παρουσιάζει ένα όμορφο οπτικό αποτέλεσμα, ποτέ δεν είναι άδικο και επιβραβεύει τη σωστή παρατήρηση και «ανάγνωση» του κόσμου του. Το Wayward Manor, ακόμη και όταν ξεπεράσεις και καταπιείς την κρυάδα και την απογοήτευση ότι ΔΕΝ πρόκειται για κάποιο ευφυές, story driven παιχνίδι με την υπογραφή του μεγάλου Neil Gaiman, είναι στην καλύτερη των περιπτώσεων, ένα μετριο-αδιάφορο casual παιχνίδι, που δεν υπάρχει λόγος να το προτιμήσει κάποιος από άλλες αντίστοιχες –και πολύ φθηνότερες- προτάσεις στην αγορά.
Μια τεράστια χαμένη ευκαιρία για το ντεμπούτο του Mαέστρου Gaiman στο χώρο των video games, το Wayward Manor είναι ένας τίτλος χωρίς κοινό τελικά. Απογοητεύει τους φάνς του Gaiman με την έλλειψη σεναρίου, πλοκής και διαλόγων και αφήνει ξεκρέμαστους τους φίλους των puzzle/casual παιχνιδιών με την συγκλονιστική του μετριότητα.
Pros
- Συμπαθητικό voice acting και κείμενα στις cutscenes, συνολικής διάρκειας 4-5 λεπτών.
Cons
- Πάμπολλα bugs
- Πενιχρός οπτικοακουστικός τομέας
- Παραπλανητικό μάρκετινγκ, έχουμε να κάνουμε με έναν καθαρά mobile τίτλο και μάλιστα όχι έναν ιδιαίτερα αξιοπρεπή mobile τίτλο
- Καμία αίσθηση ικανοποίησης από την σχεδόν τυχαία επίλυση των γρίφων του
- Πολύ κακή παρουσίαση των οπτικών cues μέσα σε κάθε επίπεδο, η μισή πρόκληση είναι να αντιληφθούμε τί ακριβώς βλέπουμε μπροστά μας
- Μια πολύ μεγάλη χαμένη ευκαιρία για να σχετιστεί το όνομα του μεγάλου Neil Gaiman με κάποιο παιχνίδι αντάξιό του.
- Θα έπρεπε να τιμάται μάξιμουμ 2 Ευρώ ώστε να έχει κάποια έστω δικαιολογία η ύπαρξή του.
Κρίμας. Πραγματικά. 🙁
θελω crpg με gaiman και obsidian :p
Άχου κρίμα, το περίμενα πως και πως αυτό 🙁
Παιδιά δυστυχώς και ‘γω είχα τις υψηλότερες προσδοκίες και ερχόταν η μια σφαλιάρα πίσω από την άλλη. Τεράστιο κρίμα.
Και είχα φτιάξει και γω στο μυαλό μου κατάσταση. Gaiman, καλοκαίρι. Κρίμα θα ξαναδιαβάσω το πόλεμο των θεών να ηρεμήσω.
Πάλι καλά μας προστάτεψες από αυτή την πατάταν
Ω, ρε φίλε τι σου ‘μελλε να πάθεις….