
NEAR-MAGE
Πιθανόν ορισμένοι από εσάς να θυμάστε το Gibbous: A Cthulhu Adventure της Stuck in Attic, ένα adventure που δημιούργησε πολύ καλές εντυπώσεις, κυρίως όσον αφορά τον εκπληκτικό του τεχνικό τομέα, αλλά και ορισμένους από τους χαρακτήρες που εισήγαγε. Εκτός αυτού, γέννησε ένα νέο «universe», το Κittehverse (με σαφείς επιρροές από την ύπαρξη της Kitteh, της λατρεμένης ομώνυμης μαύρης γατούλας), στο οποίο ανήκει και το νέο πόνημα της ρουμανικής εταιρίας, το Near-Mage. Ένα adventure που αναπτυσσόταν για αρκετά χρόνια (η ομάδα της Stuck In Attic είναι ολιγομελής, εξ’ ου και οι μεγάλοι χρόνοι ανάπτυξης των παραγωγών της), το οποίο σύμφωνα και με την Kickstarter καμπάνια της, υποσχόταν ένα αμάλγαμα adventure και RPG στοιχείων, με έμφαση στην αφήγηση, στις εναλλακτικές λύσεις των γρίφων και στους χαρακτήρες.
Δίχως άλλο, πρόκειται μια αρκετά ενδιαφέρουσα προσέγγιση, όντας μια προσπάθεια ανανέωσης της κλασικής point ‘n’ click συνταγής που ουκ ολίγες φορές έχει αποπειραθεί στο παρελθόν. Ωστόσο, κατορθώνει το Near-Mage να αποτελέσει την…πηγή αναζωογόνησης που έχει ανάγκη το είδος; Η απάντηση στις γραμμές που ακολουθούν.

Η υπόθεση του παιχνιδιού μας μεταφέρει στις ΗΠΑ της σημερινής εποχής, όπου πρωταγωνίστρια είναι η Illinca “Illy” Vraja, μια 18χρονη κοπέλα που, ενώ ήταν άριστη μαθήτρια στο σχολείο, διαθέτει υψηλό IQ και δείχνει έτοιμη για μεγάλα πράγματα, δεν έχει αποφασίσει ακόμα ποιο θα είναι το επαγγελματικό της μέλλον και καταναλώνει άσκοπα το χρόνο της, παίζοντας video-games (κάτι μου θυμίζει αυτό). Οι γονείς της της κρούουν τον κώδωνα του κινδύνου, προσπαθώντας να ανακαλύψουν τι είναι αυτό που θα μπορούσε να ενδιαφέρει την Illy, ωστόσο, όπως συμβαίνει σε τέτοιες περιπτώσεις, οι προσπάθειές τους βρίσκουν τοίχο.
Η ζωή της θα αλλάξει, όταν σε μια συνηθισμένη μέρα «εξάψαλμου» από τη μάνα της και τον πατέρα της, λαμβάνει στο δωμάτιό της (από το παράθυρο) μια περγαμηνή σφραγισμένη με βουλοκέρι, η οποία προέρχεται από την μακρινή θεία της Domnica, που κατοικεί στην Τρανσυλβανία. Τι περιείχε το γράμμα; Μια πρόσκληση της θείας της να περάσει το καλοκαίρι μαζί της στην μικρή πόλη της Sighisoara. Μην έχοντας άλλα σχέδια στο μυαλό της, η Illy αποφασίζει να επισκεφθεί τη μακρινή Ρουμανία, μήπως με αυτόν τον τρόπο καταφέρει να βάλει μια τάξη στο μυαλό της και αποφασίσει τι θέλει να κάνει.

Μόνο που εκεί, η Illy θα αλλάξει τελείως αντίληψη για τον κόσμο που γνωρίζει: αφενός, με τη βοήθεια της Domnica, θα ανακαλύψει ότι πίσω από τη Sighisoara, υπάρχει κρυμμένη από τα μάτια των «θνητών» μια ολόκληρη πολιτεία, ονόματι Rakus, η οποία είναι γεμάτη αλλόκοτα πλάσματα και διαθέτει μια μεγάλη σχολή μάγων !() και αφετέρου ότι έχει και η ίδια τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσει μαγεία. Έτσι λοιπόν, από το πουθενά θα κληθεί να φοιτήσει σε μια σχολή μάγων, ενώ αργότερα θα βρεθεί στη μέση μιας επικίνδυνης συνωμοσίας που βάζει σε κίνδυνο όχι μόνο τον Rakus, αλλά και ολόκληρη την ανθρωπότητα.
Αν μέχρι τώρα η ιστορία σας θυμίζει κάτι από Harry Potter… έχετε απόλυτο δίκιο. Οι επιρροές είναι εμφανέστατες σε σημείο παρεξήγησης, ωστόσο στη Stuck In Attic επιχείρησαν μια διαφορετική προσέγγιση από τον κόσμο της JK Rowling, ενσωματώνοντας στοιχεία από την Κθουλιανή μυθολογία, πάντα με χιουμοριστική πινελιά, όπως ακριβώς έπραξε και στο Gibbous. Ωστόσο, το συνολικό αποτέλεσμα, αν και διαθέτει κάποιο ενδιαφέρον, δεν εντυπωσιάζει ιδιαίτερα: η πλοκή αναπτύσσεται σχετικά αργά, ενώ ακόμα και όταν γίνουν οι πολυπόθητες αποκαλύψεις για το ποιος ή τι κρύβεται πίσω από την συνωμοσία, αποδεικνύονται μάλλον προβλέψιμες και τυπικές. Είναι εμφανές ότι οι developers έριξαν μεγαλύτερο βάρος στην υλοποίηση των μηχανισμών του και στις διαφορετικές προσεγγίσεις στην επίλυση των «γρίφων», παρά στη δημιουργία μιας ιστορίας που θα χαραχθεί στο μυαλό του παίκτη.

Όσον αφορά τους μηχανισμούς που αναφέρουμε, αυτοί δεν είναι άλλοι από τη δυνατότητα δημιουργίας spells. Κατά κάποιον τρόπο, η εν λόγω δυνατότητα αποτελεί μια από τις βασικές ατραξιόν του Near-Mage, καθώς κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού θα παρακολουθήσουμε μαθήματα (μερικές σειρές παράδοσης και τρεις ερωτήσεις είναι, μη φανταστείτε ότι πρέπει να κρατάτε και σημειώσεις) πάνω σε κάποιο στοιχείο (earth, water, wind, fire, soul και blood), με τα οποία μπορούμε να συνδυάσουμε τρία από αυτά και να φτιάξουμε ένα spell. Το παιχνίδι μας δίνει τη δυνατότητα να παρακολουθήσουμε τα μαθήματα με όποια σειρά θέλουμε, αλλά ανεξαρτήτως της απόφασής μας, θα αναγκαστούμε να τα παρακολουθήσουμε όλα, προκειμένου να γίνουμε κανονικοί «μάγοι». Η εν λόγω ελευθερία είναι μία από τις πολλές που παρέχει το παιχνίδι, καθώς το όλο στήσιμο του Near-Mage βασίζεται στη λογική της ανάληψης και ολοκλήρωσης quests, τα οποία συχνά είναι περισσότερα από δύο ή τρία ταυτόχρονα. Εκτός από το κεντρικό quest “Become a Near-Mage” που παραμένει πάντα ενεργό, όσο περιπλανιόμαστε στον Rakus και στη Sighisoara και επικοινωνούμε με τους διάφορους χαρακτήρες του παιχνιδιού, ενεργοποιούμε περισσότερα quests που λίγο-πολύ έχουν ως απώτερο στόχο να τους βοηθήσουμε σε κάτι που μας ζητούν.
Ανάλογα με τον τρόπο που επιλέγουμε την επικοινωνία μαζί τους και επιλύουμε το πρόβλημά τους, υπάρχει και η σχετική επιρροή στην εξέλιξη της ιστορίας, όχι όμως σε ρηξικέλευθο βαθμό. Η ραχοκοκαλιά της ιστορίας παραμένει η ίδια, απλώς διαφοροποιούνται κάποιοι διάλογοι, το αν κάποιοι χαρακτήρες μας βοηθήσουν ή όχι, καθώς και σε ποια συνομοταξία μάγων θα καταλήξουμε. Η χαμένο στοίχημα σε όλα αυτά εντοπίζεται ακριβώς εκεί που «ποντάρει» το παιχνίδι, δηλαδή στη δημιουργία των spells. Υπάρχουν μια ντουζίνα από αυτά, ωστόσο το Near-Mage κάνει τρικλοποδιά στον εαυτό του, αφενός επιτρέποντας τη χρήση τους μόνο σε προκαθορισμένα σημεία του παιχνιδιού (συγκεκριμένα, όποτε φωτίζει το μενταγιόν της Illy), αφετέρου επιτρέποντας την ολοκλήρωση όλων των quests, χωρίς τη χρήση κανενός spell.

Για το πρώτο, δεν το συζητώ, είναι πολύ μεγάλη η απογοήτευση που δεν υπάρχει η δυνατότητα να «πειράζουμε» τον (πολυπληθή) κόσμο του Rakus με τα spells μας, όπως και όποτε επιθυμούμε. Έστω ότι αυτό το ξεπερνάμε. Για το δεύτερο δεν θα είχαμε τόσο μεγάλο πρόβλημα (εξάλλου, είναι όλα θέμα επιλογών – μπορεί κάποιος παίκτης να μην θέλει να παίξει ως μάγος), αν υπήρχε έστω μια στοιχειώδης πρόκληση στον τομέα των γρίφων. Δυστυχώς, αυτή βρίσκεται σε πάρα πολύ χαμηλά επίπεδα. Η λογική των γρίφων βασίζεται στο να συνομιλήσουμε με τον τάδε ή τον δείνα χαρακτήρα, να μαζέψουμε μια σειρά αντικείμενων ή να επισκεφθούμε την εκάστοτε τοποθεσία και… αυτό ήταν. Δεν υπάρχει σχεδόν τίποτα που να μην «προδίδεται» από το ίδιο το παιχνίδι, είτε στο quest journal είτε ως hint από τους συνομιλητές μας (ακόμα και τα ιπτάμενα Mitzkits, οι αγγελιοφόροι του παιχνιδιού, απλώς μας λένε που να πάμε στη συνέχεια), ίσως σε μια προσπάθεια να γίνει προσιτό σε περισσότερο κόσμο.
Ωστόσο, εδώ πρόκειται για άκρατο hand-holding, που ουσιαστικά ο όρος adventure δεν μπορεί να υιοθετηθεί στο Near-Mage, αλλά περισσότερο εκείνος του visual novel. Να σκεφτεί κανείς ότι ούτε καν inventory υφίσταται. Φυσικά, υπάρχουν αντικείμενα που μπορούμε να πάρουμε, αλλά δεν υπάρχει δυνατότητα να τα διαχειριστούμε: αν τα έχουμε στην κατοχή μας και κάνουμε κλικ στο hotspot που πρέπει να τα χρησιμοποιήσουμε, η Illy θα το κάνει αυτόματα, χωρίς να το σκεφτεί δεύτερη φορά.

Γενικότερα, εκεί εντοπίζεται και το μεγαλύτερο θέμα του Near-Mage, καθώς υπάρχει αρκετό υλικό και έξυπνες ιδέες (μερικά spells είναι πολύ ευφάνταστα), αλλά δεν υφίσταται το κατάλληλο περιβάλλον για να αξιοποιηθούν στο έπακρο. Μοιάζει σαν η ιδέα που είχαν οι άνθρωποι της Stuck In Attic να ήταν πολύ μεγαλύτερου βεληνεκούς, αλλά να μην κατόρθωσαν να την υλοποιήσουν όπως ήθελαν και κατέληξαν σε αυτό το υβρίδιο visual novel/«RPG», με τον όρο «RPG» σε εισαγωγικά, διότι δεν υπάρχει ίχνος εξέλιξης της Illy (XP έστω), εκτός και αν χαρακτηρίζεται ως RPG οτιδήποτε βαφτίζει τα objectives ως «quests».
Εννοείται ότι δεν είναι όλα στραβά στο Near-Mage: οι διάλογοι είναι καλογραμμένοι και με ιδιαίτερο χιούμορ (και με πολύ καλό voice-over να προσθέσουμε), αρκετοί από τους χαρακτήρες που συναντάμε είναι εξαιρετικοί, τόσο σε εμφάνιση όσο και σε συμπεριφορά (βλέπε Haralambus), ενώ και η σεναριακή σύνδεση που επιτυγχάνεται με το Gibbous και τη ρουμανική λαογραφία είναι αρκετά επιτυχημένα (no spoilers). Επίσης, το γεγονός ότι μπορούμε να αλλάξουμε την εμφάνιση της Illy (μαλλιά, ρούχα κλπ) έχει την πλάκα του, αλλά πρακτικά δεν έχει καμία ουσία. Όπως και τα περισσότερα κομμάτια του κόσμου του Near-Mage, που οπτικά είναι εντυπωσιακό και γεμάτο «ζωή» (από τα πιο όμορφα «adventures» που έχουμε δει), αλλά δεν έχουν παρά ελάχιστη αλληλεπίδραση με τον παίκτη, πλην των απαραίτητων για τα quests μας.

Συνοψίζοντας, το Near-Mage είναι μια χαμένη ευκαιρία. Επ’ ουδενί δεν είναι κακό παιχνίδι: έχει αρκετό περιεχόμενο, καλές ιδέες και μια συμπαθητική ιστορία. Όμως, το χαμηλότατο επίπεδο δυσκολίας των γρίφων και η ελάχιστη ανάγκη για τη χρήση των (προκαθορισμένων κιόλας) spells συνιστούν μια εμπειρία που μπορεί να κάνει τον παίκτη να περάσει καλά για τις περίπου 8-9 ώρες που διαρκεί (και άλλες τόσες, αν για κάποιο λόγο του άρεσε τόσο και θέλει να το ξαναζήσει με άλλες επιλογές ή για achievement hunting), αλλά στην τελική δεν θα του μείνει κάτι αξιομνημόνευτο. Και σε μια χρονιά που έχουν κυκλοφορήσει Rosewater, Old Skies και Kathy Rain 2, όλα «παραδοσιακά» adventures, η ανανεωμένη πρόταση της Stuck in Attic είναι πολύ δύσκολο να ανταπεξέλθει απέναντί τους. Ευελπιστούμε το επόμενο παιχνίδι στο Kittehverse να ακολουθήσει τα βήματα του προκατόχου του ή αν τοποθετηθεί στο ίδιο μήκος κύματος, να υπάρχουν περισσότερες ευκαιρίες για την αξιοποίηση των όμορφων ιδεών του.
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 70%
70%
Harry Potter-esque
Όχι ακριβώς adventure, απλώς μια συμπαθέστατη visual novel εμπειρία, ιδανική για πολλαπλά playthroughs.