EDITORIALS

Πού πήγε ο φόβος;

Αφορμή για το συγκεκριμένο άρθρο αποτέλεσε η εμπειρία μου με το Dead Space 3 της EA. Με τα δύο προηγούμενα παιχνίδια ασχολήθηκα εκτενώς, με το πρώτο της σειράς σαφώς να ξεχωρίζει λόγω της εξαιρετικής ατμόσφαιράς του, ενώ το δεύτερο συνδύαζε το στοιχείο του τρόμου με αυτό της δράσης, προσπαθώντας να βρει τη χρυσή τομή μεταξύ τους – για κάποιους αυτό έγινε επιτυχημένα, για κάποιους άλλους όχι.

Το Dead Space 3 δεν το έχω παίξει ακόμα ολοκληρωμένα, οπότε δεν μπορώ να κρίνω συνολικά τη ποιότητά του. Βρέθηκα όμως πρόσφατα σε σπίτι ενός φίλου, ο οποίος μόλις το είχε αγοράσει και φυσικά, χωρίς δισταγμό, του ζήτησα να το δούμε. Τι είδαμε λοιπόν; Ενα παιχνίδι που αποτελεί τον ορισμό του Αμερικανικού blockbuster: badass πρωταγωνιστής (που πήγε ο αμίλητος Isaac του πρώτου παιχνιδιού και τι σχέση έχει με αυτόν το φωνακλά;), εκρήξεις, πυροβολισμούς και wow αισθητική σχεδόν σε κάθε λεπτό και φυσικά το στοιχείο του τρόμου να περιορίζεται στις ξαφνικές επιθέσεις των τεράτων. «Χαχα, σε τρόμαξα, πετάχτηκα εκεί που δεν το περίμενες!». Κοινότυπος τρόπος «εκφοβισμού» του κοινού σε ταινίες τρόμου της πλάκας.

ShotintheDark6 1
Το Dead Space δεν θα το έπαιζες εύκολα σε σκοτεινό δωμάτιο. Όχι πια.

Δεν θα φωνάξω «που οδεύουμε κύριοι;», καθώς το Dead Space 3 αποτελεί απλώς ένα ακόμα τουβλάκι στον τοίχο του blockbuster. Η ιστορία με τη σταδιακή εξαφάνιση του στοιχείου του τρόμου ξεκινά αρκετά χρόνια πριν και έχει επηρεάσει όλους τους διάσημους τίτλους που όφειλαν την επιτυχία τους σε αυτόν. Τα δύο πρόσφατα Resident Evil, το τελευταία Silent Hill και το FEAR 3 (αλίμονο στο όνομα δηλαδή) είναι μόνο μερικά παραδείγματα διάσημων τίτλων που πετσόκοψαν το horror στοιχείο για χάρη της δράσης. Υπάρχουν δύο λόγοι που συμβαίνει αυτό.

Κατ’ αρχήν υπάρχει θέμα ικανότητας. Το στήσιμο ενός πραγματικά τρομακτικού παιχνιδιού δεν είναι καθόλου εύκολη υπόθεση: απαιτεί ταλέντο, αντίληψη και σωστό σχεδιασμό, προκειμένου να προετοιμάσεις ψυχολογικά τον παίκτη-«θύμα» για να ιδρώσει το αυτί του (και όχι μόνο). Δυστυχώς γενικότερα δεν υπάρχουν πολλοί άνθρωποι σήμερα που να είναι σε θέση να υλοποίησουν επιτυχημένα κάτι τέτοιο, ούτε καν στο χώρο του κινηματογράφου (ο Χίτσκοκ, βλέπετε, μας άφησε), πόσο μάλλον στη gaming βιομηχανία που ακόμα προσπαθεί να αποβάλλει την εικόνα της «παιδικής ενασχόλησης» σε πολλές χώρες του κόσμου. Οπότε, τι πιο εύκολο από την εφαρμογή του «επιθετικού» τρόμου, δηλαδή της ξαφνικής εμφάνισης αποκρουστικών τεράτων σε ανυποψίαστες στιγμές για να χαρακτηρίσουμε το παιχνίδι τρομακτικό. Συμπαθάτε με, αλλά ακόμα και το σκυλί μου να πεταχτεί ξαφνικά εκεί που δεν το περιμένω, θα τρομάξω. Μήπως έτσι να χαρακτηρίσω και το σπίτι μου τρομακτικό;

Το δεύτερο είναι το target group που απευθύνονται τα blockbuster games. Αν και τα συγκεκριμένα παιχνίδια διαθέτουν 18+ ένδειξη, κάτι που περιορίζει κατά κάποιο τρόπο το αγοραστικό κοινό, οι εταιρίες δεν θέλουν να χάνουν πωλήσεις. Υπάρχει πολύς κόσμος εκεί έξω που διαμαρτύρεται όταν κάποιο παιχνίδι είναι ιδιαίτερα τρομακτικό, γεγονός που έχει αντίκτυπο στα πολυπόθητα νούμερα των πωλήσεων. Ενας άνθρωπος 30+ που προτιμά να περνά την ώρα του πυροβολώντας τερατάκια, μετά από μια κουραστική μέρα στη δουλειά, δεν θέλει να μπαίνει σε ψυχολογικά «βαριές» καταστάσεις που θα τον επιβαρύνουν ακόμα περισσότερο. Οπότε το ζητούμενο για τους μεγάλους publishers και το μέγιστο κέρδος, είναι η όσο το δυνατόν λιγότερη απασχόληση του μυαλού του παίκτη και ο τρόμος, ο πραγματικός τρόμος, δεν έχει θέση εκεί – the mind should not play tricks, my friends.

ShotintheDark6 2
Αν θέλετε ποιοτικές “ανατριχίλες”, το Amnesia είναι σχεδόν μονόδρομος.

Έτσι λοιπόν, την επόμενη φορά που θα θελήσετε να παίξετε κάποιο τρομακτικό παιχνίδι και όχι τύπου «να, κοίτα μαμά, πετάχτηκε ο μπαμπούλας» και δεν θέλετε να γυρίσετε το ρολόι ανατριχιαστικά πίσω, είτε φορτώστε πάλι το Amnesia: The Dark Descent (και αναμείνατε το sequel) στον υπολογιστή σας είτε ρίξτε τακτικά ματιές σε τίποτε indie παραγωγές. Τα blockbusters σάλπαραν οριστικά (;) για άλλες πολιτείες.

Γιώργος Δεμπεγιώτης

Συντάκτης-λάτρης των action, shooter, adventure, RPG’s και ενίοτε racing παιχνιδιών, προτιμά κυρίως το single-player gaming. Που και που ξεσπάει σε κανά multi, αλλά δεν το παρακάνει κιόλας.

18 Comments

  1. Πόσο δίκιο έχεις. Δεν θα ξεχάσω ποτέ τις ανατριχίλες που μου προξενούσε το μουντό σκοτεινό περιβάλλον του Thief ή τους κλειστοφοβικούς διαδρόμους του System Shock 2. Παιχνίδια που δεν ήταν καν horror genre αλλά ήθελαν απόλυτο σκοτάδι για να παιχτούν.

  2. Resident Evil 5-6 μέτρια και καμιά σχέση με τις ρίζες της σειράς, Alone in the Dark και Silent Hill Homecoming μια από τα ίδια (διατηρώ κάποιες επιφυλάξεις για το Downpour από αυτά που έχω δει) και το Alan Wake αν και πολύ καλό και ατμοσφαιρικό, κινείται περισσότερο στα πλαίσια ενός ψυχολογικού θρίλερ και όχι ενός πραγματικού survival horror. Τα 2 πρώτα dead space είναι μια καλή μίξη action και horror (κυρίως το δεύτερο), οπότε αν δεν ξεχνάω κάτι άλλο απομένουν τα Penumbra και το Αmnesia για αυθεντική αίσθηση survival horror. Άξιο αναφοράς είναι και το Lone Survivor, που σίγουρα θα εκπλήξει ευχάριστα όποιον προσπεράσει τα απλοϊκλά γραφικά. Τα S.T.A.L.K.E.R. και Metro 2033 αν και δεν είναι αμιγώς survival horror, έχουν πιο αποπνικτική ατμόσφαιρα από πολλά άλλα του είδους. Από adventure πέρα από το Scratches, αξίζει να αναφερθεί και το The Lost Crown. 😉

  3. Εγώ τρόμαξα ακόμη και στα Half-Life, οπότε γενικά τον τρόμο τον αποφεύγω, καραδοκεί και το Amnesia στη steam library *brrr*.
    Anyway, http://www.scp-wiki.net/main αυτό εδώ είναι, αν δεν απατώμαι ένα πειραματικό site με μικρά projects τρόμου, είχα παίξει, αν δεν απατώμαι, το υπ’αριθμόν 723 πραγματική ανατριχίλα. Ρίχτε του μια ματιά.

  4. Τα τελευταίο χρόνια όντως δε βγαίνει κάτι τρομακτικό αλλά αν κοιτάξουμε μέχρι την εποχή που βγήκε το πρώτο fear θα βρούμε αρκετούτσικα παιχνιδάκια που εμένα τουλάχιστον με τρόμαξαν.Τώρα έτσι πως τα λες είναι Γιώργο,δεν έχω να προσθέσω κάτι.

  5. Μεγαλώνουμε ρε Δέμπε…λογικό είναι.

    Αφ’ενός έχουμε εξοικειωθεί με τις “τρομακτικές” εικόνες αφού παίζουμε τέτοια games εδώ και 10-15 χρόνια, αφ’ετέρου 30 χρονών μαντράχαλος έφτασες, ακόμα θα κατουριέσαι πάνω σου με το Resident Evil?:p

  6. Δεν ισχύει αυτό ρε Μήτσο, γιατί με τη λογική που χρησιμοποιείς εσύ, κάποιος που θα παίξει το Fear 3 ή το Resident Evil 6 και δεν έχει ακουμπήσει ξανά παιχνίδι στη ζωή του, θα χεστεί πάνω του. Έλα όμως που δε θα συμβεί κάτι τέτοιο….

  7. Δημητρη ελα απο το σπιτι να σε κλεισω μεσα,να κλεισω κουρτινες παραθυρα και να ξεθαψω το playstation μαζι με το Resident Evil 2(η επιτομη του τρομου για εμενα) θα ζησουμε στιγμες που η καλτσα θα γεμισει.Σοβαρα τωρα μετα απο εκεινο το παιχνιδι το FEAR που το εχω διπλο γιατι και το Pc master το εδωσε ως δωρο με συγκλονισε ως προς την ιστορια και γενικα μια δομη του τυπου ”φιλε δεν ξερεις τι σε περιμενει στην επομενη γωνια”.Επειδη το DEAD SPACE 2 το εχω λιγο πιο προσφατο στην μνημη μου εχω να πω οτι το πρωτο ηταν πιο Hardcore αλλα και αυτο εφτανες σε ενα σημειο που ελεγες κατσε να οπλιστω με δυναμη γιατι δεν ξερω απο που θα μου ερθει.Το ειδος χανει λιγο λιγο αλλα δεν παρακμαζει γιατι απλα καθε τοσο βγαινει και ενα διαμαντι αλλα και τα διαμαντια το γυριζουν σε πιο mainstrume δρομους για τις πωλησεις και μονο αλλα στο τελος το ταμειο θα ειναι παντα μειον.

  8. Πόσο δίκιο έχεις για το Dead space 3. Εκτός ότι στηρίζεται μόνο στα απότομα, άντε να τρομάξεις, όταν κουβαλάς ένα μυδράλιο-πριόνι με φλεγόμενα βλήματα και μια πανοπλία που ακόμα και δεινόσαυρος θέλει ανοιχτήρι για να σε βγάλει. Όχι μόνο δεν τρομάζεις αλλά τους ψάχνεις κιολας. Ενώ στο Amnesia φωτάκι και πολύ σου είναι. Νομίζω αυτός είναι ο μεγαλύτερος παράγοντας για τα horror, όταν μπορείς να αντιμετωπίσεις την απειλή δεν έχεις λόγο να φοβάστε, όταν η μόνη αντιμετώπιση είναι η αποφυγή… κλ@σιμο

  9. Πως μπορούμε να το κρίνουμε εμείς Μάνο αυτό? Αν μπορούσαμε να σβήσουμε τις μνήμες και τις εμπειρίες μας, ναι, θα βλέπαμε ΕΑΝ ίσχυε. Αλλιώς δε γίνεται. Από εκεί και πέρα, παίζει ρόλο και αυτό που είπε ο hannibal. Αν είμαι προστατευμένος και ξέρω ότι δε θα πεθάνω εύκολα στο παιχνίδι, τι ακριβώς θα φοβηθώ? Ενώ όταν κάθε χτύπημα που δέχεσαι είναι ζωτικής σημασίας και μπορεί να μη τελειώσεις το παιχνίδι εξ’αιτίτας του, προκύπτει αυτόματα και ΦΟΒΟΣ.

  10. Mα αυτό προσπαθώ να σου εξηγήσω, ΔΕΝ μπορείς να κρίνεις αντικειμενικά γιατί δε ξέρεις αν θα ένιωθες φόβο ή όχι σε περίπτωση που έπαιζες τα σημερινά horror games, ΤΟΤΕ. Ξαναλέω, δεν είμαστε 15 χρονών, ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΙΚΑ λοιπόν δε γίνεται να έχουμε τις ίδιες αντιδράσεις με τότε παίζοντας ένα παιχνίδι.

    Δε διαφωνώ ότι έχουν γίνει λίγο “σούπες” αυτού του είδους τα games, απλά υπογραμμίζω ότι δε μπορούμε να κάνουμε τη σύγκριση σε σχέση με τότε, γιατί ο “φόβος” είναι κάτι το υποκειμενικό, δε μπορεί να κριθεί όπως τεχνικοί τομείς, π.χ. γραφικά, ήχος κ.λπ.

  11. Tα survival horror ειναι απο τα αγαπημένα μου είδη και δυστηχώς τα τελευταία χρόνια εχουν εξαφανιστεί… σειρές σαν το dead space & resident evil που κάποτε ηταν πρώτοι στην κατηγορία εχουν αλλάξει εντελώς δρόμο, τα καινουργια silent hill δεν λένε τίποτα σε σχέση με τα παλιά και το μόνο που είναι αξιόλογο ειναι το amnesia… ελπίζω αυτό το σκηνικό να αλλάξει σύντομα.

  12. Θα συμφωνήσω απόλυτα! Σήμερα το Fear Factor έχει αντικατασταθεί ολοκληρωτικά απο το Action Boost! Νομίζω το τελευταίο παιχνίδι που με έκανε καρδιακό ήταν το Undying του Clive Barker. Το προηγούμενο δεν ήταν άλλο απο το System Shock II φυσικά. Or was it the other way around….:p:p

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL