Η κυκλοφορία ενός Diablo τίτλου είναι πάντα σημαντική είδηση για το PC gaming. Βλέπετε αν και έχει πια διαχυθεί σε όλες τις δημοφιλείς πλατφόρμες, αποτελεί ίσως το πιο καλοπουλημένο franchise στην ιστορία των PC με πορεία 25 ετών και παρουσία σε τέσσερις δεκαετίες ημερολογιακά. To Diablo 2 συγκεκριμένα αποτελεί το καθαρό fan favourite και από άποψης κριτικής απήχησης το ζενίθ της σειράς. Το Diablo 2 Resurrected το οποίο και πραγματευόμαστε εδώ αποτελεί remaster του τίτλου του 2000 αλλά σε μια μορφή που περιλαμβάνει και το κατά γενική ομολογία απαραίτητο Lord of Destruction expansion του 2001. Τι σημαίνουν όλα αυτά σε όρους gameplay; Τι εστί Diablo 2 Resurrected;
Σε όσους έχουν επαφή με τον παλιό τίτλο, θα πούμε πως είναι το παιχνίδι όπως το θυμούνται αλλά με μικρές αλλά επιτυχημένες quality of life επεμβάσεις. Για όσους δεν έχουν ιδέα περί τίνος πρόκειται, θα πω πως πρόκειται για ένα ισομετρικό ARPG, στο στυλ τίτλων όπως τα Torchlight, Path of Exile, Grim Dawn και φυσικά το Diablo 3. Για να ακριβολογήσουμε, είναι ο προπάτορας όλων αυτών, ο παππούς που έχουν κρεμασμένο σε κάθε τζάκι τους και προσπαθούν να ξεπεράσουν (άλλες φορές πετυχημένα, άλλες φορές όχι και τόσο). Μία απαραίτητη διευκρίνηση: σε αντίθεση με αυτούς τους τίτλους, το D2R έχει έναν πολύ πιο ιδιοσυγκρασιακό χαρακτήρα, απότοκο της ηλικίας του αλλά και της θέσης του ως προπάτορα της κατηγορίας που θα αναλυθεί παρακάτω.
Τεχνικά χαρακτηριστικά
Η πρώτη αντίδρασή μου όταν άκουσα πριν λίγα χρόνια πως η Blizzard ετοιμάζει ένα remaster του Diablo 2 ήταν αυτή του σκεπτικισμού και της αμφιβολίας. Βλέπετε το D2 δεν προσφέρεται για την εφαρμογή της εύκολης συνταγής φρεσκαρίσματος παλιών τίτλων (βελτίωση συμβατότητας με σύγχρονα συστήματα, αύξηση ανάλυσης, post processing κλπ). Και αυτό συμβαίνει όχι γιατί το θεωρώ ως κάποια ιερή αγελάδα του gaming αλλά για πολύ συγκεκριμένους και σχετικά πολύπλοκους τεχνικούς λόγους. Και εξηγώ.
To Diablo 2 όπως είπαμε είναι πολύ παλιός τίτλος και η δισδιάστατη μηχανή του σε όρους PC gaming είναι προϊστορική, αφού έχει τις ρίζες της στο πρώτο παιχνίδι της σειράς, που κυκλοφόρησε την αυγή του 1997 ελάχιστους μήνες μετά την κυκλοφορία του 3D πατριάρχη Quake και αφότου η 3dfx έφερε στην αγορά τον πρώτο της επαναστατικό 3D επιταχυντή, κινήσεις που προκάλεσαν αλλαγή υποδείγματος στα γραφικά. To D2 δεν συμπεριφέρεται ως σύγχρονος τίτλος όπου ο χρόνος κυλάει ανεξαρτήτως του τι συμβαίνει στην οθόνη. Εδώ χωρίζεται σε 25fps. Τόσες είναι οι φορές ανά δευτερόλεπτο που η μηχανή του παιχνιδιού αντιδράει στη λογική που το διέπει αλλά και στο input του χρήστη. Αν για οποιονδήποτε λόγο αν το framerate πέσει από αυτά τα 25, στο D2 δεν παρατηρείται μη ομαλή, κοφτή κίνηση χαρακτήρων και υψηλό input lag όπως συμβαίνει στα σύγχρονα παιχνίδια. Σε συνθήκες single-player οι χαρακτήρες, οι εχθροί και όλος ο κόσμος του παιχνιδιού μπαίνουν σε αργή κίνηση ενώ σε multiplayer τα πάντα παγώνουν και επιστρέφουν σε γρήγορη κίνηση μόνο όταν αποκατασταθεί το framerate.
Και λοιπόν θα πείτε; Δεν θα μπορούσαν όλα αυτά να παρακαμφθούν και να χρησιμοποιηθεί μια βελτιωμένη έκδοση της μηχανής του Diablo 3; Η απάντηση είναι “όχι αν θέλουμε να μιλάμε για remaster”. Βλέπετε πάνω σε αυτήν την ιδιοσυγκρασία των 25fps έχουν χτιστεί όλα τα συστήματα του παιχνιδιού όπως η ταχύτητα επίθεσης (Increased Attack Speed), εκτέλεσης ξορκιού (Faster Cast Rate), απόκρουσης με την ασπίδα (Faster Block Rate) ή ανάκαμψης μετά από χτύπημα (Faster Hit Recovery) με τη μορφή των breakpoints. Οι παίκτες στο D2 σχεδιάζουν τους χαρακτήρες τους γύρω από συγκεκριμένα ταλέντα τα οποία για να δουλέψουν θέλουν αντικείμενα που να προσφέρουν attributes τα οποία επιτρέπουν να χτυπήσεις κάποια σημεία καμπής. Βλέπετε 10% IAS δε σημαίνει ότι ο χαρακτήρας σας θα επιτεθεί 10% ταχύτερα. Αντιθέτως αυτό είναι ένα απλό νούμερο ως προς τον τελικό σκοπό (πχ επίθεση που χρειάζεται 4 frames για να καταγραφεί) ο οποίος για να επιτευχθεί απαιτεί λχ 80% IAS συνολικά. Όλο το gameplay, τo character fantasy και το itemization περιστρέφεται γύρω από αυτά τα χαρακτηριστικά. Για παράδειγμα ένας Whirlwind Barbarian σε συνθήκες PvP μπορεί αν επιτεθεί με τον σωστό τρόπο (ολόγυρα του τριγωνικά) σε ένα necromancer να τον θέσει σε μόνιμη κίνηση απόκρουσης (“Blocklock΄΄) επιτυγχάνοντας συνεχή χτυπήματα προτού ο Necromancer μπορέσει να ανακάμψει από το μπλοκ animation οδηγώντας στη νίκη. Η ίδια μέθοδος όμως δεν θα δουλέψει εναντίον ενός Paladin με Holyshield γιατί απλούστατα το blocking σε αυτήν την περίπτωση κρατάει μόλις ένα frame. Το σύστημα είναι πολύπλοκο και αλληλένδετο αφού όλα αυτά τα στοιχεία που προαναφέρθηκαν δουλεύουν παράλληλα, αλληλεπιδρούν και εν τέλει αποτελούν τεράστιο κομμάτι της ταυτότητας του παιχνιδιού. Χωρίς αυτά το παιχνίδι θα ήταν ακόμα ένα από τα δεκάδες σύγχρονα ARPG.
Σημείο δεύτερο που καθιστούσε το Diablo 2 ακατάλληλο για κάποιο remake ήταν το πώς αντιμετώπιζε η ΑΙ τον παίκτη. Πολύ συνοπτικά, δια στόματος David Brevik (ενός εκ των ιθυνόντων νόων του παιχνιδιού), στο D2 έτρεχε ένας λιτός και απέριττος κώδικας που εκμεταλλευόταν στο έπακρο το μέγεθος των τότε οθονών. Στην vanilla έκδοσή του το παιχνίδι έτρεχε σε ανάλυση 640×480 ενώ με το Lord of Destruction expansion, αυτή η ανάλυση αυξήθηκε στο “αδιανόητο” μέγεθος των 800×600 pixels. Αυτό «μεταφραζόταν» πολύ διαφορετικά στο μάτι αφού υπήρχε ξαφνικά τεράστια προοπτική, σε αντίθετη με το zoomed-in gameplay, πόσο μάλλον στις CRT οθόνες. Οποιαδήποτε άλλη αύξηση της ανάλυσης ήταν όμως αδύνατη, και αυτό διότι το D2 είχε γραμμένο κώδικα που έδινε την ψευδαίσθηση της responsive AI στον παίκτη. Κάθε φορά που ο παίκτης πλησίαζε μία ομάδα τεράτων η ΑΙ ενεργοποιούταν και αντιδρούσε κατά του παίκτη. Σε μεγαλύτερες αναλύσεις αυτή η ψευδαίσθηση θα έσπαγε, διότι θα μπορούσαμε να δούμε ακίνητες σκόρπιες ομάδες τεράτων να περιμένουν τον παίκτη να τις πλησιάσει, αντί να εφορμήσουν κατά πάνω του. Μόνο και μόνο αυτό το στοιχείο gameplay έχει τεράστιο ενδιαφέρον από μόνο του και πώς το λύνουν διαφορετικοί εκπρόσωποι του είδους, αλλά ξεφεύγει της θεματολογίας μας.
Σημείο τρίτο που καθορίζει όλο το παιχνίδι είναι ότι το Diablo 2 εξακολουθούσε να έχει το DNA του XCOM στον πυρήνα του. Ναι, καλά διαβάσατε: όπως και στο Diablo 1, το οποίο με ιδιοφυή πρόνοια κατέληξε να είναι real-time, έτσι και στο D2 όλοι οι χαρακτήρες κινούνται πάνω σε ένα αόρατο πλέγμα (grid). Πέραν του περιορισμού των character sprite να κινούνται αποκλειστικά σε 8 κατευθύνσεις (κάτι αρκετά οφθαλμοφανές και άχαρο στη μοντέρνα εποχή), αυτό το θεμελιώδες στοιχείο είχε επίπτωση και στο πώς υπολογίζονται οι επιθέσεις με διαφορετικά όπλα που έχουν μεγάλο reach ακόμη και σε melee αποστάσεις που οδηγούσε σε αρκετά μικρά «exploits” αναλόγως την τοποθέτηση του χαρακτήρα σε σχέση με τα τέρατα. Λαμβάνοντας υπόψιν τα τρία πολύ σημαντικά εμπόδια, προκύπτει το ερώτημα: «Πώς γίνεται λοιπόν να ανανεώσεις τον τίτλο χωρίς να τον αλλοιώσεις σε βαθμό που να καθιστά την ανανέωση ανούσια;».
Εδώ λοιπόν οι μηχανικοί (game engineers) του παιχνιδιού έδωσαν τα ρέστα τους. Έχοντας φυσικά πλήρη γνώση και επίγνωση των μηχανισμών που αναλύθηκαν παραπάνω και του τι αυτοί σημαίνουν, τους διατήρησαν αυτούσιους. Πώς; Έχοντας το αυθεντικό παιχνίδι να τρέχει στο παρασκήνιο (με τα κλασικά 25fps) απλά ενδεδυμένο με σύγχρονο μανδύα δηλαδή έναν κανονικό renderer. Ενώ οτιδήποτε έχει να κάνει με την λογική του παιχνιδιού λειτουργεί πανομοιότυπα με τον αυθεντικό τίτλο, το οπτικό αποτέλεσμα είναι σύγχρονο και ομαλό. Η δε απόδοση της παλιάς αισθητικής σε γραφικά υψηλής ευκρίνειας είναι απλά τέλεια. Τέλεια με όλη τη σημασία της λέξης. Ως βετεράνος του αυθεντικού Diablo 2, αντικρίζοντας το Resurrected για πρώτη φορά ένιωσα έντονη δυσπιστία. “Μα τι remaster λένε, αυτό είναι το παιχνίδι, πάντα έτσι έδειχνε” μού έλεγε ο εγκέφαλός μου. Φυσικά γνώριζα ότι τα πάντα έχουν ανανεωθεί, η παλιά όψη του παιχνιδιού άλλωστε είναι μόλις ένα πάτημα πλήκτρου μακριά. Το έντονο αυτό “mandela effect” σπάει μόνο όταν ειδωθούν οι σύγχρονες τακτικές φωτοσκίασης που έχουν χρησιμοποιηθεί στα εφέ (πχ ξόρκια) ή στις περιοχές χαμηλού φωτισμού. Ο συνδυασμός πίστης στο όραμα του πρωτότυπου και εφαρμογής σύγχρονων τεχνικών πραγματικά δίνει τη δυνατότητα σε μια νέα γενιά παικτών να βιώσει το παιχνίδι με τρόπο ανάλογο αυτού των πρώτων παικτών δύο δεκαετίες πριν. Η γκροτέσκα, γοτθική ατμόσφαιρα έχει μεταφερθεί αυτούσια σε σημείο που παρακαλάμε, όλη η συντακτική ομάδα, το Diablo 4 να είναι ακριβώς το ίδιο. Και αυτό είναι εντυπωσιακό επίτευγμα.
Πώς παίζεται σήμερα
Η πρώτη ύλη που πήρε η Activision-Blizzard για στήσει το D2R είναι το Patch 1.14d του πρωτότυπου D2 από το 2016. Βέβαια η τελευταία φορά που το D2 είδε ουσιαστικές αλλαγές οι οποίες επηρέασαν τον πυρήνα του έγινε στις αρχές του 2010 οπότε παίκτες που έχουν έστω και επιδερμική επαφή με το D2 όπως αυτό ήταν την τελευταία δεκαετία (τρία respec ανά χαρακτήρα, blessed hammer nerf κλπ) θα προσαρμοστούν αμέσως στη νέα πραγματικότητα. Το D2R είναι σε γενικές γραμμές πολύ πιστό σε αυτά τα πλαίσια αλλά παράλληλα πέρα από κάποια bug fixes,οι κυριότερες αλλαγές που φέρνει είναι δύο.
Πρώτη αλλαγή, το νέο εκτεταμένο σύστημα αποθήκευσης αντικειμένων που εκτός από το μέγεθος του, επιτρέπει άμεση και ασφαλή μεταφορά εξοπλισμού μεταξύ χαρακτήρων. Όχι μόνο δεν υπάρχει ανάγκη πια για δημιουργία mule games, πλέον μπορείτε να μοιράζεστε τα ακριβά σας runewords μεταξύ των χαρακτήρων σας χωρίς να τα πετάτε στο έδαφος (ρισκάροντας απώλεια σε περίπτωση αποσύνδεσης) ή τη μεσολάβηση άλλου παίκτη. Προσοχή, ενώ τα mule games δεν είναι πλέον απαραίτητα, από ένα σημείο και έπειτα η ανάγκη mule characters είναι επιτακτική, πόσο μάλλον για σημαντικά καλούδια (high/low runes) ειδικότερα για παίκτες που έχουν μακροπρόθεσμο πλάνο για δημιουργία πολλαπλών χαρακτήρων. Αν μη τι άλλο όμως, η ζωή είναι ξεκάθαρα ευκολότερη με την επέκταση του χώρου του stash.
Δεύτερον. Πλέον δεν περιοριζόμαστε μόνο σε τρία respec ανά χαρακτήρα, διότι μετά την προσθήκη νέων αντικειμένων που μπορούν να συνδυαστούν για τη δημιουργία ενος respec token, είναι πλέον απεριόριστα. Σοφή επιλογή η οποία επιτέλους διαγράφει μια και καλή την αχίλλειο πτέρνα του παλιού τίτλου, τα λεγόμενα permabuilds. Και αυτά ήταν τόσο προβληματικά ακριβώς λόγω της σχεδιαστικής φιλοσοφίας του παιχνιδιού. Βλέπετε, το Diablo 2, στη Resurrected ή όχι μορφή του αποτελεί έναν τεράστιο σχεδιαστικό αναχρονισμό. Και αυτό είναι η ευλογία αλλά και η κατάρα του. Εκτεταμένα και αναλυτικά tutorials, επικοινωνία των βασικών χαρακτηριστικών της μάχης ή των ικανοτήτων των ηρώων ή των εχθρών, επεξήγηση του τι σημαίνουν τα διάφορα στατιστικά των αντικειμένων (μιλάμε για looter) λάμπουν δια της απουσίας τους στο εσωτερικό του παιχνιδιού, ενώ και το βιβλιαράκι που ερχόταν αρχικά με τη συσκευασία ή ακόμα και οι οδηγοί στρατηγικής που κυκλοφόρησαν παράλληλα δεν προσέφεραν ιδιαίτερες λεπτομέρειες. Οι σχετικές ιστοσελίδες βοήθειας και κοινότητες σχηματίστηκαν αρκετά μετά την κυκλοφορία του.
Το D2R σε βουτάει από το χέρι και σε πετάει στα βαθιά με το καλημέρα και σου ζητάει να χαράξεις την πορεία σου ιχνηλατώντας στη ζούγκλα. Και όταν με το καλό τα καταφέρεις και ολοκληρώσεις την ιστορία, σε υποχρεώνει να ξαναπεράσεις από την ίδια στενωπό άλλες δύο φορές και μόνο τότε ουσιαστικά σου ξεδιπλώνεται το endgame. Αν μάλιστα έκανες το λάθος να επιλέξεις build το οποίο απαιτεί συγκεκριμένα αντικείμενα για να δουλέψει ικανοποιητικά (η πιθανότητα να βρεις ολοκληρωμένο endgame gear στο πρώτο solo playthrough είναι πρακτικά μηδενική) υπάρχει ορατός κίνδυνος απλά να παρατήσεις το παιχνίδι εντελώς. Ο μηχανισμός των τριών δυσκολιών είναι απομεινάρι του πρώτου παιχνιδιού από το 1997 και ενώ αρχικά επιβίωσε μέχρι την κυκλοφορία του Diablo 3, πολύ γρήγορα εγκαταλείφθηκε. Εδώ όμως παραμένει σε όλο του το σκληρό μεγαλείο. Τουλάχιστον ο παίκτης δεν τιμωρείται πια με υποχρεωτική επανεκκίνηση αν τα ταλέντα που επέλεξε στον χαρακτήρα του απλά δεν προσφέρουν αρκετή ισχύ ή επιβιωσιμότητα για να ολοκληρώσει το παιχνίδι.
Διότι η μαγεία του παιχνιδιού ξεδιπλώνεται μετά το τέλος του storyline στο Hell Difficulty. Εκεί που ξανοίγονται οι ορίζοντες του πλούτου των προσφερόμενων builds, εκεί που ξεδιπλώνονται σαν βεντάλια όλες οι επιλογές παιξίματος ανά περιοχή, εκεί που τελικά κρύβεται η Ιθάκη. Το Diablo 2 Resurrected έχει κληρονομήσει ατόφιο τον αριστουργηματικό endgame κόσμο του αρχικού παιχνιδιού. Εκεί που κάθε αντίπαλος μπορεί να ρίξει ένα magic, rare ή unique αντικείμενο που θα βελτιώσει κάποιον ή κάποιους από τους χαρακτήρες σου. Εκεί που κάθε πέτρα μπορεί να κρύβει έναν high rune που θα σε οδηγήσει στη νιρβάνα μιας πανίσχυρης runeword. Εκεί που κάθε σεντούκι μπορεί να πετάξει το τέλειο αντικείμενο βάσης για την προαναφερθείσα runeword.
Kαι αν όλα αυτά δεν είναι ό,τι ακριβώς ψάχνεις, ίσως μπορέσεις να τα ανταλλάξεις ή να χτίσεις τον πλούτο σου στην αγορά. Και μπορείς να τα κάνεις όλα αυτά παίζοντας τον χαρακτήρα που θες στο spec που σου ταιριάζει. Έχεις cold sorceress και δεν μπορείς να κάνεις magic find στο Pit; Κανένα πρόβλημα, τα Ancient Tunnels πετάνε ανάλογο loot και δεν έχουν cold immune mobs. Ζορίζουν τα Souls (ίσως τα πιο επικίνδυνα τέρατα στο παιχνίδι) την glass cannon strafer amazon σου και δεν μπορείς να φαρμάρεις το Worldstone Keep; Κανένα πρόβλημα, το chaos sanctuary σε περιμένει. Διότι δεν πρέπει να έχετε καμία αυταπάτη: το Diablo 2 παραμένει στον πυρήνα του το απόλυτο παιχνίδι του τζογαδόρου. Σε αυτό συνεισφέρει το εξαιρετικά περίπλοκο, περιπλεγμένο αλλά ταυτόχρονα ισορροπημένο itemisation του παιχνιδιού. Σύμφωνοι, πάντα θα υπάρχουν τα αντικείμενα που συνεισφέρουν στα top 1% αποδοτικότερα builds, αλλά μέχρι να φτάσουμε εκεί δεν υπάρχει τεράστιο χάσμα όπως συναντάται σε άλλα παιχνίδια του είδους.
Το παιχνίδι έχει κάτι για όλους. Γι’ αυτούς που δεν έχουν ώρες να αφιερώσουν μπροστά στην οθόνη γιατί πρέπει ανά πάσα στιγμή να είναι έτοιμοι για έξοδο, υπάρχουν τα magic find runs των 1-2 λεπτών. Γι’ αυτούς που θέλουν μια χαλαρή περιπέτεια με καφεδάκι και podcast στα ηχεία, ένας νέος χαρακτήρας με ήδη φαρμαρισμένο gear από πριν είναι ό,τι πρέπει. Για όσους θέλουν περισσότερα ζόρια υπάρχει και η untwinked μέθοδος που παίζεις με ότι βρίσκεις στην πορεία (self-found). Γι’ αυτούς που θέλουν σαδιστική δυσκολία και permadeath μπορούν να παίξουν έτσι στο hardcore mode. Για όσους γουστάρουν grind υπάρχουν οι Βaal runs. Endgame πλούσιο και ας μην είναι τόσο δομημένο όσο τα looter από την εμφάνιση του Destiny και δώθε. Η δομή αυτή άλλωστε είναι και η καταδίκη του σύγχρονου looter, είτε αυτό είναι Shooter, είτε ARPG, είτε brawler. Το αέναο κυνήγι της ουράς που προκαλεί το διαρκές power-creeping που έρχεται ως συνέπεια της μετατόπισης του endgame με κάθε νέα σεζόν. Στο Diablo 2, oι μακροχρόνιοι στόχοι (elite gear που επιτρέπει συγκεκριμένο gameplay) παραμένουν στατικοί στο τέλος μιας μακράς κλίμακας.
Όμως το Diablo 2 δεν έφτασε σε αυτό το σημείο ολοκλήρωσης μέσα σε μια μέρα, αυτό ήταν προϊόν μιας διαδικασίας που πήρε χρόνια. Ένα από τα παράπονα της κοινότητας του παιχνιδιού τον πρώτο καιρό ήταν η απουσία ικανοποιητικού endgame. Χρειάστηκε στο παιχνίδι πάνω από ένας χρόνος, την κυκλοφορία πρώτα του LoD expansion και λίγο αργότερα του patch 1.09 για να βρει τον αρχικό του βηματισμό. Έπρεπε να περιμένουμε μέχρι τα τέλη του 2003 (3,5 χρόνια σχεδόν από την κυκλοφορία) και την έλευση του patch 1.10 (synergies,νέες runewords, Uber Diablo) για να αρχίσει η χρυσή εποχή. Έπρεπε να περιμένουμε μέχρι το καλοκαίρι του 2005 για να έρθει η τελική endgame προσθήκη (Pandemonium Event). Μιλάμε για πέντε χρόνια μετά την αρχική κυκλοφορία, εξωφρενικά μεγάλο διάστημα για τα σημερινά δεδομένα. Αναμφισβήτητα μιλώντας με τα δεδομένα του 2021, το endgame υστερεί μπροστά σε πολύπλοκα συστήματα που δίνουν κίνητρο να κυνηγήσεις το endgame (το Path of Exile σε αυτόν τον τομέα είναι υποδειγματικό PvM endgame). Για να είμαστε ίσως και λίγο αυστηροί το endgame grind είναι στα κριτήρια του καθενός κατά πόσο θα είναι αρεστό ή όχι, αφού το Diablo 2 διέπεται από όλες τις αρχές του RNG.
Εντελώς διαφορετικές εποχές. Όχι απλά στο gaming, o κόσμος και η πληροφορία συνολικά κινούταν με χαμηλότερες ταχύτητες τότε. Το πρώτο Diablo κυκλοφόρησε το 1997 και αν και προκάλεσε πάταγο, δεν βρήκε ποτέ μπροστά του έναν άμεσο ανταγωνιστή στην αγορά. Ακόμα και ο διάδοχός του έπαιζε μόνος του για χρόνια και είχε την πολυτέλεια να ωριμάσει χωρίς να κίνδυνο απώλειας της κοινότητάς του μιας και ο πρώτος πραγματικός αντίπαλος (Sacred) ήρθε το 2004. Σε αντίθεση με το σήμερα όπου κάθε παιχνίδι με ψήγματα έστω πρωτοτυπίας θα βρει μιμητές μέσα σε λίγες βδομάδες (συνήθως πρώτα από την Κίνα) σε τρεις πλατφόρμες, κατά πάσα πιθανότητα F2P και μετά από ένα έτος θα είναι πια τετριμμένο. Υπό αυτό το πρίσμα το Diablo 2 Resurrected εκτός από παιχνίδι είναι και ένα ζωντανό απολίθωμα μιας εποχής που έχει περάσει ανεπιστρεπτί. Καλύτερης ή χειρότερης δεν έχει καμία σημασία. Και το γεγονός ότι παρότι παρόλο που πολλά από τα συστήματά του είναι απαρχαιωμένα καταφέρνει να αντιπαρατεθεί και να ξεπεράσει σε πολλά σημεία τον μοντέρνο ανταγωνισμό είναι λόγος προβληματισμού για την πορεία που έχει λάβει η βιομηχανία games εν γένει. Αλλά αυτή είναι μια διαφορετική συζήτηση που δεν του αφαιρεί τίποτα από το status της απαραίτητης αγοράς για τους οπαδούς του looter genre.
Η κατάρα
Είναι πλέον πασιφανές ότι η Activision-Blizzard περνάει μέσα από τρικυμίες που θα τη δοκιμάσουν ιδιαίτερα με την προοπτική είτε να γίνει η νέα ΕΑ για αυτήν τη δεκαετία είτε να υπάρξει κάποιας μορφής σοβαρή εξυγίανση (οκ, λέμε και κανένα χωρατό). Ανεξαρτήτως του frat culture που φαίνεται ότι διέπει την εταιρεία (και από ότι φαίνεται το ψάρι βρωμάει από το κεφάλι) η αντίληψη ήταν ότι πρέπει να κρίνουμε τη Vicarious Visions, που ενσωματώθηκε στην εταιρεία και επιμελήθηκε αυτού του remake, για το τελικό προϊόν – να δώσουμε μία ευκαιρία για τον κόπο της ομάδας. Οι πρώτες εντυπώσεις, όταν ο κόσμος κατάφερε να συνδεθεί, είναι αυτές που περιγράψαμε προηγουμένως. Αλλά σιγά-σιγά ξεκίνησαν τα προβλήματα που συσσωρεύονταν όλο και περισσότερο: drop-outs, αδυναμία να συνδεθεί ο οποιοσδήποτε στο παιχνίδι τις ώρες που βόλευε, κακό φόρτωμα του χαρακτήρα ακόμη και όταν κατάφερνε να συνδεθεί με αντικείμενα να λείπουν κτλ.
Έπειτα από ένα αδικαιολόγητο διάστημα σιωπής, όπου οι servers έτρωγαν κυριολεκτικά soft reset κάθε μέρα έπειτα από μεγάλο downtime κατά τις ώρες αιχμής, η Blizzard με επίσημη ανακοίνωση απέδωσε την κατάσταση στα απομεινάρια του κώδικα. Εν συντομία, υπήρχαν (και υπάρχουν) ασυμφωνίες στο πώς (δια)χειρίζεται o legacy κώδικας τη νέα αρχιτεκτονική των servers κατά τη δημιουργία παιχνιδιών. Το πρόβλημα είναι πολυπαραγοντικό αλλά εντοπίζεται στο πόσο «απλά» ήταν τα πράγματα 20 χρόνια πριν συγκριτικά με το τώρα. Με άλλα λόγια οι servers δεν μπορούν να διαχειριστούν τα «αιτήματα» που θέτει o client για να δημιουργήσει ένα online session. Η μεσοβέζικη λύση σε όλα αυτά είναι η εισαγωγή Waiting Queues (για παιχνίδι του 2000…) τα οποία ήταν τουλάχιστον απαγορευτικά στις ώρες αιχμής. Επιπρόσθετα υπήρχε πάντα η πιθανότητα να «πέσει» το παιχνίδι σας και να χάσετε πρόοδο.
Η τραγική ειρωνεία σε όλα αυτά είναι ότι το D2R αφήνει τον παίκτη να παίξει offline single-player. Το gameplay υπό μία έννοια είναι περιορισμένο (αδυναμία trade, επομένως η πρόοδος είναι πιο επίπονη, αλλά συνάμα πιο ικανοποιητική) αφού δείχνει ανάγλυφα την επιλογή που είχαμε ως παίκτες πριν δεκαετίες να προσαρμόζουμε το χόμπυ μας ανάλογα με τα δικά μας κέφια και χρόνο και όχι πότε έχουν όρεξη να δουλέψουν οι servers της οποιαδήποτε DRM υπηρεσίας ή των “solo multiplayer session”. Θα λέγαμε δηλαδή ότι ένα τέτοιο πισωγύρισμα δείχνει το δρόμο μπροστά.
Kλείνοντας
Πέραν των προβλημάτων που ευελπιστούμε να διορθωθούν το συντομότερο δυνατό και από τα οποία θα κριθεί η βιωσιμότητα του τίτλου, οι εντυπώσεις μας ήταν και είναι θετικότατες. Η Blizzard πήρε ένα από τα Τοτέμ του PC gaming, του αφαίρεσε αριστοτεχνικά όλη τη σκουριά του χρόνου, άφησε μόνο την πατίνα και μας παρέδωσε εν έτει 2021 το νέο μέτρο με το οποίο θα συγκριθούν όλα τα επόμενα remaster κλασικών τίτλων αλλά και το καλύτερο looter της αγοράς. Το δικό της παιδί εξακολουθεί να είναι ο κύριος ανταγωνιστής για την πρωτοκαθεδρία σε ό,τι έχει να κάνει με το itemisation και το απόλυτο looter. Ακόμη και οι νέοι φίλοι που δεν είχαν δει ποτέ το Diablo 2 όταν μεσουρανούσε και δεν έχουν τις απαραίτητες δόσεις νοσταλγίας, έχουν μίας πρώτης τάξεως ευκαιρία να βιώσουν τη γοτθική σαπίλα που γέμιζε τα εφηβικά μάτια μας τότε. Το μέλλον προδιαγράφεται αισιόδοξο με την ανακοίνωση balancing αλλαγών τόσο σε skill trees, όσο και με την προσθήκη νέου υλικού έπειτα από 12 χρόνια. Το μόνο που μένει είναι να δούμε αν η υποδομή και τα bugs έχουν λυθεί ώστε να στηρίξουν τα νέα ladder seasons.
tl;dr, ρε φίλος?
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 92%
92%
Διαβολικά καλό.
Το Diablo 2 παραμένει μία εθιστική εμπειρία ικανή να σας κρατήσει απασχολημένους για ώρες. Το endgame grind δείχνει πόσο πολύ έχει προχωρήσει το είδος μπροστά για να ωραιοποίησει το loot piñata, αλλά το itemisation του παραμένει αξεπέραστο και παράδειγμα προς μίμηση.
[QUOTE=”Northlander, post: 588715, member: 102592″]
[URL=’https://ragequit.gr/reviews/item/diablo-ii-resurrected-pc-review/’]Continue reading…[/URL]
[/QUOTE]
Μια ερώτηση γιατί δεν κατάλαβα. Γίνεται αναφορά για το πραγματικό endgame σε hell μετα από δύο playthrough κτλ αλλά δεν κατάλαβα τι είναι? Είναι κάποιο έξτρα campaign? Έπαιξα το D2 μόνο μια φορά όταν βγήκε και καθόλου το expansion οπότε δεν θυμάμαι τίποτα από το original.
Θαρρώ πως το post-hell lootfest + build frenzy είναι το endgame.
Κιμπάρικες βαθμολογίες. Το 80% του Τσουρινάκη θα ήταν αντίθετο με αυτό.
Το Diablo διατηρεί αυτούσιο το μηχανισμό που είχε τα παλιά τα χρόνια. Επομένως, τερματίζει κάποιος το παιχνίδι, και έπειτα συνεχίζει παίζοντας ακριβώς το ίδιο σε μεγαλύτερη δυσκολία (Nightmare) και έπειτα το ίδιο σε ακόμη μεγαλύτερη (Hell).
Στις μετέπειτα δυσκολίες, τα resistances των χαρακτήρων πέφτουν σημαντικά (π.χ. ένας “γυμνός” χαρακτήρας έχει αρνητικό % fire resistance στο Hell), ανεβαίνουν των τεράτων μαζί με τα hit points και η πυκνότητα με την οποία αντιμετωπίζονται. Επίσης έχουν περισσότερα bonuses τα elite monsters αλλά και κάθε τέρας αποκτά από τουλάχιστον ένα Immunity σε Fire, Cold, Lightning, Physical, ή Magic. Το κίνητρο να παίξει κανείς σε αυτά είναι το κατά πολύ καλύτερο phat loot που μπορεί να βρει.
[USER=102760]@mits@kos[/USER] ένα σημαντικό λάθος πλέον αποκαταστήθηκε με είκοσι χρόνια διαφορά. 😀
[QUOTE=”Northlander, post: 588753, member: 102592″]
Το Diablo διατηρεί αυτούσιο το μηχανισμό που είχε τα παλιά τα χρόνια. Επομένως, τερματίζει κάποιος το παιχνίδι, και έπειτα συνεχίζει παίζοντας ακριβώς το ίδιο σε μεγαλύτερη δυσκολία (Nightmare) και έπειτα το ίδιο σε ακόμη μεγαλύτερη (Hell).
Στις μετέπειτα δυσκολίες, τα resistances των χαρακτήρων πέφτουν σημαντικά (π.χ. ένας “γυμνός” χαρακτήρας έχει αρνητικό % fire resistance στο Hell), ανεβαίνουν των τεράτων μαζί με τα hit points και η πυκνότητα με την οποία αντιμετωπίζονται. Επίσης έχουν περισσότερα bonuses τα elite monsters αλλά και κάθε τέρας αποκτά από τουλάχιστον ένα Immunity σε Fire, Cold, Lightning, Physical, ή Magic. Το κίνητρο να παίξει κανείς σε αυτά είναι το κατά πολύ καλύτερο phat loot που μπορεί να βρει.
[USER=102760]@mits@kos[/USER] ένα σημαντικό λάθος πλέον αποκαταστήθηκε με είκοσι χρόνια διαφορά. 😀
[/QUOTE]
Δηλαδή το endgame είναι απλά μια συνεχή επανάληψη με σκοπό το ανελέητο loot? Όπως στα χωρίς τέλος MMO? Ευχαριστώ για την απάντηση βόρειε αλλά εγώ…
[MEDIA=giphy]height=360;id=BDHaKfJMBGW3yCuhAz;type=gif;width=480[/MEDIA]
Έχει το χαβαλέ του, αλλά το φιξάκι όταν πέφτει το αντικείμενο είναι τρομερό αίσθημα. Από πλευράς endgame έχει και άλλα να δώσει το παιχνίδι με συγκεκριμένα events, αλλά θέλουν προετοιμασία.
[QUOTE=”Northlander, post: 588784, member: 102592″]
Έχει το χαβαλέ του, αλλά το φιξάκι όταν πέφτει το αντικείμενο είναι τρομερό αίσθημα. Από πλευράς endgame έχει και άλλα να δώσει το παιχνίδι με συγκεκριμένα events, αλλά θέλουν προετοιμασία
[/QUOTE]
Nah, αυτά τα παιχνίδια του Diablo δεν είναι για εμένα. Δεν αντέχω το grind.
Ίσως το πάρω όταν πέσει στην τιμή 2 πιτόγυρων σε εποχή δίαιτας αλλά για κάνα 2 playthrough και αυτό με διαφορετικές κλάσεις. Μέχρι εκεί φτάνει η υπομονή μου.
Υπάρχουν πολλά άλλα παιχνίδια εκεί έξω που αξίζουν τον χρόνο μου για να τον αναλώνω κάνοντας τα ίδια και τα ίδια.
Όλα αυτά φυσικά χωρίς κανένα σκοπό να κατακρίνω αυτούς που το κάνουν. Μιλάω για εμένα προσωπικά.
Shit, εδώ άλλοι ξοδεύουν χιλιάρικα σε κάρτες ultimate fifa με διάρκεια ζωής ένα χρόνο, Το δωρεάν, έστω και επαναλαμβανόμενο, gameplay θα καταδικάσουμε?