REVIEWS

FROSTPUNK

Δυο μέρη City Builder, ένα μέρος Survival, χτυπημένα με πάγο. ΠΟΛΥ πάγο.

Το genre των City Building Sim games τείνει να ταυτίζεται ως επί το πλείστον με συναισθήματα χαλάρωσης και καλαισθησίας: ψύχραιμη κι αρμονική σχεδίαση δρόμων, φύτευση πάρκων και λοιπών χώρων πρασίνου, άρτιος πολεοδομικός σχεδιασμός που στοχεύει να βελτιστοποιήσει τη ζωή των e-κατοίκων της πόλης μας… Προφανώς υπάρχουν και περιστάσεις όπου ο παίκτης σχεδιάζει εσκεμμένα μια ζωντανή κόλαση για τους κατοίκους προκειμένου να σπάσει πλάκα, ή άλλες περιστάσεις κατά τις οποίες διαφόρων ειδών φυσικές καταστροφές επιχειρούν να σπάσουν τη ρουτίνα και να τεστάρουν τα αντανακλαστικά διαχείρισης κρίσεων της πολιτείας μας. Κατά γενική ομολογία, όμως, η κύρια απόλαυση που αντλείται από τίτλους αυτού του είδους βρίσκεται στο να κτίζεις από το πουθενά μια ακμάζουσα, ευημερεύουσα και λειτουργική πόλη. Τα πράγματα στο Frostpunk… δεν είναι ακριβώς έτσι.

Φυσικά και δεν περιμέναμε κάτι διαφορετικό με βάση το ιστορικό των δημιουργών της 11 bit studios. Το This War of Mine, το αρκετά διάσημο και επιτυχημένο προηγούμενο πόνημά τους, μπορεί να χαρακτηριστεί ως ένα τσουνάμι πόνου, κατάθλιψης και μιζέριας, καθώς ο αγώνας των επιζώντων του εμφυλίου πολέμου του κράτους της Graznavia για επιβίωση ανάμεσα στα ερείπια του Pogoren αναπόφευκτα κατέληγε στη λήψη δύσκολων αποφάσεων, που αρκετές φορές οδηγούσαν στη δυστυχία και το θάνατο ορισμένων προκειμένου να επιβιώσουν οι υπόλοιποι. Το Frostpunk ουσιαστικά αποτελεί μια διαφοροποίηση και “εξύψωση” της παραπάνω συνταγής: από μια χούφτα ανθρώπων στην εμπόλεμη ζώνη, πλέον περνάμε στην επιβίωση μιας ολόκληρης κοινότητας από πρόσφυγες σε έναν Steampunk μετα-αποκαλυπτικό κόσμο.

Από το βίντεο της εισαγωγής. Όλα ξεκινάνε σχεδόν ειδυλλιακά.

Η ιστορία του Frostpunk ξεκινάει σε μια αμιγώς πιο Steampunk έκδοση του Βικτωριανού Λονδίνου γύρω στα 1890, όταν η ατμοκίνητη πρόοδος της κοινωνίας διακόπτεται απότομα από την άφιξη του μυστηριώδους Ψύχους – κοινώς, άρχισε να χιονίζει… και δεν σταμάτησε ποτέ. Ενώ το Λονδίνο (και ο κόσμος όλος) θάπτεται προοδευτικά στο χιόνι και οι κοινωνικές δομές καταρρέουν, ομάδες ανθρώπων αποφασίζουν να αναζητήσουν τη σωτηρία μακριά από την πόλη και την εγκαταλείπουν με κατεύθυνση το βορρά. Διασχίζοντας τις απέραντες παγωμένες εκτάσεις, μία από αυτές τις ομάδες καταφέρνει να εντοπίσει στη μέση του πουθενά έναν κρατήρα, στο κέντρο του οποίου υψώνεται ένα τεράστιο καμίνι ικανό να παράγει πολυπόθητη ζεστασιά και ατμοενέργεια αν τροφοδοτείται με επαρκές κάρβουνο. Το καμίνι αυτό αποτελεί επισήμως τον πυρήνα του New London, της “τελευταίας πόλης στη Γη” σύμφωνα με τους κατοίκους της, και έδρα της προσπάθειάς τους να επιβιώσουν του ακραίου ψύχους, ενώ η θερμοκρασία εξακολουθεί να πέφτει διαρκώς. Αυτός ο Survival χαρακτήρας μέσα στο ψύχος είναι ο κυριότερος παράγοντας που διαφοροποιεί το Frostpunk από ένα τυπικό City Builder, καθώς κύριος γνώμονας κατά την τοποθέτηση των κτιρίων είναι αποκλειστικά η επιβίωση των κατοίκων και όχι το “να φαίνεται όμορφη η πόλη”.

Τα όμορφα γραφικά του game κάνουν ακόμα και τις στοιβαγμένες καλύβες του Μπαρμπα-Θωμά να φαντάζουν αρτίστικ.

Η αρχή είναι αρκετά ταπεινή, με τους κατοίκους να συλλέγουν με τα χέρια τους τα απαραίτητα resources (κάρβουνο, ξύλο, ατσάλι και ωμό ή μεριδοποιημένο φαγητό, ενώ στην πορεία ανάγονται σε πολύτιμο resource και οι Ατμογεννήτριες) και να διαμένουν, στην καλύτερη περίπτωση, σε παράγκες που χτίζονται πρόχειρα γύρω από τη ζεστασιά του καμινιού. Με την κατάλληλη διαχείριση των resources και του εργατικού δυναμικού, την έρευνα στο Workshop (που ξεκλειδώνει νέα κτίρια ή αναβαθμίσεις για τα υπάρχοντα) και με λίγη τύχη στις διακυμάνσεις της θερμοκρασίας (το παιχνίδι ξεκινάει στους -20 βαθμούς Κελσίου αλλά, ανάλογα και με το βαθμό δυσκολίας που επιλέγουμε, random προοδευτικές διακυμάνσεις καταλήγουν να στέλνουν τη θερμοκρασία στα τάρταρα), μπορούμε να φτάσουμε από αυτό το άθλιο ξεκίνημα σε μια αρκετά πιο παλέψιμη κατάσταση με θερμομονωμένα σπίτια, άρτια ιατροφαρμακευτική περίθαλψη, ομάδες ανιχνευτών να εξερευνούν τις παγωμένες ερημιές, γεωτρύπανα που συλλέγουν κάρβουνο και πελώρια ατμοκίνητα Αυτόματα να πραγματοποιούν τις πιο βαριές εργασίες, μεταξύ άλλων.

frostpunk-build
Ντρέπομαι που το λέω, αλλά μου πήρε τουλάχιστον 10 λεπτά για να καταλάβω πως μπορείς να χτίσεις και δρόμους στο παιχνίδι πατώντας το κουμπάκι δίπλα στο σφυρί στο κάτω μέρος της οθόνης…

Όμως το έτερο ξεχωριστό feature που πηγάζει από τον Survival χαρακτήρα του Frostpunk είναι η έμφαση στον ψυχισμό της κοινότητας, την ελπίδα ή την απελπισία των κατοίκων και τις επιπτώσεις των αποφάσεων που καλούμαστε να πάρουμε στο βωμό της υπό αντίξοες συνθήκες επιβίωσης του συνόλου. Αυτές οι αποφάσεις λαμβάνονται υπό τρία κυρίως instances. Αρχικά, στα πλαίσια διαφόρων “random” events που προκύπτουν στην πόλη, στα πλαίσια των οποίων καλούμαστε να απαντήσουμε σε μια επιθυμία/παράκληση των κατοίκων μας ή να αντιμετωπίσουμε ένα έκτακτο γεγονός. Έπειτα, κατά τις περιηγήσεις των Scouts μας στον “World Map” και την άφιξή τους σε περιοχές ενδιαφέροντος, οπότε και καλούμαστε περιστασιακά να επιλέξουμε το πώς θα κινηθούν στις περιοχές αυτές (μην περιμένετε και μεγάλη ποικιλία ή branching choices σε αυτό, συνήθως οι επιλογές είναι το πολύ 2). Τέλος, κατά τη θέσπιση των νόμων και λοιπών κανόνων δράσης και συμπεριφοράς που αποφασίζουμε να διέπουν την κοινότητά μας, οι οποίοι έχουν συχνά δύο διαφορετικά “μονοπάτια” με διαφορετικά οφέλη και επιπτώσεις.

Θα θεσπίσουμε νόμο που θα επιτρέπει την παιδική εργασία? Αυξάνεται κατακόρυφα η παραγωγικότητα της κοινότητας αλλά παράλληλα τίθενται τα καημένα τα παιδιά σε θανάσιμο κίνδυνο. Θα ορίσουμε νεκροταφεία για την ταφή των νεκρών? Οι κάτοικοι μπορούν να θρηνήσουν τα αγαπημένα τους πρόσωπα και έτσι μετριάζεται η πτώση του ηθικού της κοινότητας, όμως μειώνεται ελαφρώς η παραγωγικότητα λόγω της παρουσίας στις κηδείες. Αποφασίζουμε να πετιούνται απλώς τα πτώματα έναν παγωμένο λάκκο χωρίς ταφή; Θα αυξηθεί κατακόρυφα η αναστάτωση της κοινότητας, όμως μελλοντικά θα μπορούμε (με τη θέσπιση άλλων νόμων στο ίδιο “μονοπάτι”) να αξιοποιήσουμε τους διατηρημένους μες στον πάγο νεκρούς για ποικίλες χρήσεις που καταλήγουν να βοηθούν στην επιβίωση των ζωντανών. Θα ορίσουμε πιο σκληρά μέτρα τάξης και πειθαρχίας για τη διατήρηση της κοινωνικής συνοχής; Η κοινότητα θα λειτουργεί περισσότερο “καλοκουρδισμένα” και οι πιθανότητες επιβίωσης θα αυξηθούν, όμως το φλερτ με την απολυταρχία και η ανάδειξή μας σε απόλυτο δυνάστη θα οδηγήσουν σε δημόσιες εκτελέσεις των αντιφρονούντων, μειώνοντας το διαθέσιμο εργατικό δυναμικό. Η φύση των περισσότερων από τους κανονισμούς που μπορούμε να θεσπίσουμε είναι διττή και δίκοπη, και μας κάνει να σκεφτούμε το τι και πόσα είμαστε διατεθειμένοι να θυσιάσουμε στο βωμό της επιβίωσης του συνόλου.

Τυπικό δείγμα “δίκοπου” νόμου που μειώνει το Discontent αλλά και την Ελπίδα της κοινότητας.

Αυτός είναι μάλλον και ο ευρύτερος προβληματισμός που επιθυμεί να εγείρει το Frostpunk: κατά πόσο μπορούμε να ισορροπήσουμε την ανθρωπιά και την καλοσύνη με τη στυγνή ανάγκη για επιβίωση της κοινότητάς μας μέσα σε έναν άκρως εχθρικό κόσμο – κάτι το οποίο ισχύει και για το This War of Mine, υποθέτω, αν και εδώ τα stakes είναι πλέον περισσότερο συλλογικά. Κατά γενική ομολογία το game τα καταφέρνει εξαιρετικά σε αυτήν του την επιδίωξη, και αρκετές φορές ένιωσα όντως στο πετσί μου το ζόρι του να πρέπει να διαλέξω ανάμεσα στη “λογική” και το “συναίσθημα” σε δύσκολες περιστάσεις (πχ, ρισκάρεις να αφήσεις να μπουν στην πόλη σου 50 απελπισμένοι πρόσφυγες, παρέχοντάς τους στέγη και τροφή αλλά παράλληλα διακινδυνεύοντας να “τεντώσουν” επικίνδυνα οι δομές και η ροή των resources σου, με καταστροφικά ενδεχομένως αποτελέσματα για όλη την πόλη;), ενώ εξίσου ενδιαφέρων είναι και ο τρόπος που υλοποιείται η προοδευτική “κατρακύλα” προς τον απολυταρχισμό λόγω των ευρύτερων συνθηκών.

“It had to be done”. Τόσο απλή δικαιολογία.

