REVIEWS

DARKWOOD

Τα κοράκια του Ragequit είχαν ξαμοληθεί στην αναζήτηση τους για χρυσάφι, ανάμεσα σε σωρούς σκουπιδιών. Ο θησαυρός εντοπίστηκε και οι φύλακες έλαβαν γνώση. Το Darkwood έπειτα από μία επιτυχημένη χρηματοδότηση στο Indiegogo και μια μεγάλη περίοδο ωρίμανσης στο Early Access του Steam, φτάνει τελικά στα PC μας. Πέρα από τα πάμπολλα θετικά reviews, προσθέστε και την παράδοση της χώρας από την οποία προέρχεται (Πολωνία) αλλά και γενικά των χωρών της ανατολικής Ευρώπης (Stalker, Cryostasis, Witcher κ.α.), να δίνουν δυνατές αφηγηματικές εμπειρίες, με συμπαγές gameplay και μοναδική ατμόσφαιρα που δε συναντάμε πουθενά αλλού. Θα μπορούσε λοιπόν το Darkwood παρά τις σχετικά ταπεινές καταβολές και παρουσιαστικό να είναι το επόμενο, κλασικό, σκληροπυρηνικό survival horror;

Καταρχήν να ξεκαθαρίσουμε ότι πρόκειται για survival horror παιχνίδι. Οι χαρακτηρισμοί που τυχόν έχετε δει για roguelike κρίνονται το λιγότερο υπερβολικοί. Ξεκινώντας κανείς έχει να επιλέξει ανάμεσα σε 3 δυσκολίες: Normal, Hard και Nightmare. Δεν είναι ντροπή να επιλέξετε για πρώτο παιχνίδι το Normal (και η δική μου επιλογή αυτή ήταν). Το παιχνίδι δε χαρίζει κάστανα και θα πρέπει να εξοικειωθείτε τόσο με τους μηχανισμούς (ορατότητα, μάχη, crafting κτλ.) αυτού αλλά και να είστε ιδιαίτερα προσεκτικοί, καθώς χωρίς δέουσα ανίχνευση του περιβάλλοντος χώρου μπορεί να βρεθείτε σε δυσχερή θέση. Έτσι λοιπόν στο Normal σε περίπτωση που πεθάνουμε, θα απολέσουμε τα μισά αντικείμενα (τυχαία επιλογή) που είχαμε επάνω μας. Μπορούμε να τα ανακτήσουμε, εάν επιστρέψουμε στο σημείο που είχαμε σκοτωθεί. Στο Hard περικλείεται η ποινή του Normal, έχουμε όμως περιορισμένο αριθμό προσπαθειών όπου αν τις εξαντλήσουμε, διαγράφεται το save μας. Ομοίως και στο ανώτατο επίπεδο δυσκολίας, με τη διαφορά ότι έχουμε μία μόνο προσπάθεια. To Darkwood όμως όχι μόνο είναι πραγματικό πλούσιο σε διάρκεια και περιεχόμενο (υπολογίστε το λιγότερο 30 ώρες) αλλά σε περίπτωση game over και νέου παιχνιδιού δεν αποκομίζετε καμία ανταμοιβή. Για αυτό λοιπόν δεν του ταιριάζει ο χαρακτηρισμός roguelike, μιας και ούτε διάρκεια σφηνάκι έχει, ούτε κερδίζετε κάτι που θα έκανε την επόμενη προσπάθειά σας πιο βατή.

Darkwood 01
Εδώ ξεκίνησαν όλα…

Το Darkwood αποτελείται από τον πρόλογο, 2 κεφάλαια και τον επίλογο. Η ιστορία ξεκινάει με το χαρακτήρα μας να είναι σε άσχημη κατάσταση, κατάκοιτος στο δάσος. Ένας άγνωστος μας περιμαζεύει και μας περιποιείται ώστε να αναρρώσουμε. Από τη στιγμή που βρίσκει πάνω μας ένα κλειδί και αναφορές στις σημειώσεις μας για μια έξοδο από το δάσος, ξεκινάει να μας ναρκώνει και να μας υποβάλλει σε βασανιστήρια ώστε να αποσπάσει πληροφορίες σχετικά με την ακριβή θέση του περάσματος. Αφού λοιπόν δραπετεύσουμε θα βρεθούμε, μόνοι, με θολή μνήμη και ελάχιστα εφόδια, να ψάχνουμε να βρούμε τον «ευεργέτη» μας αλλά και κάποιο ασφαλές μέρος να μείνουμε, καθώς το δάσος που μας περιβάλλει φαίνεται ένα ιδιαίτερα μυστηριώδες και επικίνδυνο μέρος. Το πώς και κυρίως το γιατί βρεθήκαμε στο Σκοτεινό Δάσος, γιατί έχουμε παραμορφωθεί σωματικά και δε νιώθουμε πλέον πείνα και δίψα, η επίδραση που ασκεί το μέρος σε όσους έχουν παγιδευτεί σε αυτό και πολλά ακόμη είναι τα ερωτήματα για τα οποία θα ψάξουμε απαντήσεις. Tο σενάριο και το πέπλο μυστηρίου των γεγονότων μας κρατάει το ενδιαφέρον μέχρι τέλους, με τις σημαντικές πληροφορίες για τα μέρη που ανακαλύπτουμε, την κατάστασή μας και τους χαρακτήρες που συναντάμε να είναι συνυφασμένες με το ρυθμό της εξερεύνησης, τόσο με γραπτά όσο και οπτικά ερεθίσματα, χωρίς υπερβολική έκθεση, αλλά ούτε και με το σταγονόμετρο.

Darkwood 02
Ανθρωπόμορφοι λύκοι με αυτόματα όπλα; Στο Darkwood όλα είναι πιθανά.

Μιας και αναφέρθηκα στους χαρακτήρες, αυτοί συγκαταλέγονται ανάμεσα στους πιο περίεργους και μοναδικούς που έχω δει τα τελευταία χρόνια σε παιχνίδι, ενισχύοντας πολύ την, ούτως ή άλλως, αλλόκοτη φύση του παιχνιδιού. Θύματα, θύτες, πρόσωπα με τραγικό παρελθόν, άτομα που έχουν προσαρμοστεί στους κανόνες τους Δάσους, όλοι με τις δικές τους ατζέντες κι επιθυμίες. Θα σας δώσουν πληροφορίες (καταγράφονται στο ημερολόγιο σας) ή θα τείνουν χείρα βοηθείας με κάποιο αντάλλαγμα ή χάρη, και κάποιοι δε θα διστάσουν να σας τη φέρουν όταν τους δοθεί η ευκαιρία. Έτσι, καλό θα ήταν να δώσετε προσοχή, όταν σε συγκεκριμένα σημεία του παιχνιδιού θα κληθείτε να πάρετε αποφάσεις σχετικά με κάποιους από τους πρωτεύοντες χαρακτήρες, που θα έχουν επιπτώσεις σε μετέπειτα γεγονότα. Σημαντικό είναι να αναφερθεί ότι το παιχνίδι διαθέτει 3 μοναδικά φινάλε, το καθένα με τις δικές του προϋποθέσεις για να γίνει διαθέσιμο. Αυτά τα στοιχεία, σε συνδυασμό με την τυχαία σε κάθε νέο playthrough διαρρύθμιση κάθε περιοχής και ανακάτεμα στην τοποθέτηση των resources και των εχθρών (η θέση και ο τρόπος απόκτησης των quest items δεν επηρεάζονται από αυτό) προσδίδουν υψηλό replay value.

Darkwood 03
Πρέπει πάντα να έχουμε τα μάτια μας ανοιχτά, δεν ξέρουμε από που θα μας έρθει!

Το Darkwood αποτελείται από 4 σχετικά μεγάλες περιοχές (ή biomes σύμφωνα με το lore). Οι πρώτες 3 απαντώνται στο πρώτο chapter και συνδέονται μεταξύ τους, αλλά με τέτοιο τρόπο που θα τις επισκεφθούμε με συγκεκριμένη σειρά. Την τέταρτη και μεγαλύτερη περιοχή του παιχνιδιού την επισκεπτόμαστε στο δεύτερο chapter. Πάνω στον κάθε χάρτη καταγράφεται σχεδόν οτιδήποτε αξιοσημείωτο βλέπουμε, είτε πρόκειται για κάποιο ερειπωμένο σπίτι ή για κάποιο σαραβαλιασμένο φορτηγό κλπ. Πραγματικά οι χάρτες έχουν μεγάλο πλήθος από landmarks που μπορούμε να ανακαλύψουμε (χωρίς να λαμβάνουμε υπόψη τα αμέτρητα μυστικά ή μικρότερης κλίμακας σημεία ενδιαφέροντος όπως κλειδωμένα κιβώτια, πτώματα για να ξαλαφρώσουμε κτλ.), μάλιστα κάποια από αυτά οδηγούν σε ξεχωριστές δικές τους οθόνες/χάρτες. Προσέξτε γιατί ο προσανατολισμός σας βασίζεται σε αυτά τα σημάδια στο χάρτη, καθώς η ακριβή σας θέση φαίνεται μόνο όταν βρίσκεστε πλησίον ενός εξ αυτών. Κάθε περιοχή παρουσιάζει κλιμακούμενη δυσκολία, τόσο από άποψη εχθρικών πλασμάτων που περιδιαβαίνουν σε αυτές, τη συχνότητα εισβολών που δεχόμαστε στο καταφύγιο μας αλλά και τους περιβαλλοντικούς κινδύνους (δηλητηριώδη μανιτάρια, δόκανα κ.α.).


Κατά τη διάρκεια της ημέρας (8.00 η έναρξη), θα εξερευνείτε, θα συνομιλείτε με τους διάφορους npcs, θα συλλέγετε υλικά για crafting, πυρομαχικά, επιδέσμους, καύσιμα κτλ. και θα κάνετε αγοραπωλησίες με τους Traders, πολεμώντας ή αποφεύγοντας διάφορα εχθρικά πλάσματα που περιλαμβάνουν από μεταλλαγμένα σκυλιά και αγριάνθρωπους μέχρι τερατουργήματα-που-δε-θα-έπρεπε-να-υπάρχουν. Κατά τη διάρκεια της νύχτας, που ξεκινάει στις 20.00, θα ταμπουρώνεστε στο καταφύγιο σας και θα προσπαθείτε να επιβιώσετε από τα παραπάνω, μέχρι το πρώτο φως της ημέρας. Ευτυχώς η διάρκεια της νύχτας είναι η μισή από αυτή της μέρας, καθιστώντας την επιβίωση πιο εύκολη αλλά και την αναμονή λιγότερη βαρετή σε σχετικά ήρεμες νύχτες. Υπάρχουν διάφοροι τρόποι να κρατήσετε τους κινδύνους εκτός, όπως σανίδες και πρόκες για να ασφαλίσετε πόρτες και παράθυρα, έπιπλα που μπορούν να ενισχύσουν πιθανά σημεία εισόδου ή έστω να καθυστερήσουν τους εισβολείς, και παγίδες όπως φιάλες υγραερίου και δόκανα. Φυσικά αν όλα αποτύχουν, συνετό θα ήταν να έχουμε κάποια όπλα έτοιμα ή να ξεφύγουμε σε κάποιο άλλο δωμάτιο ώστε να μας χάσουν οι διώκτες μας. Κάθε αρχή νέας ημέρας, ο χρόνος παγώνει όσο παραμένουμε στα όρια του καταφυγίου, ώστε να κατασκευάσουμε χωρίς πίεση τα αντικείμενα που χρειαζόμαστε και να επιδιορθώσουμε τυχόν ζημιές. Επιπλέον το παιχνίδι μας ανταμείβει με Reputation που χρησιμεύει ως χρηματική μονάδα στις συναλλαγές με τους Traders (υπάρχει πάντα κάποιος διαθέσιμος κατά το Time Freeze μέσα στο καταφύγιο), κι αναμενόμενα, πουλώντας αντικείμενα αυξάνουμε το Reputation ενώ αγοράζοντας το μειώνουμε.

Darkwood 04
Saved by the first rays of light

Μπορεί η συχνότητα των «επισκέψεων» (τα είδη των εχθρών επιλέγονται από συγκεκριμένο σύνολο για κάθε biome) στο καταφύγιο να βασίζεται σε τυχαίο αλγόριθμο αλλά μπορούμε να επηρεάσουμε ως ένα βαθμό αυτή. Δυνατοί θόρυβοι και αναμμένες λάμπες που φαίνονται μέσα από τα παράθυρα, ακόμη κι αν είναι κλεισμένα με σανίδες, αυξάνουν αρκετά την πιθανότητα να μας εντοπίσουν και να προσπαθήσουν να σπάσουν τις περιφράξεις που στήσαμε. Οπότε τα φώτα καλό είναι να ανάβουν σε περίπτωση που ετοιμάζονται να διαλύσουν κάποια πόρτα και η συμπλοκή φαίνεται αναπόφευκτη. Δεν είναι λίγες πάντως οι φορές που αν έχουμε μπλοκάρει πόρτες και παράθυρα (συνιστάται ειδικά στη δεύτερη περίπτωση να χρησιμοποιούνται μεγάλες ντουλάπες, καθώς κόβουν τελείως το οπτικό πεδίο όσων προσπαθούν να κοιτάξουν μέσα) η εχθρική A.I. τα παρατάει μετά από λίγα χτυπήματα. Μέσα στο τυχαίο του πράγματος είναι να συναντηθούν και διαφορετικά είδη εχθρών, όπου καταλήγουν να αλληλοσκοτώνονται. Πέρα από αυτά, κατά τη διάρκεια της νύχτας μπορούν να συμβούν κάποια ανεξήγητα γεγονότα όπως πράγματα να μετακινούνται από μόνα τους, φώτα να βραχυκυκλώνουν για κάποιο χρόνο (φροντίστε πάντα να έχετε κάποια εναλλακτική πηγή φωτός), φωνές που θα σας καλούν και πολλά ακόμη που θα σας κάνουν να ανατριχιάσετε.

Καταφύγια (Hideouts) υπάρχουν από ένα σε κάθε περιοχή. Θεωρητικά η επιβίωση τη νύχτα θα ήταν εφικτή σε οποιοδήποτε σπίτι μπορούμε να «μπαλώσουμε», όμως η πραγματικότητα είναι διαφορετική αφού απουσιάζει συνήθως από αυτά κάποιος βασικός εξοπλισμός. Γεννήτρια για τα φώτα (απαιτεί καύσιμα για να λειτουργήσει) μπορούμε να συναντήσουμε και σε άλλα κτίσματα. Μόνο όμως στις κρυψώνες μπορούμε να βρούμε πηγάδι για καθαρό νερό που προσφέρει πλήρη θεραπεία, μία φορά την ημέρα, πάγκο με ηλεκτρικό πριόνι (επίσης απαιτεί καύσιμα) για να μετατρέψουμε τα κούτσουρα σε σανίδες, πάγκο με εργαλεία για το crafting και το φούρνο όπου μπορούμε να «μαγειρέψουμε» διάφορα τρόφιμα (εντάξει μην το πάρετε τοις μετρητοίς αυτό) για να αποκτήσουμε ξεχωριστές ικανότητες. Τα 2 τελευταία είναι άκρως απαραίτητα και ζωτικής σημασίας για την παρατεταμένη επιβίωση μας μέσα στον εφιάλτη. Ας δούμε λίγο πιο αναλυτικά τη χρησιμότητά τους.

Darkwood 05
Μανιτάρια, ενέσεις και πυκνές αναθυμιάσεις, δεν είναι αυτό που φαντάζεστε (όχι Μποράτσο, δεν έχει plot twist όπου το Δάσος έχουν κλείσει για live οι Tangerine Dream με τους Grateful Dead)…

Η κατασκευή αντικειμένων αποτελεί σημαντικό στοιχείο στο gameplay. Στο workbench μπορούμε να φτιάξουμε πολλά χρήσιμα αντικείμενα όπως πυρσούς, επιδέσμους, παγίδες, lock picks κτλ. αλλά και όπλα όπως μολότοφ, τσεκούρια, πιστόλια και άλλα. Κάποια από τα υλικά που χρειαζόμαστε όπως κάνες για τα όπλα τα βρίσκουμε κυρίως από εμπόρους, αλλά τη συντριπτική πλειοψηφία μπορούμε να την αποκτήσουμε ψάχνοντας στο περιβάλλον. Εξίσου απαραίτητος είναι και ένας αναμμένος φούρνος στη κρυψώνα μας. Πρώτα απ’ όλα αποτρέπει το ίδιο το Δάσος να μας βλάψει. Χωρίς να θέλω να σας το χαλάσω, δοκιμάστε κάποια στιγμή να ξεμυτίσετε από τα όρια του νέφους των παρασκευασμάτων του φούρνου και θα καταλάβετε. Εξάγοντας Essence από μανιτάρια, περίεργα κομμάτια κρέατος, και άλλα πράγματα που θα έκαναν τα σουβλιστά gecko των Fallout να φαντάζουν gourmet εδέσματα, την εγχέουμε στον οργανισμό μας με μια σύριγγα. Κατόπιν μας δίνεται η δυνατότητα να επιλέξουμε ένα θετικό skill μαζί με ένα αρνητικό. Τα skills αυτά διακρίνονται σε 4 tiers που ουσιαστικά αντιστοιχούν σε 8 δόσεις (με κάθε διαδοχική δόση να απαιτεί περισσότερο Essence). Σε συνδυασμό με το γεγονός ότι φορτωνόμαστε αρνητικό perk κάθε 2 δόσεις ή 1 tier, καταλήγουμε να έχουμε 4 αρνητικά και 8 ωφέλιμα. Τα αρνητικά μπορεί να είναι χειροτέρευση όρασης για λίγο μετά από χτύπημα που δεχτήκαμε, τρωτότητα στο δηλητήριο κλπ. ενώ τα θετικά περιλαμβάνουν μακρινότερο οπτικό πεδίο, αύρα φόβου για μια φορά την ημέρα, καμουφλάζ περιορισμένης διάρκειας κ.α.

Darkwood 06
Μετά από μερικές εξορμήσεις, μπορούμε να συγκεντρώσουμε εφόδια που θα μας κρατήσουν για αρκετές μέρες!

Θα υπάρξουν βέβαια κι εκείνες οι φορές που οι μάχες είναι μονόδρομος. Ο χαρακτήρας μας διαθέτει ένα μικρό άλμα προς τα πίσω ως dodge το οποίο είναι χρήσιμο σε λίγους εχθρούς καθώς το timing του είναι αρκετά δύσκολο, ενώ μπορούμε πάντα να περπατήσουμε πλαγίως ή να τρέξουμε για να φύγουμε από τη μέση σε μια εχθρική εφόρμηση. Με κρατημένο το δεξί πλήκτρο του mouse μπαίνουμε σε επιθετική στάση, ενώ με το αριστερό πλήκτρο εξαπολύουμε το χτύπημα. Όλα τα όπλα για κοντινή συμπλοκή διαθέτουν εναλλακτική (συνήθως γρήγορη) επίθεση που πραγματοποιείται με το μεσαίο πλήκτρο της ροδέλας. Παρόμοια έλεγχο έχει και η μάχη εξ αποστάσεως, με τη διαφορά ότι τα ranged όπλα δεν καταναλώνουν stamina. Με δεξί κλικ πατημένο εστιάζουμε στο στόχο μας και με αριστερό πυροβολούμε. Όσο περισσότερο κρατάμε το δεξί κλικ, τόσο καλύτερο θα είναι το σημάδι μας, κάτι που φαίνεται από τις 2 ευθείες που σχηματίζουν γωνία και ολοένα και περισσότερο συγκλίνουν. Η ταχύτητα εστίασης καθώς και η αποτελεσματικότητα του κάθε όπλου αναλόγως απόστασης ποικίλουν. Επίσης προσοχή πρέπει να δίνουμε στο τύπο εδάφους που πατάμε, για παράδειγμα μονοπάτια φθείρουν λιγότερο την αντοχή μας ενώ τρέχουμε, ενώ λιμνάζοντα ύδατα επιβραδύνουν την κίνηση και μας κουράζουν γρηγορότερα.


Το παραπάνω μοντέλο χειρισμού επεκτείνεται σχεδόν σε όλα τα αντικείμενα. Με τον ίδιο τρόπο στήνουμε παγίδες ή εκτοξεύουμε μολότοφ, με τον κέρσορα του ποντικιού να μας επιτρέπει την επιλογή ακριβούς σημείου. Ομοίως μπορούμε να εξετάσουμε αντικείμενα, να φάμε κάποιο τρόφιμο για προσωρινά buffs ή να χρησιμοποιήσουμε κάποιο κλειδί πάνω σε μια κλειστή πόρτα. Γενικά το δεξί κλικ δρα ως ready, ενώ το αριστερό ως act-pick up-talk κτλ. Η αλληλεπίδραση και οι μικρές λεπτομέρειες στον κόσμο του Darkwood ανεβάζουν το immersion κατακόρυφα. Μια κλειστή πόρτα μπορεί να χρειάζεται lock pick για να παραβιαστεί. Μπορεί όμως να ανοιχτεί και με μερικά χτυπήματα από το φτυάρι. Ένα τρόφιμο που δεν χρησιμοποιήσαμε για εκχύλιση Essence, σαπίζει και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για crafting τοξικών ή εύφλεκτων υλικών. Το άδειο μπουκάλι που περιείχε αλκοόλ και χρησιμοποιήσαμε για να ετοιμάσουμε ένα επίδεσμο για σοβαρές πληγές, μπορούμε να το σπάσουμε στο πάτωμα και τα θραύσματα να τα πάρουμε και να τα χρησιμοποιήσουμε για παγίδα που προκαλούν αιμορραγία σε εχθρούς που θα πατήσουν σε αυτή. Αυτά είναι μόνο μερικά από τα πράγματα που θα δείτε παίζοντας και υπάρχουν πολλά ακόμη να βρείτε πειραματιζόμενοι.

Darkwood 07
“Μας τελείωσε το Daiquiri, τι θα λέγατε για ένα Molotov”; Η κατάβαση στο υπόγειο της εκκλησίας του Old Woods, από τις πιο υποβλητικές στιγμές του παιχνιδιού. Σιγουρευτείτε ότι έχετε προετοιμαστεί.

Το εικαστικό του παιχνιδιού είναι ένα μείγμα sprites με γραφικά σχεδιασμένο στο χέρι κοντά στο ύφος ακουαρέλας. Τα περιβάλλοντα είναι ζωντανά, με μπόλικες λεπτομέρειες όπως τις κορυφές των δέντρων που κινούνται από τον αέρα. Το art direction είναι μοναδικό και από τα πιο εμπνευσμένα που έχω δει τα τελευταία χρόνια σε παιχνίδι του είδους. Η δε ατμόσφαιρα είναι απλά ασύλληπτη. Δανείζεται την ερήμωση και μιζέρια των Stalker, με το σκοτάδι και το φόβο για το άγνωστο των Silent Hill, προσθέτοντας ισόποσες δόσεις άγριου παγανισμού και Σλαβικού folklore. Άξιος αναφοράς είναι και ο τρόπος που αντιλαμβανόμαστε τον κόσμο γύρω μας. Πέρα από την top down απεικόνιση, ο χαρακτήρας μας διαθέτει μια σχετικά ρεαλιστική γωνία θέασης, η οποία παρεμποδίζεται από φυσικά εμπόδια αναλόγως μεγέθους και θέσης που βρίσκονται, αυτό όμως δε μας εμποδίζει να ακούμε πράγματα που είναι εκτός οπτικού μας πεδίου και να εντοπίζουμε τη θέση τους. Και ερχόμαστε στον ήχο… Ω Ουρανοί! Ο σχεδιασμός του ήχου είναι παράδειγμα προς μίμηση. Κλαδιά που σπάνε, βήματα που έρχονται μέσα από μια πυκνή συστάδα, σταγόνες να στάζουν από την οροφή μιας στοάς και να προδίδουν την παρουσία νερού, μουγκρητά που αντηχούν μέσα σε κλειστό σπίτι και βγαίνουν έξω πνιγμένα. Η μουσική επένδυση ακολουθεί κατά πόδας σε υψηλότατο επίπεδο, κι όπως και η ατμόσφαιρά των παιχνιδιών τα οποία κοιτάει κατάματα, έτσι και οι συνθέσεις που χρησιμοποιεί προκαλούν ρίγη, κόβουν γόνατα ή δίνουν ένα αέρα μυστηρίου (αναλόγως περίπτωσης), κάνοντας ακόμη περισσότερο το κομμάτι που παίζει στην αρχή κάθε μέρας, απολύτως καθαρτικό.

Darkwood 08
Δύσκολη νύχτα, μας το έκαναν καλοκαιρινό, αλλά τα καταφέραμε!

Κάνοντας την αποτίμηση, διέκρινα πως υπάρχουν κάποια λάθη που στερούν το απόλυτο στο Darkwood. Από μικρές απροσεξίες στις ισορροπίες όπως τα περισσότερα καύσιμα για να γεμίσει μια molotov από ένα εκρηκτικό βαρέλι, τη μία σφαίρα τη φορά που παίρνει το κυνηγετικό όπλο κάνοντας αναγκαίο το συχνό reloading, βάζοντας τρικλοποδιά στη λογική του sniping μέχρι και πιο σοβαρά όπως την αναγκαιότητα sidestep dodge σε ένα παιχνίδι όπου η πλειοψηφία των εχθρών κινείται γρηγορότερα από τον παίκτη. Επιπλέον, δεν ξέρω αν είναι κάποια αβλεψία από πλευράς δημιουργών αλλά πρακτικά μπορούμε να εκμεταλλευτούμε κατά βούληση το σύστημα που σώζει την πρόοδό μας (σώζεται αυτόματα στην αρχή κάθε μέρας, στο φούρνο και σε συνομιλίες με σημαντικούς χαρακτήρες, μεταξύ άλλων) αφού αν τα βρούμε δύσκολα μπορούμε να κάνουμε quit και να ξαναφορτώσουμε τη θέση μας. Αυτό όμως που σίγουρα γνωρίζω, είναι πως οι 3 άνθρωποι που απαρτίζουν την Acid Wizard Studio, παρέδωσαν ένα αξιομνημόνευτο παιχνίδι τρόμου και επιβίωσης που θέτει νέα στάνταρ στο πώς χτίζει κανείς ένταση, ατμόσφαιρα και την ψευδαίσθηση του να βρίσκεσαι στο Δάσος, να λουφάζεις στη γωνιά σου και να αγαλλιάζεις με την ανατολή του Ήλιου.

 

Για να ενισχύσετε το GOG.com και το Ragequit.gr, μπορείτε να αγοράσετε το Darkwood ακολουθώντας αυτόν το σύνδεσμο.

Pros

  • Υποβλητικό και μεγαλειώδες, δεν προσπαθεί με φθηνές μεθόδους να σοκάρει
  • Ηχητικός τομέας που παραδίδει μαθήματα και μας ξαναθυμίζει πόσο σημαντικός παράγοντας είναι σε τέτοια παιχνίδια
  • Ατμόσφαιρα που λίγοι τίτλοι μπορούν να φτάσουν
  • Μηχανισμοί με αρκετό βάθος
  • Ιστορία που ιντριγκάρει και ιδιαίτεροι χαρακτήρες

Cons

  • Απαιτητικό σε υπομονή και προσεκτικές κινήσεις, μπορεί να μην απευθύνεται σε όλους
  • Κάποιες παράμετροι στο gameplay ήθελαν λίγο πείραγμα και εξισσορόπηση παραπάνω
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 94%

94%

Παναγιώτης Μητράκης

Τέκνο των 80's, ξεκίνησε τη gaming πορεία του με coin-ops και το κλασικό Game Boy. Ξαπόστασε στο αγαπημένο του SNES και ήρθε σε επαφή με το PC gaming το 1998, με παιχνίδια-σταθμούς όπως Half-Life και Baldur's Gate. Δε λέει όχι σε (σχεδόν) κανένα είδος αλλά έχει μια προτίμηση σε RPG και survival horror και προσπαθεί να μυήσει κι άλλους στα Silent Hill, τα S.T.A.L.K.E.R. και τις δημιουργίες της Looking Glass και της Obsidian.

6 Comments

  1. Μία διόρθωση… τα φινάλε τελικά είναι 2 διαφορετικά, αλλά οι τρόποι να καταλήξεις σε αυτά είναι τουλάχιστον 3, μάλιστα ένας από αυτούς έχει μια ολόκληρη εφιαλτική (no pun intended) σεκάνς πριν τον επίλογο που θα μπορούσε να το καταστήσει και ως ξεχωριστό φινάλε. Χτες κατάφερα και είδα και το άλλο τέλος. Λίγα games θα είχαν τα κότσια να το κλείσουν έτσι. Άφωνος…

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL