FOR HONOR
–“Ξεκολλάτε. Το Κατάνα ενός σαμουράι θα μπορούσε να ξεπαστρέψει οποιονδήποτε από τους δύο μπούληδες μου υπερασπίζεστε τόσην ώρα”.
–“Τι λε ρε weeaboo, αν έσκαγε μύτη ένας τσεκουροφόρος Berserker θα λεηλατούσε όλα τα παράλια ενώ ο φλωράς σου θα έτρεχε στα χωράφια να γλιτώσει παρέα με τα πόκεμον”.
–“ΕΙΣΤΕ ΚΑΙ ΟΙ ΔΥΟ ΑΣΤΕΙΟΙ. Ένας Σταυροφόρος θα τους έστελνε και τους δύο γονατιστούς μπροστά στον Κύριο. DEUS VULT”.
Η ησυχία που επικρατεί στους διαδρόμους των γραφείων της Ubisoft στο Μόντρεαλ ένα κρύο και μελαγχολικό απόγευμα του 2010 έχει διαταραχθεί ανεναπόρθωτα από τις φωνές τριών προγραμματιστών που έχουν παραμείνει στην καφετέρια των γραφείων, διαπληκτιζόμενοι για ένα άκρως σοβαρό και ζωτικό για το μέλλον της ανθρωπότητας ζήτημα: “Σαμουράι, Βίκινγκς ή Ιππότες”; Εγινε τόσο έντονη η διαμάχη που ο Jason VandenBerghe, ένας εκ των διευθυντών στην Ubisoft και τεράστια μορφάρα γενικά, αναγκάστηκε να διατάξει την δημιουργία ενός action/fighting game με θέμα τον αέναο πόλεμο ανάμεσα στις 3 παραπάνω παρατάξεις, προκειμένου να δώσουν οι ίδιοι οι παίκτες την οριστική απάντηση στο ερώτημα. Και κάπως έτσι, εγένετο For Honor.
Το παραπάνω αληθινότατο χρονικό προφανώς και θα το αμφισβητήσουν τα Fake News Networks του κόσμου ακολουθώντας τις εντολές των Ιλουμινάτι αρχόντων τους. Η ιστορία που θέλουν να μας πλασάρουν αυτοί (μην τους πιστεύετε, εδώ πέρα διαβάσατε πρώτοι την αλήθεια πίσω από τα πράγματα, διαδώστε το πριν μας κατεβάσουν κτλ κτλ) λέει πως ο Jason VandenBerghe είχε την βασική ιδέα πίσω από το For Honor στο μυαλό του ήδη από το 2002 όταν, επιστρέφοντας στο σπίτι του έπειτα από ένα μάθημα Γερμανικής μεσαιωνικής σπαθασκίας, συνειδητοποίησε πως ασυναίσθητα προσπαθούσε να συνδέσει στο μυαλό του τις κινήσεις του με το σπαθί κατά τη διάρκεια του μαθήματος με τα κουμπιά και τους μοχλούς ενός χειριστηρίου. Κανείς όμως δεν φάνηκε να συγκινείται από το όραμά του για περίπου 10 χρόνια, καθώς η ιδέα ενός “παιχνιδοποιημένου” εξομοιωτή μεσαιωνικής μάχης κρίθηκε αρκετά αβέβαιη εμπορικά, ώσπου μια μοιραία μέρα κατά την διάρκεια του μεσημεριανού γεύματος ο Jason έριξε την ιδέα του στον γενικό διευθυντή της Ubisoft. Και κάπως έτσι δρομολογήθηκε αισίως η εκπλήρωση του ονείρου του, 15 ολόκληρα χρόνια μετά την αρχική του σύλληψη.
Το ζουμί του For Honor λοιπόν είναι ακριβώς αυτό το σύστημα μεσαιωνικής μάχης σώμα με σώμα, το οποίο σύστημα η Ubisoft αποκαλεί “Art of Battle” και το οποίο μάλιστα από ιστορικής πλευράς είναι και σχετικά ρεαλιστικό (μπορεί κάτι τέτοιο να φαντάζει τρελό εκ πρώτης όψεως, όμως αρκετοί δάσκαλοι σπαθασκίας και λοιποί “ειδικοί” έχουν αποφανθεί πως το σύστημα του For Honor πλησιάζει κατά πολύ στην σπαθασκία όπως την διδάσκουν οι ίδιοι στις τάξεις τους). Σύμφωνα με το Art of Battle, και σε αντίθεση με το τι ισχύει στο 99% των παιχνιδιών που αφορούν μάχες με σπαθιά και λοιπά μεσαιωνικά όπλα, πυρήνας της μάχης δεν είναι το διαρκές κλικάρισμα και πάτημα κουμπιών για να προλάβεις να σπαμμάρεις περισσότερες επιθέσεις από τον αντίπαλό σου και να νικήσεις με αυτόν τον τρόπο, αλλά η υπομονή, η κίνηση, και η διαρκής άμυνα (έχοντας παίξει μια πρώιμη beta του παιχνιδιού το φθινόπωρο είχα αναφέρει σε άρθρο πως η φιλοσοφία της μάχης μοιάζει κάπως με αυτήν των Dark Souls, αλλά η σύγκριση είναι μάλλον απλοϊκή δεδομένου του σαφώς μεγαλύτερου βάθους του συστήματος στο For Honor). Προς αυτόν τον σκοπό η κατεύθυνση σχεδόν όλων των επιθετικών αλλά κυριότερα των αμυντικών κινήσεων έχει συνδεθεί απευθείας με την κίνηση του mouse, αν και γίνεται γρήγορα σαφές πως (όπως και στην αρχική σύλληψη της ιδέας από τον VandenBerghe) η Ubisoft είχε ξεκάθαρα τα χειριστήρια και όχι το Mouse + Keyboard στο νου όταν υλοποιούσε αυτό το σύστημα.
Έτσι, χρησιμοποιούμε το Mouse για να πραγματοποιήσουμε Light ή Heavy επιθέσεις προς τρεις διαφορετικές κατευθύνσεις (πάνω, αριστερά και δεξιά, με την επιλεγμένη μας κατεύθυνση να ορίζεται από ένα λευκό βέλος στην οθόνη), ενώ ομοίως επιλέγουμε προς ποια από τις ίδιες κατευθύνσεις θέλουμε να αμυνθούμε. Ελάχιστα πριν επιτεθεί ο αντίπαλος εμφανίζεται ένα κόκκινο βέλος με την κατεύθυνση της επίθεσης, κι εμείς καλούμαστε να ορίσουμε εγκαίρα την άμυνά μας καταλλήλως αλλιώς δεχόμαστε το hit (υπάρχει βέβαια και ρύθμιση για custon matches “απόλυτου ρεαλισμού” με την οποία αφαιρούνται τα βέλη και τα λοιπά βοηθήματα, οπότε οι παίκτες βασίζονται μόνο στο ένστικτο και στην οπτική ερμηνεία των κινήσεων και της στάσης του αντιπάλου!). Υπάρχουν επίσης κινήσεις dodge για την αποφυγή επιθέσεων, κίνηση Guard Break που “σπάει” την άμυνα του αντιπάλου προκειμένου να δεχθει hit (και ομοίως, κίνηση Guard Break Interrupt που “κοντράρει” το Guard Break), κινήσεις grab and throw που μπορούν να πετάξουν τον αντίπαλο προς συγκεκριμένη κατεύθυνση, επιθετικά combos που πραγματοποιούνται με το πάτημα συγκεκριμένων κουμπιών, Executions (ειδικές αλλά σχετικά χρονοφόρες επιθέσεις “εκτέλεσης” του αντιπάλου μόλις η ενέργειά του φτάσει στο μηδέν, οι οποίες αποτρέπουν το revive του από συμπαίκτες του αλλά και προσφέρουν λίγο healing στον “εκτελεστή”) μετρητής Stamina που μειώνεται όσο πραγματοποιούμε επιθέσεις και αναπληρώνεται αργά όσο “ηρεμούμε” (αν το Stamina μηδενίσει τότε λόγω της εξάντλησης οι κινήσεις μας γίνονται βαριές και αργές, με αποτέλεσμα να είμαστε ευκολότερος στόχος), αλλά και ένας μετρητής Revenge που κατ’εμέ υπάρχει ουσιαστικά ως μέτρο αντιμετώπισης του παλιού καλού gankαρίσματος, καθώς γεμίζει όσο δεχόμαστε απανωτά χτυπήματα και μόλις φουλάρει μας δίνει ένα σύντομο boostάρισμα στο healing, στην άμυνα, την επίθεση και την αναπαραγωγή του Stamina.
Όλα τα παραπάνω ακούγονται αρκετά περίπλοκα επί της αρχής, και είναι δεδομένο πως ο νεοεισελθόντας στον κόσμο του For Honor παίκτης θα πελαγώσει στις πρώτες στιγμές ενασχόλησής του (τουλάχιστον το Tutorial τοποθετεί ως αρχικό μας αντίπαλο ένα απλό training dummy, για να μην γίνουμε και τελείως ρεζίλι). Όμως όσο περνάει η ώρα και συνηθίζουμε στην φιλοσοφία και τις κινήσεις, νομοτελειακά φτάνει αυτή η μαγική στιγμή που όλες οι κινήσεις αρχίζουν να γίνονται σχεδόν μηχανικά και οι μάχες καταλήγουν πραγματική απόλαυση – πραγματικά δεν ξέρω πως αλλιώς να το θέσω: τη μία στιγμή είσαι ο άχρηστος νουμπάς που δεν θα μάθει ποτέ να παίζει, και αμέσως μετά συνειδητοποιείς ξαφνικά πως είσαι η ηλεκτρονική μετενσάρκωση του Ράγκναρ, του Ριχάρδου και του Όντα Νομπουνάγκα μαζί.
Ας επανέλθουμε στις τρεις παρατάξεις του game, οι οποίες ονοματίζονται ως The Legion (Ιππότες), The Chosen (Σαμουράι), και The Warborn (Βίκινγκς). Καθεμιά από τις παρατάξεις διαθέτει προς το παρόν (θα προστεθούν μελλοντικά και άλλοι, δωρεάν) 4 διαφορετικές classes ηρώων που μπορούμε να επιλέξουμε στην αρχή της κάθε μάχης μας: έναν ήρωα Vanguard (θεωρητικά ευκολόπαικτος ήρωας γενικών καθηκόντων), έναν Heavy (αργό και δυσκίνητο μπουρί που όμως έχει δυνατότερες επιθέσεις), έναν Assassin (πολύ γρήγορες επιθέσεις αλλά μειωμένη άμυνα) και έναν Hybrid (διαθέτει Polearm για μεγαλύτερο βεληνεκές επιθέσεων και συνδυάζει διάφορα χαρακτηριστικά από τις 3 προηγούμενες classes). Το ότι οι ήρωες είναι χωρισμένοι σε 4 classes βέβαια δεν σημαίνει πχ πως ο Vanguard των Chosen είναι ίδιος κι απαράλλαχτος με τον Vanguard των Legion απλά με γιαπωνέζικο όνομα – ανάλογα με την παράταξη, οι ήρωες της ίδιας class έχουν διαφορετικά όπλα και διαφορετικές κινήσεις, και άρα τελείως διαφορετικό ευρύτερο στυλ παιχνιδιού. Σύντομα ο καθένας βρίσκει τον ήρωα που ταιριάζει περισσότερο στο στυλ παιχνιδιού που θέλει να υιοθετήσει και μένει σε αυτόν, αν και συνίσταται η απλή εξοικείωση έστω με τις επιθέσεις και των υπόλοιπων ηρώων ώστε να ξέρουμε πως να τους αντιμετωπίσουμε όταν τους πετυχαίνουμε ως αντιπάλους.
Τους 12 Ήρωες, σε συνδυασμό με το σύστημα Art of Battle, καλούμαστε να διαχειριστούμε στα 5 διαφορετικά Multiplayer modes του παιχνιδιού:
- Duel: απλή παραδοσιακή μονομαχία 1 vs 1, με νικητή τον παίκτη που θα νικήσει πρώτος σε 3 γύρους.
- Brawl: ουσιαστικά σαν το Duel αλλά με ομάδες 2 εναντίον 2, με νικήτρια την ομάδα που θα κερδίσει πρώτη 3 γύρους.
- Dominion: μάχη 4 vs 4, κατά την οποία οι ομάδες καλούνται να συγκεντρώσουν πρώτες 1000 βαθμούς κατακτώντας και ελέγχοντας διάσπαρτα στον χάρτη Control Points αλλά και σκοτώνοντας ελεγχώμενα από τον υπολογιστή “Mobs” ίδιας νοοτροπίας σαν σε MOBA game (η οποία νοοτροπία MOBA εντείνεται ακόμα παραπάνω από το γεγονός ότι ο ήρωάς μας ξεκλειδώνει 4 διαφορετικά Feats στην πορεία του ματς όσο κερδίζει πόντους, τα οποία είτε προσφέρουν κάποιο passive bonus είτε κάποιο Skill ποικίλης χρήσης – ας σημειωθεί επίσης πως μπορούμε να ορίσουμε εμείς ποια 4 Feats θέλουμε να διαθέτει κάθε στιγμή ο κάθε ήρωας στο roster μας). Μόλις μια ομάδα φτάσει τους 1000 πόντους, πρέπει να σκοτώσει και τους 4 αντίπαλους ήρωες για να κερδίσει το ματς.
- Skirmish: μάχη 4 vs 4 ίδιας φιλοσοφίας περίπου με το Dominion, μόνο που δεν υπάρχουν Control Points και οι πόντοι μαζεύονται αποκλειστικά σκοτώνοντας εχθρούς. Ξανά, μόλις μια ομάδα φτάσει στους 1000 πόντους πρέπει να εξουδετερώσει ολόκληρη την αντίπαλη ομάδα για να πάρει το ματς.
- Elimination: το τρίτο 4 vs 4 mode του For Honor, το οποίο εστιάζει αποκλειστικά στην μάχη χωρίς πόντους και τέτοιες φλωριές. Στόχος η πλήρης εξολόθρευση των αντιπάλων, και η ομάδα που θα το καταφέρει αυτό πρώτη σε 3 γύρους ανακυρήσσεται νικήτρια.
Αξίζει να σημειωθεί επίσης πως όλα τα game modes μπορούν να παιχτούν τόσο “πραγματικά Multiplayer” εναντίον αληθινών αντιπάλων όσο και εναντίον Bots. Ασχέτως όμως αν το ματς είναι PVP ή εναντίον bots, ολοκληρώνοντάς το κερδίζουμε ΧΡ, War Assets, ενδεχομένως Items, και Steel (προφανώς οι αμοιβές στα PVP ματς είναι αρκετά μεγαλύτερες):
-Το ΧΡ είναι ένας μετρητής εμπειρίας δεμένος αποκλειστικά με κάθε ήρωα (οπότε πχ αν φτάσουμε Level 15 με τον Vanguard δεν σημαίνει πως το Level αυτό μεταφέρεται και στον Heavy), και όσο ανεβάζουμε Level ξεκλειδώνουμε Cosmetic επιλογές και έξτρα Feats που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε στα ματς 4 vs 4. Φτάνοντας Level 20 με κάποιον χαρακτήρα το level του ξαναμηδενίζεται και κερδίζουμε έναν βαθμό Reputation, ο οποίος ανεξαρτητοποιείται από τους ήρωες και συνδέεται με το προφίλ μας γενικότερα, και είναι λίγο-πολύ κάτι σαν το σύστημα του Prestige Rank στα Call of Duty, για μόστρα περισσότερο καθώς δεν έχει κάποια ουσιαστική χρησιμότητα.
-Τα War Assets ορίζουν την συμμετοχή μας στο πολύ ενδιαφέρον meta-game που αφορά την διαμάχη ανάμεσα στις 3 Factions στον World Map του παιχνιδιού. Ουσιαστικά κατά την πρώτη φορά που logάρουμε στο game στη διάρκεια μιας Season επιλέγουμε ποια από τις 3 παρατάξεις θέλουμε να υπηρετήσουμε (αυτό είναι άσχετο από τον ήρωα που ελέγχουμε – μπορούμε πχ να πολεμάμε υπέρ των Legion αλλά να χρησιμοποιούμε αποκλειστικά Chosen ήρωες), και κάθε φορά που συμμετέχουμε σε ένα Multiplayer match κερδίζουμε πόντους τους οποίους μπορούμε να “αναπτύξουμε” σε κάποια από την επαρχία του Faction Map στην οποία η παράταξή μας επιτίθεται ή αμύνεται. Κάθε 6 ώρες μετρώνται πόσους πόντους War Assets έχουν αφιερώσει στις διαφιλονικούμενες επαρχίες οι παίκτες της κάθε παράταξης, και ανάλογα με την “νικήτρια” παράταξη η επαρχία είτε αλλάζει κάτοχο είτε παραμένει ως έχει, με τον World Map να αλλάζει χρώμα αντιστοίχως για να αντικατοπτρίζει τα νέα σύνορα. Στο τέλος της κάθε Season ο χάρτης θα μηδενίζεται και θα ξεκινάνε όλοι από την αρχή, όμως οι δημιουργοί του game έχουν πει πως η κατάσταση του World Map στο τέλος της σεζόν (τα σύνορα αλλά και το αν πχ οι Legion έχουν καταφέρει να κατακτήσουν την επαρχία-πρωτεύουσα των Chosen) θα καταγραφεί και θα επηρεάσει το μελλοντικό Lore του game!
-Τα Items που περιστασιακά λαμβάνουμε ως Drop μετά από κάθε ματς, εκτός από τις προφανείς cosmetic αλλαγές, προσφέρουν κάποιο bonus αλλά και κάποια ποινή στον ήρωά μας (μπορεί πχ ένα κράνος να αυξάνει την ισχύ των επιθέσεών μας, αλλά παράλληλα να μειώνει τις αμυντικές μας ικανότητες). Σκοπός ουσιαστικά είναι η παραμετροποίηση των ικανοτήτων του ήρωά μας σε τέτοιο βαθμό ώστε να ταιριάζει στο συγκεκριμένο playstyle που θέλουμε να έχουμε – οπότε κάποιος που θέλει να παίζει κάτι σαν τανκ μπορεί με τα κατάλληλα items να δώσει βάρος στις αμυντικές του ικανότητες ενώ μειώνει τις επιθετικές του αρετές. Πάντως το gear που φοράμε στο For Honor σε καμία περίπτωση δεν ισχυροποιεί ακραία κάποιον χαρακτήρα, οπότε κάποιος νουμπάς που πρωτομπαίνει στο παιχνίδι και κάποιος που ενδεχομένως έχει φορέσει items εξακολουθούν να είναι πλήρως ισότιμοι από άποψης ισχύος και η τελική έκβαση επαφίεται στην ικανότητα του κάθε παίκτη και αποκλειστικά σε αυτήν. Μπορούμε επίσης όποιο item δεν χρειαζόμαστε να το κάνουμε “Scavenge” με αντάλλαγμα Scraps, τα οποία χρησιμοποιούμε για να κάνουμε Upgrade κάποιο Item μας (κάθε Faction έχει ξεχωριστα Scraps, οπότε αν κάνουμε Scavenge στα αντικείμενα ενός Legion χαρακτήρα δεν μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τα Scraps για να αναβαθμίσουμε τον οπλισμό ενός Warborn). Τα Upgrades ουσιαστικά μεγαλώνουν ελάχιστα το bonus αλλά και την ποινή που προσφέρει το κάθε item, για ακόμα μεγαλύτερη παραμετροποίηση.
-Και περνάμε σε ένα από τα πιο “διαβόητα” χαρακτηριστικά του For Honor, το Steel. Διαβόητο γιατί αποτελεί το in-game currency το οποίο χρησιμοποιούμε για να αγοράσουμε πακέτα εξοπλισμού, για να ξεκλειδώσουμε έξτρα cosmetic επιλογές, feats και executions, αλλά και το κυριότερο γιατί κάποιος μπορεί να αγοράσει έξτρα Steel με πραγματικά χρήματα. Σίγουρα η ύπαρξη micro-transactions σε κάθε παιχνίδι εγείρει αναπόφευκτα ερωτήματα ως προς την παράμετρο “Pay-to-Win”, όμως η εφαρμογή του συγκεκριμένου feature στο For Honor πραγματικά δεν θα μπορούσε να είναι περισσότερο αναίμακτη καθώς, πέρα από το γεγονός ότι Steel κερδίζουμε ούτως ή άλλως παίζοντας απλά το παιχνίδι, ΟΤΙΔΗΠΟΤΕ αγοράζει κανείς με Steel είτε είναι αποκλειστικά Cosmetic είτε μπορεί να ξεκλειδωθεί έτσι κι αλλιώς απλά levelάροντας κάποιον χαρακτήρα. Οπότε δεν είναι να πεις πως η αγορά Steel με πραγματικά λεφτά προσφέρει κάποιο ουσιαστικό πλεονέκτημα ή κάποιο υπερ-τούμπανο Gear Item ή γενικά κάτι που θα έχει τρομερή επίπτωση στο παιχνίδι και θα αποτελέσει την διαφορά που θα καθορίσει από μόνη της την νίκη ανάμεσα σε 2 κατά τα άλλα πλήρως ισάξιους παίκτες.
“Ωραία όλα αυτά ρε μπάρμπα, αλλά πες κάτι και για το Single-Player σκέλος” θα πει κανείς. Βασικά αυτό το άφησα τελευταίο γιατί… κάπως έτσι φαίνεται πως το είδαν και οι ίδιοι οι δημιουργοί του game. Παρά το ότι πριν την κυκλοφορία η Ubisoft ισχυριζόταν πως “όποιος θέλει να παίξει το For Honor αποκλειστικά για την Single-Player εμπειρία μπορεί κάλλιστα να το κάνει”, καθίσταται σαφές από την αρχή πως ο πυρήνας του παιχνιδιού είναι κατά 95% το Multiplayer και πως το Story Mode του For Honor αποτελεί ουσιαστικά ένα λίγο πιο εκτενές και πιο διαδραστικό Tutorial για τις διαθέσιμες Classes, με μια υποτυπώδη ιστορία από πάνω για την καθιέρωση του “Lore”. Η ιστορία αυτή μας εισάγει επιφανειακά στον κόσμο του game και λειτουργεί ουσιαστικά ως “prequel” των μαχών που διαδραματίζονται στα πλαίσια του Faction War meta-game, καθώς εξηγεί το πώς η Apollyon, αρχηγός της παράταξης των Legion, θέτει σε κίνηση ένα σχέδιο που έχει σκοπό να προκαλέσει ακόμα πιο λυσσαλέο πόλεμο ανάμεσα στις 3 παρατάξεις του κόσμου προκειμένου να αναδειχθούν “οι λύκοι μέσα από τα πρόβατα”, οι κυνηγοί ανάμεσα στα θηράματα, οι ισχυροί και θεληματικοί πολέμαρχοι ανάμεσα στους αδύναμους και ανήμπορους πολίτες. Σε καθένα από τα 3 chapters του campaign ελέγχουμε ήρωες και μιας διαφορετικής παράταξης, βλέποντας την εξέλιξη της ιστορίας μέσα από τα μάτια τους μέχρι την τελική κορύφωση.
Γενικά το Story είναι τελείως υποτυπώδες και σχετικά σύντομο (στο “Normal” επίπεδο δυσκολίας μου πήρε περί τις 6-7 ώρες – υπάρχει επίσης ένα κατώτερο και δύο ανώτερα επίπεδα δυσκολίας), αλλά τουλάχιστον έχουμε την δυνατότητα απόκτησης έξτρα Steel μέσα από την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων στη διάρκεια των αποστολών, οπότε πέρα από τα σφηνάκια ιστορίας και Lore υπάρχει και ένα έξτρα “τυράκι” για να ωθηθεί κανείς να παίξει τουλάχιστον μία φορά το Campaign.
To μεγαλύτερο ψεγάδι που μπόρεσα να εντοπίσω όμως στο For Honor δεν έγκειται ούτε στο οικονομικό μοντέλο του, ούτε στο υπερσύντομο Story Mode. 4 λέξεις λέμε και κλαίμε: Peer-to-Peer Networking (*απειλητικός ήχος από κεραυνούς στο background*). Ουσιαστικά τα ματς δεν διαδραματίζονται σε κάποιον Dedicated Server ως είθισται στα περισσότερα σύγχρονα Multiplayer games, αλλά ο παίκτης που δημιουργεί πρώτος το game γίνεται ο Host και όλοι οι υπόλοιποι συνδέονται στο ματς μέσω αυτού. Το αποτέλεσμα αυτού, τόσο κατά την διάρκεια των Closed και Open Betas μέχρι και σήμερα μια βδομάδα σχεδόν μετά την κυκλοφορία του game είναι πως κυρίως το Dominion (και περιστασιακά και τα υπόλοιπα 4vs4 modes) είναι πρακτικά unplayable κατά 90%, με το matchmaking να crashάρει 9 στις 10 φορές, με παίκτες να τρώνε ξαφνικά disconnect από τα games και να αντικαθίστανται με bots (και προφανώς η όποια συνεισφορά μας δεν συγκρατείται από το game όπως γίνεται πχ στο Battlefield One, οπότε αν κάνατε το ματς της ζωής σας και φάγατε disconnect λίγα δευτερόλεπτα πριν το τέλος του γύρου, όσον αφορά το παιχνίδι δεν παίξατε καν και θα λάβετε επακριβώς μηδέν ανταμοιβές), ή στην καλύτερη περίπτωση με το Matchmaking σύστημα να μην μπορεί να εντοπίσει καν κάποιο διαθέσιμο game και να ψάχνει αιωνίως.
Τα υπόλοιπα game modes που απαιτούν λιγότερους παίκτες είναι κατά γενική ομολογία σταθερότατα και “working as intended”, αλλά η κατάσταση στο Dominion ειδικά είναι ικανή να σπάσει τα νεύρα ακόμα και του πιο συγκεντρωμένου και “Zen” Σαμουράι.
Και είναι πραγματικά κρίμα που ένα τέτοιο σοβαρό τεχνικό ζήτημα αμαυρώνει την αρτιότατη κατά τα άλλα εμπειρία του For Honor και της ιδέας που οραματίστηκε ο Jason VandenBerghe πριν 15 ολόκληρα χρόνια. Γιατί το For Honor ως ολοκαίνουργιο ΙΡ (αυτό κι αν είναι αξιοσημείωτο και αξιέπαινο, ειδικά για μια εταιρία που μέχρι πρότινος μας φλόμωνε στα Assassin’s Creed sequels και τους κατ’αποκλειστικότητα “Open-World Action” τίτλους) και ως “medieval combat simulator” επιχειρεί κάτι που δεν έχει αποπειραθεί ποτέ στο παρελθόν και εισάγει μια competitive multiplayer εμπειρία που δεν μπορεί να βρει κάποιος πουθενά αλλού. Σίγουρα η αρκετά απότομη καμπύλη εκμάθησης των συστημάτων του “Art of Battle” και η επιμονή και η μεθοδικότητα που αυτό προϋποθέτει προκειμένου να μακροημερεύσει κάποιος παίκτης στο game δεν καθιστούν το For Honor ένα παιχνίδι για όλους (ειδικά για όσους θέλουν απλά να κλικάρουν ανελέητα και να ευχαριστιούνται την σφαγή λες και παίζουν Βάρβαρο στο Diablo 3), αλλά εν προκειμένω αυτό είναι 100% προς τιμήν του. Μένει να δούμε αν η Ubisoft θα διορθώσει εγκαίρως τα όποια κακώς κείμενα ώστε να επέλθει η απαραίτητη σταθερότητα και αν θα εμπλουτίσει το game με περισσότερα game modes (θα μου άρεσε ρε γαμώτο να βλέπαμε μια ωραία παραδοσιακή ΠΟΛΙΟΡΚΙΑ πχ, χωρίς πόντους και σκορ κτλ, απλά να πρέπει ο επιτιθέμενος να καταλάβει μια σειρά από Objectives μέσα σε συγκεκριμένο χρόνο και ο αμυνόμενος να τον αποτρέψει, αλλά δεν…), ούτως ώστε το ρίσκο της δημιουργίας ενός τόσο διαφορετικού τίτλου να επιτύχει και να δώσει κίνητρο και σε άλλες εταιρίες-κολοσσούς να πειραματιστούν και να μας δώσουν κάτι το διαφορετικό.
Ευχαριστούμε θερμά την CD Media για την παραχώρηση του review κώδικα του παιχνιδιού.
Pros
- Πρωτότυπο και, μετά την αρχική παγωμάρα του noobά, άκρως εθιστικό σύστημα μάχης.
- Το όλο υπόβαθρο “Σαμουράι vs Βίκινγκς vs Ιππότες” είναι τόσο αλλοπρόσαλλο που καταντάει ενδιαφέρον.
- Αρκετά καλό, ως επί το πλείστον, balancing ανάμεσα στους διαθέσιμους Heroes.
- Άκρως ενδιαφέρον Faction War meta-game.
- “Τίμια” πολιτική με τα Season Passes, που δίνουν απλά early access και έξτρα cosmetic items.
Cons
- Σοβαρά τεχνικά προβλήματα στο matchmaking των περισσότερων ματς Dominion.
- Αρκετά λειψό Single-Player Campaign.
- Θα θέλαμε μερικά game modes παραπάνω.
- Παρά το ότι δεν κάνουν σε καμία περίπτωση το παιχνίδι Pay-to-Win, η ύπαρξη και μόνο των microtransactions είναι θέμα αρχής να στηλιτεύεται.
Εξαιρετικό κείμενο Deus Vult Κύριε Καλλιανιώτη
Θα το τσιμπήσω κάποια στιγμή στο μέλλον κυρίως για το σύστημα μάχης του, θα το τσίμπαγα νωρίτερα αλλά ο Multi χαρακτήρας του δεν με τραβάει, δεν με ψήνει να με κάνει σουβλάκι ο Βόρειος και οι ορδές του :p
Αν είχε βγει στα ηρωϊκά 16 μου, πραγματικά δεν θα είχα ξαναβγεί από το σπίτι 🙂
Πολυ καλο το review Κώστα και αναλύεις πολυ σωστα τα προβληματα που έχει το παιχνιδι . μαλλον θα τσιμπηθει αλλα αργοτερα – το backlog ειναι τεραστιο και βγαινει και torment συντομα οποτε μαλλον παει για μετα. το peer to peer πραγματικα το σκοτώνει παντως γιατι κατα τα αλλα η open beta που επαιξα ηταν μια χαρα αν εξαιρέσεις ενα μικρο input lag που παρατήρησα! cheers \m/
Κώστα ωραίος, δεν θα περίμενα ποτέ να απαντήσω την λέξη ντουβρουτζάς σε ρηβιού του αρκιού είναι η αλήθεια, εύγε. Το παιχνίδι κάπου με δελεάζει με το γκεημπλέι (που νομίζω πως δεν παλεύεται με mouse/ k/b) αλλά με ξενερώνει λίγο ο MOBA χαρακτήρας με πόντους και τα λοιπά παντού που μου χαλάνε το ιμέρζιο.
Χρειάζεται dedicated servers asap, και μεγαλύτερου πληθυσμού μάχες.
Οφείλω να προσθέσω πάντως πως η σύνδεση στο 4vs4 έχει βελτιωθεί κατά πολύ τις τελευταίες ημέρες. Ίσως επειδή αποχώρησε ο πολύς κόσμος των πρώτων ημερών.
Dedicated servers γιατί? Δεν τα ξέρω αυτά τα p2p και τους ds, αλλά αν είναι εκεί που κάνει 30 sec με 1 λεπτό να βρει αγώνα, να πέσει στα 10 sec, τότε να μπουν.
Επίσης, γιατί μεγαλύτερου πληθυσμού μάχες? Έπαιξες και τις βρήκες μικρής κλίμακας? Μια χαρά είναι οι μάχες όπως είναι τώρα.
Χμ, συγγνώμη, αλλά σε τι ακριβώς διαφέρει από το Chivalry;
Κυρίως στο πλήρως διαφορετικό σύστημα μάχης και οτιδήποτε εμπεριέχει αυτό, πέρα από τα game modes και την όλη φιλοσοφία αυτών. Το Chivalry είναι σαν Counter-Strike στον Μεσαίωνα συγκριτικά με αυτό που επιχειρεί να κάνει το For Honor.