

Η αφετηρία του 21ου αιώνα σήμανε ως γνωστόν και την απαρχή της διάδοσης του ευρυζωνικού διαδικτύου παγκοσμίως. Αυτή η εξέλιξη εκτός από καταλύτης γενικά κοινωνικών και οικονομικών εξελίξεων έφερε και την αυγή του online gaming, αναστατώνοντας ολόκληρη τη βιομηχανία ψυχαγωγίας συθέμελα. Η άνοδος των ΜΜΟ και του multiplayer γενικώς, γέννησε και αμφιβολίες για το κατά πόσο το παραδοσιακό single player gaming θα ήταν βιώσιμο μακροπρόθεσμα. Βέβαια δύο δεκαετίες αργότερα ξέρουμε την απάντηση και είναι θετική. Μετά από την αρχική περίοδο αβεβαιότητας, το single player gaming βρήκε το βηματισμό του και ειδικά προς το τέλος των ’00s αλλά και κατά την διάρκεια της δεκαετίας που μας πέρασε, προχώρησε στην αντεπίθεση με τίτλους ορόσημα.
Skyrim, Deus Ex, Dishonored, Dark Souls, Mass Effect, Splinter Cell, Bioshock, Tomb Raider, Fallout, Dragon Age, Crysis, Metro, Assassin’s Creed, Batman είτε μιλάμε για νέα IP, καθιερωμένες σειρές ή reboot παλιών και δοξασμένων franchise, υπήρχε μπόλικο και συνάμα ποιοτικό ψωμί για όλα τα γούστα. Ορόσημο αυτής της εποχής υπήρξε το The Witcher 3 του 2015, όπου ένα αρχικά μικρό αλλά ταλαντούχο και εστιασμένο στούντιο, έχοντας δώσει προειδοποιητικές βολές με τα προηγούμενα δύο μέρη της σειράς, παρέδωσε στα μισά της περασμένης δεκαετίας ίσως την κορύφωση της σύγχρονης περιόδου ακμής αυτού του είδους παιχνιδιών.

Όμως κάπου εκεί ήρθε και η αναπόφευκτη ίσως καμπή. Πολλές single player κυκλοφορίες άρχισαν να χάνουν το βηματισμό τους σε επίπεδο σχεδιασμού ή και στην αγορά. Πολυαναμενόμενα παιχνίδια όπως το Fallout 4, Dishonored 2, Hitman 2, Prey, Rage 2, Deus Ex Mankind Divided, Mass Effect Andromeda κλπ αντιμετώπισαν τεχνικά προβλήματα, παγερές υποδοχές από κριτικούς, την απάθεια ή και αντιπάθεια του κοινού, ή απλούστατα δεν πούλησαν όσο οι δημιουργοί τους θα περίμεναν με βάση τα προηγούμενα μέρη της σειράς. H τάση αυτή όμως πέρασε σχεδόν απαρατήρητη στο ευρύτερο gaming κοινό. Βλέπετε την ίδια περίοδο κυκλοφόρησαν με διθυραμβική υποδοχή και μερικά πραγματικά single player blockbusters που πέτυχαν πωλήσεις δεκάδων εκατομμυρίων. God of War, Legend of Zelda : Breath of the Wild, Ghost of Tsushima, Spider-Man, Uncharted 4, Super Mario Odyssey, Horizon Zero Dawn κλπ. Μόνο που οι οπαδοί της πλατφόρμας που όλοι μας εδώ στο RQ, είτε μιλάμε για συντάκτες είτε για αναγνώστες, υπηρετούμε οπωσδήποτε πρόσεξαν το προφανές από την οπτική γωνία του PC gamer: οι τίτλοι που έκαναν το μεγαλύτερο single player θόρυβο τα τελευταία 3-4 χρόνια ήταν console exclusives. To γεγονός αυτό ούτε τυχαίο είναι αλλά ούτε και ανεξήγητο και πρέπει οπωσδήποτε να αναλυθεί. Ας πιάσουμε τα πράγματα από την αρχή λοιπόν.
Ο Παλιός Είναι Αλλιώς…
H εμμονή της Nintendo στις single player εμπειρίες είναι εύκολα εξηγήσιμη. Πρόκειται για την πιο αυθεντικά ιαπωνική εταιρία από όλους τους ιαπωνικούς κολοσσούς του gaming και ως τέτοια αποδεικνύεται εξαιρετικά συντηρητική ως προς τις αλλαγές και καινοτομίες της διεθνούς αγοράς. Θυμηθείτε πως ο τραπεζικός τομέας της Ιαπωνίας σε γενικές γραμμές έμεινε ανέγγιχτος από την διεθνή κρίση του 2008 ακριβώς επειδή τα ένοχα προϊόντα (πχ. ενυπόθηκα στεγαστικά δάνεια υψηλού κινδύνου) που αποτέλεσαν τον καταλύτη της κατάρρευσης του διεθνούς τραπεζικού συστήματος δεν είχαν απήχηση στην Ιαπωνία. Και αυτό γιατί είτε δεν έγιναν κατανοητά από, είτε δεν έπεισαν τα υψηλά τραπεζικά κλιμάκια της χώρας. Η προσωπική μου εκτίμηση (έχοντας ζήσει σχεδόν δύο χρόνια με το Switch) είναι πως κάτι αντίστοιχο συμβαίνει με τη Nintendo και το μαζικό multiplayer. Με προσωπικότητες τοτέμ όπως ο Μιγιαμότο, ο Τεζούκα ή ο (εκλιπών) Ιβάτα αντρωμένους τη δεκαετία του 1980, να περνούν δεκαετίες ολόκληρες σε καθοριστικά πόστα, η ακεραιότητα της γνωστής στρατηγικής είναι εγγυημένη. Mario, Zelda, Pokemon παραμένουν αξίες σταθερές που έχουν αντέξει εμπορικά στο πέρας του χρόνου και που η σε μεγάλο βαθμό σιτεμένη ηγεσία της Nintendo δεν είχε λόγο να αλλάξει. Δεν κάνουν κάν την προσπάθεια να προσφέρουν κονσόλα με hardware ικανό να υποστηρίξει ευρέως ΑΑΑ παραγωγές τρίτων, διατηρώντας τους first party τίτλους ώς το Α και το Ω της πλατφόρμας. Με λίγα λόγια αυτού του είδους τα παιχνίδια ξέρουν, αυτά εμπιστεύονται.
In Exclusives We Trust
Τα πράγματα από την πλευρά της Sony τώρα είναι πιο σύνθετα καθώς αν και επίσης ιαπωνική εταιρεία, ιστορικά έχει αποδειχθεί σαφώς περισσότερο διεθνής, ευέλικτη και δεκτική στις αλλαγές των καιρών. Η σπουδή της να υποστηρίξει σθεναρά το single player gaming πάντως δεν έχει να κάνει ούτε με εμμονή στο παρελθόν, ούτε με ιδεολογικούς σκοπούς εναγκαλισμού των παικτών ούτε με τεχνικούς περιορισμούς, αλλά με το συγκεκριμένο επιχειρηματικό μοντέλο που εφαρμόζει η εταιρεία (ή μάλλον το Playstation τμήμα της που παραμένει η πιο επιτυχημένη της μονάδα εδώ και πολλά χρόνια). Και το εν λόγω μοντέλο είναι εντελώς διαφορετικό από αυτό που ακολουθούν οι εκδότριες εταιρείες τύπου Activision Blizzard/EA/ubisoft/Take-Two κοκ. Τα πράγματα εκεί είναι ξεκάθαρα. Αυτές οι εταιρείες, τα λεγόμενα τρίτα μέρη (third parties) προσπαθούν να κυκλοφορήσουν/πουλήσουν όσο το δυνατόν περισσότερους τίτλους, σε όσο το δυνατόν μεγαλύτερο κομμάτι της αγοράς video games που επιτρέπουν οι πόροι τους και το κόστος ευκαιρίας. Με ανάπτυξη ή διάθεση hardware δεν ασχολούνται και η σχέση τους με τους ιδιοκτήτες πλατφόρμας (πχ. Sony, MS, Nintendo, Valve, Apple κοκ) είναι πρώτα-πρώτα συνεργατική. Όσο περισσότερο χρήμα ξοδεύουν οι παίκτες, σε τίτλους, συνδρομές, μικροσυναλλαγές κοκ τόσο μεγαλύτερα έσοδα έχουν όλοι οι παίκτες της αγοράς τα οποία και διαμοιράζουν αναλόγως. Η Sony όμως;
Η περίπτωση της όπως είπαμε είναι πιο σύνθετη καθώς δεν πρόκειται πρωτίστως για εκδότη παιχνιδιών αλλά για ιδιοκτήτη πλατφόρμας (Playstation). Η πλατφόρμα αυτή είναι κλειστή και υπό τον απόλυτο έλεγχο της μαμάς εταιρείας όπως και είναι το σύνηθες. Όποια εταιρεία παραγωγής ή διάθεσης παιχνιδιών επιθυμεί να κυκλοφορήσει τίτλο για το playstation πρέπει να πληροί τις προϋποθέσεις που έχει θέση η sony πριν αυτός εμφανιστεί στο online κατάστημα ή στα παραδοσιακά ράφια και φυσικά να της αποδώσει ποσοστά επί των εσόδων του κάθε τίτλου. Η Sony λοιπόν αντλεί σημαντικά έσοδα όχι μόνο από τους τίτλους δικής της παραγωγής (λχ. God of War, Gran Turismo, Uncharted κοκ), από τη συνδρομή PS Plus η οποία είναι περίπου απαραίτητη αν θέλει ο πελάτης της πλατφόρμας να απολαύσει την πλήρη εμπειρία Playstation ή από τις πωλήσεις hardware (κονσόλες, χειριστήρια, VR headset κοκ). Τεράστιο κομμάτι των εσόδων της έρχεται από τα ποσοστά επί των πωλήσεων των τίτλων που κυκλοφορούν στην πλατφόρμα της οι τρίτες εταιρείες που περιγράψαμε παραπάνω. Για κάθε ένα ευρώ που δαπανά ο παίκτης στα διάφορα Fortnite, FIFA, Call of Duty ή GTA Online, χοντρικά εικοσιπέντε με τριάντα λεπτά θα καταλήξουν στο ταμείο της Sony. ΄Όσους περισσότερους παίκτες λοιπόν μαζέψει στην πλατφόρμα της, τόσο μεγαλύτερα θα είναι τα έσοδά της γενικά. Όμως για το συγκεκριμένο κομμάτι της αγοράς, τους παίκτες που ασχολούνται κυρίως με τoυς δημοφιλείς multiplayer τίτλους ,η Sony δεν παίζει μόνη. Για το πορτοφόλι τους ερίζουν οι πάντες αφού λχ. FIFA μπορείς να παίξεις και στο PC αλλά και στο Xbox ή ακόμα και στo Switch. Οπότε για να κερδίσει το στοίχημα της αγοράς, χρειάζεται παράγοντες διαφοροποίησης. Και ο κυριότερος αυτός παράγοντας είναι τα δικά της παιχνίδια (δηλαδή παραγωγής των ιδιόκτητων στούντιο της Sony) τα οποία κατά τη συντριπτική τους πλειοψηφία είναι αποκλειστικότητες της πλατφόρμας της και δρουν συμπληρωματικά στα διάφορα FIFA και CoD. Και αυτά είναι σχεδόν πάντα και όχι τυχαία, single player.

Ο λόγος που συμβαίνει αυτό δεν είναι η αγάπη της Sony για την εμπειρία του Ενός. Η εναλλακτική θα ήταν να δοκίμαζε την τύχη της στην multiplayer αρένα. Όμως πόση τύχη μπορεί αν έχει ένας νέος τίτλος ποδοσφαίρου απέναντι στο FIFA, μπάσκετ απέναντι στο ΝΒΑ 2Κ, ένα FPS απέναντι στα CoD, Battlefield, ένα Βattle Royale εναντίον των Fortnite, Warzone, PUBG, Apex κλπ, ειδικά όταν η κρίσιμη μάζα παικτών θα περιορίζεται σε μια πλατφόρμα; Ακόμα κι αν τα καταφέρεις ως Sony να κλέψεις μερίδιο αγοράς σε ένα από αυτά, γιατί να διακινδυνεύσεις να εκνευρίσεις τους τρίτους παραγωγούς που βρίσκονται ήδη στην αγορά και πουλάνε δεκάδες τίτλους στην πλατφόρμα σου; Πόσο μάλλον όταν είχες ήδη κομμάτι του μεριδίου αγοράς που αυτοί κατέκτησαν (σας υπενθυμίζω τα ποσοστά που λαμβάνει η Sony ως ιδιοκτήτης πλατφόρμας); Δεν υπάρχει καν λόγος να το επιχειρήσεις αυτό.
Τα μόνα ρεαλιστικά περιθώρια κυκλοφορίας επιτυχημένου multiplayer τίτλου είναι σε περίπτωση απόλυτης καινοτομίας, σε τμήμα της αγοράς δηλαδή που δεν υπάρχει ανταγωνισμός. Ακόμα κι εκεί όμως η εμπειρία μας διδάσκει πως είναι πολύ δύσκολο να κατορθώσεις να κυκλοφορήσεις επιτυχημένο μαζικό multiplayer παιχνίδι σε μια και μοναδική κλειστή πλατφόρμα. Η μοναδική σχετική απόπειρα της Sony την τελευταία δεκαετία μάλιστα κυκλοφόρησε πρώτα στο PC και αργότερα στο Playstation (Planetside 2). Ούτε σε αυτό το τμήμα της αγοράς λοιπόν, υπάρχει προφανές πλεονέκτημα για την προώθηση της κλειστής PS πλατφόρμας.
Οπότε αυτό που μένει είναι οι Single Player παραγωγές. Και εκεί το έδαφος είναι 100% πρόσφορο. Βλέπετε σε αντίθεση με τους multiplayer οπαδούς που τείνουν να παίζουν ευλαβικά ελάχιστους τίτλους, η single player κοόρτη γενικά μόλις τελειώσει με ένα παιχνίδι, περνάει στο επόμενο. Τελείωσε ο παίκτης με το The Witcher 3; Τι θα έλεγε για λίγο God of War; Έπαιξε όλα τα Tomb Raider; Μήπως είναι ώρα για Uncharted; Η Sony μπορεί και σερβίρει στο κοινό της τον έναν τίτλο Single player μετά τον άλλο χωρίς την παραμικρή επίπτωση στην σχέση της με τους τρίτους παραγωγούς. Σε μερικές περιπτώσεις (όπως το Bloodborne της From) μάλιστα μπορεί και παραγγέλνει αποκλειστικότητες σε τρίτα στούντιο. H στρατηγική αυτή στέφθηκε με απόλυτη επιτυχία τη γενιά που ετοιμάζεται να μας αποχαιρετήσει καθώς η Sony πούλησε περισσότερες από τις διπλάσιες κονσόλες σε σχέση με την άμεση ανταγωνίστρια Microsoft, η οποία εγκατέλειψε τις first party αποκλειστικότητες (και γενικά μείωσε τις first party κυκλοφορίες) προς όφελος της ομογενοποίησης της Xbox πλατφόρμας με τo PC.
Η στρατηγική αυτή ναι μεν είναι συμπαγέστατη αλλά δεν είναι και η ευκολότερη. Προϋποθέτει τίτλους με πολύ υψηλή ποιότητα παραγωγής και τεράστιο κόστος ανάπτυξης. Η Sony το γνωρίζει αυτό και σε γενικές γραμμές το επιτυγχάνει τα τελευταία 15 χρόνια τουλάχιστον. Και δεν υπάρχουν σοβαρές ενδείξεις ότι θα υπάρξει αλλαγή ρότας. Η εκτίμησή μου είναι πως η πρόσφατη κυκλοφορία του Horizon Zero Dawn, το οποίο αποτελεί και τον μοναδικό first party exclusive τίτλο της Sony που βρήκε το δρόμο προς το PC αυτήν τη γενιά, δεν αποτελεί σημάδι αλλαγής. Περισσότερο ως προσπάθεια διαφήμισης του νεότερου IP της Sony σε ένα ευρύτερο κοινό, παραμονές της κυκλοφορίας του PS5 μοιάζει. Και μάλιστα μια απόπειρα που δεν έχει ιδιαίτερα υψηλό κόστος. Βλέπετε το HZD βασίζεται στη (ιδιοκτησίας Sony) μηχανή Decima, την οποία και είχε επιλέξει ο Hideo Kojima για το Death Stranding, το οποίο και είχε προγραμματισμένη τη μεταφορά στα PC από την αρχή της κυκλοφορίας του. Με το port ήδη δρομολογημένο, η μεταφορά και του HZD έμοιαζε αυτονόητη ειδικά από τη στιγμή που την στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές, λογικά όλες οι μηχανές γραφικών της Sony ανανεώνονται (και τα PS4 παιχνίδια μεταφέρονται) για να εκμεταλλευτούν την υπολογιστική ισχύ του PS5 το οποίο έχει μεγάλη συγγένεια με τα σύγχρονα AMD Ryzen/Navi PC.
Με δεδομένο λοιπόν όπως είδαμε πως το επιχειρηματικό μοντέλο του Playstation βασίζεται σε μεγάλο βαθμό στην ύπαρξη first party single player αποκλειστικοτήτων και με κίνδυνο πάντοτε να διαψευστώ, δεν περιμένω παρά σποραδική εμφάνιση τέτοιων τίτλων στο PC στα αμέσως επόμενα χρόνια. Με αυτό το ενδεχόμενο κατά νου, επιστρέφουμε στο αρχικό ερώτημα το οποίο και υπήρξε η αιτία συγγραφής αυτού του άρθρου. Ποιο είναι το μέλλον του Single Player στο PC όπως αυτό τείνει να διαμορφωθεί;
Που βαδίζουμε;
Το PC ως αγορά δεν έχει πια κάποια μεγάλη εταιρεία παραγωγής με ορκισμένους οπαδούς που είτε να εξειδικεύεται στο Single Player είτε να μπορεί να σηκώσει τη σημαία της πλατφόρμας. Η Blizzard εδώ και καιρό έχει στραφεί αποκλειστικά στο multiplayer ενώ και η φήμη της στην PC κοινότητα δέχεται το ένα πλήγμα μετά το άλλο. Η Valve που την είχε διαδεχτεί στο θρόνο και είχε και διατηρεί το πιστό της κοινό, λειτουργεί εδώ και χρόνια περισσότερο ως κατάστημα παρά ως παραγωγός παιχνιδιών ενώ και η Bethesda που ήταν από τους τελευταίους εξειδικευμένους single player παραγωγούς/εκδότες έχει αρχίσει να περνάει στην αντίπερα όχθη (Fallout 76, ESO, Wolfenstein Youngblood). Προτού όμως σταυρώσουμε τις μεγάλες εταιρείες ας μπούμε λίγο στο πετσί τους. Φανταστείτε πως είμαστε τέλη Αυγούστου του 2016, έχετε ως διευθύνων σύμβουλος τον έλεγχο της Square Enix και βλέπετε την Eidos του Montreal να παραδίδει προς κυκλοφορία το Deus Ex: Mankind Divided. Εξαιρετικός τίτλος, με χειροποίητη μηχανή γραφικών ουσιαστικά, υπερηψηλά production values, ποιότητα γραφής από τις καλύτερες στην ιστορία της βιομηχανίας που ξύνει τώρα πληγές που θα ανοίξουν στην πραγματική ζωή δεκαετίες μετά, ηθοποιούς αξιώσεων σε full motion capture, μουσική επένδυση χολυγουντιανού επιπέδου και γενικά ένα πανάκριβο έργο τέχνης. Μετά από μερικούς μήνες στην αποκόμιση της χρονιάς, βλέπετε πως η πορεία του στην αγορά αν και όχι άσχημη, δεν έβαλε και φωτιά στα τσαρτς τελικά. Την ίδια στιγμή παραδίπλα, παρατηρείτε πως ένας τίτλος early access, φτιαγμένος σε UE4 από μια ολιγομελή ομάδα, με προκάτ assets του κιλού, καθόλου σενάριο ή ηθοποιούς (μιλάμε για multi shooter) και ποιότητας επιπέδου Alpha στην καλύτερη, προκαλεί πάταγο και δημιουργεί έσοδα που λίγα χρόνια αργότερα θα ξεπεράσουν αυτά ολόκληρης της SE. Μιλάμε για το PUBG η επιτυχία του οποίου δημιούργησε τέτοιο τσουνάμι στην βιομηχανία του gaming που προκάλεσε κανονική αλλαγή ρότας. Αλλά αυτή είναι ξεχωριστή συζήτηση. Η SE λοιπόν δεν θα μπορούσε παρά να παρατηρήσει την εκκωφαντική διαφορά στο κόστος ευκαιρίας και την απήχηση και όπως ο κάθε οξυδερκής επιχειρηματίας, επαναπροσδιόρισε την στρατηγική και τις προτεραιότητες της. Το αποτέλεσμα; Το Deus Ex franchise της παραδοσιακής Single Player αφήγησης στον πάγο προς όφελος του πιο εστιασμένου στο co-op και την εκρηκτική δράση, Avengers.
Τα φρέσκα καθαρά Single Player bloodbusters φαίνεται θα είναι σπάνια. Οι ΑΑΑ οπαδοί ίσως πρέπει να αρκεστούν κυρίως σε κυκλοφορίες βασισμένες σε γνωστά και επιτυχημένα franchises (πχ. Assassin’s Creed, Far Cry, Hitman,Tomb Raider, The Elder Scrolls) , παιχνίδια στρατηγικής ή εξομοίωσης (πχ. τίτλοι της Paradox, Eurotruck Simulator) μεταφορές από κονσόλες (τύπου Death Stranding) ή πιο εξειδικευμένες, hardcore εμπειρίες . Μεγάλο βάρος θα σηκώσει και η ΑΑ σκηνή με εκδότες όπως η Focus Home ή kickstarter απόπειρες και τίτλους μεσαίου κόστους παραγωγής βασισμένους συνήθως σε εμπορικές μηχανές όπως η Unreal και η Unity (πχ. Bloodlines 2, Greedfall, The Surge, Vampyr, Wasteland) με τα indie/early access να παραμείνουν αιμοδότες που κάθε λίγα χρόνια θα παρουσιάζουν και μια επιτυχία-έκπληξη.

Πλησιάζει το τέλος λοιπόν των Blockbuster Single Player παραγωγών εφάμιλλων αυτών του Playstation. Ίσως όχι ακριβώς. Η αχτίδα ελπίδας βρίσκεται στις υβριδικές κυκλοφορίες που αν και δίνουν μεγάλο βάρος στο online, διατηρούν ατόφια την έμφαση στη Single εμπειρία σε έναν εκτεταμένο ανοιχτό κόσμο. Το παράδειγμα των πανάκριβων παραγωγών της Rockstar (GTA, Read Dead), ακολουθεί ήδη η CDPR με το πολυαναμενόμενο Cyberpunk 2077, η επιτυχία ή όχι του οποίου θα είναι καθοριστική για το αν και πόσα στούντιο προχωρήσουν σε παραγωγές αντίστοιχου μεγέθους. Τα επόμενα δύο χρόνια θα είναι κρίσιμα.