REVIEWS

DIVINITY: ORIGINAL SIN 2

Τι ωραίες εποχές που ζούμε ως PC gamers. Αν εξαιρέσει κανείς το τέλος της δεκαετίας του 90, περίοδος που μας έδωσε μερικά από τα κορυφαία παιχνίδια όλων των εποχών, η τωρινή φάση του PC gaming προσφέρει κυριολεκτικά gaming για όλα τα γούστα. Μεγαλύτερη ανακούφιση από όλους πρέπει να νιώθουν οι οπαδοί των computer RPGs γιατί πέρασαν ορισμένα πραγματικά πέτρινα χρόνια ξαναπαίζοντας για εικοστή φορά το Planescape Torment και το Fallout και περιμένοντας, μάταια όπως φαινόταν μέχρι τότε, την αναγέννηση του είδους. Υποκλίνομαι με σεβασμό σε όσους δεν έχασαν την πίστη τους γιατί εγώ δεν κατάφερα να την κρατήσω ζωντανή. Και όμως, να που καμιά φορά συμβαίνουν θαύματα! Το Kickstarter έδωσε τη δυνατότητα στους developers να απευθυνθούν στο κοινό τους για χρηματοδότηση, οι πρώτοι τίτλοι στέφθηκαν με εμπορική αποτυχία και… the rest is history.

Ίσως οι περισσότεροι να περίμεναν οτι η Obsidian θα ηγούνταν σε αυτή τη νέα εποχή των computer RPGs όμως για εμένα προσωπικά θα πρέπει να περιοριστεί στο ασημένιο μετάλλιο, με το χάλκινο να πηγαίνει στην Harebrained Schemes και με την InXile του Brian Fargo να είναι σύμφωνα με την ελληνική λογική “ολυμπιονίκης” αλλά μοιραία εκτός βάθρου. Το χρυσό το πήρε σπίτι της η Larian Studios με το Divinity: Original Sin και, αν κρίνουμε από το sequel που παρουσιάζουμε σήμερα, η εταιρία του Swen Vincke σκοπεύει να κυριαρχήσει στο “άθλημα” των RPGs σαν άλλη Ισινμπάγεβα.

dos2 7
Τα περισσότερα attributes αυξάνουν ευθέως το damage με συγκεκριμένο τύπο όπλου ή ability.

Πριν προχωρήσουμε στα περαιτέρω, ορισμένες διευκρινίσεις: κατέβαλα μεγάλη προσπάθεια ώστε να μπορέσω να κρίνω το Original Sin 2 όχι μόνο εις μήκος (campaign, combat system, σενάριο) αλλά και εις βάθος (διαφορετικοί τρόποι επίλυσης των quests, πολλαπλές classes, διάφορα origins και skills). O σκοπός μου ήταν να είμαι σε θέση να ανακαλύψω, όσο αυτό είναι δυνατόν στο πιεστικό χρονικό περιθώριο ενός review κοντά στην αρχική ημερομηνία κυκλοφορίας, εάν το παιχνίδι έχει πραγματικά τόσο μεγάλο βάθος όσο αρχικά φαίνεται. Άλλωστε μιλάμε για ένα τεράστιο RPG με πολλαπλούς εκτενείς χάρτες, κάθε γωνιά των οποίων κρύβει κάτι ενδιαφέρον. Το Original Sin 2 είναι ένα εξαιρετικά “πυκνό” RPG με πολύ λίγο κενό  χώρο και χρόνο, σε βαθμό που ίσως αγχώσει παίκτες που δεν έχουν εμπειρία από computer RPGs και από το πρώτο Original Sin. Παρακάτω θα μπούμε σε λεπτομέρειες αλλά για τώρα αρκεί να γνωρίζετε το εξής: Ναι, το Original Sin 2 είναι τόσο βαθύ όσο φαίνεται!

dos2 14
Αυτά που βλέπετε είναι τα πλοκάμια της πλοκής.

Ο σκοπός τελικά αγιάζει τα μέσα; Αυτό το ερώτημα βρίσκεται στην καρδιά του σεναρίου του Original Sin 2. Ο κόσμος του Rivellon επέζησε από την έλευση του αρχαίου κακού στο πρώτο Original Sin και οι κάτοικοί του φοβούνται οτι ο εφιάλτης δεν έχει τελειώσει οριστικά. Μέσα στην γενικότερη αβεβαιότητα το τάγμα του Divine Order, υπό την ηγεσία του Bishop Alexandar ο οποίος έχει την φιλοδοξία να γίνει ο επόμενος θεός του Rivellon, αποφασίζει να δώσει μία ακραία και φασιστική λύση στο ζήτημα της χρήσης του Source magic, διότι όπως φαίνεται οι Sourcerers και η μαγεία τους είναι ο παράγοντας που προσελκύει τα σκοτεινά πλάσματα του Void στο Rivellon. Και ποια είναι η “απάντηση” του Alexandar; Να κυνηγήσει ανηλεώς όλους τους Sourcerers, να τους εμποδίσει να χρησιμοποιήσουν τις δυνάμεις τους μέσω ειδικών κολάρων και να τους στείλει όλους στην εξορία του κάστρου Fort Joy, το οποίο είναι πρακτικά το Αλκατράζ του Rivellon. Οι ήρωες της ιστορίας ανήκουν ατυχώς στην τάξη των Sourcerers και τους βρίσκουμε καθ’ οδόν για το Fort Joy όταν το πλοίο που τους μεταφέρει πλήττεται από μια μεγάλη καταστροφή. Ο player character και άλλοι recruitable χαρακτήρες ξεβράζονται στις όχθες του Fort Joy με έναν κύριο στόχο: να αφαιρέσουν τα κολάρα τους και να καταφέρουν να αποδράσουν από το νησί-φυλακή στο οποίο βρίσκονται.  

Αυτά φυσικά ισχύουν στην αρχή, μέχρι το σενάριο να αρχίσει να ξετυλίγεται στο πλήρες εύρος του. Σχετικά γρήγορα θα καταστεί σαφές οτι το διακύβευμα για τους Sourcerers, μεταξύ των οποίων και ο πρωταγωνιστής, είναι πολύ μεγαλύτερο. Ο κόσμος δεν κινδυνεύει μόνο από τις απολυταρχικές πρακτικές του Divine Order και από τον ορατό κίνδυνο επιστροφής του Void, καθώς πολλοί από τους κατοίκους του Rivellon έχουν τα δικά τους σκοτεινά μυστικά και στόχους. Πόσο παρεμβατικοί θα είστε σε όλα τα άσχημα και παράξενα που εκτυλίσσονται γύρω σας; Πώς θα επιλέξετε να χειριστείτε ευαίσθητες καταστάσεις και αντικρουόμενα συμφέροντα; Ποιος, τελικά, θα είναι ο ρόλος σας στα δρώμενα του Rivellon; Οι απαντήσεις θα δοθούν από τον προσωπικό σας τρόπο παιχνιδιού και τις επιλογές σας σε κομβικά σημεία.

dos2 16
Τα συμβάντα στο πρώτο παιχνίδι συνεχίζουν να απηχούν στον κόσμο του Rivellon.

Έχοντας παίξει πολλά από τα κύρια quests και sidequests του Original Sin 2 τουλάχιστον δύο φορές, χρησιμοποιώντας διαφορετικούς χαρακτήρες και κάνοντας διαφορετικές επιλογές, έμεινα απολύτως ικανοποιημένος με το εύρος των επιλογών που υπάρχει στη διάθεση του παίκτη. Ορισμένες κομβικές μάχες δεν μπορούν να αποφευχθούν, γεγονός που θεωρώ λογικό, αλλά σε πολλές άλλες περιπτώσεις παρατήρησα ότι ένα quest που οδηγούσε σε μάχη ή σε μια απογοητευτική επίλυση με έναν χαρακτήρα, είχε εντελώς διαφορετική εξέλιξη με την επιτυχή χρήση των skill checks ή των tags ενός άλλου. Μια που αναφερθήκαμε στα tags, η επιρροή τους στην πορεία των διαλόγων δεν πρέπει να υποτιμηθεί σε καμία περίπτωση. Τα tags κάθε χαρακτήρα είναι ειδικά χαρακτηριστικά που βασίζονται στη φυλή, το παρελθόν και τις γνώσεις κάποιου χαρακτήρα και παρέχουν επιπλέον επιλογές στις συζητήσεις με τους διάφορους NPCs. Η σωστή χρήση μίας απάντησης με βάση το tag ενδέχεται να επιλύσει ένα quest με ευνοϊκό τρόπο, η άκαιρη χρήση δεν αποκλείεται να σας βάλει σε μεγάλους μπελάδες. Ένα παράδειγμα χωρίς spoilers για να γίνει περισσότερο σαφής η λειτουργία των tags: ένας χαρακτήρας με… ύποπτο παρελθόν και γνώση του υποκόσμου μπορεί να συνεννοηθεί καλύτερα και πιο αποτελεσματικά με τα κάθε είδους ρεμάλια του Rivellon!

dos2 17
Παράδειγμα της χρήσης των tags. Ο διάλογος με human χαρακτήρα εμφανίζει επιπλέον επιλογές στους διαλόγους.

Αν έχω να σχολιάσω κάτι σχετικά με το εύρος επιλογών στους τρόπους επίλυσης ενός quest και τη χρήση των skill checks, αυτό θα ήταν ότι το Original Sin 2 δεν παρέχει στους παίκτες τη δυνατότητα για το role-playing ενός πραγματικά evil χαρακτήρα. Δεν θα δυσκολευθείτε ιδιαίτερα να παίξετε το ρόλο του ήρωα, του συμφεροντολόγου ή του αδιάφορου, όμως στην πλειοψηφία των quests δεν παρέχεται κάποια δυνατότητα επίλυσης με εντελώς evil τρόπο. Υπάρχει η επιλογή του serial killer βεβαίως, η Larian φρόντισε να επιτρέψει την ελεύθερη εξόντωση των NPCs εάν έχετε σκοπό να παίξετε ως ψυχοπαθής δολοφόνος, όμως θα ήθελα και κάποιες επιλογές για τους πιο μοχθηρούς παίκτες.

Το σενάριο, οι διάλογοι και η πλοκή των quests νομίζω πως βρίσκονται ποιοτικά ένα σκαλί επάνω από το πρώτο Original Sin. Αυτή τη φορά βρήκα σαφώς πιο κατανοητή την πλοκή, πιο συμπαγή τον τρόπο εξέλιξής  της και πολύ καλύτερο τον γενικότερο τόνο και την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού. Προσωπικά λατρεύω το χιούμορ της Larian και απολαμβάνω τις διάφορες τρελές και παλαβές καταστάσεις στις οποίες οι developers αρέσκονται να εμπλέκουν τον παίκτη, όμως αυτή τη φορά θεωρώ πως έχει επιτευχθεί μία πιο σωστή ισορροπία μεταξύ σοβαρότητας και χιούμορ. Εντυπωσιακή είναι επίσης η ποικιλία που χαρακτηρίζει τα διάφορα quests: σχεδόν κάθε quest, από το πιο σημαντικό έως το πλέον απλό, περιλαμβάνει κάποιου είδους ιδιαιτερότητα, συνθήκη, puzzle ή χαρακτηριστικό που το κάνει να ξεχωρίζει από τα υπόλοιπα. Σε ένα παιχνίδι τέτοιου μεγέθους το γεγονός αυτό είναι απλά εκπληκτικό, ιδίως εάν συνυπολογίσουμε την πυκνότητα του περιεχομένου στις πρώτες τρεις acts της campaign.

dos2 20
Αυτή η μάχη δεν πήγε ιδιαίτερα καλά.

Το μόνο παράπονό μου σε αυτό τον τομέα συνεχίζεται από το πρώτο Original Sin και αφορά το quest journal, το οποίο αυτή τη φορά είναι πιο αναλυτικό αλλά και πάλι δεν μπορεί να καταπολεμήσει το φαινόμενο του “τι κάνω τώρα”. Οι βετεράνοι role players που έχουν λιώσει τα παπούτσια τους εξερευνώντας virtual κόσμους στα κλασικά RPGs των 90s ενδεχομένως δεν θα δυσκολευτούν να προσαρμοστούν στο στυλ του questing που επιβάλλει το Original Sin. Όλοι οι υπόλοιποι, είτε λόγω έλλειψης σχετικής εμπειρίας είτε λόγω προτίμησης, θα βρεθούν σε αρκετές περιπτώσεις στην θέση να κοιτούν το quest journal και να μη γνωρίζουν πού πρέπει να πάνε ή ποιες ενέργειες πρέπει να κάνουν για να συνεχίσουν ένα συγκεκριμένο quest. Στην πράξη αυτό σημαίνει ότι πέρα από τις γενικές κατευθυντήριες γραμμές και τα quest markers που δίνονται για αρκετά quests, θα έχετε ανά πάσα στιγμή στο journal σας ορισμένα quests για τα οποία δεν θα γνωρίζετε ποια είναι η επόμενη κίνηση που πρέπει να γίνει. Βεβαίως μέσω της ενδελεχούς εξερεύνησης αργά ή γρήγορα θα “πέσετε” πάνω στον τρόπο συνέχισης και επίλυσής του όμως κάποιες φορές δεν σας παρέχετε η δυνατότητα να ακολουθήσετε μια συγκεκριμένη quest line που σας φαίνεται ενδιαφέρουσα γιατί το journal αρνείται να δώσει κάποιο hint για το επόμενο βήμα. Πείτε με τεμπέλη casual player αν θέλετε, όμως δεν ζητώ να μου δώσει το παιχνίδι τη λύση στο πιάτο. Θέλω απλώς να γνωρίζω εάν, για παράδειγμα, η λύση του quest μπορεί να επιτευχθεί στην περιοχή και την act που βρίσκομαι ή εάν θα πρέπει να παρκάρω το quest για αργότερα και να μην κυνηγώ χίμαιρες.

dos2 22
Soul Jars: Η αιώνια φυλακή των καταραμένων ψυχών.

Κάποια στιγμή, αργά ή γρήγορα και όσο καλός διπλωμάτης κι αν είστε, θα έρθει η ώρα της ένοπλης αναμέτρησης με τους διάφορους “κακούς” του Rivellon. Η μάχη εξελίσσεται σε γύρους με το παραδοσιακό σύστημα των action points: Κάθε χαρακτήρας έχει στη διάθεσή του συγκεκριμένο αριθμό πόντων και μπορεί να τους ξοδέψει κατά το δοκούν, είτε σε κίνηση, είτε σε επιθέσεις είτε σε οποιονδήποτε συνδυασμό των ως άνω ενεργειών. Τα δυνατά σημεία του combat system στο πρώτο Original Sin ήταν αναμφίβολα ο μεγάλος βαθμός αλληλεπίδρασης των διάφορων φυσικών στοιχείων με το περιβάλλον, η σωστή εκμετάλλευση της μορφολογίας του εδάφους ή των ενδεχόμενων choke points και φυσικά… το save scumming! Για πολλές δύσκολες μάχες, ειδικά εάν αντιμετωπίζετε τον εχθρό underlevelled, η αρχική τοποθέτηση των χαρακτήρων σας πριν από την εκκίνηση της μάχης μπορεί άνετα να κάνει τη διαφορά μεταξύ μιας οριακής νίκης και μιας συντριπτικής ήττας. Αυτό ίσχυε στο προηγούμενο παιχνίδι, αυτό ισχύει και εδώ! Το combat system έχει ωστόσο υποστεί ορισμένες σημαντικές αλλαγές στα επιμέρους στοιχεία του, ορισμένες από τις οποίες σηκώνουν μια κάποια συζήτηση.

dos2 23
“He’s on fire!”. Καλό πράγμα στο NBA Jam, κακό στο Original Sin 2.

Θα ξεκινήσω το σχολιασμό μου με την αλλαγή στο σύστημα του armor, το οποίο δεν παρέχει πλέον πιθανότητα απόκρουσης μίας επίθεσης ή ενός spell αλλά λειτουργεί πλέον ξεκάθαρα ως δεύτερη και τρίτη health bar, αναλόγως του αν μιλάμε για physical armor (η θωράκιση εναντίον συμβατικών επιθέσεων) ή magical armor (άμυνα εναντίον spells). Θυμάστε το σύστημα που χρησιμοποιούσε η σειρά Mass Effect, με τις θωρακίσεις διαφορετικού τύπου οι οποίες ήταν ευάλωτες σε άλλο τύπο επιθέσεων; Ουσιαστικά πρόκειται για την ίδια ακριβώς λογική. Κάθε χαρακτήρας στο παιχνίδι έχει ένα συγκεκριμένο ποσό από physical armor, magical armor και health.  Για να αρχίσετε να κάνετε ζημιά στο health θα πρέπει (με εξαίρεση ορισμένες abilities που μπορούν να παρακάμψουν την armor) να “ρίξετε” μία από τις δύο armors ώστε συνεχίζοντας τις επιθέσεις αυτού του τύπου να μπορέσετε να εξοντώσετε τον στόχο σας. Εάν καταφέρετε να μειώσετε την physical armor στο 0 και αρχίσετε ξαφνικά να χτυπάτε τον αντίπαλο με magical attacks τότε θα κάνετε μια τρύπα στο νερό αφού θα υποχρεωθείτε να εξαντλήσετε και την magical armor. Η ενδεδειγμένη τακτική επομένως είναι ξεκάθαρη: εξετάζετε τον στόχο, βλέπετε αν έχει μεγαλύτερη physical ή magical armor και τον σημαδεύετε συνεχώς με τον σωστό τύπο επίθεσης μέχρι να τον ξαπλώσετε. Το νέο σύστημα του armor η αλήθεια είναι πως ενθαρρύνει την ανάπτυξη πολυσχιδών χαρακτήρων αφού κατά καιρούς θα χρειαστεί να εξαπολύσετε τόσο physical όσο και magical attacks. Βεβαίως η απόλυτη εξειδίκευση μπορεί να αποδειχθεί εξίσου αποτελεσματική όμως προσωπικά θα πρότεινα να ξοδέψετε μερικά ability points σε εναλλακτικές σχολές μαγείας και επιθέσεις. Ποτέ δεν ξέρετε!

dos2 24
Και να μην παραλείπετε την εκμετάλλευση του υψηλού εδάφους, τα bonuses είναι καθοριστικά.

Μία ακόμα αλλαγή αφορά τον αριθμό των action points που έχετε στη διάθεσή σας κατά τη διάρκεια της μάχης. Στο πρώτο Original Sin η επένδυση πόντων στα level ups σε συγκεκριμένα attributes σήμαινε την αύξηση των διαθέσιμων action points σε κάθε γύρο. Πλέον το μέγιστο όριο των action points είναι συγκεκριμένο και δεν αλλάζει. Δεν μπορώ να πω ότι με προβλημάτισε ιδιαίτερα η εν λόγω επιλογή, τα διαθέσιμα action points φθάνουν για τις περισσότερες τακτικές που θα σκαρφιστείτε, ωστόσο είναι ηλίου φαεινότερον ότι ορισμένοι εχθροί σας δεν παίζουν με τους ίδιους κανόνες. Παρατήρησα σε πολλές μάχες μεγαλύτερου επιπέδου το φαινόμενο της εκτέλεσης πολλαπλών δαπανηρών σε action points ενεργειών από εχθρούς  στον ίδιο γύρο, γεγονός που προδίδει “φουσκωμένα” action points. Λιγάκι άδικο, αλλά όχι σημαντικό στην εξέλιξη του παιχνιδιού γιατί οι μάχες είναι balanced για αυτές τις συνθήκες.

Η μόνη τροποποίηση του combat system σε σχέση με το αρχικό παιχνίδι που με βρίσκει κάθετα αντίθετο είναι ο νέος τρόπος υπολογισμού του initiative, της σειράς δηλαδή με την οποία θα ενεργήσουν οι χαρακτήρες στη μάχη. Στο Original Sin η επένδυση πόντων στο κατάλληλο attribute συνεπαγόταν την αύξηση του initiative και ήταν απολύτως εφικτό να μπορέσει η ομάδα σας να ενεργήσει ολόκληρη πριν προλάβει να παίξει ο αντίπαλος, εάν είχατε αφιερώσει πόντους κατά το level up στη δημιουργία χαρακτήρων με υψηλό initiative. Στο Original Sin 2 το attribute Wit αποφασίζει το ποιος χαρακτήρας θα παίξει πρώτος, όμως από εκεί και πέρα οι turns πηγαίνουν υποχρεωτικά εναλλάξ! Τι σημαίνει αυτό πρακτικά; Πολύ απλά, ότι η επένδυση πολλών πόντων στο Wit attribute για περισσότερους του ενός χαρακτήρες είναι καθαρή σπατάλη, αφού δεν πρόκειται να σας προσφέρει τίποτα το ουσιώδες.

dos2 26
Status και environmental effects επιδρούν κατά κανόνα μόνο όταν πέσει η armor.

Αξιολογώντας συνολικά αυτή και όλες τις υπόλοιπες αλλαγές στο combat system φθάνω στο συμπέρασμα ότι η Larian Studios είχε ως στόχο να αφαιρέσει αρκετό από το random στοιχείο. Πλέον δεν υπάρχει η αβεβαιότητα του αν ένα skill ή spell θα βρει τον στόχο, εάν το αντίστοιχο armor έχει καταρρεύσει τότε κατά 95% θα έχετε το επιθυμητό αποτέλεσμα. Πλέον δεν χρειάζεται να περιμένετε ώρα καθώς οι χαρακτήρες του υπολογιστή παίζουν ο ένας πίσω από τον άλλο, παίζετε εναλλάξ. Δεν πιστεύω ότι η φιλοσοφία αυτή απέβη τελικά εις βάρος του combat system ως σύνολο, για να είμαι ειλικρινής μετά το αρχικό ξάφνιασμα συνήθισα τόσο το νέο σύστημα του armor όσο και το θέμα του initiative, όμως νομίζω οτι τουλάχιστον για το initiative το σύστημα του προηγούμενου παιχνιδιού ήταν πιο ξεκάθαρο και πιο δίκαιο. Τέλος, θέλω να σχολιάσω κάτι που βρήκα αρκετά… αστείο! Η Larian έχει δείξει ιδιαίτερη φροντίδα σε σχεδόν όλες τις μάχες που θα δώσετε, έχει σχεδιάσει προσεκτικά τις “αρένες” και την τοποθέτηση των αντιπάλων ώστε να ενθαρρύνει την κίνηση στο πεδίο της μάχης και την ανάπτυξη εναλλακτικών στρατηγικών. Πραγματικά ελάχιστες συρράξεις σε όλο το παιχνίδι θα μπορούσαν να χαρακτηριστούν ως μάχες εναντίον “trash mobs” (αναμετρήσεις απλά για να γεμίσει κενός χρόνος) και αυτό είναι ένα τρομερό επίτευγμα των developers. Σχεδόν κάθε μάχη έχει μια ιδιαιτερότητα που την καθιστά ξεχωριστή και αξιομνημόνευτη. Ωστόσο, λόγω της ισχυρής θέλησης για την δημιουργία ποιοτικών encounters η Larian επιστρατεύει αρκετές φορές μια τακτική που είχε προκαλέσει την μήνη πολλών RPG gamers εναντίον της… Bioware: την ξαφνική εμφάνιση εχθρών από το πουθενά! Ναι, καλά καταλάβατε, η 101η Orc Αερομεταφερόμενη του Dragon Age 2 δίνει δυναμικά το “παρών” στο Original Sin 2 αιφνιδιάζοντάς σας σε κάθε ευκαιρία! Φυσικά η υλοποίηση αυτού του τρόπου εμφάνισης μονάδων δεν έχει καμία σχέση με την αντίστοιχη των… αλεξιπτωτιστών του Dragon Age 2 αλλά και πάλι, ομολογώ πως γέλασα αρκετά βλέποντας εχθρούς να εμφανίζονται ξαφνικά από το πουθενά μόλις άρχιζε η μάχη.

dos2 27
To backstabbing των rogues κάνει μεγάλη ζημιά. Χρησιμοποιήστε το σε κάθε ευκαιρία!

Κατά τα άλλα, στο level up και την ανάπτυξη χαρακτήρων δεν παρατήρησα ουσιώδεις αλλαγές. Έχει γίνει μια ανακατανομή και μετονομασία των attributes, έχουν προστεθεί αρκετά νέα skills και abilities, όμως ο πυρήνας του levelling system παραμένει σταθερός: Μόλις επιτύχετε το πολυπόθητο level up θα λάβετε ένα γενναίο boost στο health, το damage και άλλα ουσιώδη στατιστικά, ενώ η περαιτέρω δαπάνη πόντων στα attributes θα ενισχύσει τις ικανότητές σας σε συγκεκριμένους τομείς. Δώστε βάση στο attribute Memory το οποίο ορίζει τον συνολικό αριθμό των abilities που μπορείτε να έχετε memorized (άρα και να μπορείτε να τα χρησιμοποιήσετε) ανά πάσα στιγμή. Όπως ήδη αναφέραμε, έχουν προστεθεί νέες κατηγορίες από abilities και δεν υπάρχει περίπτωση να εξαντλήσετε όλους τους πιθανούς συνδυασμούς σε ένα και μόνο playthrough. Εκτός από τις διάφορες combat abilites θα παίρνετε κατά καιρούς πόντους για την ενίσχυση των civil abilites (bartering, thievery, lore κλπ) και για την απόκτηση καινούριων talents που εξειδικεύουν ακόμη περισσότερο τους χαρακτήρες σας.  

Φθάνω σε αυτό το σημείο του review και συνειδητοποιώ οτι δεν έχω ακόμη σχολιάσει τον τεχνικό τομέα του Original Sin 2 (εξαιρετικός), τις multiplayer δυνατότητες (co-op, PvP, ακόμα και Game Master mode για τους επίδοξους Dungeon Masters!), την πλήρη υποστήριξη για modding και ένα σωρό άλλες λεπτομέρειες… Να με συμπαθάτε αλλά είναι πάγια η θέση μου ότι σε ένα RPG άλλα είναι τα πράγματα που έχουν σημασία. Όλοι οι RPG gamers εκεί έξω ξέρετε πάρα πολύ καλά ότι οι συνομοταξία μας έχει αγαπήσει και αποθεώσει παιχνίδια που είχαν διάφορα χτυπητά ελαττώματα, αστοχίες, προβλήματα. Κανείς δε λάτρεψε το Arcanum για τη μάχη του, το Torment για τα cinematics του και το Bloodlines για τα γραφικά του. Τα RPGs γράφουν ιστορία όταν το σύνολο “δένει” τόσο καλά ώστε να επιτυγχάνει να μεταφέρει τον παίκτη σε έναν άλλο κόσμο, να απορροφήσει όλο τον ελεύθερο χρόνο του και να κυριαρχεί στη σκέψη του ακόμη και όταν δεν παίζει. Το Original Sin 2 λοιπόν είναι ένα εκπληκτικό RPG, ένας τίτλος που θα γράψει ιστορία με την ποιότητά του, το εύρος του και το βάθος του, ανεξαρτήτως ορισμένων ενστάσεων που μπορεί να έχω για κάποιες επιλογές των developers. Τις τελευταίες δύο εβδομάδες ο τίτλος της Larian έχει κάνει κατάληψη στη ζωή μου και κάθε φορά που κλείνω τον υπολογιστή δεν βλέπω την ώρα μέχρι να επιστρέψω στο Rivellon. Πριν από μερικά χρόνια δεν θα μπορούσα σε καμία περίπτωση να διανοηθώ ότι θα έπαιζα εν έτει 2017 ένα τόσο ποιοτικό computer RPG και πλέον νιώθω τρομερά αισιόδοξος για το μέλλον του είδους.

Κλείνουμε το review με τις σκέψεις του Παύλου “Northlander” Γεράνιου ο οποίος αφιέρωσε και αυτός δεκάδες ώρες στο Original Sin 2. Δικό σου το μικρόφωνο Παύλε!

NORTHLANDER SPEAKING

«Ας το βάλω για 20 λεπτά να δω τι λέει» ήταν η πρώτη μου αντίδραση με την κυκλοφορία του Divinity: Original Sin 2. Βλέπετε το είχα υποστηρίξει στην καμπάνια του Kickstarter και είχα την τύχη να δω και την αρχή του κατά τη διάρκεια της beta, όταν το παιχνίδι ήταν ακόμη unoptimized με το PC να μουγκρίζει από τις στροφές στην αρχική περιοχή.

dos2 01
Le chat… macabre

Δύο ώρες αφού είχα δημιουργήσει το χαρακτήρα μου (Fane origin) χαζογέλαγα μόνος μου με το πόσο πολύ επιβράβευε το παιχνίδι οποιαδήποτε σκέψη που είχα. Ελέω υποχρεώσεων και backlog η  επαφή μου με το πρώτο Divinity: Original Sin είχε περιοριστεί μόνο μέχρι την άφιξη στο πρώτο κεντρικό hub. Παρόλα αυτά δεν με είχε κρατήσει τόσο ώστε να θέλω να συνεχίσω διακαώς να παίζω. Αυτή είναι και η κύρια διαφορά που κάνει το D:OS2 τόσο ξεχωριστό: οποιοδήποτε καροτάκι σου δίνει είναι τόσο απλό, αλλά οδηγεί σε ένα domino effect που σε ωθεί να θέλεις να παίξεις λίγο περισσότερο κάθε φορά. Να δεις πώς θα μπορούσες να λύσεις ένα πρόβλημα με συγκεκριμένες μεταβλητές αλλά με 5-6 διαφορετικούς τρόπους επίλυσης. Αυτή είναι και η μαγεία του Divinity: Original Sin 2.

dos2 05
*giggles*

Η Larian Studios στο σχεδιαστικό κομμάτι παρέδωσε ένα έργο τέχνης. Το D:OS2 είναι ό,τι θα έπρεπε να είναι ένας έμπειρος Dungeon (Game) Master σε οποιοδήποτε RPG pen’n’paper session. Ενώ σε οποιοδήποτε συμβατικό cRPG ο παίκτης τις περισσότερες φορές θα συναντήσει έναν αόρατο τοίχο που θα τον κατευθύνει, το D:OS2 αντί να περιορίσει/τιμωρήσει τον παίκτη επιβραβεύει την πρωτότυπη σκέψη. Φυσικά θα ήμαστε ψεύτες εάν λέγαμε ότι το D:OS2 μας αφήνει να κάνουμε ό,τι θέλουμε στον κόσμο του. Άλλα όπως ένας ιδανικός DM έτσι και αυτό μας δίνει την ψευδαίσθηση των άπειρων επιλογών όταν πρακτικά αυτές είναι πεπερασμένες σε αριθμό. Αυτό το σχεδιαστικό «τρικ» είναι το Ιερό Δισκοπότηρο για κάθε σοβαρό game/session designer που θέλει να πει την ιστορία του χωρίς να χαλάσει την εμπειρία στους παίκτες του.

dos2 02
Ο τρόπος με τον οποίο γίνεται το πιθανό trans-otherworldy ρομάντζο.

Όπως ήδη ανέφερα για εμένα το D:OS2 καταφέρνει να κάνει τα πάντα απλά λόγω της απλότητάς του. Οι μηχανισμοί παρότι στην αρχή (και ειδικά κατά τη δημιουργία/επιλογή χαρακτήρα) φαίνονται να είναι καταβλητικοί από πλευράς αριθμού επιλογών στην ουσία είναι πολύ απλοί. Οι δε origin χαρακτήρες παρότι φαίνεται να έχουν αδιάφορες ιστορίες ή τουλάχιστον πολύ απλοϊκά αρχέτυπα, όσο μιλάμε μαζί τους κατά τη διάρκεια του playthrough συνειδητοποιούμε ότι ένα όμορφο πλέγμα ξεδιπλώνεται από πίσω, χαρακτηριστικό της γραφής και προσέγγισης του Chris Avellone που συνέβαλε στο γράψιμο του παιχνιδιού. Με άλλα λόγια το παιχνίδι δεν σε αγκιστρώνει με πετονιά, αλλά σου πετάει μυρωδιά από φρεσκοψημένη πίτα και εσύ απλώς αιωρείσαι προς την πηγή.

dos2 03
Χαρακτηριστικό δείγμα της καλλιτεχνικής ομορφιάς του κόσμου του D:OS2.

Είναι ξεκάθαρο για εμένα ότι το D:OS2 ήδη στέκεται επάξια ως instant classic δίπλα σε ένδοξους τίτλους isometric-RPG τόσο του μακρινού (Planescape: Torment, Baldur’s Gate series) όσο και του πρόσφατου παρελθόντος (Pillars of Eternity). Οι μάχες είναι χορταστικότατες, οι διάλογοι έχουν μία πολύ όμορφη σοβαροφάνεια και αυτό το ενήλικο teenage humour. Αν κάποιος θα ήθελε να ήταν αυστηρός και να βρει αρνητικά στο παιχνίδι τότε αυτά για εμένα θα ήταν δύο: η διαχείριση του inventory εξακολουθεί να είναι προβληματική και το σύστημα στόχευσης κατά τη διάρκεια των μαχών ορισμένες φορές είναι κατώτερο των περιστάσεων. Στην πρώτη περίπτωση, ο παίκτης θα κληθεί να αφιερώσει αρκετές ώρες σε micromanagement το οποίο είναι αρκετά στριφνό από πλευράς χειρισμού. Προσωπικά θα προτιμούσα την ύπαρξη δύο παραθύρων για να μπορώ να μεταφέρω αντικείμενα από τον ένα χαρακτήρα στον άλλο με ένα απλό δεξί κλικ, από το να κάνω συνέχεια drag’n’drop ή να στέλνω μέσω drop-down menu. Στην δεύτερη περίπτωση, υπήρξαν παραδείγματα όπου ήμουν βέβαιος ότι είχα στοχεύσει σωστά κάποιον εχθρό μόνο και μόνο για να χτυπήσει κάποιο spell ή βέλος μία κολώνα ή επιφάνεια.

dos2 04
Μία από τις πολύ όμορφες στιγμές του παιχνιδιού, αρκετά “νωρίς” στο παιχνίδι.

Τα δύο τελευταία αρνητικά σημεία είναι φυσικά μόνο πταίσματα μπροστά στην εμπειρία που μπορεί να δώσει το D:OS2. Υποδειγματικοί μηχανισμοί, η γραφή που δεν παίρνει τον εαυτό της στα πολύ σοβαρά, ενδιαφέρουσες μικρές ιστορίες στον κόσμο, αχανής διάρκεια συνιστούν ένα παιχνίδι που είναι άνετα το RPG του 2017 και θέτει σοβαρότατη υποψηφιότητα για GOTY2017. Μπήκα για 20 λεπτά και το παιχνίδι με ρούφηξε για παραπάνω από 25 ώρες, μέχρι να το αφήσω λόγω λοιπών υποχρεώσεων. Τέτοιες κυκλοφορίες είναι παραδείγματα προς μίμηση. Συγχαρητήρια Larian!

Για να ενισχύσετε το GOG.com και το Ragequit.gr, μπορείτε να αγοράσετε το Divinity: Original Sin 2 ακολουθώντας αυτόν το σύνδεσμο.

Pros

  • Τεράστιο σε διάρκεια
  • Υψηλή ποιότητα σεναρίου και quests
  • Διασκεδαστικό και βαθύ combat system
  • Άφθονο replayability

Cons

  • Ορισμένες αμφιλεγόμενες αλλαγές σε combat και levelling
  • Κάποια μικρά bugs
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 95%

95%

Αλέξανδρος Γκέκας

Αφοσιωμένος PC gamer, ο Αλέξανδρος παίζει τα πάντα ανάλογα με τη διάθεση της στιγμής, δείχνει όμως προτίμηση σε turn-based, strategy, RPGs και θεωρεί το UFO: Enemy Unknown ως το καλύτερο παιχνίδι όλων των εποχών. Κατά τα άλλα, προσπαθεί να κρύψει τα χελωνίσια αντανακλαστικά του αποφεύγοντας το competitive multiplayer γιατί, λέει, "δεν του ταιριάζει" και αναζητά τρόπους ώστε να αναγνωριστεί η "Church of Gaben" ως επίσημη θρησκεία στη χώρα μας.

14 Comments

  1. τι καλα, επιβεβαιωθηκαν οσα διαβαζω ολούθε για γκοτύ 2017.
    ωστοσο, δε μ ενθουσιαζει το συστημα με τις αρμορ, μιας και το βρισκω καπως παραλογο.. οσο για το ινβεντορυ, παιζει πια να μας τρολαρει η λαριαν αφου η αναρχια και το χαος εκει μεσα μαλλον ειναι κατι σαν γουρι ή παραδοση απ τα χρονια του divdiv κιολας..
    δεν βλεπω να γραψατε κατι για την μουσικη, αλλά και τους νεωτερισμους με το μουσικο οργανο που σ ακολουθει στη διαρκεια του παιγνιδιου και που το επιλεγεις στο καρακτερ κρηέισο.. θα μου πεις, τι να πρωτογραψει κανείς?

    α, εχω ερωτηση. αληθευει οτι μολις φυγεις απο την καθε μεγαλη περιοχη της καθε ακτ αν εχω καταλαβει καλα, δεν μπορεις να επιστρεψεις μετα κι οι κουεστς που δεν ειχες ολοκληρωσει χρεωνονται ως αποτυχημενες μολις πατησεις το ποδι στην επομενη περιοχη?? θα πικραθω αμα ειν ετσι..

    ε, να γκρινιαξω και λιγακι, η μαλλον να ριξω την μπηχτη μου. ωραιο και μερακληδικο ρηβιου, αξιζε η καθυστερηση.. (1 μηνας μαγκες, ειναι ΠΟΛΥ μεγαλο διαστημα για καλυψη ΑΑΑ κυκλοφοριας, νομιζω. ειδικα που ηταν και κανα δυο χρονια στην ερλι αξες το παιγνιδι, να τα λεμε κι αυτα.)

  2. Δυστυχώς ισχύει ότι θα φας failed quest έτσι και φύγεις από την περιοχή. Έχεις προειδοποιητικό μήνυμα ότι αυτό θα συμβεί, αλλά και πάλι δεν μετριάζει τον πόνο, ειδικά όταν έχεις ξεκοκκαλίσει τα πάντα για να καταλήξεις να χάσεις ένα quest…

    Η μουσικούλα είναι διακριτικότατη.

    Σχετικά με την καθυστέρηση, ο Αλέξανδρος είναι ειδικότερος επ’αυτού, αλλά για να γίνει αυτή η κριτική το παιχνίδι πέρασε από 2 playthrough (και ένα λειψό δικό μου) με διαφορετικούς χαρακτήρες και επιλογές. Δεν είδαμε μόνο το πρώτο νησί (κάπου στις 20-26 ώρες) και γράψαμε. 😉

  3. τουλαχιστον σου λεει ποιες ειναι οι εν λογω κουεστς ή πρεπει να εχουμε γουωκθρου διπλα? ενταξει, δε δικαιολογειται αυτο. νομιζα οτι το μεγαλο μεγεθος εγκαταστασης θα οφειλεται στις τεραστιες περιοχες που ομως ειναι συνεχεια στη διαθεση σου..
    εστω ομως. θα ζησωμε μ αυτο.

  4. Μια παρατήρηση μόνο, προς τον συντάκτη. Pillars of Eternity 99/100 και divinity Original Sin 2 95/100!!!!
    Αμαρτία. Το μόνο ελαφρυντικό ότι ο συντάκτης εκείνου του review ήταν άλλος, αλλά και πάλι ένα σωστό site θα πρέπει να χαρακτηρίζεται από μια συνέπεια στον τρόπο βαθμολόγησης η οποία να είναι ανεξάρτητη το ποιος γράφει τι.
    Δε λέω καλό το Pillars, το έπαιξα πρώτο και το λάτρεψα. Από την εποχή του Baldur’s Gate 2 είχα να δω τέτοιο παιχνίδι.
    Μετά κάποια στιγμή τυχαία και από περιέργεια καθαρά (ελέω των διθυραμβικών review που διάβαζα παντού) έβαλα το πρώτο DOS (την EE), να δω πως είναι. κι έμεινα άναυδος. Ποτέ δεν ήμουν λάτρης τον turn based RPGs, προτιμούσα να real time με pause, αλλά αυτό που βίωσα με το πρώτο Divinity δεν το είχα ξαναβιώσει. Μου φάνηκε απίστευτο να έχει φτιαχτεί τέτοιου επιπέδου και βάθους rpg παιχνίδι. Δεν ήταν ένα ή δύο μεμονωμένα χαρακτηριστικά. Ήταν ένα σύνολο καινοτομιών και χαρακτηριστικών πρωτοποριακών. Από που να αρχίσεις και που να τελειώσεις, την αλληλεπίδραση με το περιβάλλον είτε στην μάχη είτε εκτός (που θύμισε εποχές Ultima), την δυνατότητα να σπάσεις την ομάδα σου και να λειτουργείς ως 2, 3, 4 ΠΛΗΡΩΣ αυτόνομες ομάδες/μονάδες? Kαι το καλύτερο όλων, πλήρης ελευθερία κινήσεων. Να μπορείς να πας όπου θέλεις, να σκοτώσεις βασικούς NPC, να τα κάνεις μαντάρα σε οποιαδήποτε quest, να βρεις την οποιαδήποτε εναλλακτική ανορθόδοξη λύση για κάποιο γρίφο/quest και πάλι να μπορείς να συνεχίσεις και να κερδίσεις το παιχνίδι, απλά με λίγο διαφορετικό τρόπο. Για σκεφτείτε το λίγο. Ποιο rpg ever, οποιαδήποτε τύπου έχει καταφέρει κάτι τέτοιο?
    Εκεί, λοιπόν συνειδητοποίησα ότι το λατρεμένο μου Pillars, όσο κι αν το ήθελα, ήταν ένα επίπεδο πιο κάτω από τον νέο βασιλιά, ποιος? Εγώ που άκουγα turn based κι έβγαζα σπυράκια! Για το Divinity Original Sin 2, μάλλον δεν χρειάζεται να πω τίποτα, τα έχουν πει άλλοι. Για μένα η σχέση σύγκρισης με το πρώτο της σειράς, είναι σαν να συγκρίνεις το Baldur Gate 2 (BG2) με BG1, ή για τους νεότερους, που δεν τα έχουν παίξει σαν να συγκρίνεις ένα μοντέλο της Ferrari με το καλύτερο μοντέλο της Fιat. Κι όπως είπα το Pillars λίγο πιο πίσω από το DOS EE, σαν το δεύτερο καλύτερο μοντέλο της Fiat.
    Θεωρώ ότι όλες οι αλλαγές που έχουν γίνει στο DOS2 σε σχέση με το 1 σε σχέση με τις μάχες, είναι στη σωστή κατεύθυνση. Κατακρίνουν πολλοί αυτό τη λογική της “πανοπλίας” 3 επιπέδων (physical, magic, health)! Γιατί? Γιατί μάλλον τους δυσκολεύει στις μάχες, τις κάνεις πιο περίπλοκες. Για σκεφτείτε το λίγο όμως: Τι πιο λογικό και φυσικό? Γιατί φοράει κάποιος μια πανοπλία (Psysical armor)? Δεν είναι για να προστατέψει το σώμα του (health) από τα χτυπήματα. Δεν θα πρέπει να διαλύσεις πρώτα την πανοπλία ενός ιππότη για να αρχίσεις να του πετσοκόβεις το κορμί? Η να κατεβάσεις την ενεργειακή ασπίδα ενός διαστημοπλοίου (αναλογία με magic armor) για να αρχίσεις να προκαλείς βλάβη στον θώρακα του σκάφους. Γιατί λοιπόν μας ξενίζει αυτή η αλλαγή στην μάχη, που τις φέρνει πιο κοντά σε ένα απόλυτο ρεαλισμό? “Ελαττώματα” του τύπου το inventory δεν είναι καλό (που για μένα κι αυτό έχει βελτιωθεί σημαντικότατα και προσφέρει μέσω της δυνατότητας ταξινόμησης και ομαδοποιήσεων άμεση δυνατότητα εντοπισμού και μεταφοράς οποιαδήποτε αντικειμένου σε οποιαδήποτε παίκτη είτε με dragNdrop είτε με δεξί click) είναι πταίσματα. Το Quest logging, επίσης, είναι μέρος του παιχνιδιού που δε θέλει να σου κρατήσει το χέρι. Είναι κι αυτό ένα τίμημα της απόλυτης ελευθερίας κινήσεων που προσφέρει το εν λόγω παιχνίδι. Το να παραπονιόμαστε για αυτά είναι σαν να τρέχεις ένα 100αρι, να κάνεις παγκόσμιο ρεκόρ με διαφορά, και να κατακρίνεσαι γιατί ξέχασες να φορέσεις άσπρες κάλτσες!
    Για αυτό λέω αμαρτία αυτό το 95/100, ειδικά όταν σαφώς κατώτερα παιχνίδια έχουν πάρει πολύ υψηλότερες βαθμολογίες! Προσωπικά και με ενασχόληση με οποιαδήποτε είδος rpg εδώ και 3 δεκαετίες, το DOS2 πλέον αποτελεί την κορωνίδα του είδους, απέναντι στο οποίο όλα τα υπόλοιπα θα πρέπει να μετρηθούν. Και δεν αναφέρομαι σε isometric μόνο για να εξηγούμαστε.
    Αυτά και συγνώμη αν κούρασα με τον μακροσκελές post μου.

  5. Για το journal: Ναι, αληθεύει, και το κακό είναι οτι δεν ξέρεις ποια από τα quests θα κλείσουν. Όπως ανέφερα κάποια quests συνεχίζουν σε άλλες περιοχές και κάποια όχι, έτσι την πάτησα στο πρώτο playthrough.

    Για την καθυστέρηση στο review: Εάν οι εταιρίες δεν μας δώσουν κωδικό νωρίτερα τότε είναι αδύνατο να βγει review στην ώρα του. Το Early Access δεν μπορεί να γίνει βάση για review γιατί ειδικά στο original Sin 2 οι αλλαγές ήταν μεγάλες και σημαντικές. Άρα, όταν ξεκινάς να παρουσιάσεις ένα τεράστιο RPG μετά την ημερομηνία κυκλοφορίας του τότε οι επιλογές είναι δύο: Ή θα κάνεις τσαπατσουλιά και θα το βγάλεις γρήγορα ή θα προσπαθήσεις να αναλύσεις εις βάθος και θα αργήσεις.

  6. Εννοείτε πως έχει μπει ήδη στην “must play” λίστα, ευχαριστούμε για την παρουσίαση. Και μιας και θίχτηκε το θέμα, καλύτερα να περιμένουμε 1-2 μήνες για reviews αποτέλεσμα 1-2 full playthroughs τα οποία πάντα μεταφέρουν ποιο σφαιρικά τα στοιχεία του παιχνιδιού (καλά, εξαρτάται σίγουρα και το είδος παιχνιδιού, το μέγεθος του κτλ.). Υπομονή πάντα συνgamers, συμφέρει (καλύτερα reviews, περισσότερα patches, ποιο σφαιρικό feedback κτλ.)

  7. Ωραίο post και ανάλυση. Η βαθμολογία μπαίνει πάντα με τα δεδομένα και τα κριτήρια της εποχής, επομένως χωρίς να υπολογίσουμε καν τον ανθρώπινο παράγοντα και την υποκειμενικότητα ενός review θα πω ότι είναι άλλες οι απαιτήσεις και προσδοκίες από έναν τίτλο που έρχεται μετά από χρόνια απόλυτης ξηρασίας στο είδος (Pillars of Eternity και RTwP RPGs) και άλλες από το sequel ενός ήδη επιτυχημένου παιχνιδιού ενώ βρισκόμαστε πλέον εν μέσω της αναγέννησης των RPGs. Να σου πω απλά οτι αν έγραφα το review του Original Sin θα του έβαζα τότε 98% και θα έβαζα πάλι 95% στο Original Sin 2, παρά το οτι θεωρώ το sequel ξεκάθαρα καλύτερο από το πρώτο.

  8. Ως συντάκτης του Pillars review οφείλω να πεταχτώ και να δηλώσω πως ο Admiral με κάλυψε 100% στην απάντησή του σε σχέση με τη βαθμολογία και τα διαφορετικά κριτήρια της εποχής, συν τις διαφορετικές προσδοκίες, συν τον διαφορετικό ενθουσιασμό αν θες με βάση το gaming background του καθενός. Η βαθμολογία εκείνη μπήκε γιατί εκείνη την εποχή ήθελα και “έπρεπε” για τον ψυχισμό μου να του βάλω τόσο, και το παιχνίδι με υποστήριζε στο να του βάλω τόσο. Χωρίς αυτό να σημαίνει βέβαια πως αν έγραφα το Pillars review σήμερα θα του έβαζα κατά πολύ χαμηλότερη βαθμολογία, ή ότι το θεωρώ απαραίτητα “χειρότερο” game από το Original Sin 1 (καθαρά υποκειμενικά και στενόμυαλα πάντα), αν και στην τελική πρόκειται για αρκετά διαφορετικής φιλοσοφίας και υλοποίησης games που απλά πέφτουν και τα 2 κάτω από την ομπρέλα των “isometric RPGs”.

    Και επίσης να ρίξω την καθ΄όλα φιλική παραίνεση να μην στέκεσαι στην εκάστοτε ξερή βαθμολογία, η οποία εν πολλοίς υπάρχει καθαρά και μόνο επειδή… ο κόσμος έχει συνηθίσει να υπάρχει, και ενίοτε δημιουργεί περισσότερα προβλήματα απ’όσα λύνει. Τις προάλλες σε τρίτο site κάποιος μας την έλεγε επειδή βάλαμε 72% στο Mass Effect Andromeda και 60% στο Tides of Numenera, με το σκεπτικό ότι “Α ΑΡΑ ΤΟ ANDROMEDA ΕΙΝΑΙ ΚΑΛΥΤΕΡΟ RPG Ε, ΑΠΑΤΕΩΝΕΣ” κτλ, αγνοώντας πλήρως το ευρύτερο context της κάθε βαθμολογίας, τις προσδοκίες, τις συγκυρίες, και προφανώς χωρίς να διαβάσει στο ελάχιστο το κείμενο – απλά είδε μια βαθμολογία και έκραξε.

    Ωραία και εύστοχη η ανάλυσή σου κατά τα άλλα.

  9. Το Original Sin ήταν υπερβολικά “ηλιόλουστο” για τα γούστα μου, οπότε σκληρό πάσο και στο δεύτερο, όσο νοσταλγικά εφηβικό κι αν είναι. Πάντως αναφορικά με το χρόνο δημοσίευσης μιας παρουσίασης, όντως, από την στιγμή που δεν λαμβάνεις την δημοσιογραφική κόπια 15 ημέρες πριν (όταν κλειδώσει ο κώδικας και το παιχνίδι γίνει “χρυσό”) αναπόφευκτα, καθυστερείς.

    Προσωπικά θέτω τις 10 ημέρες από την κυκλοφορία ως ύστατη προθεσμία για την δημοσίευση μιας παρουσίασης. Προφανώς δεν προλαβαίνεις να ολοκληρώσεις ένα επικό RPG μέσα σε 15-20 ώρες, αλλά μπορείς να έχεις μια απόλυτα τεκμηριωμένη άποψη όσον αφορά τους μηχανισμούς του, την γραφή και τα συναισθήματα που σου δημιουργεί (ειδικά αν είσαι από παλιά στο κουρμπέτι).

    Μπορείς δηλαδή, με το χέρι στην καρδιά να προτρέψεις κάποιον να το αγοράσει ή να μην το αγοράσει, αναλόγως γούστων. Προφανώς κάθε συντακτής αντιμετωπίζει το θέμα διαφορετικά και ειδικά στην εποχή της διαδικτυακής πολυφωνίας, σίγουρα όλοι λίγο-πολύ έχουμε από την πρώτη ημέρα κυκλοφορίας ενός τίτλου μια γενική εικόνα για το ποιόν του.

    Πάντως η επαναφορά των είκοσι βουρδουλιών ανά ημέρα καθυστέρησης του κειμένου, είναι μια υγιέστατη πρόταση 😀

  10. Είναι καιρό στη wishlist, ευελπιστώ να το πάρω κάποτε και να ασχοληθώ (αν φυσικά υπάρξει ποτέ χρόνος για ένα τόσο χρονοβόρο RPG), αλλά η όλη ιστορία με την ασάφεια των quests ήταν αρκετά ενοχλητική στο πρώτο παιχνίδι και μου ξίνισε κάπως που υφίσταται και στο δεύτερο. Τουλάχιστον, οι άνθρωποι προσπαθούν συνέχεια να βελτιώσουν το προϊόν τους, οπότε ίσως αργότερα να λυθεί και αυτό το ζήτημα…

  11. Κάτι σχετικό με το armor system, το οποίο δεν το αναφέρει καθόλου ο reviewer (ίσως δεν το αντιλήφθηκε; ). Oι πανοπλίες δεν λειτουργούν ακριβώς ως 3 health bars. Η βασική τους χρήση είναι να προστατεύουν από τα status effects, τα οποία είναι και το ψωμοτύρι της μάχης. Ναι, οι physical attacks κόβουν από το physical armor και οι Magic attacks από το magic armor, αλλά όσο ένας χαρακτήρας έχει ακόμα πανοπλία, οι επιθέσεις δεν μπορούν να του επιβάλλουν το status effect τους (burning, poison, stun, frozen, crippled κοκ) – και σχεδόν κάθε επίθεση επιβάλλει από κάποιο. Τα status effects είναι αυτά που κάνουν τη διαφορά στις μάχες και γιαυτό είναι σημαντικό να προσέχεις τι πανοπλία έχεις και τι πανοπλία κατεβάζεις από τον αντίπαλο. Το σύστημα αυτό λύνει το θέμα του 1ου παιχνιδιού όπου (ειδικά αν ξεκινούσες εσύ μία μάχη) μπορούσες να υπερισύσεις στους αντίπαλους από τον 1ο γύρο, μιας και τα status effects έπιαναν αμέσως.

  12. Εκτενέστατη παρουσίαση, με έκανε να καταλάβω πως οι Βέλγοι τελικά τα κατάφεραν να δώσουν ένα, σχεδόν σε όλα τα επιμέρους στοιχεία, ανώτερο sequel όπως και είχαν υποσχεθεί. Στανταράκι η αγορά του, λέω να περιμένω για καμιά retail. 😀

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL