REVIEWS

DARKEST DUNGEON II: INHUMAN BONDAGE

Ξαναδιαβάζοντας το review του Admiral για το Darkest Dungeon 2 συνειδητοποιώ ότι ίσως ήμουν από τα μειονότητα που υποδέχτηκε με αρκετή ζέση το sequel του χθόνιου και υπέρμετρα επιτυχημένου πρώτου μέρους. Και ενώ συμφωνώ σε όλα τα ζητήματα που θίγει πάνω στην αλλαγή της συνταγής δεν μπορώ παρά να αξιολογήσω τη γενναία απόφαση της Red Hook ως επιτυχημένη δια του αποτελέσματος. Από τη μία πλευρά το DD2 κατάφερε να αποτάξει ίσως το χειρότερο στοιχείο του προκατόχου του, το ατέρμονο grind, και να το αλλάξει μία ομαλότερη πρόοδο. Αυτό επετεύχθη, υιοθετώντας τη συνταγή του Slay the Spire, το οποίο με τη σειρά του πρέπει να μελετηθεί για το πόσο μεγάλο αντίκτυπο είχε στη βιομηχανία (ενδεικτικά Inscryption, Tainted Grail: Conquest, Monster Train). Χτίζοντας πάνω σε αυτήν τη βάση, λοιπόν, και κρατώντας αναλλοίωτο το καλύτερο στοιχείο του, τη μάχη με όλες τις παραμέτρους της, το Darkest Dungeon 2 συνεχίζει τον κύκλο ανάπτυξής του με το νέο DLC Inhuman Bondage.

Έχοντας ήδη κυκλοφορήσει ένα DLC, το The Binding Blade που έφερε άλλες δύο κλάσεις (τον Crusader κλειδωμένο πίσω από ένα quest και την Duelist), το development roadmap ίσως ήταν προδιαγεγραμμένο με DLC και νέα (ή επανερχομένη από το DD1) κλάση. Εντούτοις, με το τελευταίο newsletter  η Red Hook επιβεβαίωσε ότι ναι μεν η πιο πρόσφατη κυκλοφορία της, με το όνομα Inhuman Bondage, θα επαναφέρει το Abomination και μία περιοχή εφάμιλλη του Sluice, αλλά θα συνέπεφτε και με το ξεκλείδωμα ενός ολόκληρου mode εντελώς δωρεάν, το λεγόμενο Kingdoms. Πλέον έχουμε δηλαδή για δύο διακριτά παιχνίδια σε ένα πακέτο συν φυσικά το επί πληρωμή περιεχόμενο. Αυτή η κριτική θα εστιάσει σε ένα μικρό βαθμό πάνω στο, σχεδιασμένο από την Kickstarter κοινότητα (κατά την Early Access του DD1), Abomination και έπειτα στο νέο mode.

Let us take a closer look at the thing, as repulsive as it is.

Το Abomination ξεκινάει όπως κάθε χαρακτήρας μέσα από το Confessions mode, μέσα από το οποίο θα πρέπει να ξεκλειδώσουμε πρώτα το παρελθόν του. Αρχικά το κύριο χαρακτηριστικό του (αντί-)ήρωα, η μετάλλαξη (στα πρότυπα του Dr Jekyll και Mr Hyde), είναι κλειδωμένο. Μέχρι τότε ο Bigby, όπως αποκαλείται εξ ορισμού ο χαρακτήρας, λειτουργεί ως ένας «shuffler” των εχθρών: μπορεί να αλλάζει τη διάταξή τους ενώ μπορεί να αποδώσει ταυτόχρονα και «Combo» debuff. Αυτά τα skills τον καθιστούν σημαντική προσθήκη σε πολλών ειδών parties όπου δίνουν έμφαση στη συνεργεία skills. Στο δικό μου πρώτο (και εντελώς τυχαία πετυχημένο) playthrough κατάφερα να συνδυάσω Vestal, Flagellant, Abomination και Leper (πράγμα αδύνατον ως party setup στο πρώτο DD1). Και παρότι ο Flagellant «άφησε» το party αρκετά νωρίς, η Grave Robber που εκματελλεύεται τα combos κατάφερε να καλύψει το κενό χωρίς πρόβλημα. Η παραπάνω τεχνική ανάλυση ίσως να μην λέει πολλά σε έναν αμύητο στη μάχη του DD2, αλλά τονίζει δύο πράγματα: α) πλέον δεν υπάρχουν ιδιαίτεροι περιορισμοί στο party setup με συγκεκριμένους ήρωες, β) παρότι αρχικά ξεκινάει με 2-3 skills, o Abomination μπορεί να διαδραματίσει ενεργό και σημαντικό ρόλο σε μία πληθώρα setup.

Η υπόλοιπη συνταγή σε αυτό το DLC παραμένει αναλλοίωτη. O Abomination μπορεί να λάβει παραπάνω ικανότητες με την επίσκεψη στo Shrine of Reflection και να ξεκλειδώσει όλο το ρεπερτόριό του. ‘Οπως είναι αναμενόμενο η αύξηση των skills έπειτα από τον αντίστοιχο αριθμό confessions οδηγεί σε ένα μεγάλο «άνοιγμα» των επιλογών. Η εύρεση των σωστών συνεργιών μαζί με την πληθώρα υποκλάσεων που τροποποιούν περαιτέρω τα skills οδηγούν σε πολυάριθμους συνδυασμούς με αρκετό trial and error αναλόγως την περιοχή και το confession chapter. Η κατάσταση γίνεται πολύ πιο υποφερτή με το ξεκλείδωμα των μόνιμων αναβαθμίσεων που μειώνουν τις επιπτώσεις ενός μη βέλτιστου build, όπως κάθε roguelite που σέβεται τον εαυτό του. Επιπλέον, το DLC φέρνει και μία επιπρόσθετη περιοχή, τις Κατακόμβες, που ακολουθεί το πρότυπο του Sluice, δηλαδή μία περιοχή που δεν προσμετράται στην πρόοδο του run, δεν είναι χαρτογραφημένη, ανταμείβει με κάμποσες απολαβές αλλά έρχεται και με την αντίστοιχη δυσκολία.

Οι Κατακόμβες είναι διαθέσιμες και στο Kingdoms, που από μόνο του θα μπορούσε να είναι ένα ξεχωριστό παιχνίδι και όχι απλώς ένα mode. Την ημέρα που γράφονται αυτές οι γραμμές το Kingdoms έρχεται με ξεκλειδωμένο το ένα από τα τρία συνολικά κεφάλαια που έχει υποσχεθεί η Red Hook, το Hunger of the Beast Clan. Αν θα μπορούσαμε να περιγράψουμε το Kingdoms με μία πρόταση είναι πρόκειται για το πάντρεμα των δύο Darkest Dungeon σε ένα defend-the-base περιτύλιγμα. Καλούμαστε να διαχειριστούμε ένα βασίλειο το οποίο απειλείται από συγκεκριμένο τύπο εχθρών και έχουμε χρονικό όριο να το πετύχουμε αυτό. Παράλληλα, όλος ο μηχανισμός του stagecoach εξακολουθεί να υφίσταται μιας και είναι το μέσο μετακίνησης του party από μία περιοχή στην άλλη. Σε αντίθεση με το DD2, έχουμε όλους τους χαρακτήρες διαθέσιμους (εφόσον έχουμε αγοράσει το κατάλληλο DLC βεβαίως) και η κύρια πρόκληση είναι πώς θα τους διαχειριστούμε πιεζόμενοι χρονικά.

Η διαχείριση του Kingdoms στηρίζεται κυρίως στην ενίσχυση των πανδοχείων-σταθμών στο χάρτη (μέσω αναβαθμίσεων) και φυσικά στη διαχείριση του party στο όποιο μπορούμε να εναλλάσουμε χαρακτήρες. Ξεκινώντας την περιπέτεια, έχουμε ένα πανδοχείο σταθμό και έναν σταθερό χάρτη από διαφορετικά πανδοχεία ή camps. Η λογική του layout θυμίζει πολύ αυτήν των dungeon crawl περιοχών του DD1, με γνωστά «δωμάτια» ή περιοχές σε αυτήν την περίπτωση. Τα πανδοχεία εξακολουθούν να είναι οι στάσεις ανάπαυλας με τη διαφορά ότι οι υπηρεσίες τους είναι κλειδωμένες πίσω από αναβαθμίσεις, που ξεκλειδώνονται ανεξάρτητα για κάθε πανδοχείο. Πέραν της αρχικής επιλογής ομάδας, όλο το roster είναι ξεκλειδωμένο αλλά διάσπαρτο στο χάρτη ενώ πέραν του χρονικού ορίου των «ημερών» (μία διαδρομή από σταθμό σε σταθμό αντιστοιχεί σε μία μέρα) έχουμε και την πίεση των πολιορκιών σε κάθε πανδοχείο.

Myriad options require careful deliberation.

Όλα αυτά τα στοιχεία συνθέτουν έναν περίπλοκο γρίφο διαχείρισης όπου είναι σημαντικό όχι μόνο να επιλέξουμε την προτεραιότητα αναβαθμίσεων, π.χ. θα ξεκλειδώσουμε υπηρεσίες ή θα ενισχύσουμε τις παθητικές άμυνες του πανδοχείου σε περίπτωση πολιορκίας, αλλά και την κίνηση του roster μας. Οι ενεργοί μας χαρακτήρες πάσχουν από fatigue – μειώνοντας τα συνολικά HP τους – όσο τους χρησιμοποιούμε, οπότε χρειάζονται και οι ίδιοι ανάπαυση. Προς διευκόλυνση της κατάστασης, μπορούμε να μετακινήσουμε τους ανενεργούς ήρωες σαν πιόνια σε ταμπλώ στο χάρτη ώστε να έχουμε κοινό σημείο συνάντησης. Προσωπικά βρήκα αυτό το κομμάτι το πιο ενδιαφέρον, αφού έπρεπε να σχεδιάσω 2-3 γύρους νωρίτερα πού θα ήθελα να έχω έναν αντικαταστάτη του party με βάση τόσο τις περιοχές που σκόπευα να περάσω όσο και τη συνεργία των υπόλοιπων μελών.

Είναι εμφανές ότι παρότι έχουμε να κάνουμε με μία κυκλοφορία συμπληρωματικού περιεχομένου, η δωρεάν ανανέωση του DD2 αυξάνει πολλαπλάσια τη δυνατότητα ενασχόλησης με τον τίτλο. Η συνειδητή απόφαση από τη Red Hook να διαθέσει το Kingdoms δωρεάν ως μία marketing κίνηση με έμμεσα οφέλη (αύξηση του engagement, παράλληλη αγορά των υπόλοιπων DLC) ίσως περιορίζει και τον τελικό προβληματισμό του Αλέξανδρου για το αν αξίζει ως πρόταση. Διευρύνοντας πλέον τη μορφή του και προσφέροντας δύο διαφορετικά modes με κοινά στοιχεία αλλά και αρκετά διαφορετικά ώστε να τα καθιστά διακριτά, πρόκειται για μία πρόταση εθιστικού και (περιστασιακά) εκνευριστικού gameplay, όπου “We tempt fate, and accept damnation”.

Go to discussion...

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 93%

93%

Grimmer, stronger, better.

Το Inhuman Bondage προσφέρει μερικά έξτρα στοιχεία με την έλευση του Abomination και μίας μικρής περιοχής, αλλά βελτιώνουν το ήδη πολύ καλό αρχικό πακέτο.

Παύλος Γεράνιος

Γέννημα-θρέμμα της Υπερβορείας, ο Παύλος έκανε καιρό να γνωρίσει την αλληλεπίδραση με την οθόνη. Τα πρώτα παιχνίδια που θυμάται να παίζει ήταν τα Gran Prix, Test Drive, Digger και Flight για DOS σε εποχές που οι περισσότεροι είχαν πλέον Windows... Αυτό δεν τον πτόησε και αγάπησε τη Μητέρα Πλατφόρμα από την πρώτη στιγμή. Θήτευσε και στην άγονη παραμεθόριο των κονσολών (πάντα σε σπίτια φίλων, ποτέ στο δικό του), αλλά το PC ήταν αυτό που τον κράτησε. Λάτρης των ποιοτικών τίτλων από όλα τα είδη, θεωρεί πώς η ιστορία και αυτό που θέλει να πει το παιχνίδι ως μέσο είναι το κυριότερο και όχι η ταμπέλα. Υπάρχουν πάντα οι εξαιρέσεις φυσικά...

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL