Visceral's Star Wars (title to be changed)

Welcome!

By registering with us, you'll be able to discuss, share and private message with other members of our community.

SignUp Now!
@Kuiv<br>Θεωρώ πως το συγκεκριμένο αναφέρεται πλέον κυρίως στην επιδίωξη να υλοποιηθεί όλο αυτό το concept ακόμα και σε Single-Player τίτλους. Δεδομένου ότι τα DLC πλέον τα έχουμε φάει και θεωρούνται στάνταρντ παρουσία παντού, το να υπάρχουν κάποιας μορφής microtransactions (lootboxes, map packs, cosmetic packs κτλ) σε Multiplayer τίτλο στηλιτεύεται κυρίως αν το μοντέλο αυτό συνεπάγεται κατάσταση Pay2Win, ενώ για Single-Player τίτλους είναι σχετικά καινούργια ανερχόμενη μόδα.
 
υπάρχει πιθανότητα για mmo sw μιας και δεν νομίζω να είναι ικανοποιημενη από το tor.  αλλά μπορεί να δούμε και κάνα hero shooter να στα πρότυπα overwatch-paladins.
 
<blockquote><br>@Kuiv<br>Θεωρώ πως το συγκεκριμένο αναφέρεται πλέον κυρίως στην επιδίωξη να υλοποιηθεί όλο αυτό το concept ακόμα και σε Single-Player τίτλους. Δεδομένου ότι τα DLC πλέον τα έχουμε φάει και θεωρούνται στάνταρντ παρουσία παντού, το να υπάρχουν κάποιας μορφής microtransactions (lootboxes, map packs, cosmetic packs κτλ) σε Multiplayer τίτλο στηλιτεύεται κυρίως αν το μοντέλο αυτό συνεπάγεται κατάσταση Pay2Win, ενώ για Single-Player τίτλους είναι σχετικά καινούργια ανερχόμενη μόδα.<br></blockquote><br><br>Mιας και μιλάμε για SP. Αν η CDPR εκανε το TW3 live service προσφέροντας έξτρα περιεχόμενο και quests με μόνο ανίτίτιμο microtransactions ,skins κλπ εγώ προσωπικά θα ήμουν ευτυχισμένος.
 
Ανάθεμα. Τα παιχνίδια για μένα προσφέρουν ολοκληρωμένες εμπειρίες, με αρχή, μέση και τέλος. Σαν αγαπημένα βιβλία ή φίλμ ένα πράγμα. Δεν επιθυμώ να επιστρέφω διαρκώς σε αυτά για "κάτι καινούριο" και γι&#039;αυτό και αποστρέφομαι βαθύτατα τα "games as a service". Αν ήμουν καταδικασμένος να παίζω δυο παιχνίδια όλη μου τη ζωή, να το σκεφτόμασταν, αλλά με την ποικιλία που υπάρχει, θέλω να βλέπω πάντα κάτι καινούριο, το επόμενο ταξίδι.
 
Συμφωνώ και επαυξάνω. Συνήθως λένε ότι δεν έχει σημασία ο προορισμός αλλά το ταξίδι. Αν όμως δεν υπάρχει καν προορισμός, δεν μπορεί να υπάρξει και ταξίδι.....
 
Σεβαστά όσα λέτε. Από την άλλη αν έχω επιλογή, προτιμώ να αφήσω εναν τίτλο όταν με κουράσει εμένα και όχι όταν αποφασίσουν οι δημιουργοί ότι ,οκ ως εδώ.
 
<blockquote><br>Δεν έχω κανένα πρόβλημα με αυτό ιδεολογικά.</blockquote><br><br>Αν δεν παινέσεις το σπίτι σου...<br><span class="bbcode_spoiler"> :trollface:</span><br><br>On a more serious note, καλού κακού στείλε κάνα βιογραφικό προς Remedy μεριά.<br>Αν και το απεύχομαι, ποτέ δεν ξέρεις αν θα έρθει η στιγμή που "ο paps EA αποφασίσει να πάει μια φιλική βόλτα με το δικό σας τμήμα" (ξέρεις το γνωστό meme, μην το βάζω τώρα, θα βάλω κάτι παρόμοιο  <img src="/tongue.gif" width="" height="" alt=":p" title=":p" class="bbcode_smiley" />).<br><br><span class="bbcode_spoiler"><img src="https://i.imgur.com/KPNHRQ3.png" alt="KPNHRQ3.png" class="bbcode_img" /></span><br><br>Όσον αφορά το περιεχόμενο θα συμφωνήσω με τα υπόλοιπα παιδιά, αν και όταν θέλω να επιστρέψω σε ένα παιχνίδι που μου άρεσε πολύ, προτιμώ να το κάνω μέσω mods/campagins της κοινότητάς τους, όπως είχα κάνει στην περίπτωση των BG2, NWN 1, 2, Quake, Amnesia, The Withcer 1. Stalker κλπ.<br>Και φυσικά σε καμία περίπτωση δε θα ήθελα ένα single player να μετατρέπεται σε multi/mmo. Ας κρατήσουν τις αποστάσεις τους αυτά τα είδη κι όλα καλά.
 
<blockquote><br><blockquote><br>Δεν έχω κανένα πρόβλημα με αυτό ιδεολογικά.</blockquote><br><br>Αν δεν παινέσεις το σπίτι σου...<br><span class="bbcode_spoiler"> :trollface:</span><br><br>On a more serious note, καλού κακού στείλε κάνα βιογραφικό προς Remedy μεριά.<br>Αν και το απεύχομαι, ποτέ δεν ξέρεις αν θα έρθει η στιγμή που "ο paps EA αποφασίσει να πάει μια φιλική βόλτα με το δικό σας τμήμα" (ξέρεις το γνωστό meme, μην το βάζω τώρα, θα βάλω κάτι παρόμοιο  <img src="/tongue.gif" width="" height="" alt=":p" title=":p" class="bbcode_smiley" />).<br><br><span class="bbcode_spoiler"><img src="https://i.imgur.com/KPNHRQ3.png" alt="KPNHRQ3.png" class="bbcode_img" /></span><br><br>Όσον αφορά το περιεχόμενο θα συμφωνήσω με τα υπόλοιπα παιδιά, αν και όταν θέλω να επιστρέψω σε ένα παιχνίδι που μου άρεσε πολύ, προτιμώ να το κάνω μέσω mods/campagins της κοινότητάς τους, όπως είχα κάνει στην περίπτωση των BG2, NWN 1, 2, Quake, Amnesia, The Withcer 1. Stalker κλπ.<br>Και φυσικά σε καμία περίπτωση δε θα ήθελα ένα single player να μετατρέπεται σε multi/mmo. Ας κρατήσουν τις αποστάσεις τους αυτά τα είδη κι όλα καλά.<br></blockquote><br><br><span class="bbcode_spoiler">Aναφορικά με τη Remedy ,τους ξέρω,με ξέρουν, παρα λίγο να πήγαινα εκεί πριν 2,5 χρόνια αλλά πρόλαβε η ΕΑ  <img src="/bigsmile.gif" width="" height="" alt=":D" title=":D" class="bbcode_smiley" />  Οι απολύσεις και τα κλεισίματα και γενικά η αστάθεια ειναι χαρακτηριστικά γνωρίσματα της βιομηχανίας εν γένει - been there.  Αν σταματήσεις να έχεις κέρδη, αποκτάς πρόβλημα. Αυτό ισχύει για όλους, από το μικρότερο indie στούντιο μέχρι τους μεγαλύτερους παραγωγούς. Aν δεν πουλήσεις θα κλείσεις ή θα εξαγοραστείς. Η διαφορά στους μεγάλους publishers είναι πως υπάρχουν τα λεγόμενα milestones και είναι συνήθως αυστηρά. Δηλαδή έχεις εναν δεδομένο χρονικό ορίζοντα με ενδιάμεσους στόχους για να εκπληρώσεις- αν αρχίσεις να τους χάνεις χρονικά, τα γρανάζια μπαίνουν σε κίνηση. Το ΜΕΑ δέχτηκε επείγουσα βοήθεια γιατί είχε εκτροχιαστεί η ανάπτυξη ενώ το πρότζεκτ της Visceral έφαγε γενικό reboot πιθανον (εικάζω) γιατί αυτό που είχαν ετοιμάσει σε μορφή Alpha δεν πρέπει να άρεσε καθόλου στα Focus Groups. (Nαι, η ΕΑ για κάθε πρότζεκ προσεγγίζει απλούς οπαδούς των εκάστοτε franchise και τους δίνει με NDA να παίξουν τα παιχνίδια σε διάφορα στάδια και λαμβάνει feedback το οποίο λαμβάνεται ΠΟΛΥ σοβαρά).<br><br> Η ΕΑ ειναι στο χρηματιστήριο οπότε οφείλει να βγάζει roadmap που να εξηγεί στους μετόχους τι παιχνίδια ετοιμάζει,σε τι στάδιο είναι,σε ποιο οικονομικό τρίμηνο θα εμφανιστούν και πόσα έσοδα αναμένει. Γι&#039;αυτό είναι πλήγμα το να σπρώχνει ενα πρότζεκτ σε βάθος. Φυσικά μεγαλύτερο πλήγμα ειναι να βγάζει πατάτα που δεν πουλάει αλλά όλα έχουν ρισκο και σε κάθε περίπτωση δεν μπορείς να αναπτύσσεις εναν τιτλο για πάντα, κάποια στιγμή πρέπει να κυκλοφορήσει γιατί αλλιώς θα γίνει vaporware. Γενικά το λεγόμενο Fail Fast έχει κάποια αξία κατά τη γνώμη μου.<br><br>Σχετικά με το ΕΑ paps meme, αυτό που δεν συνειδητοποιεί το κοινό είναι πως πια εσωτερικά στην ΕΑ, ουσιαστικά κουμάντο κάνει η DICE,δηλαδή ένα στούντιο που εξαγοράστηκε, και όχι μονο δεν έκλεισε αλλά κινεί και τα νήματα από μέσα. O Söderlund (από τους ιδρυτές της DICE) είναι το αφεντικό όλων των στούντιο και η τεχνολογία που χρησιμοποιούν περίπου όλα τα HD παιχνίδια (PC/console) είναι η Frostbite με τον Andersson (έχει δουλέψει σε όλα τα battlefield από το 2002) επικεφαλής.<br><br>Για το modding, η γνώμη μου είναι πως είναι καλό αλλά από ενα σημείο και μετά παύει να είναι το ίδιο παιχνίδι. Δηλαδή πες ότι μου άρεσε το Half Life, το οποίο μετατράπηκε σε counter strike. Δεν πάει να πει πως επειδή τελειωσα HL και θα ήθελα κι άλλο, το CS με καλύπτει έ;Aλλά και SP, γενικά σπάνια θα πετύχω single player mod του γούστου μου που να προσθέτει σεναριακά στην εμπειρία του πρωτότυπου. To Stalker είναι εξαίρεση και γενικά εκεί ήταν και απαραίτητο το μοντάρισμα αφού το μητρικό στούντιο δεν μας τιμησε με νέο υλικό. Δηλαδή εσύ τώρα προτιμάς τα Mods του TW3 ή το Heart of stone, πχ, γιατί αυτό ειναι το διακύβευμα όπως το αντιλαμβάνομαι εγώ όταν ακούω για fan made projects.<br><br>Δουλεύω σε live service και έχω από πρώτο χέρι γνώμη και γνώση. Αυτό που σημαίνει είναι απλούστατα ότι ΚΑΘΕ πρωί, όλοι οι stakeholders μαζευομαστε και ακούμε παράπονα/προβλήματα/συμβουλές της κοινότητας των παικτών και ανάλογα πράττουμε. ΝΑΙ, αν οι στόχοι εσόδων αρχίσουν να απομακρύνονται, σε αυτά τα meetings λαμβάνουμε μέτρα νομισματικού χαρακτήρα αλλά αυτό που πρέπει να γίνει κατανοητό είναι πως τα live services είναι 90% reactive- το στούντιο αντιδρά στις επιθυμίες της βάσης. Μακάρι να γίνει κοινός τόπος αυτό.  </span>
 
Κατάρχήν να ξεκαθαρίσουμε κάτι, εγώ το "δεν έχω πρόβλημα με αυτό ιδεολογικά" κατάλαβα πως πήγαινε στο games as a service, το οποίο είναι βομβαρδίζουμε το παιχνίδι είτε μέσω marketplace ή του store που πωλείται το game με οτιδήποτε περιεχόμενο μπορεί εν δυνάμει να κρατήσει τους παίκτες για περισσότερο χρόνο στο παιχνίδι, είτε μιλάμε για επί πληρωμή νέους χάρτες ή για όπλα ή για νέους χαρακτήρες/κλάσεις, νέα quests κτλ., σωστά;<br><br>Ενώ μπορώ να καταλάβω μια τέτοια λογική σε ένα mmo ή επικεντρωμένο στο multiplayer παιχνίδι, στα single player είμαι τελείως κάθετος. Με ρώτησες αν προτιμώ κάτι σε φάση Heart of Stone ή fan made. Θα έλεγα και τα 2. Δεν είμαι αντίθετος σε 1-2 μεγάλα και ποιοτικά dlc/expansion, όπως έγινε στο Witcher 3 ή στο Pillars. Fanmade campaigns μπορεί να υπάρχουν αρκετές μετριότητες αλλά υπάρχουν άλλα τόσα που κοντράρουν ή ξεπερνάνε το βασικό παιχνίδι βλ. Brutal Doom, Dreamcatcher και Nehrim για Doom, NWN1 και TES: Oblivion, αντίστοιχα. Ισχύει αυτό που λες, ότι δεν υπάρχουν πολλές περιπτώσεις που να προσθέτουν σεναριακά στο βασικό παιχνίδι, όμως υπάρχουν πολλά που διαδραματίζονται στο ίδιο σύμπαν, χρησιμοποιούν ίδιο lore, ίδια assets κτλ. και σου δίνουν το αίσθημα επιστροφής σε αυτό.<br><br>Από την άλλη είναι κι αυτό που λέει ο Στέφανος, <blockquote>Σαν αγαπημένα βιβλία ή φίλμ ένα πράγμα.</blockquote> <br>+<br>με τόσα πολλά και καλά παιχνίδια που κυκλοφορούν, κάποιος που στα γούστα του περικλείεται ποικιλία genres, δύσκολα θα κάτσει να κολλήσει σε 2-3 παιχνίδια, σε φάση καίγομαι για 2000 ώρες, λόγω backlog και χρόνου. Και όπως σε ταινίες ή βιβλία, προσωπικά θα επέστρεφα αν ήθελα να δω/καταλάβω κάτι καλύτερα από την ιστορία ή τίποτα βαθύτερα νοήματα που δεν έπιασα την πρώτη φορά. Επίσης παίζει η περίπτωση να επιστρέψω γιατί μετά από το πέρασμα του χρόνου το πεθύμησα. Τώρα αν ο developer έχει στο μεταξύ προσθέσει και έξτρα περιεχόμενο (πως έκανε η Larian για παράδειγμα με το Original SIn Enhanced, νέοι χαρακτήρες, quests, διάλογοι κτλ.) ακόμη καλύτερα. Και βέβαια είναι μέσα και το replayability <b>που έχει εξαρχής</b> το παιχνίδι, είτε με διαφορετικες προσεγγίσεις στις αποστολές, επιλογές που κλείνουν/ανοίγουν τμήματα στο campaign, νέες δυσκολίες με +/- (εισήγαγε όποιο "immersive sim" τύπου Deus Ex/Prey/whatever επιθυμείς εδώ)κ.α.<br><br><br>Στο μεταξύ κάπου διάβασα ότι το Dead Space 2 είχε πουλήσει 4 εκ. και η EA δεν έμεινε ευχαριστημένη (και είδαμε την κατάληξη στο 3)... Αυτοί που κάνουν R&D πρέπει να είναι τρελά τζιμάνια.<br>Δεν μπορούν να καταλάβουν ότι τα survival horror, ήταν, είναι και θα είναι, genre που απευθύνεται σε <b>niche κοινό</b>;<br><br>EDIT<br>Άκυρο βρήκα το link<br>http://www.dsogaming.com/news/dead-space-2-sold-around-4-million-copies-still-wasnt-enough-electronic-arts/
 
<blockquote><br>Κατάρχήν να ξεκαθαρίσουμε κάτι, εγώ το "δεν έχω πρόβλημα με αυτό ιδεολογικά" κατάλαβα πως πήγαινε στο games as a service, το οποίο είναι βομβαρδίζουμε το παιχνίδι είτε μέσω marketplace ή του store που πωλείται το game με οτιδήποτε περιεχόμενο μπορεί εν δυνάμει να κρατήσει τους παίκτες για περισσότερο χρόνο στο παιχνίδι, είτε μιλάμε για επί πληρωμή νέους χάρτες ή για όπλα ή για νέους χαρακτήρες/κλάσεις, νέα quests κτλ., σωστά;<br><br>Ενώ μπορώ να καταλάβω μια τέτοια λογική σε ένα mmo ή επικεντρωμένο στο multiplayer παιχνίδι, στα single player είμαι τελείως κάθετος. Με ρώτησες αν προτιμώ κάτι σε φάση Heart of Stone ή fan made. Θα έλεγα και τα 2. Δεν είμαι αντίθετος σε 1-2 μεγάλα και ποιοτικά dlc/expansion, όπως έγινε στο Witcher 3 ή στο Pillars. Fanmade campaigns μπορεί να υπάρχουν αρκετές μετριότητες αλλά υπάρχουν άλλα τόσα που κοντράρουν ή ξεπερνάνε το βασικό παιχνίδι βλ. Brutal Doom, Dreamcatcher και Nehrim για Doom, NWN1 και TES: Oblivion, αντίστοιχα. Ισχύει αυτό που λες, ότι δεν υπάρχουν πολλές περιπτώσεις που να προσθέτουν σεναριακά στο βασικό παιχνίδι, όμως υπάρχουν πολλά που διαδραματίζονται στο ίδιο σύμπαν, χρησιμοποιούν ίδιο lore, ίδια assets κτλ. και σου δίνουν το αίσθημα επιστροφής σε αυτό.<br><br>Από την άλλη είναι κι αυτό που λέει ο Στέφανος, <blockquote>Σαν αγαπημένα βιβλία ή φίλμ ένα πράγμα.</blockquote> <br>+<br>με τόσα πολλά και καλά παιχνίδια που κυκλοφορούν, κάποιος που στα γούστα του περικλείεται ποικιλία genres, δύσκολα θα κάτσει να κολλήσει σε 2-3 παιχνίδια, σε φάση καίγομαι για 2000 ώρες, λόγω backlog και χρόνου. Και όπως σε ταινίες ή βιβλία, προσωπικά θα επέστρεφα αν ήθελα να δω/καταλάβω κάτι καλύτερα από την ιστορία ή τίποτα βαθύτερα νοήματα που δεν έπιασα την πρώτη φορά. Επίσης παίζει η περίπτωση να επιστρέψω γιατί μετά από το πέρασμα του χρόνου το πεθύμησα. Τώρα αν ο developer έχει στο μεταξύ προσθέσει και έξτρα περιεχόμενο (πως έκανε η Larian για παράδειγμα με το Original SIn Enhanced, νέοι χαρακτήρες, quests, διάλογοι κτλ.) ακόμη καλύτερα. Και βέβαια είναι μέσα και το replayability <b>που έχει εξαρχής</b> το παιχνίδι, είτε με διαφορετικες προσεγγίσεις στις αποστολές, επιλογές που κλείνουν/ανοίγουν τμήματα στο campaign, νέες δυσκολίες με +/- (εισήγαγε όποιο "immersive sim" τύπου Deus Ex/Prey/whatever επιθυμείς εδώ)κ.α.<br><br><br>Στο μεταξύ κάπου διάβασα ότι το Dead Space 2 είχε πουλήσει 4 εκ. και η EA δεν έμεινε ευχαριστημένη (και είδαμε την κατάληξη στο 3)... Αυτοί που κάνουν R&D πρέπει να είναι τρελά τζιμάνια.<br>Δεν μπορούν να καταλάβουν ότι τα survival horror, ήταν, είναι και θα είναι, genre που απευθύνεται σε <b>niche κοινό</b>;<br><br>EDIT<br>Άκυρο βρήκα το link<br>http://www.dsogaming.com/news/dead-space-2-sold-around-4-million-copies-still-wasnt-enough-electronic-arts/<br></blockquote><br><br>Πρέπει να γίνει μια διευκρίνιση εδώ. Οταν ενα παιχνίδι έχει live service από πίσω,αυτό απλά σημαίνει πως λαμβάνει υποστήριξη και νέο περιεχόμενο σε σταθερή βάση με σκοπό να επιμηκυνθεί ο κύκλος ζωής του. Αυτό μπορεί να γίνει  με expansions (WoW), με DLC (Battlefield), με updates (τα περισσότερα mobile games) κοκ. Προφανώς υπάρχει διαφορά σε επίπεδο επιχειρηματικού μοντέλου. Λχ. το WoW έχει επι πληρωμή επεκτάσεις και συνδρομή αλλά κατά τα άλλα θεωρείται ενιαίος τίτλος που κλείνει αυτές τις μέρες τα 13 του χρόνια. Τα Battlefield από την άλλη δεν ήταν ποτέ συνδρομητικά - απλά μεταξύ διακριτών  κυκλοφοριών μεσολαβούν δυο-τρία χρόνια που γεφυρώνονται με τα DLC.<br><br>Η φάση ειναι καθαρά "το ένα χέρι νίβει το άλλo". Oι μεν εταιρείες θελουν έσοδα, οι δε παίκτες θέλουν να συνεχίσουν να παίζουν το αγαπημένο τους παιχνίδι. Mακάρι να μπουν στο κόλπο και οι SP developers και να βγάζουν παιχνίδια με σενάριο που να μην περιορίζεται στις 50-100 ώρες αλλά να φτάνει και στις 1000 σε βάθος 3-4 χρόνων. Πολύ θα ήθελα το Deus Ex και το Dishonored 2 να είχαν έξτρα περιεχόμενο κάθε 3-4 μήνες αντί να πρέπει να περιμένω χρόνια για κάτι νέο. Και όχι,αυτό δε σημαίνει πως πρέπει ντε και καλά να μπούν μικροσυναλλαγές (οι οποίες αντιλαμβάνομαι πως είναι η πέτρα του σκανδάλου) στo SP.<br><br>Πρέπει να καταλάβει το κοινό ότι αυτές είναι κάτι το εντελώς ξεχωριστό. Πρόκειται για μιά μέθοδο νομισματικοποίησης η οποία δεν είναι δεμένη με τις live services, απλά αποτελεί κοινό τόπο στο freemium μοντέλο (πχ. League of Legends,mobile games).  Άλλη μέθοδος συνηθισμένη σε αυτό το μοντέλο είναι οι IGA (in game ads) για παράδειγμα. <br>Ποια είναι η θέση μου; <br>Δεν έχω πρόβλημα με τις μικροσυναλλαγές pay2win στα freemium παιχνίδια γιατί αυτά είναι ξηγημένα. Φίλε ,αν θες παίξε,δωρεάν είναι αλλά να ξέρεις σε βάθος χρόνου αν θες να γίνεις ανταγωνιστικός θα πληρώσεις. Aυτός είμαι, αν σου αρέσω έλα, αν όχι καλή καρδιά.<br>Δεν έχω πρόβλημα και με τις μικροσυναλλαγές στα premium (αγοραστά) παιχνίδια όταν αυτές περιορίζονται στα κοσμητικά αντικείμενα. Αυτά ούτε επεμβαίνουν στο ανταγωνιστικό τμήμα, ούτε έχουν κόστος ευκαιρίας αφού κατά κανόνα πληρώνουν για την ανάπτυξή τους (πολλές φορές απλά γινονται outsourced). Δεν θεωρώ ότι τα δικαιούμαι ως αγοραστής του παιχνιδιού και μόνο γιατί πολύ απλά αν δεν υπήρχε το κοινό που τα ζητάει και είναι διατεθειμένο να πληρώσει γι&#039;αυτά, δεν θα υπήρχαν καν.<br>Έχω πρόβλημα όμως όταν καλούμαι να πληρώσω ενα χ σεβαστό ποσό και ανακαλύπτω οτι μπορεί ο τάδε παίκτης να αποκτήσει το χ αντικείμενο που βρίσκεται πίσω από paywall που θα του δώσει ανταγωνιστικό πλεονέκτημα. Υπάρχει σαφής διαχωριστική γραμμή για το τι είναι θεμιτό και η παραπάνω κατάσταση ειναι απαγορευτική για μένα. Δεν αγοράζω παιχνίδια που έρχονται με αυτήν πακέτο και σταματάω να παίζω παιχνίδια που την εφαρμόζουν στην πορεία.<br><br>Για το Dead Space 2 τι να πω, πιθανόν να στόχευαν σε πωλήσεις αντίστοιχες του RE5 (είχε χτυπήσει πάνω από 10 εκατομμύρια θυμάμαι|) οπότε δεν μιλάμε ακριβώς για niche.
 
Βασίλη ειπώθηκε και παραπάνω. Single-player 1000 ωρών με συνεχή ανανέωση καταντάει νομοτελειακά εκφυλιστικό για το σενάριο όπου έχεις την παθογένεια των superhero comics να νεκρανασταίνεις ήρωες για να κρατήσεις το ενδιαφέρον του αναγνώστη (και καλά). Δεν μπορείς να λες ότι μου αρέσει ένα βιβλίο μακάρι να το κάνουν Wheel of Time. Ένα σενάριο πρέπει να έχει αρχή-μέση-τέλος, χωρίς να κουράζει.
 
Ας μην αρχίσουμε για το wheel of time και το πόσες ώρες θέλει για να το τελειώσεις.
 
<blockquote><br>Βασίλη ειπώθηκε και παραπάνω. Single-player 1000 ωρών με συνεχή ανανέωση καταντάει νομοτελειακά εκφυλιστικό για το σενάριο όπου έχεις την παθογένεια των superhero comics να νεκρανασταίνεις ήρωες για να κρατήσεις το ενδιαφέρον του αναγνώστη (και καλά). Δεν μπορείς να λες ότι μου αρέσει ένα βιβλίο μακάρι να το κάνουν Wheel of Time. Ένα σενάριο πρέπει να έχει αρχή-μέση-τέλος, χωρίς να κουράζει.<br></blockquote><br><br>Δεν το βλέπεις από τη δική μου οπτική γωνία. Θα δώσω ενα παράδειγμα από τηλεόραση/σινεμά. Τα single player μια κι εξω παιχνίδια είναι όπως οι ταινίες που κρατούν 2 με 3 ώρες. Η ανάπτυξη συνήθως αυτές τις μέρες για ΑΑ παίρνει 2 με 3 χρόνια ανάλογα το μέγεθος και το είδος. Σε αυτό το χρονικό όριο μπορείς να χωρέσεις x περιεχόμενο οπότε και το σενάριο ετοιμάζεται με βάση τις 20 με 50 ώρες που συνήθως παίρνει η ολοκλήρωση της κεντρική ιστορίας. Ενα game as service είναι όπως η τηλεοπτική σειρα που μπορεί να κρατήσει κύκλους ολόκληρους. Σχεδιάζεται γνωρίζοντας ότι προορίζεται για μακύ χρονικό διάστημα και το σενάριο και οι μηχανισμοί προσαρμόζονται ανάλογα. <br>Ενα παράδειγμα στούντιο που πειραματίζεται με  SP live service ανανεώσεις είναι της ΙΟ με το τελευταίο Hitman το οποίο δέχεται ακόμα περιεχόμενο. Δεν τους βγήκε σε πωλήσεις όπως θα ήθελε η SE, σε σημείο που αποσχίστηκαν από τη μαμά εταιρεία - πιστεύω πως το μεγαλύτερό τους λάθος ήταν οτι έπρεπε να πακετάρουν περισσότερες απόστολές με το αρχικό πακέτο του παιχνιδιού ενώ και το μαρκετινγκ ήταν αρκετά αδύναμο. Παρόλα αυτά τα Elusive Targets ήταν μια καταπληκτική SP live service ιδέα και χαίρομαι που εξακολουθουν να υποστηρίζουν το παιχνίδι. Μακάρι να είχε σχεδιαστεί έτσι και το Mankind Divided αντί να έχει τα Breach.<br><br>https://www.youtube.com/watch?v=qx2gYXSWO_M<br><br>
 
Niche είδος είναι με συγκεκριμένο και φανατικό κοινό, τα resident evil είναι η εξαίρεση. Κι αυτά όχι όλα, τα 5 (όντως πάνω απο 10 πούλησε) και 6 κυρίως. <br>http://vgsales.wikia.com/wiki/Best_selling_Capcom_games<br><br>Και όπως σωστά υπέθεσες σκέφτονται "αφού το RE μπορεί, γιατί όχι και εμείς";<br>Χωρίς να λαμβάνουν υπόψη οτι η σειρά ξεπουληθηκε για να πουλήσει σε άτομα που δεν είχαν επαφή με τη σειρά ή έπαιζαν action;<br><br>Χωρίς να βλέπουν ότι παιχνίδια όπως το Silent Hill 2 και το REmake που ειναι ακρογωνιαιοι λίθοι για το είδος  (οποίος τα εχει τελειώσει καταλαβαίνει τι λέω) πούλησαν αντίστοιχα 1.8-2 και 3.4 αντίστοιχα;<br>Δηλαδή τι περίμεναν, να πουλήσει 14; Έρευνα αγοράς μηδέν; Horror για αυτούς τότε ήταν το τελευταίο installment στα re και μόνο;<br><br>Δεν μπορούν να καταλάβουν ότι το re πουλάγε σε εκείνη τη φάση με τη φορά του brandname και του hype (κάτι που φαίνεται στα χαμηλοτερα νούμερα που σημείωσε το 6); Το RE έχει βαριά φανέλα που εραψε μετά απο χρόνια και 5 παιχνίδια (1-4+CV),  δεν είναι κάτι που φτιάχνεται στο 2ο μόλις επεισόδιο ενός φρέσκου franchise και μέσα σε τόσο λίγο χρόνο. Ας μη γελιωμαστε τα 4 του Dead Space 2 είναι πολύ καλά για το συγκεκριμένο.<br><br>Στο μεταξύ οκ δεν ενέκριναν το  star wars παιχνίδι της Visceral (δεύτερο που  τρώει άκυρο μετά το 1313) δε μπορούσαν να τους δώσουν κάτι άλλο να ασχοληθούν; Έπρεπε να τους κλείσουν;
 
<blockquote><br><br><br>Στο μεταξύ οκ δεν ενέκριναν το  star wars παιχνίδι της Visceral (δεύτερο που  τρώει άκυρο μετά το 1313) δε μπορούσαν να τους δώσουν κάτι άλλο να ασχοληθούν; Έπρεπε να τους κλείσουν;<br></blockquote><br><br>Συνολική απάντηση. Η διαδικασία έχει περίπου ως εξής. Οταν σχεδιάζεται τίτλος ΑΑΑ, μπαίνουν κάτω τα κουκιά. Είδος, ημερομηνια και σε τόσες πλατφόρμες.  Μετά βγαίνουν τα κονδύλια. Εκεί οι ηγετες του κάθε στούντιο (GM, creative directors,technical directors etc) παρουσιάζουν το όραμά τους, λαμβάνουν τον προυπολογισμο αλλά  και τη ευθύνη- δεσμεύονται για ημερομηνία παράδοσης και στόχους πωλήσεων - ίσως υποσχέθηκαν πολλά με το DS2. Στην ΕΑ τα στούντιο είναι αυτόνομα στο δημιουργικό κομμάτι αλλά τα milestones που ανέφερα παραπάνω πρέπει να τηρηθουν. Από κει και πέρα μπορούν πολλά πράγματα να πάνε στραβά. <br>Στην περίπτωση ΜΕΑ, το προτζεκτ ηταν κοντά στην ολοκλήρωση και αν και εκτροχιασμένο θεώρησαν οτι μπορεί να διασωθεί- τα ηνία ναι μεν πέρασαν σε άλλη ομάδα αλλά η βάση κώδικα διατηρήθηκε. Νομίζω οι περισσότεροι θα συμφωνήσουμε ότι η ομάδα του Μόντρεαλ είχε μπλέξει τα μπούτια της.<br> Στην περίπτωση της Visceral προφανώς παρά τα κονδύλια , το παιχνίδι εκτιμήθηκε πως πήγαινε εντελώς στραβά, τι ακριβώς παίχτηκε δεν ξέρω να σας πω. Αυτό που καταλαβαίνω είναι πως χάθηκε η εμπιστοσύνη στη χημεια του στούντιο συνολικά γιατί ήταν το δεύτερο παιχνίδι στη σειρά που δεν τράβηξε - υπηρχε το προηγούμενο του hardline. <br>Ολες οι επιχειρήσεις σε κάποιο σημείο κόβουν τη χασούρα, έτσι απλά- δεν μπορείς να αστοχείς συνεχώς. Οι πρώτοι που επηρεαζόμαστε από τέτοιες καταστάσεις είμαστε εμείς που ανήκουμε στην ίδια εταιρεία αλλά αυτή ειναι μια πραγματικότητα με την οποία ζει όλη η βιομηχανία παιχνιδιών και όχι μόνο η ΕΑ (η οποία όπως είπα έχει αποκτήσει σουηδική νοοτροπία και έχει αρχίσει να αποφεύγει ενεργά το crunching και τις υπερωρίες). Η ΕΑ απλά ειναι εύκολος στόχος γιατι έχει πολλά στούντιο λόγω κουλτούρας -ξεκίνησε ως ομπρέλα για πολλούς δημιουργούς και όχι ως μεμονωμένο στούντιο.<br><br> Η κριτική για τα κλεισίματα είναι καποιες φορές 100% έυστοχη (πχ η playfish εξαγοράστηκε και ο οργανισμός δεν ήξερε τι να την κάνει οταν το το καζουαλ facebook gaming ξεφούσκωσε) , άλλες φορές 100% άστοχη (πχ. η Maxis ζει και βασιλεύει και είναι υπεύθυνη για sims,simcity και τα περισσότερα παιχνίδια για τα κινητά , αυτά που έκλεισαν ήταν τα γραφεία που έδρευε η εταιρεία όταν ξεκίνησε πριν τριάντα χρόνια, γιατί η δουλειά που γινοταν εκεί μεταφέρ8ηκε αλλού|) και άλλες φορές συζητήσιμη (πχ. η Visceral ήταν το όνομα που δόθηκε στην ομάδα ανάπτυξης που έδρευε μέσα στο αρχηγείο της ΕΑ, όχι κάποιο αγοραστό στούντιο- έγιναν ανεξάρτητοι μέσα στον οργανισμό μετά το Dead Space, το πόσο η μετέπειτα πορεία τους δικαιολογεί την κίνησή αυτή ας το κρίνει ο εξωτερικός παρατηρητής).
 
Και για τη Bullfrog? ΓΙΑ ΤΗ BULLFROG?
 
<blockquote><br>Και για τη Bullfrog? ΓΙΑ ΤΗ BULLFROG?<br></blockquote><br><br>Τα παράπονά σου στον Μολυνώ που σηκώθηκε και έφυγε ο παπάρας  <img src="/bigsmile.gif" width="" height="" alt=":D" title=":D" class="bbcode_smiley" />
 
<blockquote><br>Και για τη Westwood? ΓΙΑ ΤΗ WESTWOOD?<br></blockquote><br><br><span class="bbcode_spoiler"> Υπάρχει κάτι  σε προχωρημένο στάδιο ανάπτυξης που πατάει στην παράδοση της παραπάνω κυρίας, αλλά (αν τελικά κυκλοφορήσει) είναι σε πλατφόρμα που θα σας ξενερώσει  :pP </span>
 
Και εκεί βλέπεις ότι τελικά έχουν σκοτώσει το ίδιο το πνεύμα και όχι απλώς επειδή ρίχνουν το κονσολεξκλουσιβ
 
Back
Top