Συνέντευξη με τους Cesar Bittar και Katie Hallahan, της Phoenix Online Studios
(In order to read the English version of this interview, click here)
Όντας στην αναμονή για τα δύο επόμενα κεφάλαια του Cognition, του εξαιρετικού, επεισοδιακής μορφής, adventure game της Phoenix Online Studios, αδράξαμε την ευκαιρία να εξασφαλίσουμε μία συνέντευξη από δύο εκ των στελεχών της εταιρείας, τους Cesar Bittar (CEO, σχεδιαστής και παραγωγός του “Cognition”) και Katie Hallahan (υπεύθυνη δημοσίων σχέσεων και σχεδιάστρια του “Cognition”) (Διακρίνονται στο κέντρο της παραπάνω φωτογραφίας, έχοντας στα αριστερά τους τον Vitek Goyel και στα δεξιά τον Weldon Hathaway)
Θα θέλατε να μας δώσετε ορισμένες πληροφορίες σχετικά με την Phoenix Online Studios και πώς έφτασε να δημιουργήσει το πρώτο εμπορικού χαρακτήρα παιχνίδι της;
CB: Θέλαμε να το κάνουμε αρκετό καιρό, αλλά ευδοκίμησε το 2011, αφού δοκιμάσαμε ορισμένα πράγματα. Καταλήξαμε στον χαρακτήρα της Erica Reed και από ‘κει και πέρα ξεκινήσαμε, εισήλθαμε στο Kickstarter, επενδύσαμε χρήματα από την τσέπη μας και αποφασίσαμε να το προχωρήσουμε. Υπήρξε κάτι τολμηρό, τρομακτικό και φανταστικό ταυτόχρονα.
KH: Αποκτήσαμε ορισμένα στοιχεία από ένα ακυρωθέν παιχνίδι μίας άλλης εταιρείας, της Khaeon, όπου υπεύθυνος για το artwork του τίτλου ήταν ο Romano Molenaar. Η δουλειά του είναι απλά καταπληκτική. Πήραμε αυτά τα στοιχεία και δημιουργήσαμε μία εξ’ ολοκλήρου νέα ιστορία, διατηρώντας το όνομα και την εμφάνιση του κυρίως χαρακτήρα, της Erica Reed και προσαρμόσαμε τα υπόλοιπα στοιχεία στην ιστορία του “Cognition”.
Μέχρι στιγμής, τα δύο πρώτα επεισόδια του “Cognition” κατάφεραν να δημιουργήσουν μία ιστορία με ένταση, ανατροπές, προετοιμάζοντάς μας για ένα σπουδαίο τρίτο μέρος κι ένα δυνατό φινάλε. Ποιες είναι οι προσδοκίες σας για την αντίδραση των παικτών εν όψει των δύο επόμενων επεισοδίων;
CB: Θα θέλαμε το “Cognition” να καταφέρει να μείνει στο μυαλό των παικτών αφότου πέσουν οι τίτλοι τέλους, οπότε θεωρώ ότι η ιστορία εξυπηρετεί αυτόν τον σκοπό και τους δίνει κάτι να έχουν να συζητήσουν, ειδικά από τη στιγμή που θα υπάρξει μία μεγάλη γκρίζα ζώνη όσον αφορά σε ζητήματα ηθικής. Κάποιοι θα καταλήξουν σε πολύ συγκεκριμένες σκέψεις, κάποιοι άλλοι δε θα ξέρουν πώς να νιώσουν, οπότε αν καταφέρουμε να συζητάνε για όλα αυτά στα διάφορα forums, θα έχουμε επιτελέσει το σκοπό μας. Προφανέστατα θέλουμε επίσης να ενθουσιαστούν και να κρατούν την αναπνοή τους κατά τη στιγμή της τελικής σκηνής.
KH: Κάθε επεισόδιο έχει τη δική του αίσθηση νομίζω. Το πρώτο μας σύστησε την Erica, τους συνεργάτες της, τις δυνάμεις της και τον κόσμο της, φανερώνοντας τι είδους παιχνίδι θα είναι. Στο δεύτερο επεισόδιο όλα αυτά κλιμακώθηκαν και άρχισε να γίνεται πιο ορατό το τι αντιμετωπίζει η Erica. Στα επεισόδια 3 και 4 έχουμε αφοσιωθεί στην ιστορία και στο τι συνολικά συμβαίνει.
Να περιμένουμε να δούμε τρίτους χαρακτήρες, σαν τους John McCoy και Samuel McAdams να έχουν ενισχυμένη παρουσία και ρόλο στα επερχόμενα επεισόδια;
CB: Ναι, τους προετοιμάζουμε για κάποιο λόγο, και οι δύο παίρνουν περισσότερο μέρος στη συνέχεια της ιστορίας. Το μεγάλο επεισόδιο για τον McCoy είναι το τρίτο, ενώ ο ρόλος του McAdams θα είναι σημαντικός στο τελευταίο. Πώς; Θα πρέπει να το παίξετε για να το διαπιστώσετε…
Ποια πιστεύετε ότι είναι τα πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα της θηλυκής πρωταγωνίστριας σε ένα adventure game; Υπήρξε κάποιος συγκεκριμένος λόγος που την επιλέξατε ως κυρίως χαρακτήρα;
CB: Η Erica ήταν, κατά κάποιο τρόπο, η “εκλεκτή” μας. Όταν ξεκινήσαμε το project, ο χαρακτήρας υπήρχε ήδη. Νομίζω αυτό ήταν θαυμάσιο, γράφαμε εδώ και καιρό για τον Graham του “The Silver Lining”, οπότε ένας θηλυκός χαρακτήρας ήταν μία καλή αλλαγή. Νομίζω ότι και τα δύο φύλα προσφέρονται για να πεις μια ιστορία και η Erica αναμφίβολα είναι μία πολύ δυνατή γυναικεία παρουσία, κάτι αντίστοιχο του Jack Bauer από το “24”. Νομίζω ότι ο τρόπος σκέψης των γυναικών είναι πιο πολύπλοκος από εκείνον εμάς των απλών αντρών κι ως εκ τούτου είναι πιο εύκολο να τις κάνει ευάλωτες. Σε μια ιστορία με τόσο συναίσθημα, αυτό κάνει τη ζωή μου ευκολότερη.
KH: Αγαπάω πολύ την Erica, είναι ένας σπουδαίος χαρακτήρας και ειδικότερα ένα σπουδαίος γυναικείος χαρακτήρας. Για εμένα στις ιστορίες σημαντικό ρόλο παίζει το ποιος είναι ο κύριος χαρακτήρας, χωρίς να βλέπω θετικά ή αρνητικά στοιχεία λόγω του φύλου του. Ασφαλώς θα επηρεάσει την ιστορία, αλλά αυτό είναι κάτι ξεχωριστό. Νομίζω ότι όταν έχεις έναν καλογραμμένο και ενδιαφέροντα πρωταγωνιστή, είσαι στον σωστό δρόμο. Κι ακόμη κι αν η Erica ήταν κατά κάποιο τρόπο η “εκλεκτή” μας, λατρεύω το πώς εξελίσσεται – δεν είναι μια γυναίκα σε έναν κόσμο για άντρες και το ότι είναι θηλυκό δεν είναι το στοιχείο που την προσδιορίζει.
Μπορείτε να μας διευκρινίσετε ποιος ήταν ο ακριβής ρόλος και η συμβολή της Jane Jensen στο σενάριο; Πώς θα χαρακτηρίζατε τη συνεργασία σας μαζί της;
CB: Η Jane είναι η σύμβουλός μας σε θέματα ιστορίας. Ήταν παρούσα όταν συζητήσαμε αρχικά την ιστορία και βοήθησε στη διαμόρφωσή της, στον προσανατολισμό της. Είχαμε δύο διαφορετικούς άξονες ιστορίας πάνω στους οποίους δουλεύαμε ταυτοχρόνως και προσπαθούσαμε να τους εξελίσσουμε και τους δύο και τελικά, στο τέλος, μας βοήθησε να διαλέξουμε τον έναν και να πορευτούμε με αυτόν. Αυτός περιελάμβανε τις ψυχικές δυνάμεις της πρωταγωνίστριας, οπότε ήταν ευκολότερα να τον διευρύνουμε.
H Jane διαβάζει κάθε προσχέδιο αλλά και τελικό σενάριο κάθε επεισοδίου και μας δίνει ένα μάτσο σημειώσεις και προτάσεις για τα πάντα. Είναι σπουδαίο, γιατί έχουμε ως μέντορα κάποιον που γνωρίζει πραγματικά την τέχνη του. Για εμένα, είναι ένα όνειρο που γίνεται πραγματικότητα, καθώς η σειρά των “Gabriel Knight” παιχνιδιών είναι η αγαπημένη μου.
KH: Είναι υπέροχο το να δουλεύεις με την Jane. Προφανώς υπάρχει η πτυχή του ονείρου που γίνεται πραγματικότητα, όπως είπε κι ο Cesar, αλλά επίσης έχει και πολύ κοφτερή αντίληψη αναφορικά με τις απανταχού λεπτομέρειες αλλά και τη διατήρηση του ενδιαφέροντος. Δουλεύοντας μαζί της θυμήθηκα μια παλιά παροιμία που λέει «κάνε κάθε λέξη που γράφεις να μετράει», δηλαδή μην προσθέτεις πράγματα που δε χρειάζεσαι και σιγουρέψου ότι τα στοιχεία του γραψίματος και του σχεδιασμού σου είναι εκείνα που χρειάζονται για να υποστηρίξουν την ιστορία και τους χαρακτήρες που παρουσιάζεις.
Cesar, προσφάτως έγραψες στο Facebook σχετικά με «το φινάλε της πρώτης σεζόν του Cognition». Στις ερωτήσεις που σου υποβλήθηκαν κατόπιν, η απάντηση ήταν ότι μία δεύτερη σεζόν θα ήταν κάτι που η εταιρεία σας θα ήθελε πολύ να κάνει. Τι υποδηλώνει αυτό για την κατάληξη της πρώτης σεζόν; Υπάρχει περίπτωση να έρθουμε αντιμέτωποι με ένα μετέωρο φινάλε;
CB: Η ιστορία θα έχει ομαλό και κατάλληλο φινάλε, απλά αφήνουμε μία χαραμάδα ανοικτή σχετικά με ό,τι θα μπορούσε να αποτελέσει τη συνέχεια του “Cognition” και αυτό θα ήταν η γνώση σχετικά με τις ψυχικές δυνάμεις της Erica. Υπάρχουν ήδη μερικές ιδέες, πάνω στις οποίες θα μπορούσαμε να χτίσουμε μία δεύτερη σεζόν, αλλά αυτό θα εξαρτηθεί από το μέγεθος της επιτυχίας που θα έχει η πρώτη.
KH: Υπάρχει μεγάλη προοπτική με την Erica και τον κόσμο που έχουμε δημιουργήσει γύρω της. Θα μου άρεσε πολύ να κάνω περισσότερα γύρω από αυτά!
Ποιες είναι οι μεγαλύτερες gaming επιρροές σας και πώς αυτές μετουσιώνονται στο Cognition;
CB: Προφανώς η “Gabriel Knight” σειρά υπήρξε μία από τις μεγαλύτερες επιρροές για αυτό το παιχνίδι και νομίζω ότι αυτό φαίνεται με πολλούς τρόπους. Δεν είναι τυχαίο που επικοινώνησα με την Jane και της ζήτησα να αναλάβει ρόλο συμβούλου στο παιχνίδι μας, καθώς αυτό φαντάζει σαν ένας μακρινό ξαδελφάκι του “Gabriel Knight”. Μου αρέσουν επίσης τα παιχνίδια όπου έχεις κάτι περισσότερο από τα συνήθη mechanics – λατρεύω τις δυνάμεις και τις ξεχωριστές ικανότητες σε ένα παιχνίδι, γι’ αυτό και απολαμβάνω τις δυνάμεις αυτές στο “Cognition”.
KH: Τα adventure games της παλιάς σχολής υπήρξαν μεγάλη επιρροή για εμένα – οι “Gabriel Knight” και “King’s Quest” σειρές πιο συγκεκριμένα. Αναφορικά με νεότερα παιχνίδια, τα “Heavy Rain”, “Indigo Prophecy” αλλά και το “The Longest Journey” υπήρξαν μεγάλες επιρροές, παιχνίδια που κουβάλησαν το είδος στις πλάτες τους κατά την περίοδο που τα adventure games θεωρούνταν νεκρά και έδειξαν ότι υπήρχαν πολλά πράγματα ακόμη που μπορούσαν να γίνουν στο είδος.
Πλην παιχνιδιών, ως σεναριογράφοι, ονομάστε μας τρεις πηγές από τις οποίες αντλήσατε έμπνευση για το “Cognition”
CB: Η σειρά “Dexter”, η ταινία “Seven”, καθώς και το “Perfume: The Story of a Murder”, του Patrick Süskind
KH: Το “Dexter”, το “24” και η “Veronica Mars”
Πιστεύετε ότι ένα adventure game με καλογραμμένο σενάριο μπορεί να ξεπεράσει ένα άλλο που εν συγκρίσει διαθέτει καλύτερα γραφικά και ήχο; Θα θέλατε να μας ονομάσετε τα τρία καλύτερα σενάρια σε adventure game για τα τελευταία 3-4 χρόνια, κατά τη δική σας γνώμη;
CB: Ναι, σίγουρα μπορεί. Τίποτα δεν θα είναι ποτέ πιο δυνατό από μία εξαίσια ιστορία. Προσφάτως έπαιξα το “To the Moon” και προς το τέλος του, δάκρυσα. Άλλο παράδειγμα είναι το “The Walking Dead”, το οποίο δε δείχνει άσχημο, αλλά ούτε είναι και το πιο όμορφο παιχνίδι όλων των εποχών. Ωστόσο η ιστορία του είναι γροθιά στο στομάχι και οι συνέπειες των επιλογών που πρέπει να κάνεις μπορούν να αποβούν απλά καταστροφικές. Το “Heavy Rain” ήταν οπτικά εκπληκτικό, αλλά και η ιστορία του ήταν απίστευτη.
KH: “The Walking Dead” και “Heavy Rain” και για εμένα. Αμφότερα σε τοποθετούν στο χείλος του γκρεμού με τις επιλογές με τις καταστάσεις που βιώνεις και αυτό δεν οφειλόταν στα γραφικά (αν και ναι, το δεύτερο ήταν πανέμορφο και επωφελούταν κι από αυτό). Και τα δύο σε έκαναν να επενδύσεις συναισθηματικά σε πρόσωπα και καταστάσεις και προσωπικά με έκαναν να σφίγγω το χειριστήριο μου με ιδρωμένα χέρια σε ορισμένες περιπτώσεις!
Στα πρώτα δύο επεισόδια παρατηρήσαμε ότι ορισμένες αποφάσεις οδηγούσαν σε πρόσκαιρα διαφορετικά μονοπάτια, τα οποία ενώνονταν και πάλι λίγο μετά. Είστε υπέρμαχοι και των εναλλακτικών φινάλε στα παιχνίδια; Τα βλέπετε ως έναν τρόπο να δώσετε στον παίκτη την ευκαιρία να εκφράσει την επιθυμία του αναφορικά με το πώς πρέπει να τελειώσει μια ιστορία, ή αυτό είναι κάτι που πρέπει να το αποφασίσει ο σεναριογράφος ;
CB: Όσο και αν θα μου άρεσε να δώσω επιλογές στους παίκτες, αν αυτές οι επιλογές δε πρόκειται να μεταφερθούν σε κάποια συνέχεια, το φινάλε πρέπει να μένει πάντα στα χέρια του σεναριογράφου. Προσωπικά νομίζω ότι δε πρέπει να παίζεις με τα φινάλε, γιατί οι παίκτες πασχίζουν για να φτάσουν σε αυτά κι αν υπάρχει κάποιο που θεωρείς σωστό, τότε αυτό είναι που πρέπει να δουν. Πιστεύω επίσης ότι αν συμβεί κάτι πολύ σημαντικό, όπως ο θάνατος ενός χαρακτήρα ή όχι, δε πρέπει να επηρεάζει την πιθανή συνέχεια. Προσωπικά θα ένιωθα πως με κοροϊδεύουν αν επέλεγα να σκοτώσω κάποιον χαρακτήρα και στο sequel μου έλεγαν, με κάποιο τρόπο, ότι ο εν λόγω χαρακτήρας δεν πέθανε. Όχι φίλε, για εμένα πέθανε, αφού αυτό βίωσα μέσα από τα χέρια του παραγωγού και κατόπιν της επιλογής μου, άρα γιατί με έκανες να πιστέψω κάτι και τώρα μου το αλλάζεις;
KH: Μου αρέσει η ιδέα των πολλαπλών και εναλλακτικών φινάλε, αν και υπάρχουν διάφοροι τρόποι εφαρμογής τους. Ας πούμε υπάρχει το σωστό και το λάθος φινάλε, όπου στο πρώτο τα έκανες όλα καλά, ενώ στο δεύτερο κάπου έσφαλες, οπότε ολοκλήρωσες μεν το παιχνίδι, αλλά δεν είναι όλα τέλεια. Το “King’s Quest 6” είναι χαρακτηριστικό παράδειγμα αυτού που αναφέρω. Ύστερα, υπάρχουν και τα παιχνίδια που το τέλος είναι το ίδιο, αλλά τα μονοπάτια μέσω των οποίων οι παίκτες φτάνουν σε αυτό διαφέρουν.
Ποια η γνώμη σας για το Steam Greenlight? Δεν είναι κάπως άδικο παιχνίδια σαν το “Cognition” να πρέπει να περιμένουν για να μπουν στο Steam, την ίδια ώρα που με άλλα δε συμβαίνει κάτι τέτοιο; Είναι το “Cognition” κοντά στο να επιτύχει την είσοδό του στο Steam;
CB: Το “Cognition” βρίσκεται μεταξύ των 50 κορυφαίων παιχνιδιών εκεί. Νομίζω ότι το Greenlight είναι ένα καλό σύστημα, οπωσδήποτε όμως υφίστανται σημεία που επιδέχονται βελτίωσης. Καταρχήν το είδος των adventure games είναι σε εμβρυακό στάδιο εκεί, οπότε μπορεί να μη πουλάμε τον ίδιο αριθμό σε κόπιες σε σχέση με ένα first person shooter, αλλά αυτό δε σημαίνει ότι δε χρειάζεται να είμαστε εκεί, ειδικά από τη στιγμή που τα περισσότερες πωλήσεις παιχνιδιών σε ψηφιακή μορφή επιτυγχάνονται μέσω αυτού. Κατά δεύτερον, δεν είναι καλό να υπάρχουν παιχνίδια που έχουν πάρει το πράσινο φως και δεν έχουν ημερομηνία κυκλοφορίας – μπορεί να ακυρωθούν το επόμενο έτος για τον οποιοδήποτε λόγο. Θα έχουν πάρει όμως τη θέση ενός τίτλου που έχει ήδη κυκλοφορήσει. Όπως και να έχει, γνωρίζω ότι υπάρχουν πολλοί άνθρωποι που περιμένουν την έλευση του “Cognition” στο Steam, οπότε κάνουμε ό,τι περνά από τα χέρια μας για να το καταφέρουμε. Όποιος από τους αναγνώστες σας το επιθυμεί, μπορεί να πάει εδώ και να ψηφίσει για το “Cognition”.
KH: To Greenlight είναι μία καλή ιδέα, αλλά το σύστημα χρειάζεται κάποιες βελτιώσεις για να επιτύχει το μέγιστο των δυνατοτήτων του. Πραγματοποιούνται αλλαγές που έχουν ενισχύσει την αποτελεσματικότητά του, αλλά υπάρχουν κι άλλα περιθώρια. Έχει υπολογιστεί ότι χρειάζεσαι περί τις 60 χιλιάδες ψήφους για να είναι στο Top 10. Για τους περισσότερους ανεξάρτητους παραγωγούς αυτό είναι ένα τεράστιο νούμερο, ειδικά αν είναι στο ξεκίνημά τους. Εν τω μεταξύ, αν επιτύχεις έστω και τις μισές πωλήσεις αυτού του αριθμού, τότε σημαίνει ότι έχεις καταφέρει κάτι πολύ καλό με το παιχνίδι σου. Είναι μία συνεχής μάχη να συγκεντρώσεις ψήφους και να διατηρήσεις τη θέση σου, όσο αν και η έκθεσή σου εκεί είναι καλή – γι’ αυτό και είπα ότι είναι ένα σύστημα που δεν έχει φτάσει ακόμη στο μέγιστο της δυναμικής του. Αλλά ναι, είμαστε στο Top 50 εκεί και εκτιμούμε κάθε θετική ψήφο!
Η τελευταία μας ερώτηση: To “Cognition” ήταν το πρώτο παιχνίδι που χρηματοδοτήθηκε μέσω του Kickstarter. Πώς βλέπετε τη συνέχεια και εξέλιξη του φαινομένου, λαμβάνοντας υπόψη και την επιτυχία χρηματοδότησης του “Dreamfall Chapters”, όπως επίσης και τη διαφαινόμενη επιτυχία και για το “Asylum”;
CB: Ήμασταν ένα από τα πρώτα μεγάλα ονόματα που χρηματοδοτήθηκαν μέσω του Kickstarter. Νομίζω ότι είναι μία σπουδαία πλατφόρμα για τις ανεξάρτητες παραγωγές. Απλά ελπίζω όλα αυτά τα επιτυχή projects να κυκλοφορήσουν κανονικά, ώστε να διατηρηθεί η εμπιστοσύνη του κόσμου στο Kickstarter και να αποτελεί μία επιλογή για εμάς και στο μέλλον.
KH: Νομίζω ότι είναι σπουδαίο να βλέπουμε τόσα adventure games να έρχονται μέσω του Kickstarter. Είναι ένα στήριγμα και όφελος για το είδος αλλά και για τις ανεξάρτητες παραγωγές γενικότερα. Νομίζω επίσης ότι μέρος αυτής της στροφής οφείλεται στο τι θέλουν οι παίκτες πλέον από τα παιχνίδια – ζητάνε περισσότερα στον τομέα της ιστορίας και αυτή είναι το χαρακτηριστικό γνώρισμα των adventure games. Το είδος έμεινε λίγο πίσω την εποχή της μεγάλης εξέλιξης των γραφικών, αλλά πλέον οι παίκτες δε κοιτάνε μόνο το τι μπορούν να κάνουν σε ένα παιχνίδι, αλλά και το πώς θα τους κάνει αυτό να νιώσουν. Τα adventure games περιμένανε για να κάνουν την επιστροφή τους και το Kickstarter είναι ένας φανταστικός τρόπος για να βρουν τον τρόπο να χρηματοδοτηθούν. Την ίδια στιγμή είναι κι ένας τρόπος να δηλώσουν ευθέως και άμεσα οι παίκτες τι θέλουν και να δείξουν τι προτίθενται να στηρίξουν. Τα επόμενα χρόνια θα έχουν μεγάλο ενδιαφέρον, όσο θα βλέπουμε όλο και περισσότερα παιχνίδια που προέκυψαν μέσω του Kickstarter να κυκλοφορούν!
Ευχαριστούμε πολύ για το χρόνο που μας διαθέσατε και σας ευχόμαστε καλή επιτυχία στα μελλοντικά σας σχέδια!
CB-KH: Κι εμείς σας ευχαριστούμε για τη συνέντευξη και τη φιλοξενία στον ιστότοπό σας!
(Όσοι ενδιαφέρεστε, μπορείτε να διαβάσετε την αγγλική version της συνέντευξης εδώ.)
Χορταστική και μερακλίδικη συνέντευξη.
Τα καλύτερα έρχονται!
Gaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaabe!