REVIEWS

VENGEFUL GUARDIAN: MOONRIDER

Disclaimer: Το παρόν κείμενο περιέχει ρετρολαγνεία και τοποθέτηση προϊόντος name-dropping.

Πολλοί ανεξάρτητοι δημιουργοί έχουν προσπαθήσει ανά τα χρόνια να φτιάξουν 2d sidescrolling platformers που εμπεριέχουν αυτό το απόσταγμα αδρεναλίνης, αμεσότητας και πρόκλησης/ικανοποίησης που είχαν οι τίτλοι από τις δεκαετίες του ’80 και του ’90. Υπήρχε μεγάλη διακύμανση στο τελικό αποτέλεσμα, καθώς ακόμα και από εκείνα που κρίνονταν ως ικανοποιητικά, υπήρχαν μερικά που σε ένα ή περισσότερους τομείς δεν έπιαναν το αυθεντικό συναίσθημα εκείνων των εποχών. Σε εκείνα που κατάφερναν να δώσουν την αυθεντική εμπειρία περιλαμβάνονταν παιχνίδια όπως τα Shovel Knight, Cursed Castilla, The Messenger κλπ. Όσον αφορά δημιουργούς που ακολουθούσαν με ζήλο αυτές τις διδαχές και παρέδωσαν με συνέπεια τέτοια παιχνίδια, τότε λίγοι θα μπορούσαν να περηφανευτούν όπως οι Βραζιλιάνοι της JoyMasher.

Η πρώτη τους προσπάθεια ήταν το ιδιαίτερα γουστόζικο Oniken, το οποίο είχε εμφανείς επιρροές από τα Ninja Gaiden (προφέρεται Γκάι-ντεν, ΕΝΤΑΞΕΙ;;) και φυσικά αρκετή πρόκληση, ποικιλία σκηνικών και macho αισθητική. To δεύτερο τους, πόνημα, το Odallus: The Dark Call, ήταν μια διαφορετική πρόταση με την πυξίδα του στραμμένη προς το πιο ανοιχτό level design των Demon’s Crest και Castlevania: Rondo of Blood. Μετά από αυτό, ήρθε μια αναμενόμενη μάλλον εξέλιξη στον τεχνικό τομέα και πέρασμα στη 16-bit εποχή, με το Blazing Chrome, μια ωδή στα Contra III και Contra: Hard Corps. Το ταξίδι στη συγκεκριμένη εποχή συνεχίζεται με το πιο πρόσφατο τους παιχνίδι, το Vengeful Guardian: Moonrider (εφεξής Moonrider για χάρη συντομίας).

Από την εισαγωγή του παιχνιδιού

Η ιστορία στο Moonrider είναι πολύ τυπική για το είδος. Μια τεχνητή νοημοσύνη, ο Moonrider, που έχει δημιουργηθεί για να περιφρουρεί την τάξη σε ένα απολυταρχικό καθεστώς, «αφυπνίζεται» και αμφισβητεί την ύπαρξη του και τις εντολές που του έχουν δοθεί. Το σενάριο παρουσιάζεται μέσα από κάποιες cut-scenes μεταξύ των επιπέδων, καθώς και τους περιστασιακούς, ενίοτε, αφελείς διαλόγους με τα bosses του παιχνιδιού, αλλά ας είμαστε ειλικρινείς. Δεν περιμέναμε πολλά όσον αφορά σε αυτό τον τομέα. Ρομπότ, νίντζα και άγρια σφαγή των αντιπάλων. Rad πράγματα δηλαδή, επειδή… νοσταλγία! Η αίσθηση που αφήνει το Moonrider, δε διαφέρει πολύ από αντίστοιχα παιχνίδια που είχαν βγει τότε.

ΘΑ ΣΕ ΣΥΝΘΛΙΨΩ ΑΘΛΙΑ ΧΕΛΩΝΑ!! Εεε γράψε λάθος.

Οι επιρροές αυτή τη φορά προέρχονται από παιχνίδια δράσης όπως τα Shinobi του Mega Drive και το παραγνωρισμένο διαμαντάκι, Hagane: The Final Conflict του Super Nintendo (θα έλεγα να μην τσεκάρετε τιμές στο Ebay για να αποφύγετε τον ίλιγγο, αλλά θα το κάνετε ούτως ή άλλως, σωστά;). Ειδικά στο κινησιολόγιο, γίνεται αρκετά εμφανές για όποιον είχε έστω και μικρή επαφή με τα εν λόγω παιχνίδια. Πιο συγκεκριμένα, ο Moonrider, διαθέτει τις βασικές κινήσεις, άλμα-τρέξιμο-επίθεση. Κατά τη διάρκεια του τρεξίματος, μπορεί να πραγματοποιηθεί dash attack για περισσότερη ζημιά, ενώ όσο είμαστε στον αέρα μπορούμε να προσγειωθούμε με μια δυνατή κλωτσιά στα κεφάλια των άτυχων αντιπάλων μας, τακτική με την οποία αποφεύγουμε ριπές που δε μπορούμε να σταματήσουμε με το σπαθί μας.

Εξαπολύοντας την dash attack

Στα παραπάνω προσθέστε και το άλμα από τοίχο σε τοίχο που λειτουργεί εξαιρετικά για τα platforming σημεία και έχετε ένα σύστημα ελέγχου το οποίο (για άλλη μια φορά) αποκρίνεται άμεσα στις εντολές σας. Στις επιθετικές κινήσεις, σημαντική βοήθεια δίνουν τα διάφορα sub-weapons, τα οποία κερδίζουμε μετά από αναμέτρηση με κάθε ένα από τα αφεντικά του παιχνιδιού, όπως γίνεται στη σειρά Mega Man. Τέλος, και η πρόοδος στο παιχνίδι, θυμίζει τη σειρά της Capcom, καθώς πέρα από το αρχικό επίπεδο και τα δύο τελευταία, τα υπόλοιπα έξι μπορούν να παιχθούν με οποιαδήποτε σειρά. Τα levels αν και γραμμικά, κρύβουν κάποια μυστικά υπό τη μορφή αναβαθμίσεων (2 ενεργές ανά πάσα στιγμή, το μέγιστο) που κάνουν τη ζωή μας πιο εύκολη. Πάντως, παρατηρήθηκε κάποια έλλειψη ισορροπίας στα όπλα αυτά, με ένα συγκεκριμένο να είναι αρκετά ισχυρό, τόσο σε απλούς εχθρούς όσο και σε bosses, επισκιάζοντας τη χρήση των υπολοίπων.

Ένα από τα πολλά bosses του παιχνιδιού

Ο τεχνικός τομέας δε χρίζει ιδιαίτερης ανάλυσης. Τα sprites είναι υψηλής καλαισθησίας και τα περιβάλλοντα βρίθουν λεπτομερειών (προτείνεται το CRT φίλτρο για πιο trve απεικόνιση). Πολλαπλά επίπεδα parallax scrolling και τεχνικές scaling δίνουν και παίρνουν, ειδικά στις ψευδο-3d σεκάνς του παιχνιδιού, δίνοντας μια ζωντάνια, στην κατά τ’ άλλα μουντή, πιξελωτή εκδοχή της μελλοντικής δυστοπίας. Μία ένσταση αρχικά είχα για τον ήχο – όχι την ποιότητα σε εφέ και συνθέσεις, αυτή είναι καλή – αλλά για το ότι η καθαρότητα του φαινόταν παράταιρη με την εποχή που προσπαθεί να προσομοιάσει το παιχνίδι. Αργότερα θυμήθηκα τα αποτελέσματα που μπορούσε να δώσει το Sega CD και τα πράγματα μπήκαν στη θέση τους.

Μηχανή και sci-fi σκηνικά πάνε σαν συνδυασμός του στυλ πατάτες τηγανητές με μπριζόλα.

Kι έφτασε η στιγμή για λίγη εποικοδομητική γκρίνια. Στα προηγούμενα τους παιχνίδια, τα παιδιά της JoyΜasher είχαν βρει μια καλή ισορροπία μεταξύ διασκέδασης και δυνατής πρόκλησης, χωρίς όμως ποτέ στο όνομα της νοσταλγίας να πέφτουν στην παγίδα της σαδιστικής δυσκολίας που συνόδευε αρκετά ρετρό παιχνίδια της κατηγορίας. Στο Moonrider απεναντίας, η πρόκληση έχει μειωθεί αρκετά. Με εξαίρεση ίσως λίγα bosses, το παιχνίδι είναι αρκετά φιλικό προς τους αρχάριους. Η ουσιαστική πρόκληση έγκειται στο να περάσετε τις πίστες με S rank (χρόνος κάτω από 10 λεπτά, καμία απώλεια ζωών), κάτι το οποίο είναι πιο εύκολο τελικά από ό,τι φαντάζει, καθώς το Moonrider έχει φτιαχτεί με τη λογική του speedrunning.

To Vengeful Guardian: Moonrider έχει φτιαχτεί με μεράκι και κρίνεται ως ακόμη μία επιτυχημένη προσπάθεια των συγκεκριμένων ρετρο-πιστών δημιουργών. Αν ψάχνετε δράση, στιβαρό χειρισμό, ικανοποιητική διάρκεια και εντυπωσιακή pixel art παρουσίαση, θα τα βρείτε εδώ. Μας τα χάλασαν λίγο με την κάτω του μετρίου (για το μεγαλύτερο μέρος της περιπέτειας) δυσκολία, αλλά δεν είναι κάτι που πλήττει σοβαρά τη συνολική εικόνα.

Go to discussion...

Να βγάλω το φλάι από τη ντουλάπα;

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 78%

78%

Ναι

Δεν είναι πρωτότυπο και θα μπορούσε να είναι λίγο πιο δύσκολο, αλλά η ειλικρίνεια του δε θα αφήσει ασυγκίνητους όσους έχουν περάσει τα πρώτα -άντα.

Παναγιώτης Μητράκης

Τέκνο των 80's, ξεκίνησε τη gaming πορεία του με coin-ops και το κλασικό Game Boy. Ξαπόστασε στο αγαπημένο του SNES και ήρθε σε επαφή με το PC gaming το 1998, με παιχνίδια-σταθμούς όπως Half-Life και Baldur's Gate. Δε λέει όχι σε (σχεδόν) κανένα είδος αλλά έχει μια προτίμηση σε RPG και survival horror και προσπαθεί να μυήσει κι άλλους στα Silent Hill, τα S.T.A.L.K.E.R. και τις δημιουργίες της Looking Glass και της Obsidian.

5 comments

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL