MIGHTY No. 9
«Μεγάλη μπουκιά φάε, μεγάλη κουβέντα μη πεις» λέει ο σοφός λαός και η παροιμία αυτή ταιριάζει γάντι στον Keiji Inafune, έναν από τους γνωστότερους Ιάπωνες παραγωγούς παιχνιδιών, που το βιογραφικό του περιλαμβάνει ενεργή συμμετοχή σε τίτλους όπως το Resident Evil, το Onimusha και φυσικά τη σειρά Megaman, η οποία είναι δική του ιδέα και μετράει κυριολεκτικά δεκάδες τίτλους. Η αλήθεια είναι ότι όλα αυτά τα χρόνια και συγκεκριμένα από το 1987 που ξεκίνησε τη καριέρα του στη Capcom, ο ρόλος του Inafune ήταν περισσότερο καλλιτεχνικής φύσεως, πράγμα όμως που δεν πτόησε τους περίπου 67 χιλιάδες backers να υποστηρίξουν τη προσπάθεια του στο Kickstarter για ένα «σούπερ παιχνίδι»-πνευματικό διάδοχο του Megaman, που θα έκανε τη Capcom να φάει το καπέλο της που τον άφησε να φύγει το 2010.
Η καμπάνια του Kickstarter στέφθηκε με τεράστια επιτυχία, άλλωστε τέσσερα εκατομμύρια δολλάρια δεν είναι καθόλου ευκαταφρόνητο ποσό, ιδίως για ένα action/platform παιχνίδι σαν το Mighty No. 9, που δεν έχει τις ανάλογες απαιτήσεις π.χ. ενός σκληροπυρηνικού RPG. Συνεπώς, ο Keiji είχε στα χέρια του το κεφάλαιο, την υποστήριξη των backers και την κατάλληλη ομάδα ανάπτυξης (Comcept) για να φτιάξει το εκπληκτικό παιχνίδι που ονειρευόταν. Διόλου περίεργο λοιπόν το hype και η προσμονή του κόσμου να φθάσουν σύντομα σε δυσθεώρητα ύψη, αλλά η Comcept έκανε ό,τι περνούσε από το χέρι της για να τα καταστρέψει αμφότερα: μηδαμινό feedback προς τους backers για τη πορεία του παιχνιδιού, νέα Kickstarter καμπάνια για άλλο παιχνίδι (Red Ash) πριν ολοκληρωθεί η ανάπτυξη του Mighty No. 9 και τρεις (!) αναβολές στη κυκλοφορία του με ελάχιστα έως καθόλου πειστικές δικαιολογίες που έγιναν σχεδόν ανέκδοτο. Κυρίως στο τεχνικό τομέα, όταν έσκασε μύτη η alpha έκδοση του Mighty No. 9, η απογοήτευση των backers (και όχι μόνο) ήταν έκδηλη, αν αναλογιστεί κανείς ότι από τα υπέροχα αυτά concept arts:
Καταλήξαμε σε αυτό:
Τελικά, αφού πρώτα κατάφερε και κληρονόμησε ένα απίστευτα εκνευρισμένο κοινό, το Mighty No. 9 εμφανίστηκε μετά κόπων και βασάνων στα ψηφιακά ράφια του Steam στις 24 Ιουνίου 2016 (ενώ το αρχικό πλάνο έλεγε για Απρίλιο του 2015!). Όμως, το Mighty No. 9 ήταν ήδη καταδικασμένο να δεχτεί κάμποσες φτυαριές γεμάτες με χώμα τόσο από reviewers όσο και από παίκτες, καθώς η πολύ μεγάλη καθυστέρηση στη κυκλοφορία του σε συνδυασμό με τις υπερφίαλες δηλώσεις του Inafune, δεν θα του παρείχαν κανένα συγχωροχάρτι για το παραμικρό σφάλμα που θα περιείχε το τελικό προϊόν. Και όπως ήταν αναμενόμενο, το Mighty No. 9 είναι όντως ένα παιχνίδι που έχει σφάλματα, αλλά αν το δει κανείς ψύχραιμα, δίχως να λάβει υπόψη του το τι είχε προηγηθεί στη επεισοδιακή του ανάπτυξη και χωρίς να το περιμένει με το μαχαίρι στη γωνιά, θα διαπιστώσει ότι τα πράγματα δεν είναι ΤΟΣΟ τραγικά άσχημα όσο παρουσιάζονται από τη πλειοψηφία του κοινού.
Στα χαρτιά, το Mighty No. 9 είναι ξεκάθαρα ένας πνευματικός διάδοχος του Megaman, αφού τα πάντα, από το σχεδιασμό των χαρακτήρων μέχρι και τη λογική του gameplay παραπέμπει στη κλασική σειρά της Capcom. Εμείς έχουμε υπό τον έλεγχό μας τον Beck, ένα android που ανήκει στους Mighties, μια σειρά από εννιά ανδροειδή, ιδιαίτερα ανεπτυγμένης τεχνολογίας και εξυπνάδας που το καθένα διαθέτει μια μοναδική δύναμη/ιδιότητα. Μία ωραία μέρα, οι οκτώ Mighties παθαίνουν αμόκ από κάποιο μυστηριώδη ιό και αρχίζουν να επιτίθενται ανεξέλεγκτα σε ανθρώπους και μηχανές. Ο υπ’ αριθμόν 9 Beck είναι ο μοναδικός Mighty που δεν επηρεάστηκε από την επίδραση του ιού και, κατόπιν παράκλησης του δημιουργού του Dr White, ξεκινά τη δύσκολη αποστολή να επαναφέρει τα μυαλά των οκτώ Mighties στη θέση τους, αλλά και να ανακαλύψει τη ρίζα του κακού. Πραγματικά τίποτε αξιοσημείωτο έως εδώ και παρ’ όλο που υπάρχει ένα back story που αναπτύσσεται μέσω εμβόλιμων cut-scenes, με μια κουστωδία τετριμμένων γιαπωνέζικων χαρακτήρων να συζητούν και να αναλύουν, με πλήρη έλλειψη lip-synch, τα τεκταινόμενα, δεν υπάρχει κανένας λόγος ν’ ασχοληθείτε μαζί του για περισσότερο από ένα λεπτό. Πατάμε Enter και προχωράμε στη κυρίως δράση, η οποία είναι και αυτή που θα μας απασχολήσει περισσότερο.
Εφόσον έχετε παίξει κάποιο Megaman στο παρελθόν, είτε σε κανονική PC version (είχαν κυκλοφορήσει επίσημα μερικές) είτε σε κάποιον emulator, γνωρίζετε λίγο-πολύ πως λειτουργεί στη πράξη το Mighty No. 9, το οποίο δεν κάνει σχεδόν καμία προσπάθεια να κρύψει ότι πρόκειται για μία αναβίωση του παρελθόντος και όχι για ένα action/platform προσαρμοσμένο στα σύγχρονα πρότυπα. Αυτομάτως, αυτό σημαίνει ότι το παιχνίδι πάσχει από παλιές ασθένειες, όπως spikes υψηλής δυσκολίας με συχνά άδικους θανάτους, περιορισμένες ικανότητες σκόπευσης του Beck, ο οποίος μπορεί να σημαδέψει μόνο οριζόντια, αν και διαθέτει ένα «περίεργο» combo για διαγώνια σκόπευση και τα overpowered bosses. Ξεκάθαρα το Mighty No. 9 δεν απευθύνεται σε ανθρώπους δεν έχουν υπομονή, γερά νεύρα και πρότερη εμπειρία σε παρεμφερή παιχνίδια του είδους.
Βασικός λόγος της υψηλής δυσκολίας του παιχνιδιού είναι η επιλογή των σχεδιαστών να γεμίσουν το καθένα από τα 13 levels του παιχνιδιού με instant-death παγίδες, όπου είναι αρκετά εύκολο για το μέσο παίκτη να πέσει μέσα σε αυτές, αν δεν είναι αρκετά προσεκτικός, κάτι που μπορεί να του κοστίσει και τη πρόοδό του στο εκάστοτε level, μιας και ο αριθμός των ζωών είναι περιορισμένος (μπορείτε να έχετε μέχρι 9, επιλέγοντας τες μέσα από το σχετικό menu – πράξτε το άμεσα χωρίς ενδοιασμούς). Μια σχεδιαστική επιλογή που σίγουρα θα απομακρύνει πολλούς παίκτες από την ενασχόληση μαζί του, καθώς κατά κάποιο τρόπο επιβάλλει στο παίκτη να απομνημονεύει τα τερτίπια του κάθε level ξεχωριστά, ώστε την επόμενη φορά να είναι προετοιμασμένος γι’ αυτό που θα αντιμετωπίσει. Και πραγματικά, μετά από μερικές προσπάθειες, το να φτάσει κανείς στο τέλος κάθε level δεν είναι τόσο ακατόρθωτο όσο δείχνει αρχικά. Νομίζω ότι η Comcept δίνει σαφές μήνυμα για το ποιόν του παιχνιδιού, έτσι δεν είναι;
Από την άλλη, οι μάχες με τα εχθρικά “mobs” δεν είναι καθόλου δύσκολες, καθώς συνήθως αρκούν λίγες βολές για να βγουν εκτός μάχης, με τη προϋπόθεση όμως στη συνέχεια να εφαρμόσετε τη κίνηση dash, η οποία αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι του gameplay του παιχνιδιού. Με το dash λοιπόν και αφού οι εκάστοτε εχθροί έχουν ζαλιστεί, ο Beck τους «αφομοιώνει» παρέα με τις ικανότητες τους, με συνέπεια για περιορισμένο χρονικό διάστημα να αποκτά πλεονέκτημα στη δύναμη πυρός, στη ταχύτητα ή/και στην άμυνά του. Εκτός της αφομοίωσης, το dash είναι απολύτως απαραίτητο για να ξεπεράσετε τις εκάστοτε platform προκλήσεις του παιχνιδιού, η οποίες εξαιτίας του γίνονται αρκετά προσιτές, καθώς υπάρχει η δυνατότητα «σπαμαρίσματος» του. Προφανώς όμως, το dash δεν αποτελεί πανάκεια και η αλόγιστη χρήση του μπορεί εξίσου εύκολα να σας ρίξει σε κάποιο κενό ή στα χιλιάδες βολτ ενός ηλεκτροφόρου καλωδίου.
Εννοείται ότι το αλατοπίπερο των Megaman παιχνιδιών, ως εκ τούτου και του Mighty No. 9, είναι οι μάχες με τα bosses, τα οποία σας περιμένουν καρτερικά στο τέλος κάθε επιπέδου. Εκεί το παιχνίδι δείχνει τα δόντια του, καθώς θα χρειαστεί να είστε συνεχώς σε εγρήγορση πυροβολώντας στο (εμφανές) ευαίσθητο σημείο τους, αποφεύγοντας τις βολές τους (προσοχή στις special moves, μερικές προκαλούν ακαριαίο θάνατο!) κυρίως με τη χρήση του dash, το οποίο χρησιμεύει εξίσου για να «επικυρώσετε» τη ζημιά που τους έχετε προκαλέσει, αμέσως μόλις αντιληφθείτε ότι ζαλίζονται, όπως συμβαίνει και με τα συμβατικά mobs. Αν δεν το πράξετε σε εύλογο χρονικό διάστημα, τότε η ενέργειά τους ανανεώνεται και… φτου και απ’ την αρχή. Εξυπακούεται ότι τα bosses ακολουθούν ένα συγκεκριμένο μοτίβο κινήσεων, με ελάχιστες παραλλαγές, το οποίο άπαξ και μάθετε είναι θέμα χρόνου να βγείτε νικητής. Κάθε συνάδελφο Mighty που συνεφέρετε, ισοδυναμεί με αφομοίωση της μοναδικής δύναμής τους, την οποία στη συνέχεια μπορείτε να επιλέξετε ανά πάσα στιγμή και να εφαρμόσετε κατά βούληση, κατά προτίμηση ενάντια στα εναπομείναντα Mighties, με κάποιες από αυτές να αποδεικνύονται πραγματικά σωτήριες. Πώς όμως θα ανακαλύψετε ποια δύναμη είναι η ιδανικότερη ενάντια σε κάθε Mighty;
Όπως συνέβαινε και στα παλιά Megaman λοιπόν, μετά το εισαγωγικό level, σας προσφέρεται η δυνατότητα να μπείτε στο λημέρι των οκτώ Mighties με όποια σειρά επιθυμείτε και εκτιμάτε ότι είστε σε θέση να φέρετε εις πέρας. Αυτό λοιπόν που παλαιότερα αποτελούσε ένα είδους γρίφου, εδώ εμμέσως πλην σαφώς το ίδιο το παιχνίδι σας καθοδηγεί από μόνο του να επιλέξετε το ιδανικό μονοπάτι. Η προτεινόμενη σειρά των Mighties εντοπίζεται πολύ εύκολα, αν παρατηρήσετε ότι πριν από την επιλογή του εκάστοτε level υφίσταται ένα κουμπάκι ονόματι Advice ή όχι. Για παράδειγμα, μετά τους Mighty No.1 και No. 2, Pyro και Cryo αντίστοιχα, που είναι προφανής η μεταξύ τους αγαπημένη σχέση, επόμενο βήμα είναι ο Mighty No. 5 και όχι ο No. 3. Φυσικά, αυτό δεν σημαίνει ότι δεν μπορείτε να ολοκληρώσετε όλα τα levels με την κανονική αύξουσα αρίθμηση, καθώς και το απλό blaster του Beck είναι αρκετό για να νικήσετε όλους τους Mighties, απλά θα ιδρώσετε και θα εκνευριστείτε λίγο παραπάνω.
Κάπου εδώ όμως έχουν ήδη αρχίσει να φαίνονται και τα σοβαρά προβλήματα στο σχεδιασμό του Mighty No. 9, καθώς η ιδέα των δυνάμεων των Mighties περνά ανεκμετάλλευτη από το level design του παιχνιδιού. Πλην λίγων εξαιρέσεων κυρίως στα τελευταία levels του παιχνιδιού, που ξεκλειδώνουν αφού νικήσετε και τους οκτώ Mighties, δεν εφαρμόζονται πουθενά στο περιβάλλον, ούτε καν για το άνοιγμα μυστικών τοποθεσιών, που λάμπουν δια της απουσίας τους, ενώ ορισμένες από τις δυνάμεις είναι εντελώς άχρηστες. Επίσης, το παιχνίδι κάπου το παρακάνει με τη συχνή χρήση των instant-death παγίδων, σε σημείο που δίνεται η εντύπωση ότι επιλέχθηκε η συγκεκριμένη οδός για να καλυφθεί, κατά κάποιο τρόπο, η μικρή διάρκεια του τίτλου, η οποία διαφορετικά ίσως να μη ξεπερνούσε τις τρεις ώρες. Εξυπακούεται ότι το παιχνίδι ήθελε τουλάχιστον ένα κλικ πιο προσεγμένο σχεδιασμό, καθώς ορισμένα σημεία περισσότερο τείνουν προς τη ταλαιπωρία παρά προς τη πρόκληση.
Ακόμα και το περιβόητο online mode, για το οποίο, σύμφωνα με τον Inafune, ευθυνόταν για μία 5μηνη (!) καθυστέρηση του τίτλου, απλά δεν λειτουργεί. Όσο και αν προσπάθησα να παίξω συνεργατικό Challenge (παίζει και solo, αλλά δεν αποτελεί κάτι το ιδιαίτερο) είτε Online Race Battle, αυτό δεν κατέστη εφικτό είτε γιατί κανείς δεν έπαιζε το παιχνίδι είτε γιατί υπάρχει ένα πολύ σοβαρό πρόβλημα με το matchmaking. Απλά απαράδεκτη η Comcept που δεν κατάφερε να παρουσιάσει ένα online κώδικα της προκοπής, ύστερα από τόσες αναβολές στη κυκλοφορία του παιχνιδιού.
Τουλάχιστον ο χειρισμός του Mighty No. 9 βρίσκεται σε ανεκτό επίπεδο, με άμεση απόκριση του Beck σε κάθε πάτημα κουμπιού που πραγματοποιείτε, αρκεί φυσικά να έχετε στη διάθεσή σας gamepad και μπόλικη όρεξη να διαβάζετε το tutorial που βρίσκεται στο κεντρικό menu του παιχνιδιού (!), καθώς σε μία κρίση τεμπελιάς/αδιαφορίας των δημιουργών του, πέρα από το εισαγωγικό level, δεν εξηγούνται βασικά κομμάτια του χειρισμού και του gameplay. Αν κάνετε το λάθος και προσπεράσετε το tutorial, κυριολεκτικά θα δεινοπαθήσετε, καθώς εκεί μέσα εξηγούνται γραπτώς πράγματα που θα έπρεπε με οπτικά ερεθίσματα να ενημερώνουν τον παίκτη ότι υφίστανται (ε ψιτ, Comcept, καλή η νοσταλγία, αλλά έχουμε 2016, όχι 1986). Πρόκειται για μία από εκείνες τις φορές που πραγματικά αναλογίζεσαι που στο καλό σπαταλήθηκαν τόσα εκατομμύρια, αν όχι σε γυναίκες και σφηνάκια.
Αν συμπεριλάβουμε στην εξίσωση και τον τεχνικό τομέα, μάλλον η υπόθεση είναι αληθής. Πιθανόν το πολύχρωμο παρουσιαστικό του και η α-λά Fisher Price καλλιτεχνική προσέγγιση των χαρακτήρων να είναι “άποψη”, αλλά το συνολικό αποτέλεσμα κρίνεται στη καλύτερη περίπτωση ως απελπιστικά μέτριο, καθώς έχουμε δει παρόμοια παιχνίδια με το 1/10 του budget του να διαθέτουν αριστουργηματικά γραφικά. Εξίσου στα ρηχά κινείται και ο ήχος, με τα αγγλικά voice-over να είναι τραγικά αστεία (προτιμήστε το γιαπωνέζικο) και ακόμα πιο αδιάφορο soundtrack, ενώ τα ηχητικά εφφέ είναι απλώς λειτουργικά.
Για να συνοψίσουμε λοιπόν, το Mighty No. 9 δεν είναι ένα κακό παιχνίδι, απλά δίνει μεγάλη έμφαση στο nostalgia-act και αγνοεί επιδεικτικά κάθε είδους εξέλιξη στους μηχανισμούς των action/platform παιχνιδιών που έχει επιτευχθεί εδώ και πολλά χρόνια. Εφόσον είστε υποψιασμένοι για το τι πρόκειται να αντιμετωπίσετε, ομολογουμένως δεν θα περάσετε άσχημα μαζί του, καθώς ενίοτε υπάρχουν αρκετά αξιόλογα στοιχεία όπως μερικά δυναμικά boss fights που προσφέρουν ένα δυνατό αίσθημα ικανοποίησης μόλις τα ολοκληρώσετε ή κάποιες πραγματικά καλοστημένες σεκάνς. Αντίθετα, αν περιμένετε το σύγχρονο διάδοχο των Megaman από τον “μετρ του είδους”, δυστυχώς δεν θα το βρείτε εδώ. Και όταν έχει προηγηθεί μία τέτοια εκστρατεία “πλύσης εγκεφάλου” για το πόσο τέλειο θα είναι το Mighty No. 9, είναι ένας λόγος παραπάνω για να νιώσετε απογοητευμένοι. Σαν τη περίπτωση του Daikatana δηλαδή, απλά με λιγότερα κόστη…
Το Mighty No. 9 μας προσέφερε η Enarxis Dynamic Media, την οποία ευχαριστούμε θερμά.
Pros
- Προκλητικό παλαιάς σχολής gameplay
- Μερικά πολύ καλά boss fights
- Χειρισμός που ανταποκρίνεται στις απαιτήσεις του παιχνιδιού
- Σε στιγμές, γίνεται συναρπαστικό…
Cons
- … σε άλλες, μπορεί να γίνει εξίσου εκνευριστικό
- Φτωχός τεχνικός τομέας
- Η υπέρμετρη χρήση των instant-death παγίδων
- Online mode που απλά δεν λειτουργεί
- Δεν δικαιολογεί τα χρήματα που επενδύθηκαν μέσω του Kickstarter
Κρίμα. Απλά κρίμα.
Βγήκε και DLC, το οποίο τρώει κράξιμο γιατί προσφέρει αυτά που σε παλαιότερα παιχνίδια ξεκλείδωνες παίζοντας. 🙁