What's new

Welcome!

By registering with us, you'll be able to discuss, share and private message with other members of our community.

SignUp Now!

Adventure Games : Υπέρ "Ορθοδόξων"

shinjigr

Awakened Shrub
Joined
Sep 18, 2013
Messages
3
Adventure Games : Υπέρ "Ορθοδόξων"

Επιτρέψτε μου να εκφράσω την 'άλλη' άποψη, την Υπέρ "Ορθοδόξων" στα θέματα των adventure games που παρουσιάστηκαν στο άρθρο σας με βάση τις προσωπικές μου και μόνο εμπειρίες και αντιλήψεις και το πως βίωσα και βιώνω τα adventure games τα τελευταία 25 χρόνια.

Ξεκινώντας με την ιστορική αναδρομή θα ήθελα απλά να επισημάνω ότι δεν ήταν μόνο οι adventure gamers που ήταν σε μια ιδιαίτερη λέσχη. Όσοι ασχολούνταν με παιχνίδια στους υπολογιστές στα 80ς και 90ς, που ήταν πολύ λιγότεροι σε ποσοστό από την σημερινή εποχή, ανήκαν σε 'ιδιαίτερες λέσχες', είτε παίζανε adventures, είτε εξομοιωτές αεροπλάνων, είτε παιχνίδια στρατηγικής κτλπ. Ανωτερότητα και ικανοποίηση ένιωθαν όλοι ανεξαρτήτως του είδους που παίζανε και αυτό οφειλόταν κυρίως στις ελάχιστες πληροφορίες που βρίσκονταν διαθέσιμες για τον κάθε τίτλο. Η ικανοποίηση ήταν πράγματι τεράστια γιατί πρώτον το ότι κατάφερνες το κατάφερνες μόνος σου με ελάχιστη μόνο βοήθεια από διάφορες στήλες εντύπων περιοδικών και δεύτερον ήξερες ότι θα ασχοληθείς εβδομάδες και μήνες μέχρι να το τελειώσεις ο κόσμος να χαλάσει οπότε γινόταν μέρος της καθημερινής ζωής σου και όχι κάτι που θα περάσεις ένα απόγευμα και μετά θα ξεχάσεις. Η διαφορά είναι ότι στα adventures της εποχής το κάθε βήμα που έκανες αποτελούσε επιτυχία γιατί το σκέφτηκες μόνος σου. Ευτυχώς εκείνη την εποχή δεν υπήρχε η έννοια του backlog και η βιασύνη των σημερινών παιχτών να τελειώσουν αυτό που παίζουν για να πάνε στο επόμενο. Λιώναμε πάνω από ένα adventure και δεν είχαμε ιδέα με τι θα ασχολούμασταν τον επόμενο μήνα.

Για να εξηγήσω γιατί τα περισσότερα σημερινά λεγόμενα adventures δεν είναι και δεν πρέπει να ονομάζονται adventures θα κάνω μια μικρή αναδρομή στην ιστορία τους, δηλαδή στο πως ήταν όταν ξεκίνησαν. Και εδώ ερχόμαστε στο πρώτο ζήτημα που είναι το inventory και το πόσο σημαντικό για το είδος των adventure games όπως και στην διάκριση των εντολών προς τον χαρακτήρα μας στο παιχνίδι με την μορφή διαφορετικών εικονιδίων και εντολών. Για να γίνει όμως πιο κατανοητό θα πρέπει πρώτα να δώσουμε έναν ορισμό στο τι είναι ένα adventure game. Φυσικά υπάρχουν πολλές ερμηνείες και ο καθένας έχει την δικιά του ανάλογα με ποια εποχή τα γνώρισε και τι αγάπησε σε αυτά. Εγώ εδώ θα παραθέσω την δική μου σαν adventure gamer που ξεκίνησε κάπου στα τέλη των 80ς με απλά text adventures και συνεχίζει πιστά μέχρι σήμερα. Τα Adventure games είναι παιχνίδια που με την δικαιολογία της επίτευξης κάποιου στόχου ο παίκτης καλείται να υπερπηδήσει μια σειρά από εμπόδια στηριζόμενος στην ξεχωριστή λογική του εκάστοτε κόσμου του παιχνιδιού. Τα πρώρα 20 χρόνια ύπαρξης τους τα adventures δεν είχαν καν σενάριο, απλά ένα γενικό στόχο και πολλές φορές ούτε καν αυτόν. Κανένα adventure δεν θα μπορούσε να γίνει βιβλίο, ούτε καν νουβέλα γιατί απλά δεν θα υπήρχε αρκετό υλικό. Στα μέσα των 90ς άρχισαν να προστίθενται πιο βαθιά σενάρια και το πρώτο παιχνίδι που πραγματικά άλλαξε τα δεδομένα για μένα ήταν το Gabriel Knight το οποίο έδινε την εντύπωση ότι είχε γραφεί με την λογική να γίνει μυθιστόρημα, το οποίο και έγινε αργότερα.

Οι Ρώσοι τα ονομάζουν quests αντί για adventure games, από τους τίτλους των διάσημων σειρών της Sierra, και πιστεύω ότι ο τίτλος αντανακλά πιο σωστά το τι ήταν ένα adventure game σε παλαιότερες εποχές. Ξεκινώντας είχες ένα πολύ γενικό quest και κάνοντας πολλά μικρά βηματάκια προσπαθούσες να φτάσεις στον στόχο σου. Στην αρχή δεν ήξερες σχεδόν τίποτα και το υπόβαθρο ήταν ανύπαρκτο. Στο Guild Of Thieves για παρέαδειγμα της Magnetic Scrolls έπρεπε να κλέψεις όλα τα αντικείμενα αξίας του χωριού. Το ποια είναι, πόσα είναι που είναι κτλπ όλα θα έπρεπε να τα ανακαλύψεις μόνος σου. Στο Coppuption επίσης της Magnetic Scrolls δεν ήξερες απολύτως τίποτα. Ξεκινούσες ένας υπάλληλος γραφείου χωρίς να σου λέει τίποτα το παιχνίδι και ξαφνικά το μεσημέρι έρχονταν και σε συνελάμβαναν για απάτη. Η μόνη σου λύση ήταν να το παίζεις σαν την Μέρα της Μαρμότας, ξεκινώντας ξανά και ξανά από την αρχή και κάνοντας παραλλαγές των κινήσεων σου, μέχρι το μεσημέρι που σε πιάνουν προσπαθώντας να παρακολουθείς έναν έναν τους υπαλλήλους της εταιρίας για να βρεις ποιος σε έχει παγιδεύσει, πως θα γλιτώσεις και πως θα τιμωρήσεις τον πραγματικό ένοχο. Στα πρώτα επίσης παιχνίδια της Sierra τα σενάρια ήταν τόσο απλά που θα μπορούσαν να συνοψιστούν σε μια πρόταση. Βρες τους θησαυρούς, δραπέτευσε από τον κακό μάγο, βρες την γυναίκα της ζωή σου, δραπέτευσε από τον πλανήτη που έπεσε το διαστημόπλοιο σου, κτλπ.

Τα adventure games λοιπόν δεν ξεκίνησαν με την λογική ότι έπρεπε να έχουν σενάριο. Το σενάριο απλά ήταν η δικαιολογία που ένωνε όλες τις καταστάσεις μεταξύ τους. Απλές καταστάσεις. Μικρές καταστάσεις. Ασήμαντες καταστάσεις. Που όμως στην τελική αυτές είναι που κάνουν το adventure. Αν έχεις μια σκηνή που απλά θέλεις να μπεις σε ένα φυλασσόμενο κτήριο, ο adventure gamer αρχίζει και σκέφτεται. Μήπως πρέπει να ξεγελάσω τον φρουρό με τα λόγια? Πιθανόν να θέλει κάτι και άμα το του δώσω να με αφήσει να περάσω. Ίσως να χρειαστεί να τον κοροϊδέψω ή να του αποσπάσω την προσοχή και να τρυπώσω μέσα. Πολύ πιθανόν να μην μπορώ να κάνω τίποτα και από πληροφορίες που θα συλλέξω γύρω γύρω να υπάρχει μια πίσω πόρτα ή είσοδος από τους υπονόμους κτλπ. Δεν έχει σημασία τόσο το γιατί θέλω να μπω στο κτίριο και δεν είναι 'καθυστέρηση' της ιστορίας, ούτε μπήκε η σκηνή εκεί για να μεγαλώσει την διάρκεια του παιχνιδιού. Γιατί απλά αυτό το εμπόδιο είναι το gameplay ενός adventure. Το γιατί πρέπει να μπεις στο κτίριο είναι δευτερεύουσας σημασίας, είναι η πρόφαση, το στήσιμο. Το σημαντικό λοιπόν ο 'γριφος' του πως θα καταφέρεις να μπεις στο κτίριο και όχι η ιστορία που έχει παγώσει μέχρι καταφέρεις να μπεις. Είναι αλήθεια ότι όσο εξελισσόταν το είδος (και η τεχνολογία μαζί) τα adventures άρχισαν να αποκτούν βαθύτερα σενάρια αλλά αυτό είναι κάτι που έγινε για όλες ανεξαιρέτως τις κατηγορίες παιχνιδιών. Τα FPS απέκτησαν σενάρια, τα strategy απέκτησαν σενάρια και στις μέρες μας ακόμα και τα racing games και τα arcade fighting games έχουν σενάρια! Αυτό που κάνει να ξεχωρίζει ένα τύπο παιχνιδιού από έναν άλλο δεν ήταν ποτέ η ύπαρξη ή οχι σεναρίου και του αντίστοιχου βάθους του, αλλά το gameplay. Και στα adventures το gameplay είναι η υπερπήδηση εμποδίων με βάση την λογική αξιοποίηση του περιβάλλοντος.

Θέλω να τονίσω επίσης κάτι άλλο το οποίο διαβάζω συχνά και είναι μεγάλο λάθος. Υπάρχει η ψευδαίσθηση ότι τα παλιά adventures ήταν μεγάλα σε διάρκεια. Τα adventures δεν ήταν ποτέ μεγάλα σε πραγματιή διάρκεια. Ήταν πάντα σχετικά μικρά σε διάρκεια (με ελάχιστες εξαιρέσεις), απλά η δυσκολία τους λόγω των λίγων ατόμων που ασχολούνταν με αυτά και η έλλειψη πληροφοριών μεγάλωνε τεχνητά την δυσκολία τους. Δεν υπήρχε το internet. Δεν υπήρχαν λύσεις και wiki με κάθε λογής πληροφορίες λίγες ώρες μετά την κυκλοφορία του όπως συμβαίνει σήμερα. Αν ήξερες την λύση τους σε μισή ώρα μπορούσες να τα τερματίσεις άνετα. Απλά κάθε σωστή κίνηση έπαιρνε ώρες και γι'αυτό θεωρούνταν και κατόρθωμα. Ακόμα και όταν μπήκε στην ζωή μας το Internet και πλέον μπορούσες να ξεκολλήσεις ότι ώρα ήθελες οι περισσότεροι τα παίζαμε χωρίς λύσεις γιατί απλά αυτή είναι η ουσία τους. Ο σκοπός τους είναι να στύψεις το κεφάλι σου να προσπεράσεις το εμπόδιο που έχεις μπροστά σου και όχι να μάθεις όσο πιο γρήγορα γίνεται αν θα καταφέρεις να νικήσεις τον κακό μάγο και να γυρίσεις σπίτι σου.

Και επιστρέφουμε τώρα στο πρώτο μας θέμα, το γιατί είναι τόσο σημαντικό το Inventory και οι πολλαπλοί κέρσορες και εντολές. Προσπαθώντας ο παίκτης να υπερνικήσει το κάθε εμπόδιο που συναντάει μπροστά του δίνει εντολές στον χαρακτήρα που κινεί στο μέσα παιχνίδι με την βοήθεια του Interface του παιχνιδιού. Η ύπαρξη πολλών εντολών προς τον χαρακτήρα είναι ίσως το πιο σημαντικό κομμάτι του gameplay ενός adventure. Τα παλιά τα χρόνια με τα text adventures δίναμε τις εντολές γραπτώς με το πληκτρολόγιο και κυριολεκτικά μπορούσαμε να γράψουμε τα πάντα και να περιμένουμε κάποια απάντηση. Με την είσοδο του mouse και των point'n'click interfaces τα πράγματα απλουστεύτηκαν πολύ αλλά όσο υπήρχαν διαφορετικές εντολές που μπορούσαμε να δώσουμε στον χαρακτήρα μας σαν παίκτες διατηρούσαμε ένα επίπεδο ελέγχου και ακρίβειας των εντολών που δίναμε. Μεγάλο μέρος της μαγείας των adventures και την ικανοποίησης που προσέφεραν προερχόταν από το γεγονός ότι ο χαρακτήρας έκανε ακριβώς ότι του λέγαμε εμείς. Ακολουθούσε πιστά τις εντολές μας. Εμείς είμαστε που βγαίναμε από την δύσκολη κατάσταση και λογικά εμείς παίρναμε όλα τα εύσημα. Όταν δίναμε μια εντολή στον χαρακτήρα την είχαμε σκεφτεί και δεν κάναμε απλά και μηχανικά ένα κλικ σε ένα hot-spot ελπίζοντας να συμβεί κάτι θετικό. Και δίνω ένα παράδειγμα για να γίνω πιο κατανοητός. Είμαστε σε μια κατάσταση που μας κυνηγάει κάποιος μέσα στο σπίτι μας και μπαίνουμε στο δωμάτιο μας κλείνοντας την πόρτα πίσω μας. Το πιο ενδιαφέρον hot-spot μέσα στο δωμάτιο φαίνεται να είναι μια ντουλάπα δίπλα στην πόρτα. Ο παλιός adventure gamer με την χρήση των πολλών εικονιδίων σκέφτεται πρώτα να κάνει push wardrobe για να μπλοκάρει την πόρτα με την ντουλάπα, μετά σκέφτεται να κάνει use wardrobe για κρυφτεί μέσα και τέλος σκέφτεται να κάνει open wardrobe μήπως και βρει κάνα όπλο ή κάτι άλλο χρήσιμο μέσα. Όλα λογικά, αλλά για το τι θα κάνει ο παίχτης πρέπει να ΣΚΕΦΤΕΙ και όταν τελικά σωθεί, όποια και από τις τρεις λύσεις αποδειχτεί η σωστή, θα νιώσει ικανοποίηση ότι σκέφτηκε σωστά και ξεπέρασε το εμπόδιο. Με την σημερινή νοοτροπία του ενός κέρσορα απλά θα έκανε κλικ στην ντουλάπα, ότι ήταν να γίνει θα γίνει και ο ήρωας θα γλίτωνε. Σκέψη μηδέν. Ικανοποίηση μηδέν.

Εδώ έρχεται το Inventory σε συνδυασμό με το πλήθος των Hot-spots ανά οθόνη. Αν στο παραπάνω παράδειγμα μας ο χαρακτήρας έχει μόνο δυο αντικείμενα στο inventory του (αν είναι τυχερός να έχει καν Inventory) και στο δωμάτιο που είμαστε κλειδωμένοι υπάρχουν μόνο δυο hot-spots τότε η λύση είναι αυτόματα προφανής. Μηδέν σκέψη, άρα και μηδέν ικανοποίηση. Αν υπήρχαν δέκα Hot-spots και καμιά δεκαριά αντικείμενα στο inventory τότε ο παίχτης μπαίνει σε μια διαδικασία εύρεσης της λύσης που είναι πολύπλοκη και χρονοβόρα. Πρέπει να κάτσει να σκεφτεί τι από όλα αυτά μπορεί να του φανεί χρήσιμο και πως. Το να δοκιμάσει κάποιος το όλα με όλα, που πολύ υποστηρίζουν είναι το 'βασικό' gameplay των adventures επειδή πάντα 'καταλήγουμε' σε αυτό, είναι λάθος και μπορεί σήμερα να γίνεται λόγω του μικρού αριθμού αντικειμένων και hotspots, αλλά όσο αυξάνεται ο αριθμός τους μια τέτοια ενέργεια γίνεται απαγορευτική, χρονοβόρα και στην πράξη βαρετή. Αν δε το παιχνίδι δεν έχει καν inventory τότε κοιτάς μόνο το περιβάλλον και τα πράγματα γίνονται ακόμα πιο απλά. Και εδώ είναι που διαφοροποιούνται οι απόψεις. Γιατί μπορεί ένας παίχτης να μείνει μια εβδομάδα μέσα στο δωμάτιο ψάχνοντας να βρει τρόπο να γλιτώσει και αυτό όχι απλά δεν είναι κακό αλλά είναι ο ορισμός του adventure. Ναι είναι αργό, ναι δεν έχει δράση ή καταδίωξη, ναι έχει παγώσει το σενάριο, αλλά όπως είπαμε adventure είναι η υπερπήδηση μιας σειρά μικρών εμποδίων και όχι το τι θα γίνει μετά. Το επαναλαμβάνω για μια ακόμα φορά. Δεν είναι το σενάριο που κάνει ένα adventure, όσο βαθύ, σοβαρό και συναισθηματικό μπορεί να είναι.

Και τώρα θα μπω στο ζουμί της υπόθεσης, τον αντίλογο στην πρόταση "Τα adventure games είναι εδώ, πιο ζωντανά από ποτέ", και θα το γράψω ξεκάθαρα:
Τα Adventure Games έχουν πεθάνει.
Όχι όμως για τον λόγο που νομίζετε αλλά γιατί πλέον δεν υπάρχουν adventure gamers. Δεν υπάρχει πλέον αυτή η μερίδα ατόμων που παίζει αποκλειστικά adventure games και απορροφά κάθε νέα κυκλοφορία, αυτή η 'ιδιαίτερη λέσχη'. Το γιατί δεν υπάρχει είναι και αυτό μεγάλη κουβέντα και θέλει αρκετές επιπλέον σελίδες για να το αναπτύξω. Το γεγονός όμως είναι ότι πλέον υπάρχουν μόνο gamers. Πείτε τους generic, πείτε τους casual, δεν έχει σημασία. Σημασία έχει ότι παίζουν όλοι όλα τα παιχνίδια απλά σε διαφορετικά ποσοστά. Δυστυχώς όλα τα sites και forums που ασχολούνταν αποκλειστικά με adventure games έχουν νεκρώσει και έχουν περιοριστεί είτε στο να ανακοινώνουν νέα για παιχνίδια (που ενώ δεν είναι adventures ίσως να ενδιαφέρουν τον μέσο adventure gamer) ή έχουν γεμίσει με γραφικούς τύπους που παίζουν forum-games και αναπολούν τις χρυσές εποχές. Και όσο οι εταιρίες βλέπουν ότι δεν υπάρχει κοινό πλέον δεν φτιάχνουν νέα παιχνίδια. Το οποίο και είναι απόλυτα λογικό και κατανοητό. Μπορεί να έχουμε κυριολεκτικά γύρω στις εκατό κυκλοφορίες τον χρόνο που μπαίνουν κάτω από την ταμπέλα adventure games, αλλά είτε απλά δεν έχουν καμιά σχέση με αυτά όπως είναι visual novels, Interactive movies και walking simulators και άλλα, είτε απλά είναι low-budget παραγωγές πολύ χαμηλής ποιότητας τα οποία προσπαθούν να κρύψουν την γύμνια τους διαλαλώντας ότι είναι 'άποψη' και ότι επίτηδες είναι έτσι ή απλά ότι δεν μπορούνε να κάνουν κάτι παραπάνω. Δεν μπορώ με τίποτα να δεχτώ ότι είναι άποψη τα γραφικά του Thimbleweed Park, όσο καλό παιχνίδι και να είναι, όταν είναι παρόμοια με τα γραφικά του Maniac Mansion ένα παιχνίδι που βγήκε το 1987 με αυτό τον τύπο γραφικών για να μπορεί να τρέχει στον Commodore 64 ο οποίος είχε μόνο 64Kb μνήμη RAM. Ναι σωστά διαβάσατε, μιλάμε για kilobytes RAM και ένα παιχνίδι που βγήκε πάνω από 30 χρόνια στο παρελθόν όταν ο σημερινός χρήστης έχει κατά μέσο γύρω γυρω στα 16GB. Υπολογίστε μόνοι σας πόσες φορές παραπάνω μνήμη έχουν τα σημερινά μηχανήματα!

Πως λοιπόν ο μέσος νέος gamer μετά τα Assassin's Creed και Call Of Duty να δοκιμάσει ένα adventure και να μπει στον κόσμο του όταν ή θα έχει πιξελωτά γραφικά (που μόνο οι νοσταλγοί του παρελθόντος μπορούν να αποδεχθούν), είτε over-stylized γραφικά, είτε μινιμαλιστικό animation, είτε έλλειψη speech κτλπ. Ναι, adventure games κυκλοφορούν ακόμα αλλά είναι τόσο φτωχά, τόσο ερασιτεχνικά που όχι μόνο δεν φέρνουν νέους παίκτες στον χώρο αλλά δεν τα παίζουν ούτε οι παλιοί. Το AdventureGamers κάθε χρόνο δίνει βραβεία στα adventures της χρονιάς και για το λόγο αυτό δημοσιεύει μια λίστα με τις κυκλοφορίες της χρονιάς. Αν είστε adventure gamer δείτε την τελευταία και με το χέρι στην καρδιά πείτε πόσα από αυτά τερματίσατε (ναι, δεν μιλάω για το πόσα αγοράσατε) Και μετά σκεφτείτε, πόσα από αυτά θα προτείνατε σε ένα φίλο σας? Πόσα σε φίλο που παίζει μόνο περιστασιακά adventures? Και πόσα σε κάποιον που δεν έχει παίξει ποτέ του προκειμένου να τον 'προσηλυτίσετε'?

Καλό θα ήταν εδώ να μιλήσουμε λίγο εδώ για την ποιότητα των adventure games και πως αυτή την οριζουμε. Ή τουλάχιστον πως την αντιλαμβάνομαι εγώ, για να είμαι ειλικρινής. Γιατί η ποιότητα δεν είναι μόνο τα γραφικά και ο ήχος, είναι όλα τα έξτρα, τα γύρω γύρω, το μεράκι που έριξε ο δημιουργός και ας είναι μια απρόσωπη πολυεθνική εταιρία. Τα παλαιότερα adventure games ειδικά της λεγόμενης χρυσής εποχής παρότι είχαν γραφικά στην αιχμή της τεχνολογίας της εποχής τους δεν σε κέρδιζαν μόνο με αυτά. Αναγνωρίζοντας το είναι δύσκολα παιχνίδια και ότι θα σε παιδέψουν και θα φας εβδομάδες μαζί τους φρόντιζαν να σε επιβραβεύουν σε κάθε σου βήμα. Και εξηγούμαι. Η ύπαρξη ενός ξεχωριστού animation κάθε φορά που απλά έβαζες ένα αντικείμενο στο Inventory είναι επιβράβευση. Οι περισσότεροι θυμόμαστε στο Monkey Island 2 την σκηνή που προσπαθούσε ο Guybrush να σφηνώσει έναν ολόκληρο σκύλο στην τσέπη του ή όταν έκανε γκριμάτσες όταν πήρε μια ολόκληρη σκάλα. Στα ακόμα πιο παλιά text adventures οι προγραμματιστές προσπαθούσαν να προβλέψουν ακόμα και τις πιο τρελές καταστάσεις και τα πιο περίεργα πράγματα που μπορούσε ένας παίχτης να γράψει με σκοπό να τον προτρέψουν να δοκιμάσει πράγματα, να πειραματιστεί και ευχαριστηθεί πιο πολύ την εμπειρία του. Μια αστεία απάντηση σε μια τρελή εντολή είναι μια επιβράβευση. Ποιος δεν θυμάται τα ατέλειωτα κατεβατά με αστεία σε κάθε examine στο Eric The Unready. Μικρά και συνηθισμένα πράγματα που τότε τα θεωρούσαμε προφανή ήταν μιας μορφής επιβράβευση του παίχτη που πειραματιζόταν. Όπως πχ ο narrator στα περισσότερα παιχνίδια της Sierra. Επίσης υπήρχε σε πολλά point system που σε οδηγούσε να κάνεις ένα σωρό άλλες ενέργειες πέραν τις απολύτως απαραίτητες για να ολοκληρώσεις την περιπέτεια. Υπήρχαν easter eggs, κρυμμένες οθόνες, red herring αντικείμενα που δεν είχαν καμιά χρήση, διάλογοι που απλά ήταν αστείοι και δεν προσέφεραν τίποτα. Και γενικά τότε λέγαμε ότι αν παίξεις ένα adventure με λύση έχεις χάσει πάνω από το μισό παιχνίδι. Σήμερα αν παίξεις ένα σημερινό adventure με λύση δεν θα χάσεις τίποτα. Δεν υπάρχει τίποτα άλλο. Τα δε achievement και trophies που υπάρχουν στις μέρες είναι τελείως τεχνητά και ξένα προς την όλη εμπειρία κσι πλέον λειτουργούν πιο πολύ σαν αυτοσκοπός και όχι σαν επιβράβευση. Ακόμα και οι λάθος ενέργειες κάποτε οδηγούσαν σε ενδιαφέροντα σχόλια, είτε αστεία, είτε προσέφεραν Hints. Σήμερα συνήθως ακούμε ένα ξερό "This doesn't work." και τέλος. Τα Χρυσά Χρόνια μπορεί να παίζαμε μια ώρα και να μην προχωρούσαμε καθόλου, αλλά είχαμε ψυχαγωγηθεί και είχαμε κλείσει τον υπολογιστή ευχαριστημένοι. Αυτά είναι που δίνουν ποιότητα στα adventures και αυτά είναι που λείπουν από τα σημερινά. Και δεν θα μπω καν στην κουβέντα για τις πανέμορφες συσκευασίες και τα μεγάλα κουτιά με τα διάφορα μέσα που σε προετοίμαζαν ψυχολογικά ότι κρατάς στα χέρια σου κάτι πραγματικά σπουδαίο και μαγικό.

Και τώρα ήρθε η ώρα να μιλήσουμε για τον τεράστιο ρόλο που παίζουν οι ταμπέλες και το γιατί δεν έχω μιλήσει καθόλου για τα 'σύγχρονα' adventures και γενικά όλα τα παιχνίδια που βάζουμε κάτω από την ταμπέλα adventure game. Γιατί ούτε τα visual novels είναι adventures, ούτε τα Interactive movies, ούτε οι walking simulators κτλπ. Είναι τόσο απλό. Μπορεί να είναι αξιόλογα τα παιχνίδια και σαν είδος να μην έχουν να ζηλέψουν τίποτα από τα adventure games απλά είναι λάθος να τα βάζουμε όλα στο ίδιο τσουβάλι απλά για να φαίνεται ότι βγαίνουν πολλά και να μπορούμε να λέμε ότι είναι "πιο ζωντανά από ποτέ." Προσφέρουν διαφορετικές συγκινήσεις, έχουν διαφορετικό gameplay και στην τελική απευθύνονται σε διαφορικά άτομα. Το οποίο δεν είναι κάτι 'κακό' που πρέπει να εξαλείψουμε. Το να θεωρείς ότι αν σου άρεσε το Deponia θα σου αρέσει και το Fruits Of Grisaia (visual novel) και να βάζεις επίσης κάτω από την ίδια ταμπέλα είναι απλά λάθος. Μπορεί να συμβαίνει και σε πολλούς αρέσουν παραπάνω από ένα είδη παιχνιδιών αλλά δεν είναι κάτι το αυτονόητο.

Και μιας και ο αρθρογράφος (όπως και εγώ) ακούμε μέταλ μουσική θα δώσω ένα ακραίο παράδειγμα από τον χώρο του μέταλ. Αν ένα 10χρονο παιδάκι έρθει και σου πει ότι του αρέσουν οι Amon Amrth και θέλει να του προτείνεις ένα παρόμοιο συγκρότημα δεν θα του πρότεινες ούτε την Lady Gaga ούτε τον Eminem γιατί πολύ απλά δεν έχουν την παραμικρή σχέση με το Viking Melodic Death Metal που παίζουν οι Amon Amarth. Σκέψου όμως τώρα να γεμίσουν τα μεγάλα sites και forums του metal σαν το MetalStorm και το Metal-Archives με άρθρα και forum topics που να υποστηρίζουν την άποψη ότι η Lady Gaga παίζει pop-metal και o Eminem rap-metal και ότι αυτοί είναι το μέλλον και η φυσική εξέλιξη του είδους, ότι οι ηλεκτρικές κιθάρες είναι τα "περιττά μπαγκάζια και οι αλυσίδες του παρελθόντος" που πρέπει το μεταλ να ξεφορτωθεί και ότι τα καθαριστικά σόλο είναι όχι μόνο ανούσια και περιττά αλλά καθυστερούν και την έλευση της επωδής και ο μόνος λόγος που μπαίνουν είναι για μεγαλώνει η διάρκεια των τραγουδιών, που πρέπει οπωσδήποτε να είναι radio-friendly και μην ξεπερνάνε τα τρεισήμισι λεπτά, και για να τονώνεται το εγώ των κιθαριστών. Και σκέψου τώρα κάθε λίγο και λιγάκι να βγαίνει ένα σεβαστό άτομο του χώρου και να γράφει τα ίδια και να γεμίζουν τα forums με συγκρίσεις Iron Maiden vs Eminem: Ποιός επηρέασε το metal περισσότερο, κτλπ και όσοι επιμένουν στις παραδοσιακές αξίες του μεταλ να θεωρούνται γραφικοί και 'Ορθόδοξοι'. Τι νομίζεις ότι θα γίνει σε αυτή την περίπτωση? Απλά όσοι αγαπούν το παραδοσιακό μεταλ θα σταματήσουν να διαβάζουν τα συγκεκριμένα sites και άμα κολλήσουν όλα τα sites το 'μικρόβιο' απλά θα μείνουν χωρίς φωνή στο Internet. Ακριβώς όπως έχει γίνει με τα adventure games που δεν υπάρχει ένα site παγκοσμίως να τα καλύπτει γιατί έχουν γεμίσει όλα από τέτοιου είδους θεωρίες και έχουν αποξενώσει και αυτούς τους λίγους adventure gamers που έχουν απομείνει. Πίσω στο παράδειγμα μας το αποτέλεσμα θα είναι αύριο μεθαύριο τα νέα παιδιά που μπαίνουν στο Metal ψάχνωντας για πληροφορίες να βρίσκουν μόνο το rap-metal του Eminem και το pop-metal του Eminem με αποτέλεσμα να οδηγηθούν προς αυτά. Σιγά σιγά θα σταματήσουν να πουλάνε τα κλασικά συγκροτήματα μιας και όταν ο μικρός πηγαίνει στο electronic shop της Nuclear Blast δεν θα βρίσκει αυτά που ξέρει και τελικά η εταιρία ή θα αναγκαστεί να κλείσει ή να 'προσαρμοστεί' (βλέπε Daedalic) προκειμένου να επιβιώσει. Οπότε το να βάζουμε κάτω από μια ταμπέλα άσχετα πράγματα μεταξύ τους απλά μόνο και μόνο αρέσουν σε μας είναι λάθος που μπορεί να έχει τραγικές συνέπειες ειδικά όταν όταν γίνεται σε μεγάλο βαθμό και αλλοιώνει την έννοια της ταμπέλας. Όταν βλέπεις σε sites που υποτίθεται ότι είναι για adventures να μιλάνε για Tomb Raider, Uncharted, Papers Please, This is the Police, Oddworld κτλπ στα forums και δεν τολμάει κανένας να πει ότι δεν είναι adventures μην πέσουν και τον φάνε οι άλλοι και τον κατηγορήσουν ότι είναι purist.

Κλείνοντας θα ήθελα τονίσω πόσο κακό κάνουν τέτοια άρθρα ακόμα και αν γράφονται με όλη την καλή θέληση. Γιατί όσο καλά παιχνίδια και να είναι, πχ τα παιχνίδια της Telltale, δεν είναι adventures. Είναι κάτι διαφορετικό. Τόσο διαφορετικό μάλιστα που αν βάζαμε όλες τις κατηγορίες παιχνιδιών σε μια γραμμή θα ήταν στα δύό άκρα. Στα μεν adventures ο χρήστης δίνει ακριβείς οδηγίες για τις ενέργειες που πρέπει να εκτελέσει ο χαρακτήρας που ελέγχει στο παιχνίδι ενώ στα δε Interactive movies, walking sims κτλπ δεν του δίνει απολύτως καμία εντολή και ο χαρακτήρας απλά κινείται μόνος του σαν σε ράγες που εμείς απλά τον σπρώχνουμε συνήθως κάνοντας ανούσιες κινήσεις με το mouse και τα πλήκτρα. Στα μεν adventure games παίρνουμε ενεργά μέρος στα τεκταινόμενα στα δε άλλα παρακολουθούμε παθητικά μια προγραμματισμένη εξέλιξη. Ίσως το έχω ξαναγράψει αλλού αλλά παίζοντας παλαιότερα κάποιο επεισόδιο σειράς της Telltale χτύπησε το τηλέφωνο και το σήκωσα χωρίς να πατήσω Pause. Όταν τέλειωσα και γύρισα στο παιχνίδι το επεισόδιο είχε τερματιστεί μόνο του! Ήμουν λογικά κάπου στο τέλος αλλά παιχνίδι που αυτοτερματίζεται όταν το αφήσεις είναι ο ορισμός παιχνιδιού που βρίσκεται όσο πιο μακριά γίνεται από τα adventure games.

Τα αγαπάω τα adventures. Ίσως υπερβολικά. Γι'αυτό με πονάει όταν προσπαθεί ο ειδικός τύπος να θάψει την κρίση που περνάει το είδος με το να βαφτίζει ότι παιχνίδι θέλει ο καθένας σαν adventure μόνο και μόνο για να μας πείσει ότι όλα καλά, τα adventures είναι ζωντανά, δεν έχουν πεθάνει, έχουμε πιο πολλές κυκλοφορίες από ποτέ, διανύουμε μια νέα χρυσή εποχή και άλλα παρόμοια. Δυστυχώς τα adventure games έχουν πεθάνει. Αυτή είναι η πικρή αλήθεια. Τα πραγματικά adventures, τα αληθινά adventures, τα TRUE adventures δεν υπάρχουν πια. Δεν υπάρχει ούτε μια εταιρία αυτή την στιγμή που ανά τακτά διαστήματα να κυκλοφορεί πραγματικά adventure games με production values που να αντικατοπτρίζουν την εποχή μας. Κυκλοφορίες που μπαίνουν κάτω από την ταμπέλα adventures υπάρχουν και θα υπάρχουν πάντα, αλλά είναι τόσο μα τόσο λειψές και σε τόσο πολλούς τομείς που δεν μπορούν καν να πλησιάσουν το συναίσθημα που σου άφηνε ένα παλιό καλό adventure. Το μόνο που κάνουμε πλέον είναι να γεμίζουμε τις λίστες με ότι παιχνίδι μας άρεσε και αυτό με την σειρά του το μόνο που κάνει είναι να καταστρέφει την κοινότητα και να περνάει ακόμα χειρότερο μήνυμα προς τις εταιρίες οι οποίες πλέον ούτε καν το σκέφτονται να φτιάξουν ένα. Αντί να συσπειρωθεί η κοινότητα να δει πως μπορεί να προωθήσει τα 4-5 πραγματικά adventures που βγαίνουν το χρόνο ώστε να ανεβεί η ποιότητα τους, να προσελκύσουν νέους παίχτες και έτσι να 'απαιτήσουν' από τις μικρομεσαίες εταιρίες κάποια νέα κυκλοφορία, το μόνο που κάνουν είναι να κρύβουν κάτω από το χαλί το πρόβλημα με το να βαφτίζουν adventure ότι θέλει ο καθένας χωρίς κανόνες και λογική αποξενώνοντας και τους λιγοστούς πραγματικούς φαν που έχουν απομείνει.
 

Borracho

Ancient Red Dragon
Joined
Nov 26, 2012
Messages
12,538
Shinji, τεράστια ηλεκτρονική χειραψία και σε υπερ-ευχαριστώ που έκατσες να γράψεις ένα τόσο μεστό και εμπεριστατωμένο κείμενο. Πραγματικά το καταευχαριστήθηκα κι ας διαφωνώ.

Καταλαβαίνω την λογική και το σκεπτικό σου, όπως και την νοσταλγία σου για τις ημέρες που το Discworld αποτελούσε την πεμπτουσία του 'σωστού' adventure game (άπειρα hotspots, τεράστιο inventory, red herrings παντού). Χαίρομαι ακόμη να παίζω και να προβάλλω τέτοια παιχνίδια, όταν εμφανίζονται και είναι φυσικά αξιόλογα. Όπως σωστά ανέφερες, δεν έχει νόημα να δοξάζονται/υμνούνται μετριότατα φορμουλαϊκά παιχνίδια απλά και μόνο επειδή είναι σχεδιασμένα 'Ορθόδοξα'. (βλ. το πρόσφατο Detective Gallo π.χ.)

Από την άλλη...τα πάντα ρει. Κάποτε άκουγα μέταλ, όχι πια όμως. Δεν ήταν πως έπεσε κανένας διακόπτης ποτέ, απλά μεγαλώνοντας και βιώνοντας διαφορετικά πράγματα, άρχισα να βρίσκω σημεία επαφής με διαφορετικά μουσικά ιδιώματα. Είναι μέρος της εξέλιξης της ψυχοσύνθεσης του καθενός μας αυτό. Και αν εσύ απολάμβανες περισσότερο την διαδικασία της υπερκέρασης των εμποδίων στα παλαιότερα adventures περισσότερο και από τον ίδιο τον σεναριακό στόχο που έθετε η περιπέτεια, είναι απολύτως θεμιτό. Και μένα μου άρεσε, αλλά στο τέλος ήταν η ιστορία που με κέρδιζε, περισσότερο απο τους μηχανισμούς που την υποστήριζαν.

Όπως και να έχει, σε ευχαριστώ πραγματικά πολύ για την εξαιρετική και ωριμότατη κατάθεση της άποψής σου και ελπίζω να σε διαβάσω ξανά στο φόρουμ μας. Οι μερακλήδες, ψυχωμένοι gamers, σπανίζουν στις ημέρες μας και είναι ίσως η μεγαλύτερη χαρά μας να μπορούμε να ερχόμαστε σε επαφή (έστω και δια της αντιπαράθεσης απόψεων) μεταξύ μας :)
 

Tony Corvus

Ancient Red Dragon
Φασαίος Larianός Τσοβόλα δώστα όλα Sign me up! Approval of the Admiral
Joined
Dec 1, 2012
Messages
11,272

Brother Bruce

Lich
Approval of the Admiral PCMaster Veteran RQ Elite Beta Tester
Joined
Nov 26, 2012
Messages
5,443
το ξερο θενκγιου εννοειται οτι δεν ηταν αρκετο, οπότε ποστ:



Απλα εξαιρετικος.

αν ειχα την πνευματικη συνοχη, την συγκροτηση και το παρελθον του <a title="View ShinjiGR's profile" href="https://ragequit.gr/forums/users/shinjigr/">ShinjiGR στα adventure games (ειναι φανερο οτι ο ανθρωπος εχει παιξει σχεδον ολα τα αντβεντσουρ της χρυσης εποχης) θα προσπαθουσα να γραψω κατι παρομοιο με αφορμη το αρθρο του κυρ στεφανου. προτιμησα να κανω την παρεμβαση μου στο παρομοιας συλλογιστικης πονημα του καουτσουκου για το επικ φανταζυ.

απλα καταθετω οτι συμφωνω μεχρι τελειας.

ευτυχως το θεμα που συζηταμε οπως τονισε κι ο a.f.k. as Borracho εχει καθαρα βιωματικη αφετηρια και καταληξη για τον καθενα μας και δεν ειναι ζητημα "αντικειμενικης" αληθειας, αλλά προσωπικης αποψης. αρα δεν τιθεται θεμα λαθους και σωστου αλλά καταγραφης ωραιων προσωπικων αποψεων και ιστοριων. μ αυτη την εννοια, ανυπομονω για τα επομενα ποστς του θρεντ.
 

Borracho

Ancient Red Dragon
Joined
Nov 26, 2012
Messages
12,538
(Οπότε Τόνυ ξεκίνα το διάβασμα για να μπεις δυναμικά στην Σύνοδο Κορυφής)

Πάντως ναι, ειδικά το κομμάτι που αφορούσε στην τεράστια ικανοποίηση που σου προσέφερε η δοκιμή και το λάθος και ακόμη και η 'μάταιη' ενασχόληση με κάποιο γρίφο στον οποίο είχες κολλήσει (άπειρα παραδείγματα από το Freddy Pharkas και την παραπάνω από εξάμηνη ενασχόλησή μου μαζί του) το θυμάμαι και νιώθω επακριβώς τί εννοεί ο συνάδελφος Shinji. Παρά ταύτα, όπως γράφει και ο Μπρους, τελικά για εμένα, η αφήγηση η ίδια κατέληξε να έχει μεγαλύτερη αξία από τα διαδικαστικά της βήματα.

(Μου φαίνεται θα προκύψει σπέσιαλ κουβέντα εδώ)
 

Tony Corvus

Ancient Red Dragon
Φασαίος Larianός Τσοβόλα δώστα όλα Sign me up! Approval of the Admiral
Joined
Dec 1, 2012
Messages
11,272
(μπακαλιστικα και στο ποδι)

Τα adventures δεν ειναι μονο τα slider puzzle και μια ξεφουσκωτη παπια, ειναι ενα θεατρικο συνονθυλευμα που σε ταξιδευει και σε βαζει μες στους κοσμους του..Κοσμοι οι οποιοι γραφονται με ανεξιτηλο μελανι στο κενταυρικο αλφα του εγκεφαλου σου.

Απο την αλλη εχουμε τους γριφους, οι οποιοι λειτουργουν ως ενα μεσο αλληλεπιδρασης με τον εκαστοτε αντβεντσουροκοσμο, αλλα δεν ειναι αυτος ο στοχος  για ενα καλο adventure. Στοχος ειναι οι χαρακτηρες, ο κοσμος, η ατμοσφαιρα, το soundtrack και η ιστορια. Αλλωστε, υπαρχουν τοσα sub genres(interactive,action, point n click,etc...) για ολα τα γουστα...

"Ναι, αλλα τα adventures πεθαναν;!."

https://www.youtube.com/watch?v=SjDL29takWo

(Oλα τα παραπανω ειναι προσωπικες διαξαλαξιακες αποψεις)
 

j_lynx

Death Knight
Joined
May 27, 2014
Messages
3,287
Δεν μπορώ να πω ότι συμφωνώ με τα γραφόμενα, αλλά σίγουρα μπορώ να πω ότι σε καταλαβαίνω 100%. Έχω νιώσει στο πετσί μου πως είναι να παίρνουν ένα genre που λατρεύεις και απευθύνεται σε λίγους και να το απλουστεύουν ώστε να έχει μεγαλύτερο κοινό και έτσι ταυτόχρονα περισσότερες πωλήσεις. Αν είναι κάτι που λατρεύω είναι οι εξομοιωτές πτήσεις. Για να πετάξεις σωστά έπρεπε το λιγότερο να κατέχεις ένα joystick. Πλέον το χάος. Σου πετάνε ταμπελάκι εξομοιωτής και καταλήγει να έχεις το πλεονέκτημα αν χρησιμοποιείς το ποντίκι.

Οπότε ναι. Σίγουρα και τα adventure έχουν απλουστευτεί αρκετά προς χάρη των πωλήσεων. Απλώς δεν πιστεύω ότι έχουν πεθάνει. Ακόμα τέλος πάντων. Δεν μιλάω προφανώς για walking simulator ή visual novels που κοτσάρουν την ταμπέλα adventure πάνω , αλλά για καθαρά Point and click παιχνίδια όπως Deponia, όπου οι γρίφοι παραμένουν να έχουν πρωταρχικό ρόλο στο gameplay του παιχνιδιού. Φυσικά σε σχέση με παλιά είναι πιο απλά τα πράματα , μιας και με ένα κλικ μπορείς να σηκώσεις ένα αντικείμενο ή να ανοίξεις μία πόρτα και δεν χρειάζεται να επιλέξεις την σωστή εντολή για να προχωρήσεις. Για να μην αναφέρω ότι με το πάτημα ενός κουμπιού εμφανίζονται όλα τα hot spots στην οθόνη. Κάτι που μπορώ να πω ότι με είχε ξενίσει πάρα πολύ όταν το πρωτοσυνάντησα. Ξαφνικά χάθηκε η μαγεία του "χαϊδέματος" της οθόνης με τον κέρσορα μέχρι να βρεις το αντικείμενο που θα σε βοηθήσει να προχωρήσεις. Θυμάμαι χαρακτηριστικά που είχα κολλήσει πολλές μέρες στο blue force και με τύχη ενός missclick είδα τον πρωταγωνιστή να προχωράει και να σηκώνει ένα δίχτυ ψαρέματος που δεν είχα δει. Το παιχνίδι γινόταν με αυτόν τον τρόπο και πολύ πιο εύκολο. Τελικά όμως συνήθισα το νέο "καπρίτσιο" μιας και μπορούν να φτιαχτούν δύσκολοι γρίφοι , ή έστω σχετικά δύσκολοι σε σχέση με παλιά, ακόμα και με την εμφάνιση των hotspots.

Δυστυχώς ή ευτυχώς τα παιχνίδια εξελίσσονται , συνήθως προς το καλύτερο. Πλέον τα adventure μπορούν να έχουν πολύ όμορφα γραφικά , voice acting καθώς και μεγαλύτερη διάρκεια. Πλέον δεν βασίζεται μόνο στους γρίφους ένα καλό adventure, αλλά σε πολλά επιπλέον πράγματα, όπως το σχέδιό , η πλοκή , οι χαρακτήρες  , ακόμα και το καλό voice acting. Ένα σύγχρονο adventure λοιπόν δεν είναι μόνο οι γρίφοι του, αλλά πολλά πράγματα μαζί τα οποία στην σωστή ποσότητα και με την μαγιά των δημιουργών μπορεί να δημιουργηθεί ένα πραγματικό έργο τέχνης ή μία πλήρης αποτυχία. Έτσι λοιπόν οι μηχανισμοί που θα επικεντρωνόντουσαν στο να παιδέψουν τον παίκτη για να δώσει την σωστή εντολή (pick, use , pull , push  ) το πιο πιθανόν είναι να τον αποθαρρύναν στο να προχωρήσει το παιχνίδι. Επίσης θα γινόταν το ίδιο αν το παιχνίδι βασιζόταν συνεχώς σε δύσκολους γρίφους και ο παίκτης έβλεπε ένα πολύ αργό Progress στην ιστορία. Μπορεί να είναι αυτό ακριβώς που θέλουν οι παλιές καραβάνες των Adventure Games, αλλά πάντα για να υπάρξει επιβίωση ενός μέσου χρειάζεται εκτός από τους παλιούς να μπαίνει και νέο αίμα στο παιχνίδι. Και στην προκειμένη περίπτωση το νέο αίμα είναι που έχει και το χρήμα γιατί είναι πολύ περισσότερο σε ποσότητα από ότι το παλιό λόγο της σύγχρονης κοινωνίας.

Βλέπετε υπάρχει μία νέα μάστιγα στον κόσμο των video games που ακούει στο όνομα Multiplayer Games. Lol, Fortnite ,PUBG,  Rocket League , Battlefields και άλλα,  είναι παιχνίδια που έχουν φέρει πολύ νέο αίμα στον κόσμο του Gaming . Και είναι μάστιγα γιατί είναι πολύ δελεαστικό για τις εταιρίες να γυρίσουν στο Multiplayer, όπου είναι πολύ πιο εύκολο να φτιάξουν ένα παιχνίδι αφού δεν υπάρχει story και να βγάλουν πολύ κέρδος μιας και υπάρχει άπειρο κοινό για να το αγοράσει. Όμως ταυτόχρονα αυτή η μάστιγα έχει καταφέρει και κάτι πολύ καλό. Με τόσα άτομα να παίζουν παιχνίδια, έστω μόνο Multiplayer, το gaming έχει σταματήσει να είναι προϊόν που απευθύνεται μόνο στους Νέρντουλες και έχει γίνει συνηθισμένο φαινόμενο και μάλιστα σε ορισμένες περιπτώσεις είναι και Cool. Έτσι λοιπόν η Μαιρούλα του Γ3, δεν θα στρίψει το κεφάλι της με Αηδία όταν ο Γιωργάκης της πει ότι παίζει παιχνίδια. Με λίγη τύχη θα μπορούσε και η Μαιρούλα να παίζει, μιας και πλέον σε μικρότερο μεν ποσοστό , υπάρχουν κορίτσια στα παιχνίδια. Ο Γιωργάκης και ο κάθε Γιωργάκης καθώς πειραματίζεται θα μπορούσε εύκολα να δοκιμάσει κάποιο single Player και να κολλήσει. Το θέμα είναι ότι ο Γιωργάκης θα φύγει τρέχοντας αν πέσει αμέσως στα βαθιά και στα δύσκολα. Δυστυχώς θα φύγει τρέχοντας και από παιχνίδια τα οποία αν και καινούρια έχουν απαρχαιωμένα γραφικά, λόγο του χαμηλό budget των δημιουργών γιατί είναι κάτι τελείως ξένο και απωθητικό για τη νέα γενιά, ενώ σε εμάς βγάζει έναν ρομαντισμό η επιστροφή στις αναμνήσεις.

Έτσι μπορεί να μην συμφωνούμε γιατί εμένα μου αρέσει η απλούστευση των adventures στην μορφή των Deponia, μιας και δεν είμαι καθαρά Adventure Gamer. Επίσης μπορεί να μην συμφωνούμε και στο γεγονός ότι τα adventures έχουν πεθάνει γιατί όλο και κάποιος καλός τίτλος θα βγει, αραιά και που. Αλλά σίγουρα καταλαβαίνω γιατί θεωρείς ότι έχουν πεθάνει, και με τη σειρά μου προβληματίζομαι για το μέλλον τους, γιατί η στροφή μιας μεγάλης εταιρίας στα πολύ περισσότερο κερδοφόρα Interactive movies είναι η εύκολη οδός, και δυστυχώς οι indie developers δυσκολεύονται λόγο budget να βγάλουν ένα σωστό point and click το οποίο θα μπορεί να συναγωνίζεται σε γραφικά τις μεγάλες εταιρίες. Και χάλια γραφικά = χαμένες πωλήσεις από νέους gamers.

Τελευταία ερώτηση. Asuka ή Rei;



 

f2bnp

Mind-flayer
Approval of the Admiral PCMaster Veteran Rocket League RQ Crew 1st Tournament
Joined
Dec 1, 2012
Messages
1,737
Και γω καταλαβαίνω τον OP αλλά σε καμία περίπτωση δεν συμφωνώ  με την άποψη του για πολλά πράγματα. Απλά και μόνο από απορία, ποια είναι η γνώμη σου για το Myst και ιδιαίτερα το Riven;
 

Adhan

Horror addict
Staff member
Joined
Nov 27, 2012
Messages
14,799
<blockquote>Το πιο ενδιαφέρον hot-spot μέσα στο δωμάτιο φαίνεται να είναι μια ντουλάπα δίπλα στην πόρτα. Ο παλιός adventure gamer με την χρήση των πολλών εικονιδίων σκέφτεται πρώτα να κάνει push wardrobe για να μπλοκάρει την πόρτα με την ντουλάπα, μετά σκέφτεται να κάνει use wardrobe για κρυφτεί μέσα και τέλος σκέφτεται να κάνει open wardrobe μήπως και βρει κάνα όπλο ή κάτι άλλο χρήσιμο μέσα. Όλα λογικά, αλλά για το τι θα κάνει ο παίχτης πρέπει να ΣΚΕΦΤΕΙ και όταν τελικά σωθεί, όποια και από τις τρεις λύσεις αποδειχτεί η σωστή, θα νιώσει ικανοποίηση ότι σκέφτηκε σωστά και ξεπέρασε το εμπόδιο.</blockquote>
Πολύ εξιδανικευμένο παράδειγμα, μιας και συνήθως τα σημαντικά hotspots ήταν αρκετά περισσότερα του ενός ανά οθόνη. Βάλε μέσα στην εξίσωση το γεγονός ότι υπήρχαν φορές που και τα λογικά κατά γενική ομολογία παιχνίδια είχαν μερικούς παλαβούς γρίφους, οπότε να αμέσως η trial and error προσέγγιση του push dog/talk to stone κ.α. που σπαταλάει ώρες και αυξάνει τεχνηέντως τη διάρκεια.

Απλά όχι. Ένας τέτοιος σχεδιασμός θα είχε νόημα σήμερα αν το παιχνίδι περιελάμβανε ΜΟΝΟ γρίφους-καταστάσεις όπως αυτή που περιέγραψες. Εντύπωση μου έκανε που δεν αναφέρθηκες στα αδιέξοδα (απείρως χειρότερη σπατάλη ωρών), κάκιστο game design ακόμα και για τότε. Εκτός κι αν το θεωρείς μέρος της γοητείας τους ή κάτι τέτοιο...   :-D
<blockquote>είτε απλά είναι low-budget παραγωγές πολύ χαμηλής ποιότητας τα οποία προσπαθούν να κρύψουν την γύμνια τους διαλαλώντας ότι είναι ‘άποψη’ και ότι επίτηδες είναι έτσι ή απλά ότι δεν μπορούνε να κάνουν κάτι παραπάνω.</blockquote>
Δηλαδή κάτι αν δεν έχει γραφικά Witcher 3 και AC: Origins ή έχει χαμηλότερο budget, θεωρείται πολύ χαμηλής ποιότητας; Κάτι μου λέει ότι δεν έχεις ασχοληθεί ιδιαίτερα με τις δημιουργίες του (Dave) Gilbert, του Michalski, της Amanita κτλ. Επίσης κάτι Book of Unwritten Tales, Memento Mori, Yesterday Origins, Dream Machine, Journey Down, Shadowgate κ.α. μια χαρά σύγχρονα γραφικά έχουν.
<blockquote>Πως λοιπόν ο μέσος νέος gamer μετά τα Assassin’s Creed και Call Of Duty να δοκιμάσει ένα adventure και να μπει στον κόσμο του όταν ή θα έχει πιξελωτά γραφικά (που μόνο οι νοσταλγοί του παρελθόντος μπορούν να αποδεχθούν), είτε over-stylized γραφικά, είτε μινιμαλιστικό animation, είτε έλλειψη speech κτλπ.</blockquote>
Είναι φαύλος κύκλος δυστυχώς. Το κοινό των adventure είναι μικρό, και οι εταιρίες δεν θέλουν να χαλάσουν έξτρα πόρους και να ρισκάρουν χαμηλές πωλήσεις. Ξέρουν ότι η νοσταλγία είναι δυνατή κι ο παλιός θα τους τιμήσεις ούτως ή άλλως. Πέρα από αυτό όμως, έχεις δώσει ήδη την απάντηση. Gameplay. Πιστεύεις ότι αν έβγαινε ένα Discworld 3 με το budget των AC, υπερπαραγωγή με τα όλα της κλπ, αλλά κουβαλούσε αυθεντική hardcoreίλα από το παρελθόν, θα τράβαγε νέους παίκτες; Π.χ. το Vanishing of Ethan Carter έπιασε και φρέσκο κοινό, γιατί δεν ήταν μόνο τα απίστευτα γραφικά και το ιντριγκαδόρικο παραφυσικό σκηνικό αλλά και το ότι το gameplay ήταν γύρω από την έρευνα, τόσο ώστε να παίρνει στροφές το μυαλό αλλά να μην καταλήγει στη σύγχυση. Γενικά, είμαι της άποψης, να βγαίνουν τέτοια παιχνίδια, αλλά κι αυτά για πιο έμπειρους λύτες, ώστε όλοι να είναι ευχαριστημένοι.
 
Top Bottom