EDITORIALSShot in the Dark

Εναλλακτικά φινάλε

Καθ’ όλη τη διάρκεια της πολυετούς και πολυτάραχης καριέρας μου τόσο στον έντυπο τύπο όσο και στην online ενημέρωση, δεν έχω κρύψει ποτέ τη προτίμησή μου προς τις single-player gaming έναντι του ανταγωνιστικού multiplayer. Οσο συναρπαστική και αγωνιώδης είναι μια παρτίδα Dota, Battlefield, Hearthstone και δε συμμαζεύεται, κατ’ εμέ δε δύναται να συγκριθεί με μια καλογραμμένη ιστορία που διαθέτει αρχή, μέση και τέλος, είτε αυτή πραγματοποιείται μέσω ενός action παιχνιδιού είτε μέσω κάποιου adventure ή RPG. Πως να το κάνουμε, πάντα προτιμώ να πολεμάω (μόνος μου ή έστω σε co-op) για έναν απώτερο στόχο παρά για ένα νούμερο ELO ή μια νίκη σε μια αρένα ενάντια σε τέσσερις-πέντε αγνώστους που πιθανότατα δε θα ξαναδώ ποτέ.

Ομως θα ήταν τουλάχιστον υποκριτικό από μέρους μου να μη τονίσω ένα σημαντικό ελάττωμα που αντιμετωπίζουν τέτοιου είδους παιχνίδια: την έλλειψη replayability. Εφόσον ένας single-player τίτλος ολοκληρωθεί, είναι δύσκολο να βρει κάποιος λόγο να ξαναπαίξει από την αρχή, μιας και γνωρίζει ήδη εκ των προτέρων τι να περιμένει, οπότε το στοιχείο της έκπληξης και της προσμονής του να μάθει τι γίνεται στη συνέχεια πάει περίπατο. Πιθανότατα να υπάρξει ένα ακόμα playthrough σε μεγαλύτερο επίπεδο δυσκολίας ή για το κυνήγι κάποιων achievement, αλλά μέχρι εκεί. Η μαγεία της “πρώτης φοράς” έχει χαθεί οριστικά.

ShotintheDark13 1Το Bioshock: Infinite τα κατάφερε περίφημα στο τομέα του storytelling, καθώς δεν είχε καθόλου εναλλακτικά φινάλε. Τυχαίο;

Οι περισσότεροι developers που ασχολούνται με την ανάπτυξη single player εμπειριών (δε μιλάω φυσικά για games τύπου Minecraft, Don’t Starve ή που το gameplay βασίζεται κυρίως στις επιλογές σου), έχουν εντοπίσει το προαναφερθέν πρόβλημα και σε αρκετές περιπτώσεις, εφόσον υπάρχει το απαραίτητο budget και μπόλικος διαθέσιμος χρόνος ανάπτυξης, καταλήγουν στη λύση των “εναλλακτικών φινάλε”. Σε αυτή τη περίπτωση, αρκεί ο σχεδιαστής του παιχνιδιού να δώσει στο παίκτη την ευκαιρία πάρει μια κρίσιμη απόφαση σε ένα ή περισσότερα καιρία σημεία του παιχνιδιού, προκειμένου να δει μια διαφορετική κατάληξη στην ιστορία, όταν με το καλό καταφέρει να φτάσει εώς εκεί. Οσο και αν αυτό ακούγεται ως μια ενδιαφέρουσα ιδέα, προσωπικά με βρίσκει, σε μεγάλο ποσοστό, αντίθετο.

Αν αφήσουμε στην άκρη το γεγονός ότι εννιά στις δέκα φορές το εναλλακτικό φινάλε έχει ελάχιστες διαφορές με το πρωτότυπο, ο λόγος είναι ο εξής: όταν ένας άνθρωπος αναλαμβάνει να διηγηθεί μια ιστορία, στο μυαλό του έχει ήδη πλάσει ένα συγκεκριμένο τρόπο με τον οποίο θα τη μεταδώσει στον υπόλοιπο κόσμο και, κυρίως, έχει σχηματίσει το πέρας της. Πρακτικά, εμείς αυτό που πράττουμε είναι να “βιώνουμε”, μέσω του παιχνιδιού, την ιστορία που κάποιος άλλος έχει σκεφτεί και προσπαθεί να μας διηγηθεί, όπως για παράδειγμα συμβαίνει αντίστοιχα με ένα καλό βιβλίο. Εφόσον λοιπόν σε κάποιο παιχνίδι μας δίνεται η δυνατότητα να επηρεάσουμε το τέλος μιας ιστορίας, τότε συμβαίνουν δύο τινά: είτε αλλοιώνουμε τη πρωτότυπη ιδέα της ιστορίας, άρα και την ουσία της είτε ο δημιουργός ήταν μάλλον αναποφάσιστος και δεν ήξερε ποιο τέλος ήθελε να βάλει στην ιστορία του. Και στις δύο περιπτώσεις, η ιστορία παύει να διαθέτει το τρίτο και ίσως σημαντικότερο στοιχείο της, ένα πραγματικό “τέλος”, οπότε κρίνεται ως ανεπαρκής. Μπορεί “παικτικά” κάτι τέτοιο να μας εξυπηρετεί, καθώς έτσι αυξάνονται οι ώρες ενασχόλησης με το παιχνίδι, από την άλλη αυτομάτως πέφτει η ποιότητα του κλασικού storytelling που όλοι, λίγο-πολύ, αγαπάμε. Ενός storytelling που να διαθέτει ξεκάθαρα αρχή, μέση και τέλος και να μένει χαραγμένο στη μνήμη μας για χρόνια.

ShotintheDark13 2Από την άλλη, το Mass Effect τα έκανε “μαντάρα” με τα υποτιθέμενα εναλλακτικά φινάλε.

Από την άλλη, πριν με θεωρήσετε γκρινιάρη και οπισθοδρομικό, θεωρώ ότι η δυνατότητα για “εναλλακτικά μονοπάτια” σε μια ιστορία είναι εφικτή (π.χ. “να περάσω μέσα από τα βουνά ή από το δάσος;”) και ίσως αναγκαία, αν θέλει κάποιος να προσφέρει ποικιλία και replayability στο παιχνίδι του, αρκεί όμως η κατάληξη να μη διαφέρει από αυτή που αρχικά είχε σκεφτεί ο ιθύνων νους και χαθεί το νόημα της. Γιατί, στη τελική, μπορεί ο προορισμός να μην έχει τόση σημασία όσο το ταξίδι, αλλά αν ο προορισμός είναι μια άνυδρη έρημος, τότε η γεύση που μένει στο στόμα μας είναι γεμάτη από άμμο.

Γιώργος Δεμπεγιώτης

Συντάκτης-λάτρης των action, shooter, adventure, RPG’s και ενίοτε racing παιχνιδιών, προτιμά κυρίως το single-player gaming. Που και που ξεσπάει σε κανά multi, αλλά δεν το παρακάνει κιόλας.

28 Comments

  1. Από την άλλη υπάρχουν παιχνίδια που στήνονται πάνω σε αυτό, όπως το 999 και Zero Escape – Virtue’s Last Reward.

    Δεν μπορώ να πω ότι συμφωνώ μαζί σου, μου αρέσουν τα εναλλακτικά τέλη και δεν μου χαλάνε προσωπικά την εμπειρία. Ο καθένας διαλέγει το τέλος που τον ευχαριστεί ας πούμε. Ειδικά σε survival horror παιχνίδια, τα εναλλακτικά τέλη είναι σχεδόν σταθερή αξία. Τα Silent Hill πολύ απλά δεν θα ήταν ίδια χωρίς αυτά. Παρόλα αυτά, δεν ενδεικνύονται όλα τα παιχνίδια για τέτοιου είδους storytelling και δεν είναι κάτι που θα ήθελα να δω σε όλους τους τίτλους.

  2. Έχει να κάνει με το παιχνίδι.

    Στο Fallout : New Vegas φερ’ειπείν, τα πολλαπλά φινάλε ΕΠΙΒΑΛΛΟΝΤΑΙ και είναι όλα θεμιτά και υπέροχα. Σε ένα παιχνίδι σαν το Bioshock Infinite αντίθετα, υπάρχει και μπορεί να υπάρξει, μονάχα ένα τέλος -ή άπειρα, αναλόγως κοσμοθεωρίας. Αλλά θα συμφωνήσω μαζί σου πως εάν ένα παιχνίδι δεν έχει σχεδιαστεί εξ’αρχής ως ένα πολυδιακλαδιζόμενο έπος 100+ ωρών, είναι προτιμότερο να έχει πιο συγκροτημένο αφηγηματικό πυρήνα.

  3. Ναι, δεν αναφέρομαι σε παιχνίδια που βασίζονται στο “make your own story”. Point taken, αλλά στις περισσότερες περιπτώσεις, τα εναλλακτικά τέλη δεν έχουν λόγο ύπαρξης.

    Ο καθένας διαλέγει το τέλος που τον ευχαριστεί ας πούμε.

    Αλήθεια γιατί να μπορούμε να κάνουμε κάτι τέτοιο;

  4. Ωραίο άρθρο, ωραίος προβληματισμός. Όπως είπε ο f2bn στην ίδια κατηγορία μπαίνουν και τα Resident Evil. Έχουμε το τέλος ανάλογα με την προσπάθεια μας στο παιχνίδι. Τους σώζουμε όλους τέλεια, σώζουμε τους μισούς καλά, ας πεθάνουν όλοι κακό τέλος. Έτσι δίνουμε και την δική μας ηθική στον χαρακτήρα.

  5. O Νίκος πιο πάνω με κάλυψε για τα Silent Hill (σε αυτά συνήθως η δεύτερη φορά ήταν η πιο μαγική, η πρώτη ήταν απλά αναγνωριστική). Ειδικά για το 2 ακόμα και τόσα χρόνια μετά, συζητάνε σε fora, αναλύουν και προσπαθούν να καταλάβουν τι έγινε σε κάθε φινάλε. Θα προσθέσω με τη σειρά μου τα: Metro 2033 (και τα 2 τέλη τα βρήκα πολύ καλά), το Shadow of Chernobyl (5 ή 6 αν θυμάμαι σωστά “κακά” φινάλε + 1 καλό που πέρα από μια συγκεκριμένη προϋπόθεση νωρίτερα, αυξάνει και κατά 3-4 ώρες τη διάρκεια του παιχνιδιού) και φυσικά τα Witcher και ειδικά το 2ο που έχει φοβερό replay value χάρη στις επιλογές που αλλάζουν μεγάλα κομάτια του παιχνίδιού (οκ τα 16 φινάλε που προμοτάρανε ουσιαστικά είναι όλοι οι δυνατοί συνδυασμοί αλλά έχει τουλάχιστον 3 διαφορετικά που είχα δει).
    Μιας και αναφέρθηκε το infinite, για τα Bioshock 1-2 τι γνώμη έχετε? Τα διπλά φινάλε τους ταιριάζουν ή χαλάνε την συνολική ιστορία των παιχνιδιών?

  6. Βασικά θα έλεγα πιο σωστά ότι ο καθένας βλέπει το φινάλε που αντικατοπτρίζει καλύτερα τις επιλογές του στο παιχνίδι (όπου προφανώς αυτές υπάρχουν, ουσιαστικά φινάλε της αρεσκείας του επιλέγει σε διαδοχικό playthrough που γνωρίζει ποιες επιλογες επηρεάζουν τι). Ακόμη ένα κλασικό παράδειγμα είναι και το πολύ γνωστό Chrono Trigger.

  7. +1 για τα περισσότερα παιχνίδια που αναφέρεις (ειδικά για τα Witcher και Silent Hill), τώρα για το Metro 2033 μάλλον θα διαφωνήσω (χωρίς να θέλω να spoilάρω) και μάλλον ανήκει στη κατηγορία που περιγράφω στο άρθρο.

  8. Προσωπικά δε συμφωνώ.Δεν έχω παρατηρήσει πτώση στο επίπεδο του storytelling,τουλάχιστον λόγω των εναλλακτικών φινάλε.Για μένα,όσο περισσότερες δυνατότητες δίνεις στον παίκτη να διαμορφώσει τη δική του ιστορία,τόσο μεγαλώνει το “δέσιμο” και γενικά το immersion.Μόνο θετικά μπορεί να λειτουργήσει αυτό πιστεύω,εκτός αν οι writers δεν το “έχουν”.Κι εγώ διαφωνώ με τα πανομοιότυπα φινάλε πάντως.Μόνο όταν υπάρχουν ουσιαστικές διαφορές έχουν αυτά αξία.

  9. Όσο ο παίκτης διαμορφώνει τη δική του ιστορία, αλλάζει και το ίδιο το παιχνίδι. Εκεί μιλάμε για διαδραστικά παιχνίδια που, εφόσον οι writers έχουν τις ανάλογες ικανότητες, κάνουν θαύματα και μιλάμε για άλλου είδους εμπειρία. Για games που απλά έχουν εναλλακτικά φινάλε “για να λένε ότι έχουν”, που συχνά είναι η πλειοψηφία, εκεί μειώνεται η συνολική ποιότητα του storytelling από την άποψη ότι η ιστορία απλά δεν τελειώνει.

  10. Δηλαδή αν ένα παιχνίδι έχει εναλλακτικά φινάλε αλλά εσύ δε το ξέρεις και δέχεσαι αυτό που θα βρεις σα το μοναδικό, έχει μια ολοκληρωμένη ιστορία, ενώ μόλις μάθεις πως υπάρχουν και άλλα φινάλε, ξαφνικά δεν υπάρχει ποιότητα στο storytelling?

  11. Η ερώτηση είναι υποθετική, ενώ το “σκέψου να ήταν βιβλίο” δεν είναι υποθετικό; Βρες μου ένα βιβλίο που το κάνει, να το διαβάσω και να το συζητήσουμε.

    Το γνωστό adventure Scratches, έχει κρυφό φινάλε που δεν υπάρχει περίπτωση όχι να βρεις, αλλά να αντιληφθείς καν την ύπαρξη του αν δε μπεις στα δίαφορα forum και guides. Αυτό σημαίνει πως αν δε το κάνεις, η ιστορία είναι ολοκληρωμένη, ενώ αν το κάνεις και μάθεις την υπαρξή του, ξαφνικά υποβαθμίζεται η ποιότητα του storytelling;

  12. Καταλαβαίνω περίπου τι λες Sephir,αλλά διαφωνώ.Είμαι πιο κοντά με τον GreatOldOne σε αυτό.Βασικά εγώ θέλω παιχνίδια που να μπορώ να διαμορφώνω το story στο βαθμό που γινόταν στο Witcher 2 ή στα διάφορα interactive movies,να έχουν στιβαρό gameplay (όχι όπως το Walking Dead π.χ.,άλλο αν είναι φοβερή εμπειρία γενικά) και τα φινάλε να έχουν πραγματικές διαφορές.Κάτι τέτοιο έχει επιτευχθεί αρκετές φορές πάντως,ανάλογα το τι θεωρεί κανείς σημαντικές διαφορές βέβαια (για παράδειγμα,ακόμη και τα φινάλε του Post Mortem μου φάνηκαν διαφορετικά,το ίδιο πάει και σε άλλα games,όπως το The Last Express).

  13. Πάντως είναι γεγονός ότι αρκετά παιχνίδια με εναλλακτικά τέλη υστερούν (σε ζήτημα ιστορίας και story telling) από ένα που έχει στάνταρ τέλος και σενάριο, και είναι απολύτως λογικό, οι δημιουργοί, κυρίως ο συγγραφέας βασικά, είναι ποιο εύκολο να τελειοποιήσει ένα συγκεκριμένο στόρι, έχοντας στο μυαλό του να υλοποιήσει μια συγκεκριμένη “διαδρομή”, όταν διακλαδώνεται και φτάνουμε σε πολλαπλά σημεία παίζει κάτι να χαθεί, κάτι να μην το προσέξουν καλά κτλ. Σαν εμπειρία παιχνιδιού το να διαμορφώνεις μια ιστορία (έστω και με τεχνάσματα ψευδαίσθησης) είναι πολύ ωραία και δυνατή (και έχουμε ζήσει εξαιρετικά παιχνίδια με τέτοιο στυλ, μην παρεξηγηθώ), απλά θεωρώ πως είναι πολύ ποιο δύσκολο να εφαρμοστεί. Επίσης μερικές φορές σαν gamer θες και να σου προσφέρει ο καλλιτέχνης ρε παιδί μου αυτό που θέλει να πει, σαν μια ταινία, να σε ξαφνιάσει, να σε γοητεύσει με τρόπο που δεν το περίμενες. Αυτά είναι και λίγο υποκειμενικά πάντως, και οι 2 φάσεις μου αρέσουν αναλόγως την όρεξη.

  14. Koίτα, για βιβλία δεν το έχω ψάξει πολύ, μπορώ όμως να ‘πω πως μικρός είχα διαβάσει ένα fantasy που λεγόταν “Το μυστικό του Μονόκερου” όπου ανάλογα τις αποφάσεις του αναγνώστη είχε και διαφορετικά φινάλε. Μου άρεσε αυτό. Επίσης μου αρέσει όταν δημοσιεύονται σε κάποιο bonus DVD τα εναλακτικά -και πολλές φορές original- φινάλε μιας ταινίας. Το ίδιο ισχύει και στα games, και με το παραπάνω, θέλω οι επιλογές μου να επηρεάζουν τα πάντα. Πάρε παράδειγμα το Chrono Trigger ή το Witcher 2, τόσα φινάλε έχουν, και δεν βλέπω θέματα με το storytelling.

  15. Εφόσον ένα παιχνίδι έχει σχεδιαστεί για να παιχτεί καθ’ αυτό το τρόπο, fine by me. Δε νομίζω να διαφώνησα κάπου σε αυτό. Αναφέρομαι κυρίως σε περιπτώσεις που ο δημιουργός δε ξέρει ή δε θέλει με κάποιο τρόπο να τελειώσει την ιστορία του και αφήνει την επιλογή στους παίκτες. Η ιστορία μπορεί να είναι άψογη μέχρι εκεί, απλά δεν έχει συγκεκριμένο τέλος – απλά βάζεις εσύ αυτό που θέλεις. Θα θέλαμε όμως όλες οι ιστορίες να τελειώνουν έτσι;

  16. Μου αρέσουν τα εναλλακτικά φινάλε με το στυλ του Chrono Trigger ή του Silent Hill 2. Όπου υπάρχει δηλαδή ένα “επίσημο” φινάλε και διάφορα εναλλακτικά για τα οποία πρέπει να έχεις επιπλέον δυνάμεις (συνήθως σε κάποιο New Game + ) ή να κάνεις πραγματικό κόπο ή καγκουριές εντός του παιχνιδιού για να τα δεις. Έτσι, και replayability έχεις και μια ωραία ιστορία.

  17. Εδώ ο Σέφιρος έχει δίκιο. Τέτοια γεύση γιαπαράδειγμα άφηνε το far Cry 3. Δεν θα το σποιλεριάσω αλλά γενικά μου άφησε την εντύπωση πως αν έκανα τα αντίθετα όλη την ώρα στο τέλος αυτές τις 2 επιλογές θα είχα. Επίσης Mass Effect 3.

  18. Μου αρέσουν οι τοποθετήσεις σου Γιώργο και συμφωνώ σε πολλά σημεία μαζί σου, προσωπικά προτιμώ φινάλε σαν του Resident Evil 1 ας πούμε που ενω υπάρχουν καλα και κακά endings η ουσία του τερματισμού είναι ιδια και σου δίνει το κίνητρο να το ξανατερματίσεις κυνηγώντας το αλλο φινάλε.

  19. Εμένα μου αρέσει να υπάρχει ποικιλία.Να υπάρχουν games με συγκεκριμένο story και να υπάρχουν σωστά υλοποιημένα games με εναλλακτικά τέλη και όχι μόνο τέλη αλλά εναλλακτικά τα πάντα σχεδόν.Φανταστείτε ένα παιχνίδι που κάθε επιλογή θα οδηγεί σε διαφορετικό σενάριο,διαφορετικές τοποθεσίες,διαφορετικά πρόσωπα που θα συναντήσουμε κτλ κλτ. Δυνατότητα για κάτι τέτοιο υπάρχει αλλά χρόνος και όρεξη απο τις εταιρίες δε φαίνεται να υπάρχουν.Βασικά κάτι ακόμα,αν ένα παιχνίδι είναι σχεδιασμένο για εναλλακτικά σκηνικά και ιστορίες και υλοποιηθεί σωστά τότε όλοι κερδισμένοι βγαίνουν..

  20. Ας πω και εγώ την γνώμη μου (όχι που θα γλιτώνατε :p). Το replayability, είναι θεμιτότατο χαρακτηριστικό, το οποίο ζητώ όταν αγοράζω παιχνίδια. Άλλα παιχνίδια το κάνουν με μη γραμμικό single player, άλλα με επιλογή διαφορετικού χαρακτήρα, που αλλάζει τον τρόπο που θα παίξεις το παιχνίδι, ακόμα και αν είναι γραμμικό, τα RTS με το skirmish και ούτω καθ’ εξής. Από την άλλη, με εκνευρίζει η προσθήκη χαρακτηριστικών, που ουσιαστικά δεν προσφέρουν κάτι στο παιχνίδι, απλά μπαίνουν για να χρησιμοποιηθούν για λόγους διαφήμισης. Οπότε συμφωνώ με τον Sephir, ότι είναι καλύτερο να φτιάξεις ένα παιχνίδι που έχει μια γραμμική, αλλά ποιοτική ιστορία, ειδικά αν δεν έχεις τους πόρους ή την ικανότητα για το αντίθετο. Αν έχεις όμως τους πόρους και την ικανότητα, και δεν τις χρησιμοποιείς για να φτιάξεις ένα γραμμικό παιχνίδι με εντυπωσιακά γραφικά (τώρα τελευταία τα λένε “κινηματογραφικές εμπειρίες”), θα σε κρίνω αναλόγως. Αντίστοιχα θα σε κρίνω και αν ενώ έχεις τους πόρους και την εμπειρία, τα εναλλακτικά φινάλε σου μπάζουν από παντού.

  21. Συμφωνω απολυτα.Προτιμω χιλιες φορες να ειναι ολοκληρωμενη η ιδεα του σεναριογραφου με ΜΙΑ αρχη ,ΜΙΑ μεση ,και ΕΝΑ τελος.Απαιτει πολυ μεγαλυτερες ικανοτητες στο storytelling,ωστε να καταφερει να “αγγιξει” τον παικτη και να προσφερει κατι αξιομνημονευτο.Σε αντιθεση με τα πολλαπλα μονοπατια που τα θεωρω εντελως ευκολη λυση . Εξαλλου μονο αυτη η περιπτωση εχει προσφερει συγκινησεις ως τωρα (φανταζεσαι πχ…Syberia 1 με διαφορετικα endings!?)
    Aμα ειναι και στο σινεμα να βγαλουν τιποτα κουμπια να παταμε ωστε να ψηφιζουμε τη συνεχεια και την καταληξη που προτιμαμε …

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL