What's new

Welcome!

By registering with us, you'll be able to discuss, share and private message with other members of our community.

SignUp Now!

Vulkan

vtheofilis

Death Knight
Joined
Dec 11, 2012
Messages
4,420
<blockquote><br>btw τα API , middleware δεν θεωρούνται;<br></blockquote><br><br>Από την Bικιπαίδεια:<br><blockquote>H <b>Διεπαφή Προγραμματισμού Εφαρμογών</b> (αγγλ. API, από το <b>Application Programming Interface</b>), γνωστή και ως <b>Διασύνδεση Προγραμματισμού Εφαρμογών</b> (για συντομία <i>διεπαφή</i> ή <i>διασύνδεση</i>), είναι η https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%94%CE%B9%CE%B5%CF%80%CE%B1%CF%86%CE%AE" class="bbcode_url">διεπαφή των https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%A0%CF%81%CE%BF%CE%B3%CF%81%CE%B1%CE%BC%CE%BC%CE%B1%CF%84%CE%B9%CF%83%CE%BC%CF%8C%CF%82" class="bbcode_url">προγραμματιστικών https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%94%CE%B9%CE%B1%CE%B4%CE%B9%CE%BA%CE%B1%CF%83%CE%AF%CE%B1_%28%CF%85%CF%80%CE%BF%CE%BB%CE%BF%CE%B3%CE%B9%CF%83%CF%84%CE%AD%CF%82%29" class="bbcode_url">διαδικασιών που παρέχει ένα https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%9B%CE%B5%CE%B9%CF%84%CE%BF%CF%85%CF%81%CE%B3%CE%B9%CE%BA%CF%8C_%CF%83%CF%8D%CF%83%CF%84%CE%B7%CE%BC%CE%B1" class="bbcode_url">λειτουργικό σύστημα, https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%92%CE%B9%CE%B2%CE%BB%CE%B9%CE%BF%CE%B8%CE%AE%CE%BA%CE%B7_%28%CF%85%CF%80%CE%BF%CE%BB%CE%BF%CE%B3%CE%B9%CF%83%CF%84%CE%AD%CF%82%29" class="bbcode_url">βιβλιοθήκη ή εφαρμογή προκειμένου να επιτρέπει να γίνονται προς αυτά αιτήσεις από άλλα προγράμματα ή/και ανταλλαγή δεδομένων.</blockquote><br><br><blockquote><b>Middleware</b> is computer https://en.wikipedia.org/wiki/Software" class="bbcode_url">software that provides services to https://en.wikipedia.org/wiki/Software_application" class="bbcode_url">software applications beyond those available from the https://en.wikipedia.org/wiki/Operating_system" class="bbcode_url">operating system. It can be described as "software glue".<sup>[1]</sup> Middleware makes it easier for https://en.wikipedia.org/wiki/Software_developer" class="bbcode_url">software developers to perform communication and https://en.wikipedia.org/wiki/Input/output" class="bbcode_url">input/output, so they can focus on the specific purpose of their application. Middleware includes Web servers, application servers, content management systems, and similar tools that support application development and delivery. It is especially integral to information technology based on Extensible Markup Language (https://en.wikipedia.org/wiki/XML" class="bbcode_url">XML), Simple Object Access Protocol (https://en.wikipedia.org/wiki/SOAP" class="bbcode_url">SOAP), https://en.wikipedia.org/wiki/Web_service" class="bbcode_url">Web services, https://en.wikipedia.org/wiki/Service-oriented_architecture" class="bbcode_url">SOA, Web 2.0 infrastructure, and Lightweight Directory Access Protocol (https://en.wikipedia.org/wiki/LDAP" class="bbcode_url">LDAP)</blockquote><br><br>Φαινομενικά μπορεί να μοιάζουν, αλλά στην ουσία το API παρέχει εύκολο τρόπο επικοινωνίας με το υλικό, ενώ το middleware γενικά διευκολύνει την εκτέλεαη κάποιων διαδικασιών από το πρόγραμμα. Πχ το Gameworks είναι middleware, γιατί διευκολύνει την δημιουργία εφέ, ενώ το Vulkan είναι API γιατί διευκολύνει την επικοινωνία με το υλικό.<br>
 

lucinos

Death Knight
Joined
Nov 16, 2015
Messages
2,667
<blockquote><br>Πχ το Gameworks είναι middleware, γιατί διευκολύνει την δημιουργία εφέ, ενώ το Vulkan είναι API γιατί διευκολύνει την επικοινωνία με το υλικό.<br></blockquote><br><br>Θα ήθελα να είμαστε λίγο πιο ξεκάθαροι. Το middleware είναι λογισμικό που χρησιμοποιείται από εφαρμογές. To middleware έχει API. Οι εφαρμογές μέσω τού API χρησιμοποιούν το middleware. Το Gameworks είναι λογισμικό που εκδίδει η nvidia (άρα ναι είναι middleware) και έχει API το οποίο χρησιμοποιούν τα παιχνίδια. Επίσης το middleware είναι «σχετική» έννοια. Για παράδειγμα τον driver (που επίσης έχει API) συνήθως θα τον θεωρήσεις «θεμελιώδη» και άρα δεν θα τον πεις middleware. Τα API είναι απλώς ο τρόπος επικοινωνίας και μπορούν να έχουν πολλές ανεξάρτητες υλοποιήσεις. Θεωρητικά το Gameworks API μπορεί να υλοποιηθεί από οποιονδήποτε* αλλά καθώς το Gameworks είναι κλειστό λογισμικό, αυτό δεν είναι εύκολο και θα πρέπει να γίνει reverse engineering. Για τον Vulkan επίσης η κάθε εταιρεία βγάζει την δική της υλοποίηση με τούς δικούς της οδηγούς (intel, amd, nvidia, arm, imagination technologies, qualcomm). Ακόμα και το DX είναι API και μπορεί να υλοποιηθεί ανεξάρτητα και μεγάλο μέρος του τρέχει στο λίνουξ (πώς νομίζετε λειτουργεί το wine), αλλά πάλι επειδή είναι φτιαγμένο ειδικά για τα windows και κλειστό δεν βοηθάει ότι πρέπει να γίνει έξτρα προσπάθεια για αντίστροφη μηχανική.<br><br>* υπήρξε ένα θέμα με τις πατέντες λογισμικού αλλά ευτυχώς κερδήθηκαν αυτές οι δίκες και είναι τελεσίδικο ότι τα API δεν πατεντάρονται. (παραμένουν όμως FUD προβλήματα)
 

lucinos

Death Knight
Joined
Nov 16, 2015
Messages
2,667
μια ανάρτηση για τον Vulkan ενός από τούς δημιουργούς τού X-Plane<br>http://developer.x-plane.com/2016/03/what-vulkan-means-to-developers/<br><br>επίσης με την ευκαιρία και δύο άλλα άρθρα που πέτυχα<br>https://www.rockpapershotgun.com/2016/03/24/vulkan-api-hardware/<br>https://software.intel.com/en-us/articles/api-without-secrets-introduction-to-vulkan-preface<br>
 

lucinos

Death Knight
Joined
Nov 16, 2015
Messages
2,667
έπεσα σε μια σύγκριση Windows vs Linux για τον Vulkan. Φυσικά ούτε ο Vulkan είναι ακόμα ώριμος, ούτε το Talos πάνω στο οποίο γίνεται το τεστ χρησιμοποιεί τον Vulkan στις μέγιστες δυνατότητές του (είναι απλώς μια πρόχειρη μεταφορά).<br><br>https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/4e5ddd/early_windows_vs_linux_vulkan_api_benchmarks/<br><br><img src="https://i.imgur.com/yh40FZe.png" alt="yh40FZe.png" class="bbcode_img" /><br><img src="https://i.imgur.com/z03stbX.png" alt="z03stbX.png" class="bbcode_img" /><br><br>είναι συνηθισμένο το λίνουξ να κερδίζει τα windows όταν έχουμε κοινά στάνταρ, αλλά και πάλι κάνει εντύπωση η μεγάλη υπεροχή τού linux στην nvidia ενώ η amd αντιθέτως εμφανίζει καλύτερη βελτιστοποίηση στα windows.
 

lucinos

Death Knight
Joined
Nov 16, 2015
Messages
2,667
τα διαγράμματα θα πρέπει να συμπληρωθούν με τα αντίστοιχα για dx11 και ogl.<br><br>
image.php
<br>
image.php
<br><br>οπότε φαίνεται ότι στην πραγματικότητα η nvidia έχει ζημιά με τον vulkan στα windows ενώ στην πραγματικότητα οι πιο ωφελημένοι είναι οι χρήστες amd στο λίνουξ. (το οποίο και ήταν το πιο αναμενόμενο)
 

lucinos

Death Knight
Joined
Nov 16, 2015
Messages
2,667
Υπάρχουν κάποια νεώτερα.<br><br>Εκτός από την γνωστή παρουσίαση DOOM στην nvidia με Vulkan, <br><br>έχουμε επίσης ότι το Dota2 θα υποστηρίξει την ερχόμενη βδομάδα Vulkan<br>https://www.gamingonlinux.com/articles/vulkan-support-for-dota-2-to-come-next-week.7247<br><br>και επίσης η unity προγραμματίζει την υποστήριξη Vulkan στο ερχόμενο τρίμηνο<br>https://www.gamingonlinux.com/articles/unity3d-has-plans-to-support-vulkan-in-the-next-quarter.7251?utm_content=buffer032f4&utm_medium=social&utm_source=twitter.com&utm_campaign=buffer<br><br>Να προσθέσω ένα δικό μου σχόλιο. <br><br>Το Dota2 δεν θεωρείται cpu bound και επομένως δεν αναμένεται να κερδίσει fps είναι όμως ένα ορόσημο και επιπλέον η Valve έχει παρουσιάσει ότι ακόμα και αν δεν υπάρξει τώρα σημαντικό όφελος στα fps, μειώνεται όμως το latency σε σχέση με το dx. (χώρια τα επιπλέον οφέλη σε σχέση με το ogl)<br><br>Η unity πιστεύω ότι έχει να κερδίσει τα περισσότερα σε επιδόσεις και σταθερότητα.<br><br>Όσο για την παρουσίαση τού DOOM αυτό νομίζω πρέπει να θυμόμαστε είναι ότι τα νέας γενιάς API όπως o Vulkan κυρίως μειώνουν πολύ την χρήση τής cpu το οποίο σημαίνει ότι είναι απαραίτητα για να δείξουν τις δυνατότητές τους κάρτες όπως η  gtx 1080
 

lucinos

Death Knight
Joined
Nov 16, 2015
Messages
2,667
https://www.gamingonlinux.com/articles/mesa-12-released-vulkan-for-intel-opengl-43-and-more-for-open-source-graphics-users.7600<br><br>Βγήκε η mesa 12 με υποστήριξη Vulkan στο λίνουξ για intel από ivy bridge και πάνω (και αυτό είναι εξαιρετικά ευχάριστο νέο για μένα που έχω Haswell καθώς τα τελευταία χαρακτηριστικά OGL εξακολουθούν υποστηρίζονται μόνο σε broadwell και πάνω και φοβόμουν ότι ίσως να έχανα την υποστήριξη για Vulkan.<br><br>Μια δική μου παρατήρηση για την αρίθμηση τής mesa. Κοιτώντας την υποστήριξη σε OGL και την τεχνολογική αντιστοιχία με DX φαίνεται να ακολουθεί πιστά την αρίθμηση τού DX αν και πουθενά κανείς δεν φαίνεται να το σχολιάζει.  Τουλάχιστον στις τελευταίες εκδόσεις.<br>mesa 10 (2013-11-30) ~ dx 10 (2006-11-30)<br>mesa 11 (2015-09-12) ~ dx 11 (2009-10-22)<br>mesa 12 (2016-07-08) ~ dx 12 (2015-07-29)<br><br>Στα χρόνια 2013-2016 η mesa έχει κάνει πραγματικά άλματα και προσωπικά επειδή την χρησιμοποιώ από το 2014, την αλλαγή την έχω νιώσει απίστευτα.
 

lucinos

Death Knight
Joined
Nov 16, 2015
Messages
2,667
Καθώς έχουν αρχίσει να ξεκαθαρίζουν τα πράγματα, σχετικά με την υποστήριξη υλικού. <br><br>Γενικά υποστηρίζεται το υλικό από <u>2012</u> και μετά ενώ το παλιότερο όχι.<br><br>Έχουμε AMD, Nvidia, Intel, Imagination Technologies, Qualcomm, ARM. Αφήνω το Android και μένω στις διανομές λίνουξ και τα windows.<br><br>Nvidia: <br>Σειρά <u>GeForce 600</u> και μετά. το ίδιο Linux και Windows.<br><br>Intel: <br>Στο <u>Linux, Ivy Bridge</u> και μετά (intel HD 4000 και πάνω δηλαδή)  <br>Στα Windows όχι ακόμα και φαίνεται ότι θα υποστηρίξει από skylake και μετά.<br><br>AMD:<br>Στα <u>Windows σειρά Radeon HD 77xx</u> και μετά.<br>Στο Linux με τούς νέους beta οδηγούς σειρά Radeon R9 και μετά.<br><br>Από παιχνίδια/μηχανές έχουμε ήδη τρία παιχνίδια με τρεις διαφορετικές μηχανές.<br>The Talos Principle (Serious Engine 4)<br>Dota 2 (Source 2)<br>Doom (id Tech 6)<br><br>και συμμετέχουν στον Vulkan και έχουν πει ότι θα τον υποστηρίξουν η Epic Games (Unreal), η Unity και η Oxide Games (Ashes of the Singularity)<br><br>επίσης συμμετέχουν στον Vulkan η Blizzard και η EA αλλά δεν έχουν μιλήσει καθόλου. συμμετέχει η sonny (αλλά μάλλον ενδιαφέρεται κυρίως για το android) επίσης μάλλον συμμετέχει η Nintendo (μπήκε στην Khronos ακριβώς την επίμαχη περίοδο) και φυσικά συμμετέχουν και άλλες εταιρείες κυρίως εικονικής πραγματικότητας και ταινιών.
 

Great0ldOne

Lich
Staff member
Joined
Dec 1, 2012
Messages
7,418
<blockquote>επίσης συμμετέχουν στον Vulkan η Blizzard και η EA αλλά δεν έχουν μιλήσει καθόλου.</blockquote><br><br>Μην την πιέζεις την Blizzard. Χτες έβαλε υποστήριξη για DX11 στο Heroes of the Storm, όλα μαζί θα τα κάνει; Μα τι βιαστικοί που είστε εσείς οι gamers...
 

kuivamaa

Death Knight
Staff member
Joined
Nov 26, 2012
Messages
3,207
<blockquote><br><blockquote>επίσης συμμετέχουν στον Vulkan η Blizzard και η EA αλλά δεν έχουν μιλήσει καθόλου.</blockquote><br><br>Μην την πιέζεις την Blizzard. Χτες έβαλε υποστήριξη για DX11 στο Heroes of the Storm, όλα μαζί θα τα κάνει; Μα τι βιαστικοί που είστε εσείς οι gamers...<br></blockquote><br><br>Δεν βλεπω να ασχολείται με το Vulkan, αλλά το WoW λογικά θα λάβει DX12 update σε 2 χρόνια (με το xpac  μετα το Legion).
 

Mogrey665

Lich
Φασαίος Larianός Approval of the Admiral Fighting stocism with stoicism Order of Alucard
Joined
Feb 23, 2013
Messages
5,931
είναι στο χέρι τον devs αν θα ανοίξει το gaming μαζικά και σε άλλα os (αρκεί η ανάπτυξη σε vulkan να μην είναι πιο δύσκολη σε σχέση με dx12 όπως ήταν το opengl σε αντίθεση με dx). η αν το gaming θα παραμένει κατά κύριο λόγο windows. πάντως αρκετές εταιρίες δείχνουν να θέλουν να προωθήσουν το vulkan πράγμα που δεν θυμάμαι να έγινε με opengl (εδώ διορθώστε με αν είμαι λάθος απλά δεν θυμάμαι)
 

lucinos

Death Knight
Joined
Nov 16, 2015
Messages
2,667
<blockquote><br>Δεν βλεπω να ασχολείται με το Vulkan, αλλά το WoW λογικά θα λάβει DX12 update σε 2 χρόνια (με το xpac  μετα το Legion).<br></blockquote><br><br>Αν ασχοληθεί με την μετάβαση σε νέας γενιάς API σε δύο χρόνια, αντικειμενικά δεν έχει κανέναν απολύτως λόγο να επιλέξει DX12.<br><br><blockquote><br>είναι στο χέρι τον devs αν θα ανοίξει το gaming μαζικά και σε άλλα os (αρκεί η ανάπτυξη σε vulkan να μην είναι πιο δύσκολη σε σχέση με dx12 όπως ήταν το opengl σε αντίθεση με dx). η αν το gaming θα παραμένει κατά κύριο λόγο windows. πάντως αρκετές εταιρίες δείχνουν να θέλουν να προωθήσουν το vulkan πράγμα που δεν θυμάμαι να έγινε με opengl (εδώ διορθώστε με αν είμαι λάθος απλά δεν θυμάμαι)<br></blockquote><br><br>Έχοντας δει τις διάφορες παρουσιάσεις έχω καταλήξει στο συμπέρασμα ότι η Valve είναι η πιο σημαντική δύναμη προώθησης τού Vulkan και είναι πραγματικά αποφασισμένοι σε αυτό, μάλιστα σε αποστροφή λόγου άλλων που δούλεψαν μαζί τους φαίνονται πραγματικά εντυπωσιασμένοι από το πόσο "hardcore" είναι στο θέμα αυτό. Δεν είναι «μόνη της» όμως, κάθε άλλο. Όχι μόνο δεν κάνεις καθόλου λάθος, αλλά ακόμα περισσότερο, δεν είναι απλώς η πρώτη φορά που στην μάχη κατά τού dx συγκεντρώνεται τόση ευρεία υποστήριξη σε ένα αντίπαλο API, είναι η πρώτη φορά στην ιστορία που υπάρχει τέτοια υποστήριξη σε οποιοδήποτε νέο API γενικά. Μέχρι σήμερα τα API  γραφικών δημιουργούνταν με πολύ κλειστό τρόπο, ακόμα και η OGL. Το Vulkan δεν δημιουργήθηκε εντελώς ανοικτά, ωστόσο είναι με μεγάλη διαφορά το πιο ανοικτό που δημιουργήθηκε ποτέ.<br><br>Αυτοί που έχουν δουλέψει με το Vulkan πάντως λένε ότι είναι τεχνολογικά ανώτερο από το dx12, πιο εύκολο και έχει εκπληκτική τεκμηρίωση για νέο API. Επίσης δομικά είναι εντελώς ίδιο, πχ οι δημιουργοί τής μηχανής τού Ashes of the Singularity λένε ότι είναι τόσο εύκολο να περάσεις στον Vulkan από το dx12 που δεν βγάζει νόημα να μην το κάνεις κάποια στιγμή, ενώ αντιθέτως έχεις κάθε λόγο να σκοτώσεις το dx11. H Valve έχει πει ότι εκτός αν ξεκινάς κάτι το 2015 δεν βγάζει κανένα νόημα να ασχοληθείς καθόλου με το dx12. Οπότε ναι, υπάρχει υποστήριξη και θέληση να είναι πιο εύκολο από το dx12.<br><br>Ίσως να θυμηθούμε τα άλλα κύρια API σήμερα.<br><br><b>DX9</b><br>υπήρξε ουσιαστικά το αδιαφιλονίκητο στάνταρ για τα παιχνίδια για μια ολόκληρη δεκαετία. Υποστηρίζεται σε παλιό υλικό και σε παλιά λειτουργικά από windows XP και εδώ και λίγα χρόνια το wine έχει ανακοινώσει 100% υποστήριξη και επομένως δεν περιορίζεται στα windows.<br><br><b>OGL ES</b><br>αν ξεφύγουμε από τα "πισί" το OGL ES έχει κυριαρχίσει σήμερα σε κάθε είδους συσκευές με πιο χαρακτηριστικές τα τηλέφωνα Android και iOS. κατά μία έννοια είναι το ευρύτερα διαδεδομένο API ακόμα και από το dx.<br><br><b>OGL3</b><br>έστω και αργά <u>νίκησε</u> τελικά το dx10. Με το dx10 να είναι δεμένο με τα αποτυχημένα Vista αν κάποιος θέλει ένα αρκετά πιο προηγμένο API από το dx9 αλλά με ευρύτατη υποστήριξη υλικού αλλά και λειτουργικών και με πολύ καλή τεκμηρίωση, το ogl3 έχει κερδίσει την μάχη. Απλώς δυστυχώς αυτή η νίκη ήρθε λίγο αργά. Η αποτυχία τών Vista ήταν η μεγάλη χαμένη ευκαιρία.<br><br><b>DX11</b><br>Σήμερα είναι το μεγάλο όπλο τών windows. Υποστηρίζεται από τα windows 7 τα οποία τα προηγούμενα χρόνια ήταν το κυρίαρχο λειτουργικό (ακόμα περισσότερο για παιχνίδια) και ουσιαστικά δένει τα παιχνίδια με τα windows. Υπάρχει η απάντηση τού OGL4 αλλά δυστυχώς ακόμα απέχει πολύ σε υποστήριξη (αν και υπάρχει μεγάλη βελτίωση). Τα καλά νέα είναι ότι πλέον είναι προηγούμενης γενιάς.<br><br><b>Vulkan/DX12</b><br>Είναι API νέας γενιάς. Έχουνε δομικές διαφορές από τα παλιά και έχουμε ένα καθαρό πεδίο καθώς το πέρασμα από προηγούμενης γενιάς πχ dx11 σε dx12 είναι δύσκολη υπόθεση εφόσον κάποιος θέλει να πάρει τα πλεονεκτήματα. Όπως και με το πέρασμα σε dx10/Vista, το πέρασμα σε dx12/Windows 10 είναι η νέα μεγάλη ευκαιρία αλλά ακόμα μεγαλύτερη αυτήν την φορά. Η microsoft βέβαια έχει κάνει τα πάντα ακόμα και δίνοντας τα windows 10 σαν δωρεάν αναβάθμιση να εξασφαλίσει ότι δεν θα επαναληφθεί η αποτυχία τών Vista. Αλλά αυτήν την φορά είναι πολύ πιο  ώριμες οι συνθήκες και υπάρχουν δυνάμεις να ανταγωνιστούν με επιτυχία το dx12. Το dx12 δεν προκύπτει ότι είναι ευκολότερο ή με καλύτερη τεκμηρίωση ή έχει κάποιο τεχνολογικό πλεονέκτημα (το αντίθετο μάλιστα προκύπτει). Το πλεονέκτημά του είναι ότι προηγήθηκε σχεδόν έναν χρόνο οπότε αν κάποιος ήθελε να ξεκινήσει το 2015 ως και τις αρχές τού 2016 έβγαζε νόημα να το επιλέξει (η άλλη επιλογή θα μπορούσε να είναι το mantle τής amd και μάλιστα ακόμα νωρίτερα αλλά το mantle έχει ξεκαθαρίσει ότι δεν πρόκειται να αυξήσει την υποστήριξή του καθόλου στο μέλλον). Ένα άλλο μικρό πλεονέκτημα είναι η υποστήριξη τής HLSL από το dx12 (o Vulkan προς το παρόν υποστηρίζει GLSL αλλά ειδικά σε αυτό θα έχουμε εκπλήξεις). Αυτό διευκολύνει κάπως κάποιον που έχει κώδικα σε HLSL και θέλει να τον κρατήσει ωστόσο υπάρχουν δηλώσεις πχ από τούς δημιουργούς τού AOTS που ουσιαστικά το υποβαθμίζουν πολύ ως αξία. Επίσης αργά η γρήγορα θα φτιαχτεί τελικά και συμπιλιστής από HLSL σε SPIR-V οπότε δεν θα υπάρχει καν αυτή η δικαιολογία.
 

solaufein

Mind-flayer
Joined
Dec 1, 2012
Messages
1,682
Η SPIR-V αναπτύσεται από την Kronos  και αυτή ετσι? Καλό ακούγεται και αυτό. Είμαι φανατικά υπερ της απαγκίστρωσης του ΑΡΙ από τη πλατφόρμα, το directx αποτελεί βασικό χαρακτηριστικό συγκεκριμένων <i>εκδόσεων</i> των windows, πράγμα απαράδεκτο, δε μπορώ να πειστώ με τίποτα πως τα win 7 64, δεν μπορούν να το έχουν.<br><br>Δεν κατάλαβα τι εννοείς στην τελευταία παράγραφο, μιλάς για τη δυνατότητα συν-υποστήριξης του DX12 και του Vulcan από το ίδιο παιχνίδι αν κατάλαβα καλά? Ωστε να περάσουν παρόντες τίτλοι σε άλλο λειτουργικό π.χ.? Σίγουρα καλό πράγμα, δεν ήξερα πως υπάρχει πρόβλημα με την HLSL γλώσσα και το Vulcan, ίσως εκεί να βασίζονται οι απώλειες του Vulcan σε σχέση με το DX11 στο Talos Principle για παράδειγμα? Δεν είναι επακριβής η μεταφορά των assets κλπ? Χρησιμοποιεί άλλα πράγματα?<br><br>Δώσε γνώση, αφού το&#039;χεις  <img src="/wink.gif" width="" height="" alt=";)" title=";)" class="bbcode_smiley" />
 

vtheofilis

Death Knight
Joined
Dec 11, 2012
Messages
4,420
To Talos είχε Wrapper για το Vulkan, λογικό να υπάρχει πτώση στην απόδοση.
 

lucinos

Death Knight
Joined
Nov 16, 2015
Messages
2,667
<blockquote><br>Η SPIR-V αναπτύσεται από την Kronos  και αυτή ετσι? Καλό ακούγεται και αυτό. Είμαι φανατικά υπερ της απαγκίστρωσης του ΑΡΙ από τη πλατφόρμα, το directx αποτελεί βασικό χαρακτηριστικό συγκεκριμένων <i>εκδόσεων</i> των windows, πράγμα απαράδεκτο, δε μπορώ να πειστώ με τίποτα πως τα win 7 64, δεν μπορούν να το έχουν.<br><br>Δεν κατάλαβα τι εννοείς στην τελευταία παράγραφο, μιλάς για τη δυνατότητα συν-υποστήριξης του DX12 και του Vulcan από το ίδιο παιχνίδι αν κατάλαβα καλά? Ωστε να περάσουν παρόντες τίτλοι σε άλλο λειτουργικό π.χ.? Σίγουρα καλό πράγμα, δεν ήξερα πως υπάρχει πρόβλημα με την HLSL γλώσσα και το Vulcan, ίσως εκεί να βασίζονται οι απώλειες του Vulcan σε σχέση με το DX11 στο Talos Principle για παράδειγμα? Δεν είναι επακριβής η μεταφορά των assets κλπ? Χρησιμοποιεί άλλα πράγματα?<br><br>Δώσε γνώση, αφού το&#039;χεις  <img src="/wink.gif" width="" height="" alt=";)" title=";)" class="bbcode_smiley" /><br></blockquote><br><br>σημείωση: Είναι Vulkan και όχι Vulcan.<br><br>Οι HLSL και η GLSL είναι γλώσσες όπως πχ η C, φτιαγμένες για να δίνεις εντολές στις κάρτες γραφικών. (Η HLSL είναι τής microsoft, η GLSL είναι τής Khronos). Μια μηχανή μπορεί να υποστηρίζει πολλά διαφορετικά API ταυτόχρονα με τα ίδια assets και πολλές το κάνουν. Πχ το Talos σε αφήνει να επιλέξεις. Η δυνατότητα υποστήριξης πολλών API είναι δεδομένη ωστόσο αυτό που λένε από το Ashes of the Singularity είναι πιο συγκεκριμένο, λένε ότι είναι εξαιρετικά φτηνό να υποστηρίξεις ταυτόχρονα DX12 και Vulkan και είναι πάρα πολύ πιο φτηνό από το να υποστηρίζεις ταυτόχρονα DX11 και DX12 (και για αυτό σχεδιάζουν, δυστυχώς όχι εντελώς άμεσα, να υποστηρίξουν Vulkan και να πετάξουν το DX11). Και εγώ βλέπω ότι θα έχει πάρα πολύ ενδιαφέρον γιατί θα είναι η πρώτη φορά που θα μπορούν να συγκριθούν μεταξύ τους. (επίσης κάπου διάβασα ότι το ίδιο σκέφτονται και στο hitman).<br><br>Σε κάθε περίπτωση ο κύριος λόγος που έχουμε διαφορά στις επιδόσεις είναι ότι μια μηχανή φτιάχνεται και βελτιστοποιείται για ένα API (αλλά και οι drivers βελτιστοποιούνται ειδικά για τις συγκεκριμένες μηχανές) και όταν περνάμε σε άλλο API όλες αυτές οι βελτιστοποιήσεις συνήθως χάνονται. Για να εκμεταλλευτούμε στο μέγιστο τα API νέας γενιάς θα πρέπει ουσιαστικά να μην υποστηρίζουμε τα παλιάς γενιάς το οποίο όμως σημαίνει ότι δεν θα έχουμε τρόπο σύγκρισης. Γενικά οι συγκρίσεις δεν είναι εύκολο πράγμα γιατί οι μεγάλες βελτιώσεις δεν σημαίνουν σχεδόν ποτέ ότι κάνεις το ίδιο πράγμα ταχύτερα αλλά ότι κάνεις κάτι άλλο καλύτερο. Θα αργήσει λίγο δυστυχώς, αλλά περιμένω μια σύγκριση DX12 με Vulkan στο AotS.<br><br>To SPIR-V τον δημιουργεί η Khronos και είναι κάτι σαν κώδικα μηχανής που όμως καταλαβαίνουν όλες οι σύγχρονες GPU. Αυτό ειδικά για το OGL ήταν μειονέκτημα γιατί τον τρόπο υλοποίησης τής GLSL τον είχαν αφήσει ελεύθερο στούς drivers. Σε αντίθεση με τo DX/HLSL που είχε πάντα κάτι αντίστοιχο (αλλά κλειστό). Λένε ότι επίτηδες η OGL δεν το είχε ορίσει ώστε να μπορεί ο driver τής κάρτας γραφικών να υλοποιεί κώδικα ακόμα πιο αποδοτικό για την κάθε συγκεκριμένη κάρτα, αλλά στην πράξη είχε λειτουργήσει αρνητικά γιατί αυτή η μεγαλύτερη απόκλιση σήμαινε ακόμα λιγότερο αξιόπιστες επιδόσεις και χειρότερη δυνατότητα βελτιστοποίησης τών μηχανών σε σχέση με το DX. Αυτό λύνεται με το SPIR-V και όχι μόνο λύνεται αλλά γίνεται σημείο υπεροχής τού Vulkan σε σχέση με το DX12 γιατί είναι πολύ πιο ανοικτό το πρότυπο και στις παρουσιάσεις ουσιαστικά διαφήμιζαν την θεωρητική δυνατότητα να φτιαχτούν πολύ εύκολα καινούργιες γλώσσες αντί για την GLSL και την HLSL ένα σημείο που η τεχνολογία είχε μείνει στάσιμη καθώς δεν μάς έπαιρνε να κάνουμε ακόμα πιο περίπλοκους τούς drivers. Πλέον ο driver (Vulkan) ουσιαστικά δεν έχει τίποτα να κάνει με μια ανώτερη γλώσσα όπως η GLSL αλλά μονάχα με το SPIR-V και ο καθένας μπορεί να γράψει συμπιλιστές. Προς το παρόν υπάρχει μόνο συμπιλιστής GLSL->SPIR-V αλλά ο καθένας μπορεί να γράψει τον δικό του χωρίς να ανακατευτεί με τον driver και από οποιαδήποτε γλώσσα (μπορεί να επινοήσει μια δική του, ή μπορεί να φτιάξει έναν HLSL->SPIR-V το οποίο σημαίνει ότι όποιος έχει κώδικα σε HLSL ξαφνικά θα είναι άμεσα χρήσιμος).<br>
 

lucinos

Death Knight
Joined
Nov 16, 2015
Messages
2,667
μερικές σκέψεις από την iD Software σχετικά με OpenGL/Vulkan και DX11/DX12:<br>http://www.overclock3d.net/news/gpu_displays/id_software_explains_why_they_chose_opengl_vulkan_over_directx11_12/1<br><br><blockquote>Overall we had very little issues developing DOOM with OpenGL. DirectX 11 might have an advantage when it comes to optimizations on driver side, as more effort was put into that over the years by the IVHs compared to OpenGL.<br><br>Also admittedly, there is a broader range of tools that work with DirectX than OpenGL at this point in time. On the other hand, OpenGL has a bigger feature set through extensions and it is less restrictive in terms of certain GPU operations.</blockquote><br><br><blockquote> DirectX 12 and Vulkan are conceptually very similar and both clearly inherited a lot from AMD’s Mantle API efforts. The low-level nature of those APIs moves a lot of the optimization responsibility from the driver to the application developer, so we don’t expect big differences in speed between the two APIs in the future.<br><br>On the tools side there is very good Vulkan support in RenderDoc now, which covers most of our debugging needs. We choose Vulkan, because it allows us to support Windows 7 and 8, which still have significant market share and would be excluded with DirectX 12.<br><br>On top of that Vulkan has an extension mechanism that allows us to work very closely with AMD, NVIDIA and Intel to do very specific optimisations for each hardware.</blockquote>
 

lucinos

Death Knight
Joined
Nov 16, 2015
Messages
2,667
βρήκα όλη την συνέντευξη:<br><br>http://www.dsogaming.com/interviews/id-software-tech-interview-dx12-vulkan-mega-textures-pbr-global-illumination-more/<br>
 

lucinos

Death Knight
Joined
Nov 16, 2015
Messages
2,667
βρήκα μια αρκετά μεγάλη συνέντευξη με την Khronos που δημοσιεύτηκε σήμερα. <br><br>Tom Olson (Director of Research over at ARM and chair of the Vulkan Working Group) and Neil Trevett (Vice President of Mobile Ecosystem at Nvidia and elected President of the Khronos Group)<br><br>http://www.redgamingtech.com/the-vulkan-interview-exclusive-interview-with-the-khronos-group/<br><br>την έχει ανεβάσει και διαβάζοντάς την: https://www.youtube.com/watch?v=WVDYAE2puTc
 

lucinos

Death Knight
Joined
Nov 16, 2015
Messages
2,667
είχαμε πριν λίγες μέρες την SIGGRAPH 2016. Στην περσινή ήλπιζα ότι θα ανακοίνωναν τον Vulkan (καθώς δεν θα ήταν η πρώτη φορά που η Khronos θα ανακοίνωνε κάτι τέτοιο στην SIGGRAPH αλλά τελικά ο Vulkan βγήκε τον Φεβρουάριο τού 2016). Φέτος δεν είχα κάτι αντίστοιχο να περιμένω και σχεδόν ξέχασα ότι υπήρχε SIGGRAPH. <br><br>Δυο βιντεάκια τής φετινής που έχουν σχέση με Vulkan<br><br>https://www.youtube.com/watch?v=CsHMiEQgrLA<br><br>https://www.youtube.com/watch?v=owuJRPKIUAg<br><br>
 
Top Bottom