Τα τέλη του 90 σημάδεψαν τη σταδιακή μετατόπισή μου από το ρεπερτόριο της κονσολάδικης φιλοσοφίας τίτλων του PlayStation, προς το είδος των strategy και city sim, που έμπαινε στη χρυσή του περίοδο στα PC. Πριν αποκτήσω την δική μου σύνθεση, πήγαινα στο σπίτι του μεγαλύτερού μου ξαδερφού για να παίξω. Έπεσε κάποια στιγμή στα χέρια μου λοιπόν, το δισκάκι με το demo κάποιου αλλόκοτου Anno 1602: Creation of a New World. Ο εθισμός μου σε αυτό ήταν τόσος, που το μόνο που με σταματούσε ήταν η φωνή των γονιών μου, πριν φύγουμε, που μου ανακοίνωναν μάλιστα: “Άντε, παίζεις 2-3 ώρες τώρα.”
Ένιωσα μια γλυκιά νοσταλγία παίζοντας το Anno 1800, ακριβώς έως και το σημείο ακόμα που ο αφηγητής του παιχνιδιού μου ανακοίνωνε: “Παίζεις 8 ώρες τώρα, μήπως να φας κάτι, να κάνεις ένα διάλειμμα;”. Θέλει αρκετό θάρρος από έναν developer η πρόβλεψη πως το παιχνίδι του θα είναι τόσο εθιστικό, ώστε να χρειαστεί να συμπεριλάβει αυτές τις χαριτωμένες υπενθυμίσεις.
Η παραδοσιακή φιλοσοφία της σειράς Anno, ακολουθεί αρκετά αυτή της σύγχρονής της σειράς Caesar όπως και του SimCity. Κτήρια, που πρέπει να ενώνονται με δρόμους και με τη σειρά τους με ένα κεντρικό δίκτυο διανομής πρώτων υλών, από και προς αποθήκες μας. Σκοπός είναι η εξέλιξη των κατοίκων μας σε όλο και πιο εξελιγμένα στάδια (που αναλόγως παρέχουν και μεγαλύτερους φόρους), παρέχοντας τα προϊόντα που έχουν ανάγκη. Αυτό είναι το κύριο ζητούμενο αλλά για να πετύχουμε κάτι φαινομενικά απλό, όπως το να έχουν μπύρα οι πολίτες μας, πρέπει πρώτα να στήσουμε ένα ολόκληρο δίκτυο επεξεργασίας και διανομής, αλλά ίσως και εμπορίου. Εκεί βρίσκεται και η διαφορά με τα προηγούμενα παιχνίδια, καθώς το εμπόριο και η σύγκρουση συμφερόντων με τους ανταγωνιστές μας που δρουν ως real-time NPC στον ίδιο χάρτη, είναι επιβεβλημένα.
Μετά το φουτουριστικό θεματικό διάλειμμα των 2070 και 2205, η Blue Bytes (Settlers) μας φέρνει πίσω στην παλαιότερη φιλοσοφία, μετακινώντας το θέμα στον 19ο αιώνα, συμπεριλαμβάνοντας τη βιομηχανική επανάσταση. Στους μηχανισμούς έτσι συμπεριλαμβάνονται οι τεράστιες αλλαγές που έφεραν οι μηχανές των εργοστασίων στην παραγωγή αλλά και στην κοινωνία.
Επομένως, η παλιά συνταγή στα βασικά της είναι ακριβώς η ίδια. Ξεκινάμε με ένα νησί ή/και ένα πλοίο και μαζί με τους ανταγωνιστές μας αποικίζουμε σταδιακά όλο και περισσότερα νησιά αναζητώντας πρώτες ύλες. Οι προσθήκες είναι πολλές και δένουν με το θέμα. Πλέον δεν είναι θεμιτή η αναβάθμιση όλων των κατοίκων μας στο τελευταίο επίπεδο, καθώς υπάρχουν επίπεδα-ή τάξεις αν προτιμάτε- τα οποία έχουν διαφορετικές ανάγκες σε πρώτες ύλες και πολυτελή είδη. Σε αντίθεση με παλιότερα, δε χρειάζεται η ικανοποίηση όλων των αιτημάτων των πολιτών μας για να μεταπηδήσουν τάξη. Έχουμε πια δύο καρτέλες, μια για την κάλυψη των βασικών αναγκών, που αναβαθμίζει και το επίπεδο των πολιτών και μια άλλη που αφορά την πολυτέλεια από τα παρεχόμενα αγαθά. Αυτή δεν είναι απαραίτητη για την εξέλιξη των κατοίκων αλλά αφορά την ευδαιμονία τους που είναι σοβαρός παράγοντας για το αν θα πάρουν τα όπλα, πιστεύοντας πως το μόνο που έχουν να χάσουν είναι οι αλυσίδες τους. Το πόσους πολίτες θα κρατήσουμε σε κάθε τάξη εξαρτάται από την φύση των θέσεων εργασίας που υπάρχουν σε κάθε νησί.
Ένα σχετικό εργαλείο με την ευδαιμονία των πολιτών μας, είναι η καινοτομία της κυκλοφορίας εφημερίδας, που ως εκδότες της, μπορούμε να επιμεληθούμε , αφαιρώντας κακά νέα και κατευθύνοντας τους πολίτες ώστε να νιώθουν χαρούμενοι με τη δαπάνη influence points. Μπορούμε επίσης να ελέγχουμε τις ώρες εργασίας, αυξάνοντας τους στόχους παραγωγής στις φάρμες και τα εργοστάσιά μας.
Είναι προφανές πως, παρότι η βασική συνταγή έχει ακολουθηθεί για τα core mechanics, οι πολυάριθμες προσθήκες αυξάνουν το βάθος της στρατηγικής που καλούμαστε να χαράξουμε. Ένα ακόμη νέο στοιχείο, είναι η μέτρηση της ομορφιάς του νησιού μας, που σχετίζεται με κέρδη που βγάζουμε από τους τουρίστες και επισκέπτες (θυμηθείτε είναι 19ος πια). Πολλά εργοστάσια, ή σφαγεία και άλλα θηριώδη οικοδομήματα, απωθούν πολύ τους τουρίστες και μας οδηγούν σε εναλλακτικά νησιά, με το ρόλο της παραγωγής βαριάς βιομηχανίας, βυρσοδεψείων και άλλων ανεπιθύμητων τομέων.
Σαν να μην έφταναν όλες αυτές οι καινοτομίες, επιπρόσθετα έχουμε έναν ακόμη χάρτη που τρέχει παράλληλα με τον δικό μας, δημιουργώντας ένα session στον παλιό κόσμο και ένα στον νέο. Προφανώς κάποια από τα προϊόντα που απαιτούν οι πολίτες μας παράγονται μόνο στους ειδυλλιακούς παραδείσους του νέου κόσμου, οδηγώντας μας σε έναν ανηλεή αποικισμό και ανταγωνισμό και για τις εκεί πρώτες ύλες. Προχωρώντας στα ακόμη πιο υψηλά στάδια της κοινωνικής μας πυραμίδας έχουμε ακόμα κι άλλες τάξεις όπως αυτή των επενδυτών, αλλά και εμείς οι ίδιοι αντί να κατακτούμε τους ανταγωνιστές με τον παλιό βάρβαρο τρόπο των κανονιών, μπορούμε πλέον να αγοράσουμε όλες τις μετοχές του ανταγωνιστή για ένα hostile καπιταλιστικό take-over. Σημείωση πως όσο ασχολούμαστε με ένα session στον κόσμο, ο άλλος συνεχίζει να τρέχει την εξομοίωση κανονικά, πράγμα που σε μερικούς θα φανεί ευχάριστη πρόκληση, σε άλλους αποσυντονιστικό. Απ’ ό,τι φαίνεται από τα biomes του World Map, μάλλον θα προστεθούν κι άλλα sessions, λογικά με κάποιο μελλοντικό DLC.
Το συνολικό αποτέλεσμα λειτουργεί εν τέλει πολύ αποτελεσματικά στο να αποδώσει το zeitgeist του μακρού 19ου αιώνα. Ιμπεριαλισμός και αποικιοκρατία, βελτιστοποίηση της παραγωγής μέσω της τεχνολογίας, οριενταλισμός και περιπέτειες. Υπάρχει ακόμα και ένα σύστημα εξορμήσεων που θυμίζει αυτό του Assassin’s Creed III, και τη λογική παιχνιδιών όπως του Curious Expedition. Όλα αυτά στο βασικό πακέτο του Anno 1800.
Υπάρχουν φυσικά και προβλήματα, κυρίως με το pathfinding και την δέσμευση πλοίων σε συγκεκριμένες διαδρομές που συχνά στοιχίζουν χαμένες μονάδες από το πουθενά. Παρέχεται και ένα story mode, με μια κάπως χλιαρή αλλά αποδεκτή ιστορία, που κυρίως λειτουργεί σαν ένα τεράστιο tutorial στους βασικούς μηχανισμούς. Εκεί σε ένα playthrough η κύρια αποστολή κόλλησε και δεν μου έδινε το επόμενο quest.
Πέρα από αυτούς τους επιλύσιμους σίγουρα τεχνικούς λόξιγκες, τεχνικά μιλάμε για ένα χάρμα οφθαλμών, με ποικιλία από μπουλεβάρδα της Μπελ Επόκ έως τα γαλαζοπράσινα νερά της Καραϊβικής. Οι μηχανισμοί του παρουσιάζουν ενδιαφέρουσες προκλήσεις για βετεράνους και το καθαρό UI και το πετυχημένο streamlining το κάνουν θελκτικό και για τους νεοεισαχθέντες. Κάποια πράγματα, φυσικά κραυγάζουν από τώρα DLC ξεδιάντροπα, αλλά με ένα βασικό πακέτο τόσο πλήρες και ταυτόχρονα πιστό στον παραδοσιακό χαρακτήρα, δεν είναι περίεργο που έχω ρίξει ήδη δεκάδες ώρες σε αυτό. Ειδικά αν προστεθεί το multiplayer αλλά κυρίως το επερχόμενο co-op multiplayer, μιλάμε για πολλές ώρες περιεχομένου. Ένας ακόμη τίτλος που σηματοδοτεί την θριαμβευτική επιστροφή του είδους στα PC.
Ευχαριστούμε θερμά τη CD Media για την παροχή του review code.
Αγνή εμπειρία Anno.
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 89%
89%
Εθιστικότατο
Πλήθος καινοτομιών και προκλήσεων, αισθητική που τέρπει τα μάτια και mechanics που κάνουν τον παίκτη να ξεχνιέται με τις ώρες.
Απολαυστικό κείμενο για ένα παιχνίδι ικανό να σε εξαφανίσει για εκατοντάδες κυριολεκτικά ώρες. Δεν είμαι του σπόρ, αλλά διάβολε, ναι, σημαιάκι.
Είναι πια σπάνιο φαινόμενο, λόγω υποχρεώσεων να τα ξεχάσω όλα γιατί παίζω οκτώ ώρες σερί. Όπως τότε που γουργούριζε ο pentium II και ο σκληρός κροτάλιζε.
Από την πλέον αγαπημένη σειρά που γνώρισα αρκετά αργά (Zeus, Caesar, Cleopatra είχαν μεγαλύτερη αγάπη). Δεν έχει την hardcorίνη που εκπέμπει το SimCity, αλλά το γόητρο της είναι πάντα εκεί. Φοβάμαι να ξεκινήσω βέβαια το 1800, είναι πολύ παράτολμο.
Το πήγανε προς Tropico ή έτσι φαίνεται εξ όψεως;
Ναι θυμίζει αρκετά στα αισθέτικς του New World, οι βασικοί μηχανισμοί του όμως είναι κλασικοί ANNO.