SPECIALS

Αφιέρωμα Shinji Mikami

Έχετε αναρωτηθεί ποτέ το αγαπημένο σας παιχνίδι τι πορεία ακολούθησε μέχρι να φτάσει στην οθόνη του υπολογιστή σας; Ακόμα και πίσω από τεράστιες παραγωγές κρύβονται μικρές ανθρώπινες ιστορίες που παρά γεγονός ότι φαίνονται ασήμαντες, είναι αυτές που στην ουσία κρίνουν την πορεία των πραγμάτων.

Βλέποντας λοιπόν την πορεία ενός δημιουργού, μπορούμε να κατανοήσουμε καλύτερα το τι προσφέρει ένα παιχνίδι του ή και να ερμηνεύσουμε τους λόγους της επιτυχίας/αποτυχίας του ενώ παράλληλα περνάνε από το μυαλό μας αμέτρητα “what if” ερωτήματα. Πολλοί ενδεχομένως να παραξενευτούν με το πρόσωπο που επιλέχθηκε για το ντεμπούτο της στήλης καθώς ο Shinji Mikami φαντάζει περισσότερο συνδεδεμένος με τις κονσόλες παρά με τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές όμως η κυκλοφορία του The Evil Within ήταν μία καλή αφορμή. Όσο ο αδερφός Κουτσούκος ετοιμάζει το review του παιχνιδιού, είναι μία καλή ευκαιρία να ρίξουμε μία ματιά στο παρελθόν του δημιουργού του.

mikami 01Mikami-san

Ο γεννημένος το 1965 και απόφοιτος της σχολής εμπορίου του πανεπιστημίου Doshisha -Mikami- στην παιδική του ηλικία δεν είχε ιδιαίτερη ενασχόληση με τα video games. Η δραστηριοποίηση του στο χώρο προέκυψε τυχαία όταν ένας γνωστός του πρότεινε να παρευρεθεί σε μία παρουσίαση της Capcom. Ο νεαρός τότε Shinji δελεάστηκε από την προοπτική του… μπουφέ και κάπως έτσι ένα δωρεάν γεύμα έμελλε να φέρει σημαντικές διαφοροποιήσεις στην μετέπειτα βιομηχανία των video games. Εντυπωσιασμένος από την νοοτροπία της εταιρίας αποφάσισε να δοκιμάσει την τύχη του στις εισαγωγικές της εξετάσεις. Παρά το γεγονός ότι αρχικά είχε κοπεί, τελικά γίνεται δεκτός (λαμβάνοντας παράλληλα και ένα αντίτυπο του Willow για το NES) και εισέρχεται στους κόλπους της Capcom το 1990.

Εκεί αφού ξεκινήσει με ένα quiz game για το Game Boy, θα βρεθεί γρήγορα στα βαθιά με τίτλους που βασίζονται σε ταινίες της Disney όπως Who Framed Roger Rabbit, Aladdin και Goof Troop. Παρά το γεγονός ότι τα εν λόγω παιχνίδια ήταν ποιοτικά, δεν ήταν σε καμία περίπτωση ικανά να προδιαγράψουν τα όσα θα συνέβαιναν στη συνέχεια. Το αρνητικό για τους PC gamers είναι ότι καθώς μιλάμε για τις αρχές των 90’s, μια εποχή που ο διαχωρισμός των συστημάτων ήταν χαοτικός, τελικά δεν βρήκαν ποτέ (τον επίσημο τουλάχιστον) δρόμο για τους υπολογιστές.

mikami 02Από τις χαρακτηριστικότερες στιγμές στην ιστορία των video games

Έχοντας ήδη σημειώσει τις πρώτες σημαντικές επιτυχίες στο ενεργητικό του, ο Mikami είναι έτοιμος για το επόμενο βήμα. Σύμμαχος του σε αυτή την προσπάθεια είναι φυσικά και η μετάβαση που συντελείται εκείνη την περίοδο από τις 2 στις 3 διαστάσεις και δίνει μεγάλα περιθώρια για πειραματισμούς στους developers. Η αγάπη που έτρεφε από μικρός για τις ταινίες τρόμου τον έκανε να θέλει να μπορεί να επέμβει στις αποφάσεις που παίρναν οι πρωταγωνιστές και φυσικά τα video games σαν μέσο του προσέφεραν αυτή την δυνατότητα. Με δεδομένο το horror στοιχείο και αφού κατά σειρά απέρριψε τα φαντάσματα και τους εξωγήινους ως βασικό concept για του εχθρούς, κατέληξε στην επιλογή των zombies. Το Biohazard ή Resident Evil όπως το γνωρίσαμε στην ευρωπαϊκή αγορά βασίζεται στην ταινία τρόμου “Sweet Home” ενώ παράλληλα έχει επιρροές από το Night of the Living Dead του George Romero και το Zombie του Lucio Fulci. Ο τίτλος τοποθετούσε τον παίκτη σε μία έπαυλη γεμάτη από zombie και λοιπά μεταλλαγμένα πλάσματα, καλώντας τον να επιβιώσει. Αν και πατούσε σχεδόν εξ’ ολοκλήρου στη συνταγή του Alone in the Dark, ήταν αυτός που κατάφερε να ξεχωρίσει και να εδραιώσει το survival horror τόσο σαν όρο αλλά και σαν είδος. Αυτό που ίσως όμως δεν γνωρίζει το ευρύ κοινό είναι ότι το τελικό προϊόν δεν ήταν ακριβώς αυτό που είχε κατά νου ο δημιουργός. Η στατική κάμερα και τα prerendered περιβάλλοντα που αποτέλεσαν και σήμα κατατεθέν της σειράς στην πρώτη φάση της, δεν ήταν συνειδητή επιλογή αλλά ένας αναγκαίος συμβιβασμός που επέβαλλε η αδυναμία του Playstation (που ήταν βασική πλατφόρμα ανάπτυξης) να τρέξει ένα παιχνίδι πρώτου προσώπου με αυτές τις προδιαγραφές. Το αν η συγκεκριμένη αναποδιά βγήκε σε καλό είναι κάτι που μπορεί να απαντηθεί μόνο σε υποθετικό επίπεδο και θα μπορούσε να απασχολήσει ένα ολόκληρο ξεχωριστό κείμενο από μόνο του.

Η εκπληκτική πορεία του Resident Evil έφερε ως αυτονόητα επακόλουθα τη δημιουργία sequel αλλά και την προαγωγή του Mikami σε θέση παραγωγού. Μάλιστα ήταν αυτός που έλαβε μία από τις πιο πολυσυζητημένες αποφάσεις στην ιστορία της βιομηχανίας, όταν ακύρωσε ολόκληρο το project και ενώ αυτό είχε ολοκληρωθεί σε ποσοστό 80% ξεκίνησε τη δημιουργία του τίτλου από το μηδέν. Το ρίσκο ήταν σαφώς πάρα πολύ μεγάλο αλλά αν κρίνουμε από το τελικό αποτέλεσμα ήταν η καλύτερη δυνατή επιλογή. Το Resident Evil 2 που κυκλοφόρησε το 1998 θεωρείται μέχρι και σήμερα ως ένα από τα κορυφαία μέρη της σειράς και πέρα από τα 4 διαθέσιμα σενάρια και τα καλύτερα γραφικά σε σχέση με το πρώτο, έβαζε τον παίκτη σε ένα αστικό και συνεπώς πιο οικείο περιβάλλον που η απειλή για τον ίδιο ήταν πιο κοντινή και άμεση σε σχέση με την απομονωμένη έπαυλη. Η χρονιά που ακολουθεί θα φέρει άλλους δύο σημαντικούς τίτλους στο ενεργητικό του. Ο πρώτος είναι η αναμενόμενη τρίτη συνέχεια της σειράς Resident Evil όπου ξαναπαίρνουμε τον έλεγχο της Jill, αυτή τη φορά στη Racoon City. Ο δεύτερος -το Dino Crisis– είναι ένα νέο franchise το οποίο δανείζεται πολλά στοιχεία από το Resident Evil με τη διαφορά ότι, αντί για zombies, υπάρχουν δεινόσαυροι. Πλέον το συγκεκριμένο σκηνικό μπορεί να αγγίζει τα όρια του cult (καλά, όχι ότι και τα ζόμπια δεν είναι ο ορισμός του cult) αλλά εκείνη την εποχή ήταν ακόμα νωπές και οι μνήμες από την φρενίτιδα του Jurassic Park.

Λίγο μετά την κυκλοφορία του Resident Evil 3 η Capcom ιδρύει το Capcom Production Studio 4 και ο Mikami αναλαμβάνει καθήκοντα γενικού διευθυντή. Το studio ήταν στελεχωμένο με άτομα που είχα βασικές θέσεις στα horror projects της εταιρίας και σκοπός τους ήταν να συνεχίσουν από εκεί το έργο τους. Η διετία που ακολούθησε έφερε τρεις πολύ σημαντικούς τίτλους με τον πιο σπουδαίο από αυτούς, το Resident Evil Code: Veronica να μην γίνεται ποτέ διαθέσιμο για PC δυστυχώς. Ο συγκεκριμένος ουσιαστικά αποτελεί ένα “σκαλοπάτι” μεταξύ της πρώτης και της δεύτερης περιόδου της σειράς ενώ είναι και ο πρώτος που φεύγει από την λογική των prerendered backgrounds. Οι άλλοι δύο ήταν το πρώτο Devil May Cry, σειρά που συνεχίζει μέχρι και σήμερα, καθώς και το Dino Crisis 2.

mikami 03Survival Horror: το επόμενο βήμα

Έχοντας φτάσει πια στο 2001, ο Mikami θα πάρει άλλη μία από τις πλέον αμφιλεγόμενες αποφάσεις στην ιστορία τη βιομηχανίας συμφωνώντας για αποκλειστική κυκλοφορία των τίτλων της σειράς Resident Evil στο GameCube της Nintendo. Στα πλαίσια αυτής συμφωνίας προέκυψαν τρεις τίτλοι: το μέτριο Resident Evil Zero που παραμένει ως σήμερα αποκλειστικότητα για τα συστήματα της Nintendo (και του Dolphin γκουχ γκουχ), το πολύ καλό remake του πρώτου μέρους το οποίο θα δούμε σύντομα και σε PC σε μία βελτιωμένη έκδοση (κάλλιο αργά παρά ποτέ) καθώς και το εξαιρετικό Resident Evil 4 για το οποίο η αποκλειστικότητα ίσχυσε ουσιαστικά μόνο για ένα πολύ μικρό χρονικό διάστημα. Το τελευταίο κυκλοφόρησε το 2005 (η έκδοση για PC το 2007) και έβαλε τη σειρά σε νέα τροχιά. Το προηγούμενο μοτίβο είχε κουράσει το κοινό και ο Mikami έκανε το παραπέρα βήμα στο κύκνειο άσμα του για τη σειρά, αφήνοντας πίσω του μεγάλη παρακαταθήκη που μέχρι τώρα όμως έχει αξιοποιηθεί κυρίως από τρίτους και όχι από την ίδια την Capcom για το Resident Evil. Βέβαια η εισαγωγή action στοιχείων καθώς και η ενσωμάτωση της “over the shoulder” προοπτικής έφεραν και γκρίνια στους σκληροπυρηνικούς fans της σειράς.

Πριν την κυκλοφορία του The Evil Within, το Resident Evil 4 ήταν η τελευταία παρουσία του Ιάπωνα δημιουργού στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Μέχρι και την αποχώρηση του από το Clover Studio (θυγατρική της Capcom στην οποία είχε μεταφερθεί το 2004) συμμετείχε από διάφορα πόστα σε μερικές ακόμα παραγωγές που κυκλοφόρησαν στις κονσόλες όπως Phoenix Wright: Ace Attorney, P.N.03, Viewtiful Joe, Resident Evil Outbreak, Killer7 και God Hand.

Ακολούθησε η ίδρυση της Platinum Games και η συνεργασία με την Grasshopper Manufacture του Goichi Suda. Αποτέλεσμα αυτών είναι η κυκλοφορία του Vanquish (2010) και του Shadows of the Damned (2011). Παρά το γεγονός ότι και τα δύο ήταν αποκλειστικότητες για κονσόλες, το Vanquish θεωρείται ένα από τα πιο σημαντικά action παιχνίδια καθώς εισήγαγε το μηχανισμό του sliding ενώ επαναπροσδιόρισε και το cover system. Η αναγνώριση που έλαβε ο συγκεκριμένος τίτλος αποτελούσε και μία προσωπική δικαίωση καθώς ήταν η περίτρανη απόδειξη ότι είχε να προσφέρει ακόμα στο κοινό και εκτός των survival horror πλαισίων στα οποία τον είχαμε συνηθίσει κατά κύριο λόγο.

Το 2010 αποφασίζει να κάνει το επόμενο βήμα στην καριέρα του και ιδρύει ένα νέο studio με ονομασία Tango Gameworks, το οποίο λίγους μήνες αργότερα θα εξαγοραστεί από την εταιρία ZeniMax Media Inc η οποία είναι μητρική της Bethesda. Πέρα από τους όποιους περιορισμούς θα έφερνε αυτή η κίνηση, είχε και ένα μεγάλο θετικό καθώς απάλλασσε τον Mikami από τα διοικητικά του καθήκοντα και πλέον μπορούσε να αφοσιωθεί στο δημιουργικό κομμάτι. Το 2012 αποκάλυψε σε συνέντευξή του ότι δουλεύει σε ένα survival horror project με την κωδική ονομασία “Zwei“. Η αρχική ιδέα έκανε λόγο για ένα παιχνίδι με vampires αλλά εγκαταλείφθηκε γρήγορα δίνοντας τη θέση της σε αυτό που ξέρουμε σήμερα σαν “The Evil Within”. Σκοπός του δημιουργού ήταν να επιχειρήσει μία επιστροφή στις ρίζες του survival horror καθώς δεν συμφωνούσε με την πορεία που έχει ακολουθήσει το είδος. Για το αν τελικά το πέτυχε καθώς και για όποια άλλα ερωτήματα έχετε, αναμονή μέχρι το πλήρες review του παιχνιδιού.

mikami 04Επιστροφή στις ρίζες

Αρκεί όμως μία απλή παράθεση γεγονότων και μικρών ιστοριών για να δώσουμε μία εικόνα για τον άνθρωπο Shinji Mikami; Χαρακτήρας χαμηλών τόνων, με μεγάλη αγάπη στα καπέλα (γεγονός που γίνεται εύκολα αντιληπτό από τις φωτογραφίες του) και αφοσίωση στην δουλειά του, πιστεύει ότι έχοντας πατήσει πλέον τα 49 δεν μπορεί να έχει την ίδια καλή επαφή με το κοινό στο οποίο απευθύνεται. Αυτός ήταν και ένας από τους λόγους για τους οποίους φέρεται να σκεφτόταν την απόσυρση του από το δημιουργικό κομμάτι μετά την κυκλοφορία του The Evil Within, πράγμα που ευτυχώς φαίνεται τελικά να διαψεύδεται. Λέμε ευτυχώς, όχι γιατί περιμένουμε από αυτόν να κρατάει την μπαγκέτα σε παραγωγές μέχρι τα βαθιά του γεράματα αλλά γιατί η μετάβαση στην επόμενη μέρα πρέπει και μπορεί να γίνει με ομαλότερο τρόπο. Άλλωστε είναι γνωστή η εμπιστοσύνη που έχει στους νεότερους συνεργάτες του και η θέληση του να τους βοηθήσει να εξελιχθούν. Μάλιστα το Tango Gameworks studio στήθηκε με αυτή τη λογική ώστε να μπορεί να τρέχει ταυτόχρονα περισσότερα από ένα projects στα οποία θα έχουν ηγετικές θέσεις άτομα που ο ίδιος ξεχωρίζει και υπό τη δική του γενική επίβλεψη. Ευχή όλων μας, οι μαθητές να ξεπεράσουν το δάσκαλο.

rikimaru

Gamer από τις αρχές του '90 σε φορητά και κονσόλες, είχε την πρώτη του επαφή με τους υπολογιστές στα μέσα της ίδια δεκαετίας. Σε όλη αυτή την πορεία έχει καταπιαστεί με αρκετές κατηγορίες παιχνιδιών χωρίς να μπορεί να ξεχωρίσει κάποια ενώ όταν δεν βρισκόταν μπροστά από μία οθόνη συνήθως έσκαγε την "σπυριάρα" στο τσιμέντο ή στο παρκέ. Τα τελευταία 2 χρόνια εκτός από το να παίζει απλά με τα games, γράφει και για αυτά ενώ παράλληλα απολαμβάνει και την άνθιση της indie σκηνής.

12 Comments

  1. Ωραίος, πολύ ενδιαφέρον κείμενο.
    Για εμένα το σημαντικότερο γεγονός είναι ο τρόπος, η μάλλον ο λόγος, για τον οποίο το RE έγινε όπως έγινε και το μάθαμε, άκρως ευχάριστη τροπή για τα γούστα μου καθώς δεν τα παω και πολύ καλά με τα FPS και έτσι όπως το “γνώρισα” το RE το λάτρεψα, αν ήταν αλλιώς δεν νομίζω να ηταν ποτέ ενα απο τα αγαπημένα μου παιχνίδια που είναι μέχρι και σήμερα, δυστυχώς έτσι οπως εχει γίνει η σειρά έχω απογοητευτεί πλήρως μαζί της και οι ελπίδες μου να ζήσω μια εθιστική εμπειρία με άρωμα RE στηρίζονται στον Shinji, στο evil within και στο review του Borracho, βαδίζω σε τεντομένο σκοινί λέμε 😀

  2. Εύγε Κουιτίδη! Έξτρα πόντους για την αναφορά στα Alone In The Dark, και στην ταινία Sweet Home. Να συμπληρώσω ότι υπάρχει και ένα υβρίδιο RPG/Survival Horror (”https://www.youtube.com/watch?v=fw06V-fcjfA”) βασισμένο στην ταινία αυτή, το οποίο δυστηχώς βγήκε μόνο για το Famicom (την ιαπωνική εκδοχή του NES).

  3. Πολύ ωραία η ιδέα για αφιερώματα. Την χρυσή εποχή του Mikami ήμουν κάτοχος PS οπότε έχω παίξει και απολαύσει όλη τη σειρά Resi και Dino Crisis. Ειδικά τα Resident Evil είχαν πιάσει με ανεπανάληπτο τρόπο την έννοια του zombie horror σε αστικό περιβάλλον με μια εξήγηση όχι μεταφυσική αλλά λογική. Μετά ξενέρωσα αφάνταστα με την πορεία που πήρε η σειρά, όχι τόσο για τις αλλαγές στο gameplay αλλά στη μυθολογία της σειράς.

  4. Μια διόρθωση αν μου επιτρέπεις Ρήγα:
    Μόνο το 1 και το 4 είναι τέκνα του Mikami (και φυσικά το REmake, όσον αφορά στα RE). Στα 2 κα 3 είχε καθαρά ρόλο συμβουλευτικό και producer και γενικότερα όχι ιδιαίτερη ανάμειξη (το 2 θυμάμαι ότι είναι δημιούργημα του Kamiya, o οποίος ήταν και υπεύθυνος για το ξήλωμα της αρχικής ιδέας (Elza Walker κανείς; ). Απλά για να αποδίδουμε τα του καίσαρος τω καίσαρι. Ό,τι θυμάμαι βέβαια από τα gamepro της εποχής, λογικά ένα γρήγορα ψάξιμο θα τα επιβεβαιώνει…
    Κατά τ’ άλλα εγώ (και η πλειοψηφία των οπαδών της σειράς) διαφωνώ κάθετα με τον χαρακτηρισμό “μέτριο” για το zero. Εξαιρετικός σχεδιασμός επιπέδων, old-school αισθητική, περιβάλλοντα σχεδιασμένα στο χέρι που φαίνονται όμορφα και στη σημερινή εποχή, δυνατή ατμόσφαιρα. Στο μόνο που χώλαινε ήταν η υλοποίηση των 2 παικτών (πολύτιμη βοήθεια σε κοινούς εχθρούς, πονοκέφαλος σε bosses) που στόχευε στο ρεαλισμό με τα αντικείμενα και την ανταλλαγή μεταξύ των (βασικά δεν υπήρχαν μπαούλα οπότε, ξεφόρτωμα στο έδαφος και backtracking για μεταφορά τους σε νέο σημείο κατά την πρόοδο του παιχνιδιού). Αυτά τα ολίγα.

  5. Το αναφέρω στο κείμενο ότι από το 2 και μετά πήρε το ρόλο του παραγωγού. Director όντως ήταν ο Kamiya αλλά “προφανώς” για μία τέτοια απόφαση (το βάζω σε εισαγωγικά γιατί το λέω με τη δική μου λογική τουλάχιστον, στην πράξη μπορεί να δουλεύει αλλιώς αλλά εκεί πάμε σε άλλο επίπεδο κουβέντας) δεν μπορούσε να την πάρει μόνος του γιατί δεν είναι και η αρμοδιότητα του. Άσχετα από το ποιος ήθελε να ξανασχεδιασθεί το παιχνίδι, ο συνολικά υπεύθυνος για το Project ήταν ο Mikami και συνεπώς η τελική απόφαση και το ρίσκο χρεώνεται σε αυτόν. Πάντως και στο Zero π.χ δεν ήταν καν Producer αλλά σύμβουλος, το θέμα είναι πως η προσωπικότητα του και το μέγεθος του μέσα στην τότε Capcom ήταν τέτοιο που η επιρροή του ήταν σημαντική έστω και με έμμεσο τρόπο.

    Στα του Zero τώρα, το “μέτριο” μην το πάρετε τοις μετρητοίς. Προσωπικά έχοντας ασχοληθεί μαζί του τόσο όταν κυκλοφόρησε αλλά και μεταγενέστερα το ευχαριστήθηκα πάρα πολύ. Βέβαια για μένα η σειρά γενικά είναι μέσα στις 5 (για να μην πω η κορυφαία) που με έχουν “σημαδέψει” περισσότερο στην gaming πορεία μου. Αν το έβλεπε κανείς μεμονωμένα ήταν αρκετά καλό παιχνίδι, το πρόβλημα έγκειται στο γεγονός ότι δεν είχε το κάτι παραπάνω που θα το έκανε να ξεχωρίσει. Αν δεν είχε προηγηθεί το REmake ϊσως μιλούσαμε σε άλλη βάση αλλά έτσι όπως ήρθε το πράγμα τελικά πέρασε σχεδόν απαρατήρητο για το ευρύ κοινό και νομίζω όχι άδικα (για αυτό και ο χαρακτηρισμός μέτριο). Άλλωστε είναι και το μοναδικό μέρος της σειράς που τόσα χρόνια μετά και ενώ γενικά έχουν σκιστεί στις επανεκδόσεις, δεν έχει φύγει από το gamecube (με μία μικρή επιφύλαξη μην υπήρχε καμιά συμφωνία τύπου bayonetta 2 Που δεν νομίζω).

    *Elza Walker δεν αναφέρθηκε γιατί κάτι πρέπει να αφήσουμε και για αντίστοιχο αφιέρωμα στη σειρά Resident Evil;). Με προβληματίζει λίγο το γεγονός ότι υπάρχουν αρκετά παιχνίδια που δεν έχουν βγει για pc αλλά οκ κάπως θα το ισορροπήσουμε το θέμα.

  6. Σε μια πρόσφατη του συνέντευξη στο γνωστό Retro Gamer ο Mikami είχε δηλώσει από την αρχή στο δημοσιογράφο πως γι αυτόν η σειρά λέγεται Biohazard και πως αν αναφέρει σε οποιοδήποτε σημείο την ονομασία Resident Evil, θα αποχωρούσε.

  7. Δεν ξέρω αν μιλάμε για τέτοιο βαθμό υπερβολής :), αλλά αυτό που ισχύει 100% είναι ότι ο Μικάμι θεωρεί γελοίο τον τίτλο της αγγλόφωνης έκδοσης, και εδώ που τα λέμε, δεν πλησιάζει ούτε κατά το ήμισυ σε σημασιολογική απόδοση τον αρχικό, γιαπωνέζικο τίτλο (Biohazard).

  8. Καλά, αν πιάσουμε τα της απόδοσης, ο τίτλος είναι το τελευταίο πράγμα που έχει θέμα 😛
    Πάντως δεν νομίζω ότι και η ευρωπαϊκή version είναι τόσο άκυρη. Εκ των υστέρων ίσως το biohazard να φαντάζει πιο ταιριαστό αλλά οταν πρωτοέρχεσαι σε επαφή με τον τίτλο που δεν ξέρεις τι παίζει και που θα πάει το στόρυ, το Resident Evil είναι σαφώς πιο ιντριγκαδόρικο.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL