SPECIALS

INTERVIEW: Logic Artists

Πριν λίγες εβδομάδες παρουσιάσαμε ένα Preview άρθρο του Expeditions: Conquistador, του Tactical RPG του ανεξάρτητου Δανέζικου studio Logic Artists. Mετά τις εξαιρετικές εντυπώσεις που μας άφησε η ενασχόληση με τo Preview Build του game, βρεθήκαμε στην ευχάριστη θέση να πραγματοποιήσουμε μια μικρή συνέντευξη με τον Jonas Wæver, ιδρυτικό στέλεχος της Logic Artists και Creative Director του Expeditions: Conquistador.

-Για αρχή, πείτε μας 2 λόγια για την Logic Artists: πότε ιδρύθηκε και ποιές ήταν οι αρχικές σας βλέψεις και οι στόχοι σας ως ιδρυτικά μέλη?

 -Η Logic Artists ιδρύθηκε τον Σεπτέμβρη του 2011, λίγο καιρό αφότου οι περισσότεροι από τους ιδρυτές είχαν αποφοιτήσει από το πανεπιστήμιο – και ενώ εγώ δούλευα ακόμα πάνω στην πτυχιακή μου! Είχαμε εργαστεί όλοι μαζί στο πανεπιστήμιο, και ο στόχος μας ήταν να δημιουργήσουμε ένα μικρό ανεξάρτητο game studio, γύρω στα 4-5 άτομα μόνο, έτσι ώστε να συνεχίσουμε να δουλεύουμε μαζί και να δημιουργούμε games που θα λατρεύαμε να παίξουμε και οι ίδιοι.

-Η τυπική ερώτηση…Ποιές ήταν οι κυριότερες επιρροές σας όσον αφορά το development του Expeditions: Conquistador?

-Όσον αφορά το σύστημα μάχης, κύρια έμπνευσή μας είναι παραδοσιακά turn-based RPG όπως το πρώτο Fallout ή το Planescape: Torment – λατρεύουμε την πρόκληση που προσφέρει αυτού του είδους το tactical gameplay, όπου η μετακίνηση και η αποτελεσματική χρήση των ειδικών abilities είναι ζωτικής σημασίας, και όπου ο παίκτης πρέπει να ελέγξει μια σχετικά μικρή ομάδα σε ποικίλα σενάρια και περιβάλλοντα. Όσον αφορά την γενική δομή, εμπνευστήκαμε περισσότερο από το King’s Bounty, όπου ο παίκτης περιφέρεται σε έναν τυποποιημένο world map σε real time περιβάλλον για να εξερευνήσει, να μιλήσει σε κόσμο, να αναλάβει quests, να συλλέξει resources κτλ, και όπου εισάγεται σε ξεχωριστή οθόνη όταν ξεκινάει μια μάχη. Τέλος, όσον αφορά την αφήγηση, προσπαθήσαμε να μείνουμε όσο μπορούσαμε πιο κοντά στα πραγματικά ιστορικά γεγονότα, αφήνοντας παράλληλα τον παίκτη να διαλέξει τι είδους χαρακτήρας θέλει να είναι στον κόσμο, και πώς θα επιλέξει να επηρεάσει την πορεία της ιστορίας.

logicartists1

-Δεν έχουμε δει πολλά games που να λαμβάνουν χώρα την εποχή του Ισπανικού Αποικισμού. Τί σας ώθησε στο συγκεκριμένο setting? Ήταν “απαιτητικό” setting από άποψης ιστορικής έρευνας ώστε να αποδοθούν σωστά οι ιδιαίτερες γεωγραφικές και πολιτισμικές πινελιές της εποχής?

-Αυτή ακριβώς η περιορισμένη χρήση του setting ήταν που μας τράβηξε σε αυτό – θέλαμε να κάνουμε κάτι καινούργιο με τον κόσμο του game μας, κάτι που πιστεύαμε πως το κοινό δεν είχε ξαναδεί. Λατρεύουμε τα fantasy και science fiction σκηνικά όπως και ο κάθε game developer, όμως είναι δύσκολο να ξεχωρίσεις σαν δημιουργός σε αυτά τα είδη ακριβώς επειδή είναι τόσο κορεσμένα. Η Εποχή των Ανακαλύψεων ήταν προφανής υποψήφιος για το είδος παιχνιδιού που θέλαμε να φτιάξουμε, γιατί σε αυτήν συντελέστηκαν τεράστια εγχειρήματα εξερεύνησης αλλά και γιατί περιέχει μερικά πραγματικά ανησυχητικά ζητήματα ηθικής φύσεως.

Επιπλέον, όσα περισσότερα μαθαίνεις για αυτήν την ιστορική περίοδο, τόσο συνειδητοποιείς πόσο “εξωπραγματικά” ήταν αυτά τα γεγονότα. Η κατάκτηση του Μεξικό από τον Cortés, για παράδειγμα, είναι ένα πραγματικά απίστευτο ανάγνωσμα. Υπάρχουν πολλές καλές ιστορίες που μπορεί να εξάγει κάποιος από αυτό το setting, και πολλές προοπτικές για να αφήσεις τον παίκτη να επιλέξει αν θέλει να είναι αιμοσταγής σαν τον Cortés, για παράδειγμα, ή να επιχειρήσει να βαδίσει σε πιο ειρηνικό μονοπάτι.

-Στην Press Build του game που βρέθηκε στα χέρια μας, ομολογουμένως εντυπωσιαστήκαμε από την ποικιλία που παρουσιαζόταν στις επιλογές των διαλόγων κατά την έκβαση των quests. Να περιμένουμε ανάλογη ποικιλία και όσον αφορά την εξέλιξη του κυρίως σεναρίου, με ξεχωριστές επιπτώσεις στις επιλογές μας, πολλαπλά quest paths που μπορεί να ακολουθήσει ο παίκτης για να φτάσει στο endgame, ή ακόμα και πολλαπλά endings?

-Βεβαίως και πρέπει να το περιμένετε! Το “Hispaniola“, το πρώτο campaign που περιλαμβάνεται στην Press Build που παίξατε, είναι κάπως γραμμικό ως προς το κυρίως σενάριο, με το φινάλε να επηρεάζεται κυρίως από το ποιες μάχες έχεις κερδίσει ή χάσει (το να χάσεις σε μια μάχη δεν ισοδυναμεί με “game over”, οπότε μπορείς να συνεχίσεις να παίζεις και να δεις ποιες θα είναι οι συνέπειες της ήττας σου). Το δεύτερο campaign, που θα ονομάζεται “Mexico“, έχει περίπου το διπλάσιο περιεχόμενο σε σχέση με το πρώτο (και τρεις φορές περισσότερες πιθανές μάχες) και εισάγει δύο ξεχωριστές δυνατές storylines, ανάλογα με το αν ο παίκτης επιλέξει να πάει με το μέρος της αυτοκρατορίας των Αζτέκων ή με τις φυλές των Totonac. Μπορείς να ακολουθήσεις και τις 2 παρατάξεις για λίγο, αλλά αργά ή γρήγορα θα πρέπει να διαλέξεις στρατόπεδο. Βέβαια στο τέλος μπορείς να φερθείς και σαν πραγματικό κάθαρμα και απλά να καταλάβεις ολόκληρο το Μεξικό στο όνομα της Ισπανίας, αν έκανες τις σωστές επιλογές προηγουμένως!

– Επίσης εντυπωσιακός ήταν ο όλος μηχανισμός του Morale και ο τρόπος που επηρεάζονται οι followers ανάλογα με τις αποφάσεις του παίκτη. Ποιές θα είναι οι συνέπιες ενός party με καταρρακωμένο Morale? Θα υπάρχει η δυνατότητα να προσλάβουμε στην πορεία του παιχνιδιού και νέους followers?

-Αν πάνω από τους μισούς συντρόφους σου χάσουν αρκετό Morale τότε γίνονται “Mutinous”, θα προκαλέσουν ανταρσία και θα εγκαταλείψουν το party σου – μπορείς να τους πείσεις να παραμείνουν, αν πετύχεις τα κατάλληλα skill checks, ή μπορείς επίσης να πολεμήσεις εναντίον τους αν δεν τους επιτρέψεις να φύγουν, αλλά ό,τι και να γίνει θα καταλήξεις σε άσχημη κατάσταση.

Υπάρχουν μερικοί χαρακτήρες σχετικοί με την κυρίως πλοκή που θα μπορούν να στρατολογηθούν στο party στην πορεία του game – το “Hispaniola” έχει 4 και το “Mexico” ακόμα 7 τέτοιους χαρακτήρες. Πέρα από αυτό, ο παίκτης θα πρέπει να μάθει να ζει με τις όποιες απώλιες του party του – αν χάσεις όλους σου τους followers, είτε επειδή πέθαναν ή επειδή εγκατέλειψαν το party, τότε… Game Over. Aυτό έχει ιδιαίτερη σημασία αν παίζεις σε “Ironman mode”, όπου δεν θα μπορείς να σώσεις το παιχνίδι σου manually αλλά θα λαμβάνεις ένα και μοναδικό autosave slot που θα αναβαθμίζεται αυτόματα κάθε φορά που στήνεις Camp.

logicartists2

-Επιδιώξατε την ισορροπία ανάμεσα στην “ισχύ” των διαθέσιμων Player Skills? Υπάρχει κάποιο από τα skills που να είναι, ας πούμε, “πιο χρήσιμο” και με καθοριστικότερη συμβολή στο παιχνίδι?

-Πιστεύουμε πως τα skills έχουν αρκετά καλή ισορροπία μεταξύ τους. Τα “Tactics” και “Diplomacy” σχεδιάστηκαν για να είναι πιο χρήσιμα κατά την διάρκεια των Events, ειδικότερα το Tactics παρέχει πλεονέκτημα όταν μπαίνεις στη μάχη ενώ το Diplomacy είναι χρήσιμο για να πετυχαίνεις καλύτερες τιμές κατά το εμπόριο. Αντίθετα, τα “Hunting“, “Treatment“, “Scouting” και “Leadership” προσφέρουν οφέλη όταν εξερευνείς τον world map, επιτρέποντάς σου να μετακινηθείς περισσότερο, παρέχοντάς σου resources, προσφέροντάς σου την δυνατότητα να εξοικονομείς medicine όταν γιατρεύεις τους followers σου κτλ.

-Ποιό από τα στοιχεία του game ήταν το πιο χρονοβόρο και δύσκολο να υλοποιηθεί?

-H πιο μεγάλη πρόκληση ήταν μάλλον ο τομέας του Writing – έχουμε περισσότερες από 200.000 λέξεις κειμένου στο game, οι οποίες θα αντιστοιχούσαν περίπου σε ένα μυθιστόρημα 800 σελίδων, αλλά βέβαια δεν γίνεται να διαβάσεις τα πάντα σε ένα playthrough καθώς το κείμενο εξαρτάται από τις επιλογές και τις πράξεις σου στο παιχνίδι. Στον τομέα του coding, οι προγραμματιστές μας λένε πως το σύστημα του Camping ήταν αυτό που χρειάστηκε περισσότερο κόπο και χρόνο για να στηθεί, καθώς περιλαμβάνει πολλά επιμέρους στοιχεία, πολλούς αριθμούς και μεταβλητές και περιεχόμενο που πρέπει να λειτουργήσει αρμονικά. Προσθέτει πολύ στο παιχνίδι πάντως, και είμαστε ιδιαίτερα υπερήφανοι για την τελική του μορφή, οπότε θα έλεγα ότι άξιζε τον κόπο!

-Έτυχε να πετύχουμε στο παρελθόν posts από στελέχη της Logic Artists στα forum διαφόρων RPG κοινοτήτων, όπως το No Mutants Allowed και το RPG Codex. Είναι… “πολιτική της εταιρίας”, τρόπον τινά, η τόσο έντονη αλληλεπίδραση με τους φανς? Επηρέασε κατά οποιοδήποτε τρόπο το fan feedback την δημιουργική διαδικασία του Expeditions: Conquistador?

-Είμαστε αρκετά “χαλαροί” σαν studio γενικά, και δεν έχουμε κάποια συγκεκριμένη “εταιρική πολιτική”, οπότε αν κάποιος από τους developers μας επιθυμεί να αλληλεπιδράσει με την community (συνήθως γιατί κάποιοι από εμάς έχουν ήδη accounts σε αυτά τα forum κτλ) δεν τους εμποδίζουμε. Είναι ωραίο να ακούς τι πιστεύει ο κόσμος για το game, και σίγουρα έχουμε λάβει υπόψη πολλές από τις προτάσεις και το feedback των fans. Ολόκληρο το σύστημα του Camp, για παράδειγμα, προστέθηκε επειδή λάβαμε πολύ feedback που έλεγε πως το game δεν είχε αρκετές ενδιαφέρουσες επιλογές στο εξερευνητικό του σκέλος. Το ίδιο ισχύει και για τα Passive Abilities, τα οποία προστέθηκαν επειδή η κοινότητα του RPG Codex απαίτησε ομόφωνα να προσθέσουμε περισσότερες δυνατότητες παραμετροποίησης του χαρακτήρα!

logicartists3

-Ως ένα studio ανεξάρτητων δημιουργών που βίωσε από πρώτο χέρι την “επανάσταση του crowd-funding” στα PC games, πώς θα κρίνατε την τρέχουσα κατάσταση στο Indie Gaming τοπίο?

-Θα έλεγα πως τα πράγματα φαίνονται υπέροχα σε όλους τους τομείς! Δημιουργούνται εκπληκτικά games, και υπάρχει η αίσθηση πως όλες οι indie development κοινότητες ανά τον κόσμο συναθροίζονται  και αλληλοβοηθιούνται. Πλέον νιώθω πως η indie σκηνή έχει καθιερωθεί για τα καλά παγκοσμίως, με τo Independent Games Festival να στρέφει την προσοχή στην δουλειά διαφορετικών δημιουργών, και με αρκετές ιστοσελίδες που είναι μερικώς ή πλήρως προσανατολισμένες στην ειδησεογραφική κάλυψη της δημιουργίας indie τίτλων. Υπάρχει η αίσθηση πως όλοι αρχίζουν να ενδιαφέρονται ενεργά για τα indie games, και θα έλεγα πως αυτό είναι που καθιστά δυνατό το crowd-funding ενός game – αν κανένας δεν σε προσέχει, δεν πρόκειται να συγκεντρώσεις αρκετά χρήματα.

Κατά την άποψή μου, το μόνο σημαντικό εμπόδιο που συναντούν ακόμα οι indie game developers (εκτός από την εξασφάλιση του αρχικού κεφαλαίου που απαιτείται για την εκκίνηση ενός πειστικού Kickstarter), είναι πως το Steam εξακολουθεί να θεωρείται ο πλέον σημαντικός “θυρωρός” για τα indie games, ακόμα και με το Greenlight. Πιστεύω όμως πως η Valve εργάζεται για να διορθωθεί αυτή η κατάσταση, οπότε ενδεχομένως και να μην αποτελεί πρόβλημα σύντομα.

-Mε την επίσημη κυκλοφορία του Expeditions: Conquistador να βρίσκεται προ των πυλών, ποιά είναι τα σχέδιά σας για την “επόμενη μέρα”? Σκοπεύετε να εμπλουτίσετε το game με έξτρα περιεχόμενο στην πορεία, ή έχετε ήδη το μυαλό σας σε κάποιο άλλο μελλοντικό project?

-Θα αφιερώσουμε κάποιο χρόνο στο post-release περιεχόμενο – έχουμε ήδη σχεδιάσει μερικά δωρεάν content updates που θέλουμε να κάνουμε αν οι πωλήσεις του game μάς επιτρέψουν να συνεχίσουμε να δουλεύουμε σε αυτό για αρκετό καιρό, και επίσης σκεφτόμαστε οπωσδήποτε να δημιουργήσουμε ακόμα ένα campaign το οποίο θα κυκλοφορούσαμε ως expansion pack σε πολύ χαμηλή τιμή. Το πιο σημαντικό, όμως, είναι ότι είμαστε ήδη σε φάση pre-production για το επόμενό μας παιχνίδι, αλλά προφανώς δεν μπορώ να μιλήσω για αυτό ακόμα, καθώς αναμένεται να αλλάξουν πάρα πολλά πράγματα ανάμεσα στην παρούσα κατάσταση και στον καιρό που θα είμαστε έτοιμοι να μιλήσουμε για αυτό 😉

___

Ευχαριστούμε πολύ τον Jonas για τον χρόνο που αφιέρωσε στις ερωτήσεις μας. Αναμένουμε εναγωνίως την επίσημη κυκλοφορία του Expeditions: Conquistador, στις 28 Φεβρουαρίου! Θυμίζουμε επίσης πως μπορείτε να στηρίξετε την προσπάθεια του game στο Steam Greenlight, στην σελίδα του στην κοινότητα του Steam.

Ευχαριστούμε επίσης τον Ορέστη Τσαφαράκη, που πήρε το θάρρος να επικοινωνήσει μαζί μας με αφορμή το Preview, και αποτέλεσε τον δίαυλο επικοινωνίας μεταξύ ημών και του Jonas.

Κώστας Καλλιανιώτης

Αρχαιολόγος/Ιστορικός, RPG Player, Οπαδός των Motörhead, Καταναλωτής Προβατίνας.

2 Comments

  1. Έλα ρε…αρχίζω να ψένομαι για όταν κυκλοφορήσει αυτό. Παρατηρείς εντωμεταξύ ότι όσο περνάνε τα χρόνια, τόσο μεγαλύτερη στροφή γίνεται προς τις αρχικές hardcore αξίες του gaming; Ειδικά φέτος, με όλα τα ΚΣ να σκάνε, θα είναι σαν τα 90’s σε high definition!

  2. Πολύ ενδιαφέρουσα συνέντευξη, και το παιχνίδι αν και έχει μια θεματολογία που δεν με πολυψήνει έχει πολλά χαρακτηριστικά που το κάνουν ιδιαίτερα ελκυστικό. Πάντως, ναι, η ανεξάρτητη gaming σκηνή παίρνει για τα καλά τα πάνω της, τόσο ποιοτικά (αν μη τι άλλο έχουμε τεράστια ποικιλία για όλα τα γούστα πλέον) τόσο και σε εμπορικό κομμάτι (τα μικρά teams με νέους κυρίως δημιουργούς δείχνουν ότι όχι απλά επιβιώνουν, αλλά είναι και ευχαριστημένοι, αντίθετα με τις “θέλω και άλλα λεφτά!” AAA εταιρείες παραγωγής). Το στοίχημα είναι να αντέξουν σε βάθος χρόνου!

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL