Λίγα παιχνίδια έχουν κληθεί να λειτουργήσουν ως εξιλέωση για το προφίλ της εταιρείας τους όπως το Diablo IV (D4). Η παραγωγή του δεν ξεκίνησε και με τους καλύτερους όρους, μιας και το Diablo 3 παρότι ένας διασκεδαστικός τίτλος με άρτιο τεχνικό τομέα που βελτιωνόταν όσο περνούσε ο καιρός, δεν κατάφερε να ξεφύγει από τη ρετσινιά των προβλημάτων κατά τους πρώτους μήνες κυκλοφορίας του. Ο οπτικός του τομέας και το αδύναμο σενάριο είχαν έρθει σε πλήρη αντίθεση με αυτό που ήταν (ή είχε καταλήξει να είναι στο μυαλό των οπαδών) το Diablo 2. Η άγαρμπη απόφαση ανακοίνωσης του Diablo Immortal (με όλα τα συναφή memes) αντί του Diablo IV, συνεισέφερε σε μεγάλο βαθμό της αποστασιοποίησης της κοινότητας από την Activision Blizzard.
Συνδυάστε τα παραπάνω με όλα τα σκάνδαλα που προέκυψαν στην πορεία (καταγγελίες στον εργασιακό χώρο, στάση σε διεθνή θέματα κατά τη διοργάνωση global events), και καταλαβαίνετε ότι η Activision Blizzard είχε τεράστια ανάγκη για μία νίκη με βάση το προϊόν της. Η παραγωγή επομένως είχε ήδη ξεκινήσει υπό ένα άνισο βάρος προσδοκιών τόσο από τους οπαδούς αλλά όσο και από την ίδια την Blizzard που ήθελε να δείξει ότι το «έχει» ακόμη. Έφτασε επομένως η ώρα να εξετάσουμε κατά πόσο το στοίχημα που έθεσε με τον εαυτό της θα αποδώσει τα μέγιστα.
Από τη δική μας μεριά, λάβαμε τον κωδικό για την παρουσίαση με το που ξεκλείδωνε το “early access” του παιχνιδιού και όχι με το κύμα που έλαβε ο Τύπος πριν την επίσημη κυκλοφορία. Επομένως, αντί να προτιμήσουμε την ταχεία παρουσίαση στοχεύσαμε να εξετάσουμε διεξοδικά όλα τα συστήματα και ειδικότερα αυτά του endgame στο παιχνίδι, για να καταλάβουμε πόσο ελκυστική πρόταση είναι το Diablo IV. Ο λόγος αυτής της προσέγγισης είναι διότι πλέον το franchise (και όλα τα παιχνίδια της Blizzard) έχουν μετατραπεί σε Games as a Service (GaaS). Πώς μεταφράζεται αυτό; Πολύ απλά ότι το D4 μπορεί να κριθεί μόνο ως ένας τίτλος ΜΜΟ, με ένα τμήμα του να επικεντρώνεται στην ιστορία του, αλλά όλα τα υπόλοιπα συστήματα να έχουν τοποθετηθεί με τον προοπτική μακροχρόνιου κύκλου υποστήριξης.
Campaign μεν, όχι single player δε
Προσπερνώντας τον αυτονόητο ορισμό του παιχνιδιού (hack’n’slash action-RPG), μελετάμε το πρώτο βασικό πυλώνα του που δεν είναι άλλος από την campaign. Η ιστορία του Diablo IV διαδραματίζεται 20 περίπου χρόνια μετά από τα γεγονότα του Diablo 3: Reaper of Souls. Ο Malthael κατάφερε να περισυλλέξει τα εννιά δέκατα των ψυχών του κόσμου του Sanctuary πράξη με συντριπτικά αποτελέσματα στους επιζήσαντες. Η ανέχεια, η πλήρης διατάραξη της κοινωνικής και οικονομικής ζωής είναι το πλαίσιο που διαδραματίζεται η κεντρική αλλά και οι παράπλευρες ιστορίες του Sanctuary.
Σε αυτό το φόντο λοιπόν μία αινιγματική φιγούρα, ο Elias, καταφέρνει να φέρει τη Lilith (κόρη του Mephisto και κυριολεκτική μητέρα της ανθρωπότητας) στον κόσμο του Sanctuary, μία σεκάνς που βλέπουμε στο χορταστικό opening cinematic. Η κεντρική ιστορία βρίσκει εμάς να κυνηγάμε τον Elias και την Lilith, βρισκόμενοι πάντα ένα βήμα πίσω στα πρότυπα του Diablo 2. Η κεντρική πλοκή θα ξεδιπλώσει τους στόχους τους και το κυριότερο τα κίνητρά τους για τις πράξεις τους, με τους κεντρικούς ήρωες και χαρακτήρες να δίνουν τις δικές τους ερμηνείες. Υπό αυτήν την έννοια, οι βοηθοί μας φαίνονται λίγο έρμαια στις δικές τους προκαταλήψεις και το κυνηγητό της Lilith φαντάζει αρχικά ότι πρέπει να γίνει «διότι έτσι». Σε αυτό το κυνηγητό θα έρθουμε σε τριβή με πολλούς και διαφορετικούς «παίκτες», όπως π.χ. ο άγγελος Inarius. Η κεντρική ιδέα της αρχέγονης πάλης του Καλού με το Κακό δεν υφίσταται ακριβώς στον κόσμο του Sanctuary, αφού τα κίνητρα των δυνάμεων του Παράδεισου και της Κόλασης είναι εντελώς διαφορετικά από την χριστιανική ερμηνεία. Θεωρώ μεγάλο ατού του παιχνιδιού ότι δεν φοβάται να εξετάσει στο πού οδηγούν οι ακρότητες της τυφλής πίστης και υπακοής, ειδικότερα όταν ο «ηγέτης» έχει εντελώς διαφορετικά κίνητρα από αυτά που θεωρούν οι ακόλουθοί του ότι έχει (όπως στην περίπτωση της αφηγηματικής γραμμής του Inarius).
Η γραφή του Diablo IV είναι ίσως η πρώτη φορά στα χρονικά της σειράς που έχει δώσει έμφαση σε λεπτομέρειες και εξετάζει όλο το φάσμα των συναισθημάτων με πολύπλοκους χαρακτήρες χωρίς να είναι επιτηδευμένα κρυπτική. Είναι η πρώτη φορά που οι ανταγωνιστές (Elias και Lilith) έχουν βάσιμες προθέσεις για τις πράξεις τους, τα κίνητρά τους δεν περιορίζονται σε έναν άξονα, πράγμα που τους καθιστά άκρως ενδιαφέροντες. Εντούτοις, η κλιμάκωση της ιστορίας πάσχει σε ορισμένους άξονες. Η campaign χωρίζεται σε 6 επί μέρους πράξεις και ένα σύντομο επίλογο. Οι τρεις πρώτες πράξεις είναι μόνο τυπικά ορισμένες με σειρά: ο παίκτης έχει πρόσβαση σε αυτές ανά πάσα στιγμή και μπορεί να τις ολοκληρώσει με όποια σειρά θέλει. Αυτές συγχωνεύονται σε μία πιο γραμμική εξέλιξη της πλοκής για τις πράξεις 4-6, αλλά η κλιμάκωση της ιστορίας φαίνεται ότι είναι αρκετά άνιση. Για παράδειγμα, η τρίτη τυπικά πράξη παραγνωρίζει ένα τεράστιο μέρος του χάρτη της περιοχής στην οποία διαδραματίζεται και φαίνεται αρκετά «μικρή». Αντιθέτως, η έκτη πράξη είναι αριστοτεχνικά σκηνοθετημένη, με κλιμακούμενη δράση που οδηγεί σταδιακά σε ένα χορταστικό cinematic video. Συνολικά κρίνοντας το κεντρικό quest, παραμένει μία χορταστική εμπειρία, αλλά δεν αποτελεί και το αποκορύφωμα της αφήγησης στα πλαίσια του πακέτου “Diablo IV”.
Ανοιχτός κόσμος ως αφηγηματικό μέσο αλλά με μακροπρόθεσμα ρίσκα
Αυτός ο χαρακτηρισμός («αποκορύφωμα») ανήκει, κατά την ταπεινή μου άποψη, στα μικρά side-quest storylines που έχουν σφηνωθεί για να εμπλουτίσουν τον κόσμο του. Στις πέντε συνολικά περιοχές που απαρτίζουν το Diablo IV, θα συναντήσετε NPC πολλοί εκ των οποίων δεν έχουν να δώσουν τίποτα παραπάνω από λίγο τόνο στον κόσμο μέσα από μία μικρή ιστορία/γραμμή διαλόγου. Αντίστοιχα, όμως, υπάρχουν και αρκετές αλυσίδες side-quest που δίνουν περισσότερο υπόβαθρο σε παρελθόντα γεγονότα που σηματοδότησαν την κατάσταση που αντιμετωπίζουμε τώρα. Αυτές οι μικρές ιστορίες είναι που προσωπικά με κέρδισαν πολύ περισσότερο από κάποιες αρκετά «άκυρες» επιλογές στην κεντρική πλοκή. Στον αντίποδα βρίσκονται βέβαια κάποια από τα πολύ χαζά “drop” side-quests μιας και δεν γνωρίζεις πότε θα σου εμφανιστούν, ενώ δεν υπάρχει και κάποιου είδους λίστα ολοκληρωμένων quests για να γνωρίζουμε έστω ποια έχουν απομείνει.
Ιδιαίτερη μνεία πρέπει να δοθεί στην πλαστικότητα του κόσμου και την αλληλεπίδρασή του με τον παίκτη. Οι NPC έχουν διαφορετικές γραμμές διαλόγου αναλόγως του πόσο έχουμε προχωρήσει την κεντρική ιστορία, ενώ ολόκληρες τοποθεσίες αλλάζουν όσο κοντεύουμε προς το τέλος. Τα παραπάνω συνηγορούν στο να προσδώσουν στον παίκτη όλο το agency που έλειπε σχεδόν καθολικά από τα προηγούμενα παιχνίδια. Βέβαια, όσο περισσότερο agency μπορεί να έχει ο παίκτης, τόσο αυτό περιορίζεται από το σπάσιμο του immersion όταν βλέπει τον τυχαίο “BearhuggerLoLz” δρουίδη παίκτη να «εισβάλλει» στην οθόνη του. Παρά το τεχνολογικό επίτευγμα της Blizzard να παραδώσει ένα απρόσκοπτο MMO χάρτη όπου παίκτες θα μπαινοβγαίνουν και θα συναντιούνται μεταξύ τους, αυτό σπάει πάρα πολύ το immersion του οποιοδήποτε θέλει να βιώσει μόνος του την ιστορία και τις δραστηριότητες του παιχνιδιού. Σε αυτό το σημείο θα ήθελα να κάνω ιδιαίτερη μνεία στο πόσο στριφνό είναι το παιχνίδι στο να μην επιτρέπει τη δυνατότητα ενός κεντρικού ημιδιάφανους overlay όταν ανοίγει ο χάρτης. Είμαστε στο 2023 και είναι τεράστιο πισωγύρισμα να μην μπορεί να υπάρχει αυτή η δυνατότητα, αλλά να ανοίγει ο χάρτης και να αναγκάζεσαι να σταματάς για να δεις πού θέλεις να πας. Η δικαιολογία ότι χαλάει τη ροή του gameplay ακούγεται αστεία για κάποιον που έχει παίξει το παιχνίδι έστω πέντε λεπτά, ενώ οι «πινέζες» που έχουν ενσωματωθεί μόνο ως κακόγουστο ημίμετρο μπορούν να εκληφθούν.
Όσο ευμετάβλητος είναι ο κόσμος στο world state του, άλλο τόσο δεν είναι στην γεωγραφική του διάταξη. Όλο το world map είναι «κλειδωμένο», δεν υπάρχει κανένα απολύτως σημείο του που να είναι random generated στα πρότυπα που είχε θεσπίσει το Diablo 1 και 2. Και εδώ έρχεται η παγίδα που περιγράφει ο υπότιτλος της ενότητας: είναι πολύ εύκολο να κορεστεί κάποιος από τη μονοτονία του παιχνιδιού, ειδικά όταν θα επαναλαμβάνει τα ίδια και τα ίδια ανά κάθε σαιζόν. Ενώ στο Diablo 2 (θα επανέλθουμε στο τρίτο μέρος της σειράς και γιατί αποφεύγουμε περιτέχνως να κάνουμε κάποια σύγκριση μαζί του μέχρι στιγμής) μπορούσες να κάνεις οτιδήποτε και οπουδήποτε με την προοπτική ότι θα έχεις κάποια αναβάθμιση είτε για τώρα, είτε για τον επόμενο χαρακτήρα, εδώ όλα φαίνονται ότι είναι μονόδρομος. Θα πρέπει να κάνεις τις ίδιες δραστηριότητες ξανά και ξανά ανεξαρτήτως της αρχικά φαινομενικής πληθώρα τους σε έναν καμβά που δεν αλλάζει ποτέ.
Ακόμη και τα διαφορετικά κίνητρα που δίνει το παιχνίδι με τη μορφή του συστήματος renown φαντάζουν ήδη μια βαρετή υπόθεση αν είναι να τα στοχεύσει κάποιος κάθε φορά που φτιάχνει νέο χαρακτήρα. Επεξηγηματικά, το renown είναι ο δείκτης ολοκλήρωσης μίας περιοχής που ξεκλειδώνει διάφορα bonus τόσο για τον ίδιο το χαρακτήρα όσο και για τον λογαριασμό του παίκτη (και άρα τους υπόλοιπους χαρακτήρες) ανά τακτά διαστήματα. Η ολοκλήρωση εξαρτάται από σταθερούς στόχους όπως το να ολοκληρώσουμε μπουντρούμια στην περιοχή, να βρούμε κρυμμένα αγαλματίδια της Lilith, side-quests κ.ό.κ. Όλα αυτά συνεισφέρουν στο να κάνουν την πορεία του παίκτη προς το endgame πιο υποφερτή.
Endgame aka grind over and over again
Και ερχόμαστε σιγά-σιγά στην μαγική λέξη κλειδί που είναι η ουσία για τους περισσότερους παίκτες του είδους. Ποια είναι συστήματα που διαθέτει το παιχνίδι ώστε να «ψαρώνει» τον παίκτη στο να πιστεύει ότι δεν κάνει ένα άκρως μονότονο, ατέρμονο grind για να πιάσει το «ιδεατό» αντικείμενο; Με απλά σημεία αναφοράς μπορούμε να πούμε ότι το D4 κοιτάζει τους δύο προγόνους του και δανείζεται το φινίρισμα του Diablo 2 για να το βάλει πάνω στο σασί του Diablo 3. Πετυχαίνει να εντάξει πολύ αρμονικά όλους τους endgame gameplay μηχανισμούς του Diablo 3 μέσα στην κεντρική πλοκή ώστε να φαίνεται ότι είναι ένα οργανικά δεμένο κομμάτι.
Αρχικά με το που ολοκληρώσουμε την campaign μπορούμε να ξεκινήσουμε το πρώτο Capstone Dungeon που μας δίνει πρόσβαση στο τρίτο από τα συνολικά τέσσερα επίπεδα δυσκολίας του παιχνιδιού (άλλο ένα υπάρχει που μπορεί να ολοκληρωθεί πάνω-κάτω στο level 70). Περισσότερα ΧΡ, θησαυροί αλλά και unique items κάνουν την εμφάνισή τους. Αν είχαμε να οριοθετήσουμε περίπου την τυπική πρόοδο ενός χαρακτήρα, τότε αυτήν θα ήταν αφιερωμένη στην campaign από το level 1-50, έπειτα από το 50-70 στο World Tier 3 και από τα level 70-100 στο World Tier 4. Μέχρι το 50 έχουμε ανάπτυξη πάνω στο παραδοσιακό skill tree, που έχει μία προσέγγιση τύπου nodes (καμία σχέση με τα προηγούμενα συστήματα επομένως, παρότι δανείζεται τη φιλοσοφία των Diablo 3 skills). Από το 50 και έπειτα έχουμε να κάνουμε με το πλήρως επανασχεδιασμένο Paragon System, που προσεγγίζει σε μεγάλο βαθμό τη δυνατότητα παραμετροποίησης όπως την έχουμε δει στο Path of Exile.
Αξίζει να σημειωθεί ότι το ανταποκρινόμενο combat system που ήταν σήμα-κατατεθέν στο Diablo 3 παραμένει ως έχει στο Diablo IV, πράγμα πολύ θετικό. Σε αντίθεση με τον υπόλοιπο Τύπο, αυτό που έχω να πω έχοντας το πλεονέκτημα να ασχοληθώ εκτενώς με το endgame, είναι ότι η μάχη δεν είναι πιο αργή και τακτική όπως την περιέγραφαν, αλλά έχει έναν πιο μεθοδικό χαρακτήρα μέχρι το level 50. Στο πρώτο πραγματικό άλμα εξοπλισμού και ικανότητας (WT3) τα πράγματα γίνονται ζόρικα και χρειάζονται αρκετά αντανακλαστικά από τον παίκτη, ενώ στο WT4 τα one-shots από τυχαίο τέρας δεν είναι σπάνιο φαινόμενο.
Η πεμπτουσία όμως του endgame εντοπίζεται στο loot και στο να φτάσουμε το χαρακτήρα μας στο level 100. Αν μπορούσαμε να κατατάξουμε το endgame του σε κατηγορίες τότε θα ήταν ως εξής:
- Nightmare dungeons: Η παραλλαγή των κανονικών dungeon που υπάρχουν στο κόσμο του Sanctuary. Την «ενισχυμένη» εκδοχή τους την ξεκλειδώνουμε με sigils διαφορετικών level που έχουν αντίστοιχη δυσκολία. Ελλειπής μηχανισμός μιας και είναι πανομοιότυπου σχεδιασμού (στο πρώτο μέρος κάνε Χ, στο δεύτερο μέρος κάνε Υ), ενώ καταντούν μονότονα λόγω του μη εναλλασσόμενου tileset. Ίσως η μεγαλύτερη αποτυχία του τίτλου ως έχει μέχρι στιγμής.
- Helltide events: Οι δυνάμεις της Κόλασης εισβάλλουν για μία ώρα, σε μία από τις πέντε περιοχές. Όσο βοηθάμε στην άμυνα, πέφτει ειδικού τύπου συνάλλαγμα (Aberrant Cinders) το οποίο μπορούμε να εξαργυρώσουμε ανοίγοντας ειδικά σεντούκια. Έτσι και πεθάνουμε κατά τη διάρκεια του Helltide event, χάνουμε τα μισά cinders που είχαμε στην κατοχή μας.
- PvP: Ειδικές περιοχές του κόσμου, όπου το PvP είναι ανοικτό. Ίσως ο πλέον ενδιαφέρον μηχανισμός στο παιχνίδι μιας και υπήρχε ένα αναιμικό PvP στο Diablo 3. Αρκετά έξυπνες προσεγγίσεις με το συνάλλαγμα που πρέπει να εξαργυρώσει κάποιος ώστε να αγοράσει διάφορα cosmetics (άρα μόνο bragging rights), διαφορετικά θα το χάσει έτσι και φύγει από την περιοχή.
- Tree of Whispers (bounties): Το σύστημα που μεταφέρεται αυτούσιο από το Diablo 3 με διάφορες mini-αποστολές σε διάφορα σημεία του χάρτη. Γεμίζουμε μία μπάρα, επιστρέφουμε στο Tree of Whispers και λαμβάνουμε την ανταμοιβή μας.
- World bosses και mini-events: Μία ενδιαφέρουσα ιδέα, αλλά με κακή υλοποίηση, αφού τα world bosses (τρία τον αριθμό) εμφανίζονται μόνο συγκεκριμένες ώρες τις ημέρας, πρακτικά ωθώντας τους παίκτες να προσαρμόζουν το πρόγραμμά τους αν θέλουν να έχουν πρόσβαση σε αυτά. Τα mini-events προσθέτουν μία νότα αλληλεπίδρασης με τον κόσμο, αλλά καταντούν και αυτά επαναλαμβανόμενα αρκετά γρήγορα.
To endgame υπολείπεται σοβαρά σε πολλά σημεία που δείχνει ότι ήταν μισοτελειωμένο ή η προοπτική ήταν να βγει στην κατάσταση που βγήκε με την κεντρική ιστορία ολοκληρωμένη, αλλά χωρίς να έχουν παντρέψει τα υπόλοιπα συστήματα. Και εδώ είναι που ο χαρακτήρας του GaaS αναδύει τα τοξικά χαρακτηριστικά του. Δεν θέλω να βαθμολογήσω το D4 ως ένα ΜΜΟ, αλλά σε τελική ανάλυση αυτό είναι. Και όπως φαίνεται το παιχνίδι μόλις τώρα ξεκινάει τον κύκλο ανάπτυξής του, και με βάση την εμπειρία του παρελθόντος κοιτάμε να σταθεροποιηθεί σε τουλάχιστον έναν χρόνο από τώρα. Τα στοιχεία του endgame δείχνουν ότι υπάρχει μία μονότονη άσκηση όπου το σταδιακό grind σε κάνει να νομίζεις ότι δουλεύεις για το χαρακτήρα σου και όχι για να διασκεδάζεις περνώντας την ώρα σου.
Ομολογουμένως, μετά την έλευση της διάρκειας μέλιτος όπου αφιέρωσα βαρβάτα πολύωρα play sessions (πράγμα που διαπιστώθηκε και παρατηρήθηκε στον οίκο ως κάτι πρωτοφανές τον τελευταίο ενάμιση χρόνο) όταν έφτασα στο endgame μετά από τα πρώτα level αναρωτήθηκα αν θα πρέπει να κάνω το ίδιο πράγμα μέχρι να έρθει η πρώτη season. Κάπου εκεί η θέληση για να μπω να αφιερώσω χρόνο στο χαρακτήρα μου (Sorcerer) εξανεμίστηκε πάρα πολύ γρήγορα, ένα σύμπτωμα παθογένειας που δεν έχει αποφύγει ούτε π.χ. το Path of Exile με την έλευση κάθε νέου League, αλλά ούτε το Diablo 3 με τις δικές του seasons.
Στη διαπίστωση ότι το D4 είναι επί της ουσίας ο σκελετός του D3 με διαφορετικό περιτύλιγμα συνηγορεί και η ύπαρξη όλων των υπόλοιπων συστημάτων και ειδικότερα του crafting. Όλες οι πρώτες ύλες, η ύπαρξη των gems (που είναι επίσης ανόητο να καταλαμβάνει χώρο στο inventory), ο τρόπος που μεταφέρουμε τις legendary ιδιότητες από τα αντικείμενα σε άλλα, το smart loot system που αναγνωρίζει το χαρακτήρα που παίζουμε και δίνει σχεδόν αποκλειστικά αντικείμενα με την κλάση του κτλ. Όλα αυτά δημιουργούν τις προϋποθέσεις για ένα power creep στις μετέπειτα season, ενώ η απουσία ουσιαστικού εμπορίου μεταξύ των παικτών καταλήγει στο οξύμωρο γεγονός το παιχνίδι να είναι μεν ΜΜΟ αλλά πρακτικά self-found για τα αντικείμενα που μετράνε και είναι δύσκολο να βρει κανείς. Σε μία ειρωνική αντανάκλαση της πραγματικής ζωής, είμαστε όλοι μαζί στην μοναξιά μας και αυτό θα ήταν οκ, αν το itemisation του παιχνιδιού δεν διαφαινόταν ότι θα είχε τις ίδια προβλήματα που διέκριναν το D3. Αυτές οι ελλείψεις επεκτείνονται και στο clan system που ενώ υπάρχουν τα βασικά στοιχεία διαχείρισης μίας clan, λείπει για παράδειγμα το guild stash ή στοιχεία που ενισχύουν ακόμη περισσότερο το coop, πέραν του να τρέχει η ομάδα τα ίδια dungeons ξανά και ξανά. Μένει να δούμε αν θα επιβεβαιωθώ για τους προβληματισμούς μου, αλλά εικάζω ότι θα πρέπει να υπάρξουν ριζικές αλλαγές για να αποφύγουμε τα φαινόμενα που παρατηρήθηκαν στο D3 με ελλιπή στοιχεία που έκαναν χρόνια να διορθωθούν.
Grimdark is back on the menu
Στον αντίποδα των συστημάτων του που δείχνουν να έχουν ανακυκλωθεί σε μεγάλο βαθμό, χωρίς όμως ουσιαστικές αλλαγές, βρίσκεται ο καλλιτεχνικός τομέας του παιχνιδιού. Ήδη από τις πρώτες εικόνες είδαμε ότι η Blizzard έκανε συνειδητά και μεγάλα άλματα ώστε να αποφύγει την προσέγγιση των υπερκορεσμένων χρωμάτων με την οποία ταυτίστηκε από την εποχή του 2004 και έπειτα (έλευση του World of Warcraft, Starcraft 2, Diablo 3). Κάθε γωνία είναι γεμάτη λεπτομέρειες που αναδεικνύουν το ζόφο και τη μιζέρια ενός κόσμου που έχασε πάρα πολλούς κατοίκους και είναι στη μόνιμη εξαθλίωση. Τα μπουντρούμια είναι γεμάτα φωτορεαλιστικές σκιάσεις που αναδεικνύουν ακόμη περισσότερο την καταχνιά και την ελάχιστη παρουσία φωτός.
Το παιχνίδι τείνει να έχει μία πιο γκρίζα παλέτα καθολικά. Εντούτοις, η ομάδα πίσω από το παιχνίδι έχει καταφέρει να απεικονίσει πέντε διαφορετικές περιοχές στο χάρτη και να τις ενώσει με πολύ έξυπνες μεταβάσεις. Δεν είναι δύσκολο επομένως να πηγαίνουμε από ένα χιονισμένο τοπίο γεμάτο παγετούς, σε ένα βαλτότοπο ή έρημο ή ακόμη και σε περιοχές που θυμίζουν έντονα τους χλοερούς τόπους της Σκωτίας/Ιρλανδίας. Αυτή η στροφή προς τις ρίζες του Diablo 2 με τις πιο προσγειωμένες και ρεαλιστικές απεικονίσεις (έστω όταν αυτές δείχνουν διαμελισμένα πτώματα στα πλαίσια ανίερων τελετουργικών) δίνει περαιτέρω πνοή στον κόσμο του.
Για μένα είναι σαφές οι επιρροές και του Grim Dawn σε αυτόν τον τομέα, όσο και στο σύστημα του ίδιου του κόσμου. Και τα δύο παιχνίδια έχουν αυτό το grimdark και κλειδωμένες περιοχές που δεν αλλάζουν με κάθε save state ή χαρακτήρα. Σε αντίθεση όμως με το D4, βρήκα το Grim Dawn λίγο πιο ταιριαστό στο αίσθημα και τους στόχους του κόσμου (eldritch horror με steampunk στοιχεία). Όπως είπαμε, υπάρχει ιδιαίτερη μέριμνα στο να είναι η μετάβαση από τη μία περιοχή στην άλλη όσο πιο διακριτική γίνεται. Αυτό συμβαίνει κυρίως στην campaign του παιχνιδιού, αλλά όσο τηλεμεταφερόμαστε τόσο ο κόσμος φαντάζει μικρότερος από ότι πραγματικά είναι και αυτό το suspension of disbelief αναγκαστικά αναιρείται πολύ γρήγορα. Το ίδιο συμβαίνει μόλις αποκτήσουμε πρόσβαση και στο άλογο που είναι ο νέος μηχανισμός μετακίνησης για όποιον δεν θέλει απλώς να τηλεμεταφέρεται.
Θα ήταν οξύμωρο ο ανανεωμένος οπτικός τομέας να μην συνοδευόταν από ένα αντιστοίχως σκοτεινό soundtrack. Ευτυχώς και εδώ, η Blizzard ξέφυγε από τη high-fantasy ορχηστρική μουσική και επέλεξε την πιο ambient μουσική επένδυση. Το soundtrack είναι εκτενές και πολύπλευρο, αλλά δυστυχώς θάβεται από την περίεργη μίξη όλων των ηχητικών καναλιών. Συμβουλή μου θα ήταν να μειώσετε από το μενού των επιλογών τον ήχο των εφέ για να μπορέσετε να ευχαριστηθείτε τους υπόλοιπους ήχους σε καλύτερη ισορροπία.
DDoS attacks, always online, paying for a service…
Ως ένας, περιστασιακός πλέον, gamer που πλησιάζει με ιλιγγιώδη ταχύτητα τα δεύτερα -άντα, νιώθω αποστροφή για κάθε τι που δεν σέβεται το χρόνο μου όπως εγώ τον έχω ορίσει για τον εαυτό μου. Τι θέλω να πω με αυτό; Σκεφτείτε το (πολύ πραγματικό) σενάριο να έχει κάποιος καταφέρει να ξεμπερδέψει όλες τις υποχρεώσεις του με τη δουλειά και για μία μέρα να μην έχει φέρει φόρτο στο σπίτι. Ταυτόχρονα έχει τακτοποιήσει ό,τι έχει να κάνει με λίστες/ψώνια/ζιζάνια/γυμναστήρια κτλ. Με λίγα λόγια έχει 2-3 ώρες ελεύθερου χρόνου (οκ, είμαστε στα όρια της μυθοπλασίας τώρα) τις οποίες μπορεί να αφιερώσει ώστε να πάρει το ψευδοbooster ψηφιακής ντοπαμίνης του. Όλα μέχρι στιγμής είναι υπό (το δικό του) έλεγχο, ανοίγει το παιχνίδι που έχει πληρώσει με τα σκληρά βγαλμένα Δήμητρα και τρώει ειδοποίηση ότι έχει αναμονή μίας ώρας για να συνδεθεί το παιχνίδι με τον server…
Ομολογουμένως λίγες φορές παρατήρησα αυτό το φαινόμενο στο Diablo IV (δεν είχε δα Error 37), αλλά τις 2-3 φορές που εμφανίστηκε ήταν η απόλυτη ξενέρα. Δεν φταίει κάπου το ίδιο το παιχνίδι αλλά η πολιτική του GaaS και το always-online DRM που κρύβεται από λοιπές άλλες δικαιολογίες (έλεγχος για scammers κτλ.). Είναι ανόητο να υποστηρίζονται τέτοιες πρακτικές ακόμη χωρίς να έχει βρεθεί μία καλύτερη λύση έστω και για την μερίδα της κοινότητας που θέλει να παίζει αποκλειστικά offline. Είναι παράλληλα κωμικοτραγικό τα περισσότερα τεχνικά προβλήματα που συνάντησα στο παιχνίδι να έχουν να κάνουν με τους servers της Blizzard, για ένα παιχνίδι που έχει στόχο το Games as a Service…
Αναφέρω τα περισσότερα, διότι υπάρχουν σε σημεία κάποια ζητήματα clipping κυρίως όταν είμαστε αναβάτες στο άτι μας και προχωράμε αμέριμνοι προς κάποια περιοχή. Για να γενικεύσω ίσως λίγο την κατάσταση, όλος το μηχανισμός με το άλογο δίνει την αίσθηση του jank για όσους αποφασίσουν να παίξουμε με ποντίκι και πληκτρολόγιο, αφού η ταχύτητά του εξαρτάται από το πόσο μακριά είναι ο κέρσορας από αυτό… Στον αντίποδα, είναι άξιο αναφοράς ότι το παιχνίδι είναι πλήρως βελτιστοποιημένο ακόμη και για ένα μηχάνημα οριακά δεκαετίας, χωρίς σοβαρές εκπτώσεις σε ρυθμίσεις.
Μπορούμε να αναπτύξουμε αρκετά τους προβληματισμούς μας, αλλά κάπου πρέπει να τραβήξουμε μία γραμμή. Το Diablo 4 έρχεται με εξαιρετικά άνισες προσδοκίες και προσπαθεί να εκπληρώσει τόσο το ρόλο του εξιλεωτή όσο και να είναι ένα αγνά διασκεδαστικό παιχνίδι. Όπως φαίνεται μέχρι στιγμής, τα συστήματα έχουν κάποια θεμέλια, αλλά δεν έχουν λουστραριστεί δίνοντας την εντύπωση ότι το παιχνίδι βγήκε βεβιασμένα για να πιάσει μία σωστή PR στιγμή. Όπως έχει τώρα, αδυνατούμε να το προτείνουμε μόνο για την campaign του, παρότι είναι ένας εθιστικότατος τίτλος για όσο διαρκεί η περίοδος μέλιτος. Η Blizzard έχει τη δουλειά στρωμένη μπροστά της και έχει το μεγάλο στοίχημα με τον εαυτό της να παραδώσει πολύ σύντομα ένα endgame που θα είναι εφάμιλλο του Atlas στο Path of Exile ή του Crucible στο Grim Dawn. Το πρώτο βήμα που πρέπει να κάνει είναι να αντιληφθεί ότι δεν είναι μόνο το όνομα που προϋποθέτει ότι η εμπειρία θα είναι διασκεδαστική. Οι ανταγωνιστές του D4, τους οποίους φιλοδοξεί να εκθρονίσει στο μερίδιο αγοράς, έχουν περάσει από πολλά πειραματικά στάδια και έχουν καταφέρει να παραδώσουν κάτι συστηματικά πολύπλευρο και εθιστικό. Είναι ώρα για την Blizzard να σταματήσει να παίζει εκ του ασφαλούς και να σκεφτεί πιο δημιουργικά, ειδικά στον τομέα του endgame gameplay.
Επιστροφή στις ρίζες του ή μία από τα ίδια;
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 82%
82%
Λιλιθπούτειο Endgame
Το Diablo IV τρέχει ως μία σκοτεινή (grimdark), στυλιστική άποψη πάνω στο σασί του Diablo III. Εξαιρετικά εθιστικό, μεγαλεπήβολο στους στόχους του, με χορταστική διάρκεια ακόμη και για όσους δεν θέλουν να παιδευτούν με το λειψό endgame.
38 comments