Όμως, μετά το πρώτο playthrough των τριών διαθέσιμων ως τώρα scenarios του παιχνιδιού, ένα που θεωρείται το “Main Story” και άλλα δύο συνοδευτικά που μας καλούν να αντιμετωπίσουμε ειδικότερες συνθήκες (οι δημιουργοί έχουν αναφέρει ήδη πως σκοπεύουν να κυκλοφορήσουν και άλλα στο μέλλον, είτε δωρεάν είτε ως expansion/dlc), αναπόφευκτα εγείρονται και κάποια μικρά ή μεγάλα αρνητικά ή έστω παράπονα.

Το πρώτο εξ αυτών έρχεται μάλλον σε συνδυασμό με το τι συνέβαινε στο This War of Mine, και είναι η αρκετά απρόσωπη φύση των κατοίκων της πόλης μας. Στο TWoM επεξεργαζόμενοι τον κάθε χαρακτήρα είχαμε πρόσβαση σε ολόκληρη βιογραφία με τα χαρακτηριστικά της ζωής του, τις δεξιότητές του και τις σκέψεις του όσο προχωρούσαμε στο παιχνίδι, πράγματα που μας έκαναν να δενόμαστε αρκετά με αυτούς και να βιώνουμε μαζί τους το δράμα της κατάστασής τους. Αντίθετα στο Frostpunk οι κάτοικοι έχουν μεν το δικό τους όνομα αλλά σε τελική ανάλυση υπάρχουν απλά ως αριθμοί που μπορούμε να τοποθετήσουμε για να εργαστούν στην ταβέρνα ή τα ορυχεία (πέραν της εξειδίκευσης ως “Workers” ή “Engineers”, δεν υπάρχει κάποια άλλη εξειδίκευση στον πληθυσμό, ούτε πχ αυξάνεται προοδευτικά το efficiency κάποιου λόγω εξειδίκευσης αν τον βάλεις να δουλεύει για πολλές μέρες στα ορυχεία), και που αν πεθάνουν τότε λειτουργούν απλά ως ένα “μείον” στο population number μας. Θυμάμαι στο TWoM να πεθαίνει ο Bruno από ασθένεια επειδή είχα ανταλλάξει τα τελευταία μου αντιβιωτικά με όπλα για να μπορώ να προστατεύσω τον Boris καθώς εξερευνεί για προμήθειες, και ένιωθα ΑΣΧΗΜΑ. Στο Frostpunk βλέπω να πεθαίνει ο τάδε από το κρύο, και λέω… οκ, έχω και άλλους. Αντιλαμβάνομαι πως αυτό είναι αναπόφευκτο, ίσως και επιδιωκόμενο από μέρους των δημιουργών, λόγω της μετάβασης του focus από τους 3-4 επιζώντες στην κοινότητα των 50-100-200, αλλά εξακολουθεί να μου κακοφαίνεται αυτή η αδιάφορη φύση των κατοίκων.

frostpunk-event
Κάποια από τα “Random” events που λαμβάνουμε είναι μάλλον απλά μια συγκαλυμμένη ώθηση να αναπτύξουμε περαιτέρω την πόλη μας.

Το έτερο παράπονο προκύπτει από τη συνειδητοποίηση του πόσο γραμμική είναι σε τελική ανάλυση η πορεία μας στα 3 σενάρια του παιχνιδιού. ΟΚ, υπάρχουν οι διάφορες μικρές επιλογές που ανέλυσα, και ειδικά στο “Main Story” σενάριο υπάρχει μια επιλογή που αλλάζει αρκετά την ίδια τη φύση της πόλης μας στα μισά του παιχνιδιού. Όμως αποδεικνύεται πως όλα τα κύρια events των σεναρίων (αλλά και τα περισσότερα από τα “random” events που λαμβάνουμε) είναι ΠΛΗΡΩΣ scripted, οπότε θα συμβούν λίγο-πολύ ότι κι αν κάνουμε εμείς, ενώ το ίδιο “fixed” και απαράλλακτοι είναι οι World Maps του κάθε σεναρίου, με τις τοποθεσίες και τις επιλογές μας σε αυτές να μην αλλάζουν καθόλου. Ως εκ τούτου, ολοκληρώνοντας και τα τρία σενάρια από μία φορά (με το καθένα εξ’αυτών να μπορεί να ολοκληρωθεί ανάμεσα σε 6 και 10 ώρες περίπου, ανάλογα και με τη δυσκολία στην οποία το παίζουμε, ενώ αξίζει να σημειωθεί πως μετά την επιτυχή ολοκλήρωση ενός σεναρίου δεν μπορούμε να συνεχίσουμε να παίζουμε στην πόλη μας και επανερχόμαστε στο μενού), δεν υπάρχει και ιδιαίτερος λόγος ή κίνητρο να επανέλθει στα κοντά κάποιος σε αυτά, πέρα από τον παράγοντα της αμιγούς αισθητικής απόλαυσης βέβαια, μιας και το artstyle του παιχνιδιού είναι κατά γενική ομολογία πανέμορφο.

Το παραπάνω μάλλον πηγάζει ως “αρνητικό” από το γεγονός ότι έχω/έχουμε συνηθίσει τα City Builder sims ως ανοιχτά Sandbox games, ενώ το Frostpunk είναι κατά κύριο λόγο μια πεπερασμένη Survival ιστορία η οποία “τυχαίνει” να εξελίσσεται μέσα από τους μηχανισμούς ενός City Builder. Αυτό όμως δεν αναιρεί το γεγονός ότι η scripted και “εξαναγκαστική” φύση των events χτυπάει κάπως άσχημα, και πως ένας παραπάνω παράγοντας randomness θα προσέδιδε άλλο αέρα στο παιχνίδι και θα αύξανε το replayability (…και κάπως έτσι το Ragequit έδωσε στους δημιουργούς την ιδέα για το προσεχές “Sandbox Mode” DLC).

frostpunk-worldmap
Άρτια υλοποιημένο το σύστημα εξερεύνησης των σημείων ενδιαφέροντος στον World Map, αλλά μετά το πρώτο playthrough χάνεται αναπόφευκτα όλη η μαγεία της εξερεύνησης.

Παρ’όλα τα όποια αρνητικά μπορεί να εντοπίσει κανείς, το Frostpunk παραμένει μια άκρως ξεχωριστή και ατμοσφαιρική εμπειρία που καταφέρνει περιστασιακά να προκαλέσει προβληματισμό ακόμα και για πτυχές του ίδιου μας του εαυτού ή της κοινωνίας στην οποία ζούμε, έστω κι αν αυτό δεν γίνεται με την ποικιλία που θα περιμέναμε από έναν City-Builder ή με την προσωπική επένδυση που κατάφερε να πετύχει το This War of Mine. Το game είναι περισσότερο μια καλή αρχή και βάση για περαιτέρω ανάπτυξη παρά ο ήδη υπερκλασικός GOTY τίτλος – βέβαια, δεδομένου ότι οι πωλήσεις του φέρονται να ξεπέρασαν ήδη τις 250.000 μέσα σε λίγες ημέρες, η περαιτέρω ανάπτυξη και ο εμπλουτισμός του πρέπει να θεωρούνται σιγουράκι. Επομένως, μοναδική απορία είναι το αν το όποιο έξτρα υλικό θα προλάβει να βγει πριν… παγώσει το ενδιαφέρον για το game (ε, αν δεν έκανα έστω ένα λογοπαίγνιο για πάγο, κρύο ή χειμώνα, το review θα ήταν ημιτελές).

Pros

  • Εξόχως ξεχωριστή και ατμοσφαιρική Survival εμπειρία.
  • Πανέμορφο art style.
  • Καταφέρνει να προκαλέσει προβληματισμό για αρκετά ευαίσθητα ζητήματα

Cons

  • Αρκετά γραμμική και πεπερασμένη εξέλιξη της ιστορίας στα scenarios.
  • Ήσσων βαθμός συναισθηματικού δεσίματος, σε σχέση με το This War of Mine.
  • Λείπει ένα Sandbox Mode…
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 84%

84%

Κώστας Καλλιανιώτης

Αρχαιολόγος/Ιστορικός, RPG Player, Οπαδός των Motörhead, Καταναλωτής Προβατίνας.

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL