GRIM FANDANGO REMASTERED
Είμαι απολύτως βέβαιος ότι όποιος ασχολείται χρόνια με τα adventure games γνωρίζει πόσο ιδιαίτερη περίπτωση αποτελεί το “Grim Fandango”. Κυκλοφόρησε το 1998, με την περίφημη χρυσή εποχή του είδους να βαδίζει προς το τέλος της και σηματοδότησε τη μετάβαση από την Scumm στην GrimE μηχανή γραφικών για την LucasArts, όντας το πρώτο 3D παιχνίδι της που έκανε χρήση pre-rendered backgrounds. Οι τολμηρές κινήσεις που το συνόδευαν δε σταματούσαν εκεί, καθώς ήταν ο πρώτος τίτλος της πασίγνωστης εταιρείας που άφηνε πίσω την πατροπαράδοτη point ‘n’ click συνταγή με χρήση mouse, για χάρη του ελέγχου μέσω keyboard. Το κόστος παραγωγής του ανήλθε στo αστρονομικό ποσό των 3 εκατομμυρίων δολαρίων (!), νούμερο που αμέσως το ανήγαγε σε μία ιδιαιτέρως τολμηρή κίνηση, ειδικά αν λάβουμε υπόψη το θολό τοπίο που είχε ήδη αρχίσει να διαμορφώνεται αναφορικά με το μέλλον των παιχνιδιών της κατηγορίας.
Τι κι αν βασίστηκε σ‘ ένα εξαιρετικά πρωτότυπο σενάριο, τι κι συγκίνησε το κοινό με το εκπληκτικό story και τον ανεπανάληπτο ηχητικό τομέα του, τι κι αν έλαβε πάμπολλες διθυραμβικές κριτικές για το σύνολο της εμπειρίας που προσέφερε, έστω και με την υποσημείωση περί του στριφνού χειρισμού του, το “Grim Fandango” δυστυχώς αποδείχθηκε εμπορική αποτυχία. Αυτό, διότι πολύ απλά δε κατάφερε επ’ ουδενί να σημειώσει τις υψηλές πωλήσεις που ανέμεναν κι επιθυμούσαν τα στελέχη της Lucasarts στο πολύ κρίσιμο πρώτο διάστημα που ακολούθησε της κυκλοφορίας του, που είναι άλλωστε κι εκείνο που κρίνει την επιτυχία ή μη ενός παιχνιδιού. Μπορεί να μπήκε στην ολιγομελή εκείνη ομάδα video games που εξακολούθησαν να πουλάνε σε μεγάλο βάθος χρόνου, αυτό όμως δεν ήταν αρκετό για να αναπληρώσει τη ζημιά που δημιούργησε η χλιαρή εμπορική πορεία που αρχικά διέγραψε.
Η ιστορία όμως, που δε κοιτάει πωλήσεις, υπολογισμούς και ισολογισμούς εσόδων-εξόδων, έγραψε ότι το ”Grim Fandango” κέρδισε, έστω και με σχετική αργοπορία, μία θέση στο πάνθεον των adventure game παιχνιδιών, στην καρδιά των φίλων του genre και σ’ οποιαδήποτε λίστα εμφανιζόταν, κατόπιν της κυκλοφορίας του, με τους πέντε ή δέκα καλύτερους εκπροσώπους όλων των εποχών απ’ τη συγκεκριμένη κατηγορία. Στα χρόνια που ακολούθησαν απέκτησε ένα σχεδόν μυθικό status, καταφέρνοντας να βάλει τ’ όνομά του δίπλα σ’ άλλους τίτλους-μεγαθήρια, επίσης προερχόμενους από την Lucasarts, όπως τα “The Secret of Monkey Island”, “Indiana Jones and the Fate of Atlantis” και “Day of the Tentacle”.
Σήμερα, 17 χρόνια μετά την πρώτη γνωριμία μας μαζί του, το πνευματικό παιδί του Tim Schafer μας επισκέπτεται εκ νέου, κυκλοφορώντας υπό τη σκέπη της Double Fine Productions και διαθέτοντας μία ακόμη, πολύ κρίσιμη, λέξη στον τίτλο του: “Remastered”. Ήταν καλή ιδέα άραγε η επανακυκλοφορία του; Η λογική αυτό λέει!
REMAKE ΚΑΙ REMASTER
Προτού προχωρήσουμε, κρίνω απαραίτητο να προβούμε στον διαχωρισμό δύο εννοιών που έχουν μπει για τα καλά στα gaming χωράφια, του remaster και του remake. Στην περίπτωση του δεύτερου έχουμε επαναδημιουργία ενός τίτλου από την αρχή, κάτι που σημαίνει ότι η κεντρική ιδέα μένει η ίδια, ενδέχεται όμως, στο πλαίσιο συνολικότερων αλλαγών, να υπάρξουν διαφοροποιήσεις μέχρι και στην ιστορία. Ακόμη κι αν το τελευταίο δε συμβεί, χαρακτηριστικό γνώρισμα του remake αποτελεί η τελείως νέα απόδοση χώρων και χαρακτήρων, δηλαδή ο τεχνικός τομέας υπόκειται ριζικές τροποποιήσεις, τέτοιες που θα μπορούσε κάποιος ακόμη και να ισχυριστεί ότι αλλοιώνουν τον χαρακτήρα του πρωτότυπου παιχνιδιού. Ό,τι ακριβώς συνέβη δηλαδή στην περίπτωση του “Gabriel Knight-Sins of the Fathers”, το οποίο πάντως για εμένα προσωπικά, όπως τόνισα και στο review μου, αποτελεί υπόδειγμα remake.
Όσον αφορά στο remaster, μία έννοια που μέχρι πρότινος ήταν σαφώς πιο διαδεδομένη στο χώρο των ταινιών και της μουσικής, κύριο χαρακτηριστικό του αποτελεί τ’ ότι η όποια δουλειά πραγματοποιείται γίνεται επί του πρωτότυπου υλικού. Η δουλειά αυτή λοιπόν μπορεί να έγκειται στη βελτίωση της εικόνας, στο “καθάρισμα” του ήχου, στη διόρθωση ενδεχομένων λαθών που παρατηρήθηκαν στην πρώτη έκδοση, μέχρι και στην πρόσθεση υλικού που είχε αρχικά μείνει εκτός. Σκεφτείτε πόσες ταινίες έχουμε δει σε remastered εκδόσεις, με την εφαρμογή φίλτρων για αναβάθμιση της εικόνας με σκοπό να πλησιάζει, όσο γίνεται, την full HD ποιότητα, ή πόσα τραγούδια έχουμε ακούσει σε σαφώς ανώτερη ποιότητα ήχου. Για να το θέσω κι αλλιώς, το σχετικά πρόσφατο “Robocop” φυσικά αποτελούσε remake, ενώ τα “Terminator” 1 και 2 ουδέποτε γυρίστηκαν εκ νέου, τα ‘χουμε δει όμως αρκετές φορές τόσο σε DVD όσο και Blu-Ray remastered επανεκδόσεις.
Κρατώντας λοιπόν κατά νου αυτή την πολύ σημαντική διαφορά, αυτό που θα περίμενε κανείς από την Double Fine Productions θα ήταν να καταφέρει να φέρει όλο το σκηνικό της ιστορίας του “Grim Fandango” στη σημερινή εποχή, εκσυγχρονίζοντας τα γραφικά, ενδεχομένως βελτιώνοντας τον ήχο κι ασφαλώς ικανοποιώντας το χρόνιο αίτημα των απανταχού φίλων της κατηγορίας για προσθήκη point ‘n’ click λειτουργίας. Στο σημείο αυτό θεωρώ ότι οφείλω να σας θυμίσω ότι, τουλάχιστον κατά τη δική μου γνώμη, το review ενός remake / remaster αποτελεί πρωτίστως αποτίμηση της δουλειάς που έχει συντελεστεί στους παραπάνω τομείς, δίχως όμως ν’ αφήνει τελείως στην άκρη το επίπεδο ποιότητας του αρχικού τίτλου. Για να το πω κι αλλιώς, το καλύτερο HD remake ενός κάκιστου παιχνιδιού των ‘80s δε θα μπορούσε ν’ αποσπάσει καλύτερη βαθμολογία από ένα καλό remaster ενός game-ορόσημου εκείνης της εποχής. Την ίδια στιγμή ισχύει και το εντελώς αντίστροφο, δηλαδή ένα πολύ μέτριο remake ενός κορυφαίου τίτλου δε δύναται να θεωρηθεί καλύτερη προσπάθεια από μία τρομερά προσεγμένη δουλειά πάνω σ’ ένα παιχνίδι που ναι μεν δεν είχε χαλάσει τον κόσμο όταν πρωτοεμφανίστηκε, είχε όμως πλήθος θετικών χαρακτηριστικών γνωρισμάτων.
Υποψιάζομαι ότι υπάρχουν αρκετοί που πιθανώς δε συμφωνούν με την παραπάνω -ολίγον μπερδεμένη, φαινομενικά- λογική μου και το σέβομαι απόλυτα. Απλά επειδή, καλώς ή κακώς, σ’ ένα game review το μάτι πηγαίνει απευθείας σ‘ εκείνο το κουτάκι που βρίσκεται στο τέλος του κειμένου και ορίζει τη βαθμολογία, είναι σημαντικό να γνωρίζετε τι ακριβώς βαθμολογεί ο εκάστοτε συντάκτης. Αρκετά μ’ όλα αυτά όμως, πάμε να επανασυστηθούμε με τον Manny Calavera!
SOMETHING IS ROTTEN…
Ήρωες-σωτήρες έχετε γνωρίσει πάρα πολλούς. Αντι-ήρωες έχετε επίσης συναντήσει αμέτρητους, πότε συμπαθώντας και πότε αντιπαθώντας τους σφόδρα. Ταξιδιωτικό πράκτορα που να θυμίζει έστω και στο ελάχιστο τον Manuel Calavera δεν έχετε δει ποτέ άλλοτε. O αξιολάτρευτος Manny είναι ένας από τους κατοίκους της Γης των νεκρών, του τόπου εκείνου που μεσολαβεί μεταξύ του κόσμου των ζωντανών και του κάτω κόσμου, στον οποίο, αργά ή γρήγορα, καταλήγουν όσοι αποβιώνουν.
Ο Manny εργάζεται σε ταξιδιωτικό γραφείο και αρμοδιότητά του είναι να παρέχει το καλύτερο δυνατό πακέτο στους προσφάτους θανόντες, με σκοπό να φτάσουν όσο πιο γρήγορα και άνετα γίνεται στον τελικό προορισμό τους. Τα τελευταίο δεν εξαρτάται πρωτίστως απ’ αυτόν, αλλά από τις πράξεις στις οποίες είχαν προβεί οι πελάτες του όσο ήταν ζωντανοί. Όσοι είχαν κάνει πολύ ενάρετη ζωή, διεκδικούν θέση στην ένατη αμαξοστοιχία που τους μεταφέρει εντός τεσσάρων λεπτών στον κάτω κόσμο. Εκείνοι που βρίσκονται στην εντελώς αντίπερα όχθη εκκινούν το ταξίδι με τα πόδια, περιπλανώμενοι για τέσσερα ολόκληρα χρόνια στη Γη των νεκρών, συχνά φτάνοντας στο σημείο να παραμείνουν για πάντα εκεί. Κάπου ανάμεσα τοποθετούνται όλοι οι υπόλοιποι, που κι αυτοί με τη σειρά τους απολαμβάνουν παροχές ανάλογες της δικής τους στάσης ζωής.
Κύριος ανταγωνιστής του Manny είναι ο Domino Hurley, ο οποίος για κάποιον περίεργο λόγο δείχνει να παίρνει πάντα τους καλύτερους πελάτες, εκείνους που είναι σε θέση να εξασφαλίσουν προνομιακό πακέτο. Διαισθανόμενος ότι κάτι δεν πάει καλά, ο πρωταγωνιστής αποφασίζει να αποσπάσει, χρησιμοποιώντας αθέμιτα μέσα, την Mercedes Colomar, ή αλλιώς Meche, από τον Domino, με την ελπίδα να ξεκινήσει επιτέλους να πραγματοποιεί ικανοποιητικές πωλήσεις, που θα του επιτρέψουν να κατευθυνθεί κάποια στιγμή κι εκείνος στον κάτω κόσμο. Ενώ όμως ο θνητός βίος της Meche της παρέχει όλα τα φόντα να επιβιβαστεί στην πολυτελή αμαξοστοιχία, εντούτοις τα στοιχεία που εμφανίζει ο υπολογιστής του Calavera δε δείχνουν να συμφωνούν μ’ αυτό. Όπως χαρακτηριστικά ανέφερε η φράση που ήταν γραμμένη στο big box της πρωτότυπης έκδοσης, κάτι δείχνει να είναι σάπιο στη Γη των νεκρών κι ο ήρωάς μας είναι αποφασισμένος να το ανακαλύψει. Εκτός αυτού, τα αισθήματα που δείχνει να τρέφει για την Mercedes Colomar θα τον κάνουν να μη μπορεί να ηρεμήσει μέχρι να μάθει τι απέγινε η όμορφη πελάτισσά του, αφού εξαφανίστηκε την ημέρα της πρώτης γνωριμίας τους.
Η αναζήτηση της αλήθειας από μέρους του θα τον οδηγήσει σε σφοδρή σύγκρουση μ’ ένα ισχυρό κύκλωμα παρανομίας που δρα στο El Marrow, πόλη όπου έχει την έδρα του το γραφείο που εργάζεται. Την ίδια στιγμή όμως θα του ανοίξει την πόρτα της ένταξης στη συμμαχία των χαμένων ψυχών, μία επαναστατική οργάνωση που δρα υπό τις εντολές της ηγετικής φιγούρας που ονομάζεται Salvador Limones, που με τη σειρά του επιθυμεί ν’ ανατρέψει τα βρώμικα και σκοτεινά σχέδια του εν λόγω κυκλώματος. Αχώριστος σύντροφος του Manny στην τετραετή περιπέτειά του θ’ αποδειχθεί ο Glottis, ένας καλοκάγαθος δαίμονας (!) με έφεση στη μηχανολογία και τη βελτίωση πάσης φύσεως οχημάτων. Η αγωνιώδης αναζήτηση της Meche, η συνεργασία του με την ομάδα του Salvador, το πέρασμά του από την πόλη της Rubacava, η άφιξή του στο τέλος του κόσμου και πολλά πολλά ακόμη σπαρταριστά περιστατικά συνθέτουν το παζλ ενός από τα πιο καλογραμμένα adventure games που έχετε συναντήσει ποτέ.
Μπορεί οι εμφανιζόμενοι χαρακτήρες και η εξέλιξη της πλοκής ν’ αποτέλεσαν σύλληψη του Tim Schafer, δε συμβαίνει όμως το ίδιο με την κεντρική σεναριακή ιδέα του “Grim Fandango”, που έχει τις ρίζες της στις αρχαίες δοξασίες της φυλής των Αζτέκων και τη μυθολογία του Μεξικό. Αυτό ασφαλώς δεν αφαιρεί το παραμικρό ίχνος αξίας από το αριστούργημα του πρώην στελέχους της Lucasarts και νυν ιδιοκτήτη της Double Fine Productions, που, ανεξαρτήτως της εμπορικής πορείας του, συνέβαλε τα μέγιστα στην εκτόξευση της φήμης και των μετοχών του ταλαντούχου δημιουργού.
ΟΠΤΙΚΑ ΣΤΡΑΒΟΠΑΤΗΜΑΤΑ
Η ραχοκοκαλιά του “Grim Fandango”, δηλαδή το απαράμιλλο story του, αποτελεί εξέχον συστατικό της αρχικής του υλοποίησης φυσικά, οπότε επί της ουσίας μέχρι στιγμής δεν έχουμε κάνει την παραμικρή αναφορά στα του remaster στοιχεία.
Ξεκινώντας λοιπόν απ’ τα γραφικά του, δυστυχώς τα πράγματα σε καμία περίπτωση δε δείχνουν όσο καλά θα θέλαμε. Ο λόγος είναι ότι οι βελτιώσεις περιορίστηκαν αφ’ ενός στα textures που ντύνουν τους απανταχού χαρακτήρες και τα αντικείμενα που κουβαλά ο Manny στο εσωτερικό του σακακιού του, αφ’ ετέρου στις διάφορες cut scenes και σ’ εφέ φωτισμού. Μπορεί να είναι αναντίρρητη αλήθεια ότι οι παραπάνω βελτιώσεις είναι παραπάνω από εμφανείς, πέραν τούτων όμως το υπόλοιπο οπτικό κομμάτι έχει μείνει ίδιο κι απαράλλαχτο. Στα χαρτιά φέρεται να έχει υπάρξει βελτίωση και στα backgrounds, στην πράξη όμως δε μπόρεσα να διαπιστώσω κάτι τέτοιο κάνοντας χρήση του backspace button, που μας γυρνά στην original μορφή του παιχνιδιού. Αν σκεφτείτε λοιπόν ότι μιλάμε για τίτλο του 1998, οπότε και το 3D στοιχείο, όντας πρώιμο, κάθε άλλο παρά στα καλύτερά του βρισκόταν -ακόμη και την εποχή της πρώτης κυκλοφορίας του το “Grim Fandango” απείχε αρκετά απ’ το να χαρακτηριστεί όμορφο- καταλαβαίνετε ότι από γραφικής άποψης το remaster, για να θέσω όσο πιο ήπια μπορώ, πάσχει πολύ. Όσο και ν’ αγαπάς το παιχνίδι, όσες γλυκές αναμνήσεις κι αν σου ξυπνά, τα χοντροκομμένα textures των διαφόρων χώρων κι επιφανειών δε γίνεται να περάσουν απαρατήρητα.
Πάνω σ’ αυτό έχει ειπωθεί ότι τα στελέχη της Double Fine δε βρήκαν τα πρωτότυπα αρχεία, ενώ όσα βρήκαν ήταν αποθηκευμένα σε format του οποίου η ανάγνωση ήταν πολύ δύσκολη. Θέλετε τη δική μου γνώμη; Με το remaster ν’ ανακοινώνεται στην E3 του 2014 και προτού ολοκληρωθεί ο Ιανουάριος του 2015 να έχει ήδη κυκλοφορήσει, δε νομίζω ότι ήταν θέμα πραγματικής αδυναμίας να υπάρξει καλύτερο αποτέλεσμα, αλλά επιλογής και μόνο. Κι εν τέλει είναι τελείως διαφορετικό πράγμα να φορτώνεις ένα παιχνίδι του 1998 και να συμβιβάζεσαι με την όποια εικόνα έχει 17 χρόνια αργότερα κι άλλο να επανακυκλοφορεί ως remaster, να το αγοράζεις εκ νέου και να έχει σχεδόν την ίδια εικόνα.
Η οποία εικόνα σημειώστε ότι εξακολουθεί να υποστηρίζει μόνο 4:3 κάδρο, αφού η 16:9 επιλογή δε κάνει τίποτα περισσότερο από stretching, το οποίο με τη σειρά του οδηγεί σε άσχημο αποτέλεσμα. Τον κύκλο των αρνητικών εντυπώσεων κλείνουν η πλήρης απουσία frame cap και η αδυναμία ενεργοποίησης V-sync. T’ αποτέλεσμα είναι να βλέπουμε νούμερα της τάξης των 160-200 fps, που φυσικά φωνάζουν για την αναγκαιότητα χρήσης κάποιου third-party utility, σαν το RadeonPro, για την αποφυγή αναίτιας και άσκοπης καταπόνησης της GPU. Μια και ο λόγος περί GPU, οι ελάχιστες απαιτήσεις του παιχνιδιού τόσο σε κάρτα γραφικών (ATi Radeon HD 4650 / nVidia GT 220 / Intel HD 4000), όσο και CPU (Intel Core 2 Duo 2.4GHz / AMD X2 2.8GHz) αλλά και RAM (4GB) προκαλούν απορία κι έναν σχετικό μικρό ίλιγγο.
Περνώντας στον τομέα του ήχου, αν κάποιος περίμενε ότι θ’ άλλαζε το παραμικρό στα voice overs, μάλλον δεν είχε ασχοληθεί ποτέ κατά το παρελθόν με το GF. Μιλάμε για τόσο υψηλής ποιότητας ερμηνείες, που καθιστούσαν…υποχρεωτική τη διατήρησή τους και μετέθεταν την πιθανότητα επεξεργασίας και εμπλουτισμού στον τομέα της μουσικής και μόνο. Εκεί στα χαρτιά φέρεται να έχει γίνει εκ νέου ενορχήστρωση αρκετών κομματιών, με συμμετοχή της συμφωνικής ορχήστρας της Μελβούρνης. Δε μπορώ να σας πω σε ποιο βαθμό κάνουν τη διαφορά σε σχέση μ’ εκείνα που αντικατέστησαν, καθότι δεν έτρεχα και την παλιά έκδοση παράλληλα, μπορώ όμως να δηλώσω πλήρως ικανοποιημένος από τα jazz, folk και swing κομμάτια που παίζουν κατά τη διάρκεια της περιπέτειας και το ίδιο νομίζω ότι θ’ αποφανθεί οποιοσδήποτε αποφασίσει να επισκεφτεί, είτε εκ νέου είτε για πρώτη φορά, τον κόσμο του παιχνιδιού. Όσο για τους διαφόρους διαλόγους, το σήμα κατατεθέν τους δεν είναι άλλο από την μίξη της αγγλικής με την ισπανική γλώσσα, που οδηγεί στη παρουσία λέξεων που μάλλον δεν έχετε ξανακούσει ποτέ. Ευχάριστη κι ενδιαφέρουσα προσθήκη θ’ αποτελέσει και το audio commentary για εκείνους που αρέσκονται σε κάτι τέτοιο. Έχω δηλώσει κατά το παρελθόν ότι προσωπικά μ’ αφήνει αδιάφορο κι ως εκ τούτου διατηρώ απενεργοποιημένη τη σχετική επιλογή, δε μπορώ όμως να παραγνωρίσω την ενδεχόμενη χρησιμότητά της για μερίδα του κοινού.
Κάπως έτσι φτάνουμε στη σημαντικότερη βελτίωση της remastered version, εκείνη του χειρισμού. Είναι γεγονός λοιπόν ότι ήρθε η ώρα που μπορούμε να ευχαριστηθούμε το αγαπημένο αυτό adventure game με χρήση mouse, καθώς είναι απολύτως playable μέσω της point ‘n’ click μεθόδου. Το στοιχείο αυτό θα αρκούσε για να προσθέσει αρκετούς πόντους στην εικόνα του GF Remastered, αν απουσίαζε ένας σημαντικός παράγοντας, έστω και τελείως υποκειμενικός. Για να γίνω πιο σαφής, ίσως θα θυμάστε το σχετικό newspost που αναφερόταν στο Grim_mouse, ένα project του modder ονόματι Tobias Pfaff, που ξεκίνησε πολύ πριν το παρών remaster και σκοπό είχε να προσθέσει την point ‘n’ click δυνατότητα στο αρχικό παιχνίδι, όπως κι έκανε άλλωστε, έστω κι αν ήταν σε alpha φάση. Φαίνεται ότι αυτό καθόλου δε πτόησε τα στελέχη της Double Fine, τα οποίοι δε διστάσανε να προσεγγίσουν τον Pfaff και να ζητήσουν το δικαίωμα χρήσης του συγκεκριμένου mod, προσαρμόζοντας σ’ αυτό τη δική τους δουλειά. Εκτός αυτού, πρόσβαση αποκτήσανε και στα patches που είχαν δημιουργηθεί για την ομαλή λειτουργία του αρχικού παιχνιδιού μέσω του ResidualVM.
Ασφαλώς μπορεί κάποιος να πει ότι δεν βρίσκει τίποτα το μεμπτό στα παραπάνω, εξ’ ου και τόνισα ότι είναι τελείως υποκειμενικό το πώς θα τα εκλάβει. Το σίγουρο πάντως είναι ότι ούτε κι εδώ οι developers χρειάστηκε να κάνουν πολλή δουλειά ή να σχεδιάσουν κάτι απ’ την αρχή, καθώς βρήκανε εν πολλοίς έτοιμο υλικό-κώδικα.
BUGS ΔΕΝ ΕΙΧΑΜΕ ΚΑΙ BUGS ΑΠΟΚΤΗΣΑΜΕ
Ανέφερα ότι πιθανό γνώρισμα ενός remaster μπορεί να είναι η εξάλειψη προβλημάτων. Στη συγκεκριμένη περίπτωση ισχύει το εντελώς αντίθετο, αφού η νέα αυτή version πάσχει από σοβαρά bugs που δε παρατηρούνταν σ’ εκείνη του 1998! Sprites που τρεμοπαίζουν, γραμμές διαλόγου που κόβονται στη μέση, αδυναμία να βγούμε από μία οθόνη, αναπάντεχα κολλήματα κατόπιν συγκεκριμένων ενεργειών, είναι λίγα απ’ αυτά. Θ’ αναφέρω συγκεκριμένα παραδείγματα για να κατανοήσετε καλύτερα τι εννοώ: Κατά τη διάρκεια του δεύτερου έτους, όντας στη Rubacava, πηγαίνοντας στο δωμάτιο που βρίσκεται πίσω από τον χώρο όπου κάθεται η Carla και κοιτώντας από το παράθυρο που “βλέπει” στον χώρο που βρίσκονται τα περιττώματα των γατών, παγιδευόμαστε εκεί και δεν υπάρχει τρόπος επιστροφής στην προηγούμενη οθόνη. Μόνη λύση είναι η έξοδος και η επανεκκίνηση του παιχνιδιού. Φτάνοντας στο γραφείο του Maximino, αν επιχειρήσουμε να ανέβουμε τα σκαλοπάτια έχοντας στο χέρι του Manny ένα οποιοδήποτε αντικείμενο, θα δούμε τον ήρωα ν’ αδυνατεί να το πράξει. Φτάνοντας στο τρίτο έτος, φεύγοντας από το σημείο που βρίσκεται ο Glottis και μεταβαίνοντας στην οθόνη που είναι η πλατφόρμα με την αλυσίδα, πάνω από την οποία κολυμπάει ο Manny, λανθασμένα εμφανίζεται το εικονίδιο του inventory κάτω δεξιά. Αν κλικάρουμε πάνω του, το παιχνίδι κολλάει. Τέλος, λίγο πριν το φινάλε, κοιτώντας στις οθόνες που εντοπίζονται πίσω από το γραφείο της Eva, μία φράση-κλειδί του Manny δεν εμφανίζεται ποτέ με γραμμές κειμένου, παρά μόνο ακούμε τι λέει ο πρωταγωνιστής.
Είναι απορίας άξιο το πώς κατάφεραν οι άνθρωποι της Double Fine Productions να επιτρέψουν να περάσουν τόσα bugs και προβλήματα στην τελική έκδοση του παιχνιδιού. Έχω σοβαρή υποψία ότι μεγάλο μέρος αυτών υφίστατο από την εποχή της χρήσης των unofficial patches επί της αρχικής version, ήταν όμως χρέος των developers να φροντίσουν για την εξάλειψή τους. Όλα αυτά λοιπόν με κάνουν να σκεφτώ το εξής: Αν αναλογιστούμε ότι η δουλειά που πραγματοποιήθηκε επί του γραφικού τομέα υπήρξε τουλάχιστον ελλιπής και μη ικανοποιητική, το συνδυάσουμε με τη χρήση του Grim_mouse mod, καθώς και άλλων ανεπίσημων patches και προσθέσουμε την ύπαρξη bugs, εύλογα φτάνουμε ν’ αναρωτιόμαστε τι χρειάστηκε επί της ουσίας να κάνει η εταιρεία του Schafer προτού επανακυκλοφορήσει το σπουδαίο αυτό παιχνίδι του 1998.
Κάπου εδώ επιστρέφουμε στην επισήμανση που έκανα στην αρχή του κειμένου μου για τα reviews που έχουν να κάνουν με remakes / remasters παλαιότερων τίτλων. Αν στην εν λόγω περίπτωση το ίδιο το παιχνίδι δεν ήταν αυτό που είναι, καταλαβαίνετε ότι η τελική βαθμολογία μοιραία θα ήταν ακόμη χαμηλότερη. Αυτό που διασώζει το GF Remastered είναι το περιεχόμενό του, για το οποίο όμως δε θα έπρεπε να καλούμαστε να πληρώσουμε €15 για να έχουμε την ευκαιρία να το απολαύσουμε ξανά, 17 χρόνια μετά το πρώτο λανσάρισμά του.
ΓΙΑ ΝΑ ΣΕ ΔΩ ΚΑΛΑ, ΓΕΡΑΣΕΣ;
Φαντάζομαι κάπου εδώ άπαντες περιμένετε να γράψω ότι παίζοντας εκ νέου το “Grim Fandango” επιβεβαίωσα το πόσο διαφέρει απ’ τα μοντέρνα adventure games και πόσο πίσω τ’ αφήνει, με χαρακτηριστική ευκολία μάλιστα. Καλώς ή κακώς κάτι τέτοιο δε πρόκειται να συμβεί και θα εξηγήσω αμέσως το γιατί.
Αρχικά να διευκρινίσω ότι είχαν αισίως περάσει 13 χρόνια από τη δεύτερη και τελευταία φορά που ολοκλήρωσα το παιχνίδι, άρα δε θυμόμουν το παραμικρό προτού εκκινήσω την ενασχόλησή μου με τη remastered version. Αυτό ήταν αρκετό αφ’ ενός για να μ’ οδηγήσει σ’ ένα playthrough διάρκειας 21 ολόκληρων ωρών (!), αφ’ ετέρου να με κάνει να νιώσω σαν να ασχολούμαι μαζί του για πρώτη φορά. «Επιβεβαιώνει λοιπόν ότι τα παλιά adventure games διαρκούσαν πολύ περισσότερο απ’ τα σημερινά», θα σκεφτεί κανείς τώρα. Φοβάμαι πως ούτε αυτό συμβαίνει.
Παίζοντας λοιπόν το GF Remastered συνειδητοποίησα πόσο πολύ έχει ωριμάσει το είδος τη σήμερον ημέρα, πόσο πιο εύστοχα έχουν γίνει -στη συντριπτική πλειοψηφία τους- τα adventure games στη ενσωμάτωση των διαφόρων γρίφων και πόσο γενναιόδωροι είχαμε υπάρξει με την Lucasarts. Προτού αρχίσετε να τραβάτε τα μαλλιά σας μ’ ό,τι μόλις διαβάσατε, αναλογιστείτε ότι έχουν μεσολαβήσει σχεδόν δύο δεκαετίες, κατά τη διάρκεια των οποίων είχαμε τη χαρά να έρθουμε σ’ επαφή μ’ έναν τεράστιο αριθμό adventure games, που λογικό είναι να έχουν εξορθολογήσει την κρίση μας και να μας έχουν κάνει ν’ αντιμετωπίζουμε με πιο ψύχραιμη ματιά ακόμη κι εκείνο το τρομερό διαμάντι της αγαπημένης μας εταιρείας.
Μπορεί η επετειακή επανακυκλοφορία του “Gabriel Knight-Sins of the Fathers” ν’ απέδειξε περίτρανα ότι κάποια παιχνίδια αντέχουν στο χρόνο όσα χρόνια κι αν περάσουν, το “Grim Fandango” όμως έρχεται με τη σειρά του να μαρτυρήσει το σφάλμα της αντίληψής μας περί μικρότερης διάρκειας των σύγχρονων παιχνιδιών. Αν δεν είχε κάποιους πολύ τραβηγμένους γρίφους, αν απουσίαζε η έλλειψη συνοχής που παρουσιάζει σ’ ορισμένα σημεία του, αν δεν έδιναν το παρών αντικείμενα και χώροι όπου, χωρίς να το ξέρουμε, δε χρειάζεται κάνουμε τίποτα (κλασσικό παράδειγμα το Blue Casket club και η απαγγελία του ποιήματος) για να προχωρήσουμε, το “Grim Fandango” θα ολοκληρωνόταν σε πολύ λιγότερες ώρες απ’ αυτές που δαπάνησα μαζί του και θ’ αποτελούσε ακόμη πιο ευχάριστη εμπειρία στο σύνολό του.
Για να μη παρερμηνευτούν τα γραφόμενά μου, δε λέω ότι δεν εξακολουθεί να είναι ένα σχεδόν άριστο adventure game, ούτε το αποκαθηλώνω από τη θέση που δικαίως κατέχει μεταξύ των κορυφαίων εκπροσώπων της εποχής του. Δηλώνω όμως ότι περιέχει στοιχεία που σήμερα μας κάνουν να κρίνουμε πολύ πιο αυστηρά ένα παιχνίδι, ειδικά αν αυτό δεν έχει από πίσω το όνομα της Lucasarts, που τότε αποτελούσε ένα ισχυρότατο συγχωροχάρτι για ενδεχόμενες αδυναμίες ή υπερβολές στο σχεδιασμό του. Αναγνωρίζω επίσης ότι αποδεικνύεται πανηγυρικά ότι η κρίση μας περί των καλυτέρων παιχνιδιών όλων των εποχών έχει -σε υπερθετικό βαθμό- σημάδια επηρεασμού από την εποχή που τα παίξαμε.
Αυτό βέβαια δε σημαίνει ότι ο κόσμος, n υπόθεση, οι χαρακτήρες και η πλειοψηφία των ευρηματικότατων γρίφων του συγκεκριμένου παιχνιδιού -μ’ αποκορύφωμα εκείνον που σχετίζεται με τις περίφημες γατοδρομίες- δεν εξακολουθούν να διατηρούν τη λάμψη τους, όντας ικανά να συγκινήσουν τον οποιοδήποτε φίλο του είδους. Η δημιουργία του Tim Schafer μόνο τυχαία δε γνώρισε την καθολική αποδοχή του κοινού την εποχή που κυκλοφόρησε. Αυτά τα στοιχεία άλλωστε είναι εκείνα που διασώζουν την κακή αυτή -κατά τη γνώμη μου- απόπειρα να βιώσει μία δεύτερη νιότη.
ΑΝΑΜΕΙΚΤΑ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΑ
Ήταν τέτοια η λαχτάρα μου να ξαναπαίξω το “Grim Fandango” που σχεδόν απαίτησα να λάβω ο ίδιος τον Steam κωδικό της remastered έκδοσης. Κάθε άλλο παρά μετάνιωσα για την απόφασή μου να ταξιδέψω εκ νέου στο El Marrow, στη Rubacava κι σ’ όλες τις άλλες τοποθεσίες τις οποίες επισκεπτόμαστε κατά τη διάρκεια της τετραετούς περιπλάνησης του Manny Calavera. Ίσα ίσα που στάθηκε μία άριστη ευκαιρία για να οδηγηθώ σ’ ορισμένα πολύ χρήσιμα συμπεράσματα, τα οποία κι έσπευσα να μοιραστώ μαζί σας και που εκ των προτέρων γνωρίζω ότι δε συμφωνούν απαραιτήτως με τη δική σας αντίληψη.
Το remaster που μας έδωσε η Double Fine Productions προσωπικά δεν μ’ ικανοποιεί και δεν θα τ’ αγόραζα full price, καθότι δε βλέπω το λόγο που θα μ’ έκανε να προβώ σε κάτι τέτοιο. Μου έδωσε την εντύπωση της βιαστικής δουλειάς, που, αν μη τι άλλο, δεν αξίζει σ’ ένα παιχνίδι του μεγέθους του “Grim Fandango”. Χίλιες φορές να είχε αποφασίσει ο Tim Schafer να προχωρήσει σ’ ολοκληρωτικό remake, διατηρώντας τα βασικά δομικά στοιχεία της προσωπικότητας του υπέροχου παιχνιδιού που μας χάρισε το 1998, απ’ το να το αδικήσει ο ίδιος κατ’ αυτό τον τρόπο. Ειδικά να ρίξετε μία ματιά στο παρακάτω video που παρουσιάζει ορισμένες τοποθεσίες του παιχνιδιού σχεδιασμένες από την αρχή με χρήση της Unreal Engine 4, καταλαβαίνετε τι θα μπορούσε να προκύψει αν υπήρχε η κατάλληλη βούληση και όρεξη.
Αν παρ’ όλα αυτά αποφασίσετε να επενδύσετε τα χρήματα που απαιτούνται για την αγορά της remastered αυτής έκδοσης, ετοιμαστείτε να ζήσετε, είτε για πρώτη φορά είτε εκ νέου, το πιο αξιομνημόνευτο ταξίδι στη Γη των νεκρών, ένα ταξίδι γεμάτο ίντριγκα, δολοπλοκίες και αξέχαστους χαρακτήρες.
Pros
- Νέες ενορχηστρώσεις μουσικών κομματιών
- Το audio commentary θα συγκινήσει μερίδα του κοινού
- Η point ‘n’ click λειτουργία επιτέλους γίνεται επισήμως πραγματικότητα
- Όσα χρόνια κι αν περάσουν, η γοητεία της ιστορίας του μένει αναλλοίωτη
- Η ευρηματικότητα της πλειοψηφίας των γρίφων του…
Cons
- …χωρίς να λείπουν κι εκείνοι που είναι αρκετά τραβηγμένοι
- Οι οπτικές αλλαγές είναι υπερβολικά περιορισμένες
- Δεν υποστηρίζει 16:9 αναλύσεις
- Απουσία frame cap
- Δεδομένης της φύσης του, οι απαιτήσεις του σε hardware είναι παράλογες
- Ύπαρξη αρκετών bugs
Άρα η φλέγον ερώτηση: κάποιος που δεν έπαιξε ποτέ GF στα νιάτα του, να προτιμήσει το ριμάστερ, με τα όποια μπαγκς αλλά με τον καινούριο χειρισμό? Ή την παλιά που την βλέπω πιο stable?
Μάνο ευχαριστούμε για το review. Τελικά ο Schafer έχει γίνει ο κ. Αρπαχτή. 🙁
Κατά πόσο αξίζει να το αγοράζει κάποιος που δεν έχει παίξει ποτέ την αρχική έκδοση;
Ninjed by MaverickStrange 😀
Παιδιά η απάντηση είναι η remastered έκδοση, αλλά σε σαφώς χαμηλότερη τιμή.
Αλλιώς, αν είχα να διαλέξω ανάμεσα στα €12 (GoG) ή €15 (Steam) που κοστίζει τώρα αυτή και στα €2-3 που θα μπορούσα ενδεχομένως να βρω την αρχική στο eBay (αναφέρομαι στην Lucasarts classics version-τόσο έκανε πάνω κάτω πριν εμφανιστεί η remastered), θα προτιμούσα τη δεύτερη.
OK, θα το έχω οπότε στα υπόψην για τις επόμενες εκπτώσεις. Πολύ πρόχειρη δουλειά πάντως. Είδα το video από UE 4 demo που έβαλες, και έμεινα με το στόμα ανοικτό πάντως. Μακάρι να είχαμε remake, και όχι remaster.
Μα εκεί είναι το μεγάλο γαμώτο, βλέπεις δηλαδή videos σαν κι αυτό και σκέφτεσαι τι χαμό θα έκανε ένα total remake του παιχνιδιού κι αν θα πουλούσε ή όχι με μία τέτοια εμφάνιση.
Ασφαλώς ταυτόχρονα θα προϋπέθετε και σοβαρή-προσεκτική δουλειά, ώστε να μην έχει τα ενοχλητικά αυτά -ευτυχώς όχι game breaking- bugs που συναντάμε στο remastered.
Το video τα εσπασε. Στην σκηνη με το ασανσερ, παραλιγο να μπω κι εγω μεσα. Ετσι επρεπε να το κανουν.
αγορασαν μια πατεντα, εχωσαν ενα stretch και το πασαραν σαν remaster. αυτα βλεπει η nvidia :p
Εξαιρετικό ρηβιού Μάνο και πραγματικά κρίμα γιατί ο Σάφερ δείχνει να το πηγαίνει από αρπαχτή σε αρπαχτή. Πόντοι που δεν δίστασες να ασκήσεις γόνιμη και ουσιώδη κριτική στον σχεδιασμό των γρίφων.
Η αλήθεια (πρέπει) να λέγεται Στέφανε, όλοι μας λατρέψαμε το “Grim Fandango” και τη Lucasarts συνολικότερα, αυτό όμως δε σημαίνει ότι τα παιχνίδια που μας έδωσε ήταν αψεγάδιαστα. Στην εποχή της, με την αντίληψη που επικρατούσε για τα adventure games, πραγματικά έκανε ό,τι καλύτερο μπορούσε και μας έδωσε ανεπανάληπτα adventures, εξ΄ου και το όνομά της γράφτηκε με χρυσά γράμματα στην ιστορία των εταιρειών που συνέβαλαν στην πρόοδο του είδους.
Σήμερα, μιάμιση δεκαετία μετά τον τελευταίο τίτλο της, το “Escape from Monkey Island”, και με εκατοντάδες ανάλογα games να έχουν μεσολαβήσει, μπορούμε να είμαστε σαφώς πιο αντικειμενικοί και ν’ αξιολογούμε κατά πόσο είναι σε θέση να σταθούν στη σημερινή εποχή. Επειδή έτυχε το “Grim Fandango Remastered” να μας έρθει πολύ κοντά με το “Gabriel Knight 20th Anniversary”, κατάλαβα πόσο πιο καλά στέκεται το δεύτερο εν έτει 2015, ανεξαρτήτως της διαφορετικής φύσης τους (remaster-remake), καθότι αυτό που λέω αφορά στον σχεδιασμό και τους γρίφους των πρωτότυπων (αν και η αλήθεια είναι ότι το δεύτερο εκσυγχρονίστηκε ελαφρώς και σ’ αυτόν τον τομέα, πολύ καλώς κατά τη γνώμη μου).
Μετά απ’ αυτό, έχω μεγάλη περιέργεια για το τι γεύση θα μου άφηνε ένα νέο playthrough σαφώς λιγότερο σημαντικών παιχνιδιών της Lucasarts, σαν τα “Full Throttle” και “Sam and Max Hit the Road”, δε ξέρω όμως κατά πόσο θα τολμήσω κάποια στιγμή να το διαπιστώσω. Καλά, για το “Escape from Monkey Island” ούτε λόγος, ξέρω καλά από τώρα πώς θα μου φαινόταν…
Πολύ διαφορετικά τα “Full Throttle” και “Sam and Max – Hit the Road” σε επίπεδο σχεδιασμού γρίφων.
Το Full Throttle ήταν πολύ light σε γρίφους για τα δεδομένα της εποχής του, με σαφή αφηγηματικό προσανατολισμό – γι’ αυτό έχει “γεράσει” πολύ καλά και παίζεται άνετα μέχρι και σήμερα κατά τη γνώμη μου.
Το Sam and Max, για εμένα προσωπικά είναι το πιο αδύναμο adventure της LucasArts – πέρα όμως από την καθαρά υποκειμενική μου άποψη, σίγουρα κάμποσοι γρίφοι είναι χαρακτηριστικά αλλοπρόσαλλοι, και θα ξενίσουν τόσο το νέο παίκτη, όσο και κάποιον που θα καθίσει να το ξαναπαίξει μετά από 20 χρόνια, και θα ανακαλύψει πως μερικά πράγματα δεν είναι όσο ρόδινα τα θυμόταν.
Διάβαζα το συγκεκριμένο review στο οποίο δίνεται ιδιαίτερη έμφαση στο οτι το remastering που έχει γίνει στον τιτλο είναι εξαιρετικά “φτωχό”. Με έκπληξη διαπίστωσαν τονα αναφέρεται οτι δεν έχει γίνει δουλειά στα textures των backgrounds και οτι ειναι τα ιδια με της αρχικης εκδοσης προ 17 ετων. Πραγματικα έμεινα αναυδος. Οκ δεν λεω ο αρθογραφος δεν εχει παιξει την original εκδοση εδω και δυο δεκαετίες αλλά πως να το κάνουμε το αρχικό παιχνίδι έτρεχε σε ανάλυση 640×480 ενω το remastered τρέχει σεfull hd (OK για να είμαστε ακριβής δεν είναι ακριβως full hd διότι δεν είναι πρακτικά 16:9). Είναι ποτε δυνατόν να πάρεις textures στο 1/3 της ανάλυσης της οθόνης σου να τα στρετσαρεις και να πάρεις εικόνα που να βλέπετε? Προφανώς όχι και προφανώς έχει γίνει σημαντική δουλειά στα backgrounds, χωρίς να σημαίνει οτι δε θα μπορούσε να γίνει ακόμα καλύτερη. Αυτό που δεν έχει γίνει ειναι να υλοποιηθει η δυνατοτητα πλήρους εναλλαγής μεταξύ της remastered και της original έκδοσης. Δηλ το πάτημα του backspace δεν σε στέλνει πληρως πίσω στην εκδοση του 1998, αλλά μονο ως προς τα μοντέλα των ηρώων και τα αντικειμενα που κανεις interact. Όλα τα υπόλοιπα παραμένουν στο 2015. Και αυτό έχει γίνει προφανώς για λόγους πρακτικούς διότι αν πατώντας το backspace έπρεπε κάθε φορά να ξεφορτώσει όλα τα textures της μιας εποχής και να φόρτωσει αυτά της άλλης (διότι εδώ μιλάμε και για 3d έστω pre-rendered και όχι για ζωγραφιές όπως στο monkey island) τοτε η μετάβαση δεν θα ηταν ομαλή και άμεση. Αλλωστε αυτη η παράμετρος του πισωγυρισματος ειχε αναφερθει και απo τον ιδιο τον schaffer νομιζω. Επομένως δουλειά έχει γίνει και μάλιστα πολύ σημαντικότερη απο αυτή που εκτιμήθηκε απο τον reviewer και δεδομένου οτι όπως αναφέρει ή βαθμολογία του αποτιμά αυτή τη δουλειά η οποία υποαποτιμηθηκε κατα πως φαινεται θα περιμενα σημαντική βελτίωση της βαθμολογίας που έχει βασιστεί σε λάθος δεδομένα.
This game would like to have a word with you 🙂 : https://www.youtube.com/watch?v=JBbDQaxjUYg
Απρόσκοπτα και γρήγορα σε κονσόλα του 2006, εκτός κι αν το grim fandago έγινε ξαφνικα πιο απαιτητικό.
Δεν χρειάζεται να χάβουμε ό,τι μας λέει ο Schafer (και ο κάθε Schafer) για να δικαιολογήσει την τεμπελιά του…
Το ότι ή μετάβαση μεταξύ των δυο εκδόσεων δεν είναι πλήρης είναι αυτό που είχα διαβάσει. Η επεξήγηση για το γιατί έγινε έτσι είναι δικιά μου υπόθεση, δεν έχω διαβάσει κάτι σχετικό. Αλλά δεν έχει πολύ σημασία αυτό, το focus του σχολίου μου ήταν για το γεγονός ότι δεν έχουν αναβαθμιστεί τα backgrounds, το οποίο είναι ηλίου φαεινότερον ότι δεν ισχύει. Αυτό δηλ. δε χρειάζεται πολύ σκέψη για να το διαπιστώσει κανείς, και το μέγεθος στο δίσκο του παιχνιδιού να δει κανείς το καταλαβαίνει, από τα 2 cds του αρχικού έχει φτάσει στα 4 GB? Ο ήχος από μόνος του και τα textures των μοντέλων προφανώς δε μπορεί να δώσει τέτοια αύξηση όγκου. Παρεμπιπτόντως βγήκε κι ένα patch 1.5 GB σήμερα/χθες το οποίο διορθώνει κάποια από τα bugs που είχαν εντοπιστεί. Κι εδώ είναι άλλο μια ένστασή μου σχετικά με το review, όχι το συγκεκριμένο, αλλά γενικότερα στη διαδικασία reviewing όπως γίνεται σήμερα. Κάποτε και μιλάμε για 2 δεκαετίες πίσω τα παιχνίδια κυκλοφορούσαν σε boxed εκδόσεις, τα bugs που εντοπίζονταν μετά την εκδοσή τους, σπάνια διορθώνονταν, γιατί o τρόπος κυκλοφορίας τους γενικά έκανε δύσκολή τη διαδικασία διανομής patches. Σε αυτήν την περίπτωση ναι είναι αποδεκτό να αποτιμάς την ύπαρξη ενός critical bug στην βαθμολογία ενός παιχνιδιού. Σήμερα, όμως, με την ψηφιακή διανομή κάτι τέτοιο είναι άσκοπο. Τα patches βγαίνουν σχεδόν άμεσα και είναι διαθέσιμα σε όλους σε dt. Κατά συνέπεια το να βάζεις μια βαθμολογία Χ σε ένα παιχνίδι αναφέροντας σαν αιτία την ύπαρξη του τάδε και του δείνα bug, κάνει την βαθμολογία σου άκαιρη και μη διαχρονική. Διότι κάποιος που θα την διαβάσει μετά από μια βδομάδα ή έναν μήνα, θα αναρωτηθεί: μα τι λέει τούτος! Ποια bugs?? Οπότε ή θα πρέπει ο reviewer να είναι σε θέση να κάνεi “patch” το review του ή θα πρέπει να αναφέρει ρητά ότι το review μου αφορά την upatchaριστη έκδοση που διανεμήθηκε τότε. Ειδάλλως το review χάνει την διαχρονικοτητά του.
Iprigg, ο προβληματισμός σου αναφορικά με το θέμα reviews και patches είναι απόλυτα λογικός και έχουμε γράψει επάνω σε αυτό το ζήτημα αρκετά εκτεταμένα και στο παρελθόν. Ένα review είναι πάνω από όλα, ένα προϊόν της εποχής του. Αντανακλά δηλαδή την άποψη του συντάκτη για τον τίτλο την δεδομένη χρονική στιγμή της κυκλοφορίας του, όταν αυτός ζητά το Χ,Υ χρηματικό αντίτιμο για την απόκτησή του και απευθύνεται στο αγοραστικό κοινό το οποίο ενδιαφέρεται να προβεί σε μια άμεση αγορά. Με την λογική του “patching” των reviews, δεν θα μπορούσε ποτέ να υπάρξει ένα σημείο αναφοράς, καθώς, με την συνεχή ροή patches και mods, πολλά παιχνίδια αλλάζουν εντελώς χαρακτήρα κατά την διάρκεια του κύκλου της ζωής τους. Αυτός είναι και ο ρόλος της κοινότητας και των ιντερνετικών fora. Από την στιγμή που δεν αγοράζεις/ενδιαφέρεσαι για έναν τίτλο την στιγμή της κυκλοφορίας του, είναι λογικό να κάνεις μια μικρή έρευνα για να δεις σε τί κατάσταση βρίσκεται προτού τον αποκτήσεις.
Θα ήταν πρακτικά ανέφικτο να διατηρήσει κάποιος μια ιστοσελίδα ή ένα περιοδικό όπου διαρκώς ανασκαλίζει το παρελθόν για να δει σε τί κατάσταση είναι το κάθε παιχνίδι και θα ήταν εντελώς άδικο να γράφονται reviews για τίτλους οι οποίοι κυκλοφορούν πραγματικά ανάπηροι από bugs (βλέπε Unity) και αυτά να αγνοούνται με το σκεπτικό ότι “κάποτε θα διορθωθούν”.
Πιο απλά (ελληνιστί TL:DR), κυκλοφορώ εγώ σήμερα το Borracho’s Funky Adventure Time Chef. Κοστίζει 24,99 και είναι μια unplayable αθλιότητα γεμάτη bugs γιατί έγραφα κώδικα με το γουίσκι να χύνεται ανάμεσα στα πλήκτρα. Γράφει review ο οποιοσδήποτε και προτρέπει τους πάντες να το αγοράσουν γιατί “Εντάξει, το παιδί υποσχέθηκε να το πατσάρει. Κάποτε.”. Χάνεται αυτόματα η όποια αξιοπιστία. Κάθε τίτλος κρίνεται σε άμεση σχέση με την κατάσταση στην οποία βρίσκεται κατά το χρονικό διάστημα της κυκλοφορίας του και θα διαπιστώσεις πως δεν είναι τυχαίο που αυτή είναι μια πρακτική η οποία ακολουθείται από το σύνολο του ειδικού τύπου.
Πολύ λογικό αυτό που λες. Η αλήθεια βέβαια είναι επίσης ότι, οι σοβαρές εταιρίες τουλάχιστον, συνήθως patcaρουν εντός λίγων ημερών. Πάντως, είναι όντως θέμα πώς μπορείς να χειριστείς σε ένα περιοδικό/site τέτοιου είδους άμεσα updates. Είναι πιο εύκολο σε site κατά τη γνώμη μου παρά σε περιοδικό, όσα έχουν απομείνει δηλ.
Και πάλι όμως, αν δεις τον όγκο των reviews που μαζεύονται και στο site, θα έπρεπε να υπάρχουν δυο-τρεις εντεταλμένοι “αρχειοφύλακες” να κάνουν μόνο αυτή τη δουλειά, κάτι πρακτικά ανέφικτο, τουλάχιστον για το δικό μας λαμπρά πειρατικό αστρόπλοιο 🙂
Γενικά το όλο θέμα λύνεται πολύ πιο απλά με μια ερώτηση στην κοινότητα, άσε που προκύπτει και socializing έτσι. Εκεί βοηθάνε και τα φόρα του Steam/GoG, οπότε ανά πάσα στιγμή μπορείς να έχεις μια εικόνα. Το review ανταποκρίνεται ξεκάθαρα στην αξία που λαμβάνει ο αγοραστής πληρώνοντας το φούλ αντίτιμο κατά την ημέρα κυκλοφορίας του τίτλου. Άσε που μεγάλοι developers έχουν “κρεμάσει” εντελώς παιχνίδια (Unity, Watch_Dogs, απλά τα κατέστησαν ελαφρώς playable και μετά τα άφησαν στη μοίρα τους) ενώ μικροί όπως η Larian και η inXile, πατσάρουν σαν δαίμονες. Στεγανά δεν υπάρχουν δηλαδή.
Καλώς μας όρισες κιόλας 🙂
Για αυτό αναφέρθηκα σε “σοβαρές” και όχι σε “μεγάλες” εταιρίες!!! 😉
Ευχαριστώ για το καλωσόρισμα. Γενικά δε παίζω πολύ πλέον διότι δεν έχω πολύ χρόνο λόγω οικογενειακών υποχρεώσεων (40αρης γαρ), παρακολουθώ όμως την αγορά κυρίως adventures και rpgs (αυτά θέλουν και πολύ χρόνο τα άτιμα και παρόλο που μ’ αρέσουν πολύ δεν μπορώ να τα παίξω λόγω αυτού), και φυσικά για το Grim έκανα μια εξαίρεση και του έριξα μια πρώτη ματιά! Όχι ότι το έπαιξα μέχρι τέλους.
Φίλε iprigg καλώς ήρθες στο RQ κι ευχαριστούμε πολύ για τον πολύ εποικοδομητικό σχολιασμό σου!
Ξεκινώντας απ’ την τελευταία παρατήρησή σου, όπως σου εξήγησε ήδη ο Στέφανος (Borracho), εμείς κρίνουμε το παιχνίδι ως έχει τη δεδομένη στιγμή που το έχουμε στα χέρια μας. Δε μπορούμε να γνωρίζουμε αν και πότε θα διορθωθούν τα προβλήματά του, ούτε και μπορεί να γίνει ποτέ αποδεκτό το να κυκλοφορεί ένα παιχνίδι μ’ ένα σωρό προβλήματα. Νομίζω συμφωνείς ότι θα μπορούσε να μας έρθει στα τέλη Φλεβάρη-Μάρτη και να ‘ναι απαλλαγμένο από τα “ζουζούνια”. Αλλαγή στη βαθμολογία δεν μπορεί (ούτε και χρειάζεται άλλωστε) να γίνει, καθότι κάτι τέτοιο το απαγορεύουν τόσο ο τρόπος που σκεφτόμαστε εμείς οι ίδιοι, όσο και η σχετική ρητή δέσμευση που έχουμε απέναντι στο Metacritic, του οποίου αποτελούμε μέλος.
Για το θέμα των backgrounds τώρα, επειδή ομολογουμένως με προβλημάτισε η τοποθέτησή σου και το πόσο σίγουρος έδειχνες για τη μεγάλη διαφορά που κατά τη γνώμη σου υπάρχει σ’ αυτά, την οποία αδυνατούσε να καταδείξει η σχετική λειτουργία μέσω χρήσης του backspace, εγκατέστησα εκ νέου την παλιά έκδοση του “Grim Fandango”. Οι παρακάτω φωτογραφίες λοιπόν μας δείχνουν κατά σειρά
α. την παλιά έκδοση
β. τη remastered έκδοση
γ. την παλιά έκδοση όπως παρουσιάζεται μέσω της remastered, με χρήση του backspace
http://i940.photobucket.com/albums/ad241/manos426f/GF_Original_1_zpsiqyzttzb.jpg
http://i940.photobucket.com/albums/ad241/manos426f/GF_Remastered_New_1_zpswqzgz67a.jpg
http://i940.photobucket.com/albums/ad241/manos426f/GF_Remastered_Classic_1_zpsz7nfkrjc.jpg
http://i940.photobucket.com/albums/ad241/manos426f/GF_Original_2_zpsciazrjoi.jpg
http://i940.photobucket.com/albums/ad241/manos426f/GF_Remastered_New_2_zpsw9ro9mkq.jpg
http://i940.photobucket.com/albums/ad241/manos426f/GF_Remastered_Classic_2_zpsnv6acilq.jpg
Tα συμπεράσματα τ’ αφήνω να τα βγάλει ο καθένας μας…
Από τις οθόνες πραγματικά είναι σαν να μην έχει μπει σχεδόν καθόλου χέρι στα backgrounds πάντως…περισσότερο παιχνίδια με τους φωτισμούς διαπιστώνω. To μέγεθος της εγκατάστασης έχει να κάνει αποκλειστικά με τα νέα formats συμπίεσης των αρχικών assets, δεν είναι ενδεικτικό κάποιας βελτίωσης στην ποιότητα.
Εννοείται ότι ισχύει αυτό περί συμπίεσης των textures, όπως και τα περί φωτισμού, τα οποία κι αναφέρθηκαν άλλωστε.
Ευχαριστώ και πάλι για το καλωσόρισμα,
Δεκτά τα σχόλια και κατανοητά. Για τα backgrounds, όμως, θα επιμείνω. Από τις photos φαίνεται μια μικρή όντως διαφορά κυρίως στα σημεία που έχουν περισσότερη λεπτομέρεια π.χ., στα ταβάνια. Όμως το λάθος που έχεις κάνει στη συγκεκριμένη σύγκριση είναι ότι έχει φέρει τις 3 φωτογραφίες στην ίδια διάσταση και ανάλυση (αν αφαιρέσεις το πλαίσιο αριστερά δεξιά). Επειδή όμως η δουλειά που έχει γίνει είναι να αυξηθεί η ανάλυση των αρχικών textures κι επειδή αυτή η εξίσωση έχει γίνει προς τα κάτω δεν μπορεί να γίνει σύγκριση. Για να γίνει σωστά η σύγκριση και να καταλάβεις της διαφορά θα πρέπει να πάρεις τις photos στην αρχική τους διάσταση και μετά να φέρεις την μικρότερη στο size αυτών της υψηλής ανάλυσης. η να φροντίσεις να τις τραβήξεις όλες εξ ‘αρχής στο ίδιο size το οποίο όμως να είναι αυτό της remastered έκδοσης. (αυτό θα μπορούσε να γίνει π.χ, αν τραβήξεις τα screenshot με το παιχνίδι σε full screen mode και για την original έκδοση)
Σε γραφιστικό επίπεδο design μπορεί να έχεις και απόλυτο δίκιο, δεν είναι σε καμία περίπτωση ο τομέας εξειδίκευσής μου. Απλά γνωρίζω πως δια γυμνού οφθαλμού, χωρίς ιδιαίτερo ψείρισμα, δεν βλέπω ουσιαστική διαφορά στα backgrounds. Σαν να βλέπω δυο παιχνίδια, το ένα να πηγαίνει με 54 FPS και δίπλα με 52FPS. Αποκλείεται να “νιώσω” τη διαφορά στην εμπειρία χρήσης, ό,τι και να λένε τα νούμερα.Όχι πως αυτό μειώνει την τεράστια αξία του Grim Fandango, απλά χάθηκε μια ευκαιρία εδώ για ένα μεγαλειώδες remake.
Δεν ξέρω αν σας έδωσα να καταλάβατε τι εννοώ. Θα προσπαθήσω να το κάνω κατανοητό με ένα παράδειγμα:
Π.χ., έχετε δοκιμάσει να παίζετε παλιά adventures, που τρέχανε σε ανάλυση 320×240 ή και 640×480 σε κινητή συσκευή 5” ή και 10”. Είχα δοκιμάσει πρόσφατα κάποια με scummvm. Θα διαπιστώσετε ότι φαίνονται σχεδών “τέλεια” οπτικά στις 5” πολύ περισσότερο. Αν όμως το πάρεις το συγκεκριμένο και το τρέξεις σε 24” monitor full screen πάντα θα δείτε κάτι απίστευτα pixel που σχεδόν είναι σαν να βλέπεις μια μουτζούρα στο monitor σου. Είναι σαν αυτό που λένε το μέγεθος έχει σημασία 😉
Αυτό που λες είναι πολύ λογικό. Η χαμηλή ανάλυση, σε μικρή οθόνη, φαίνεται άψογα, γιατί ελάχιστα χρειάζεται να “στρετσάρει”. Σε μεγάλη οθόνη όμως, δεν υπάρχει scaling, με αποτέλεσμα το άθλιο οπτικό αποτέλεσμα. Εικάζω πως ο Μάνος έβγαλε τα screenshots στην ίδια οθόνη ακριβώς, αλλά ας μας διαφωτίσει ο ίδιος καλύτερα 🙂
Παραδέχομαι ότι ο iprigg με μπέρδεψε πολύ. Καταρχήν προφανέστατα τα screenshots τραβήχτηκαν στο ίιδιο monitor, το οποίο πάντως δεν είναι καν full HD ανάλυσης, αλλά 1680×1050.
Από ‘κει και πέρα όμως, έχω την εξής απορία: Αφού το remaster βγήκε την εποχή της full HD (μη πω 2K και υπερβάλλω) ανάλυσης, αυτό σημαίνει ότι οι developers ξέρανε ότι θα τρέξουμε το παιχνίδι σ’ αυτή -τουλάχιστον- την ανάλυση κι όχι σε μικρότερη. Αν λοιπόν δεχθούμε ότι η παλιά έκδοση αδικείται στην 1680×1050 που τράβηξα τη φωτογραφία και θα έπρεπε να τραβηχτεί π.χ. σε 15άρι monitor και στα 800×600, προκειμένου να ευθυγραμμιστεί με τα στάνταρ της εποχής που κυκλοφόρησε, τότε πολύ απλά θα ευνοούταν ακόμη περισσότερο από την σύγκριση.
Σε κάθε περίπτωση, δε νομίζω ο άνθρωποι της Double Fine Productions να περιμένανε να κάνουμε τη σύγκριση κατά τον τρόπο που περιέγραψε ο φίλος iprigg. Αν κάνω λάθος, μάλλον κάτι δε σκέφτηκαν καλά…
Μάνο, για να σου δώσω να καταλάβεις πώς λειτουργούν τα textures. Τα textures τι είναι χονδρικά? είναι φωτογραφίες 2D οι οποίες ντύνουν κάποιες επιφάνειες. Αυτό που έχει σημασία όμως για να φαίνεται ένα texture καλά είναι να έχει όσο το δυνατόν μεγαλύτερη ανάλυση. Πρακτικά αυτό που κάνει μια εταιρία που κατασκευάζει ένα παιχνίδι ώστε αυτό να φαίνεται όσον το δυνατόν καλύτερο την εποχή που φτιάχνετε είναι να ζωγραφίζει τα textures αυτά στην υψηλότερη δυνατή ανάλυση. Π.χ., σήμερα που οι αναλύσεις φτάνουν μέχρι 2500×1600 (κυρίως στα MAC συναντάς τέτοιες αναλύσεις) το πιο πιθανόν είναι να ψηφιοποιούνται σε αυτή την ανάλυση. Δηλαδή η stantard διαδικασία ποια είναι? Ζωγραφίζει ο artist την επιφάνεια, και συνέχεια αυτή ψηφιοποιείται στην επιθυμητή ανάλυση. Όσο υψηλότερη είναι η ανάλυση τόσο μεγαλύτερο είναι το αρχείο της εικόνας που προκύπτει.Π.χ., την εποχή που βγήκε το Grim Fandango τα monitors κατά βάση έφταναν σε αναλύσεις μέχρι 640χ480 ή 800×600 (τουλάχιστον αυτά που μπορούσε κάποιος να αγοράσει ως χρήστης και όχι ως επαγγελματίας πληρώνοντας τα μαλλιά της κεφαλής του), οπότε το πιο πιθανόν είναι αυτή να ήταν και επιλεγείσα ανάλυση για τα textures. Πρακτικά λοιπόν ένα texture της εποχής εκείνης ανάλυσης 640×480 (εφόσον έπιανε όλη την οθόνη και ας πούμε ότι ήταν και 32 bit ώς προς το χρώμα που από ότι θυμάμαι τότε 24 bit χρησιμοποιούνταν κατά βάση) θα καταλάμβανε χώρο 640x480x32=9.830.400 bits ή /8 =1228800 bytes, περίπου δηλ. 1,2 Mb ασυμπίεστο. Τώρα το ίδιο texture σε ανάλυση 1920×1080 θα είχε μέγεθος με τους ίδιους υπολογισμούς περίπου 8,5 Mb. Να γιατί βλέπεις και τις κάρτες γραφικών να αυξάνουν την μνήμη τους όσο περνάνε τα χρόνια και αυξάνουν οι αναλύσεις . Ουσιαστικά από εκεί και μόνο έχει προκύψει η τεράστια διαφορά στο μέγεθος της remastered έκδοσης σε σχέση με την αρχική, διότι ο ήχος στην ουσία είναι ο ίδιος, και η μουσική άντε να έχει δώσει λίγο μέγεθος παραπάνω, ενώ και οι σύγχρονες μορφές συμπίεσης σε συνδυασμό με τους ταχύτερους επεξεργαστές ουσιαστικά διευκολύνουν την κατάσταση επιτρέποντας αυτή τη σχέση 1:7 περίπου, στο μέγεθος της original με την remastered έκδοση, που ανέδειξα να είναι περίπου 1:4 στην πράξη (σε χώρο στον δίσκο εννοώ), ίσως και η αρχική έκδοση να ήταν 800×600 δε θυμάμαι να πω την αμαρτία μου. Μετά την σύντομη αυτή παρένθεση να συνεχίσω με το τι γίνεται με τα textures. Αφού λοιπόν φτιαχτούν και ψηφιοποιηθούν στη μέγιστη δυνατή ανάλυση, επειδή φυσικά δε μπορεί η εταιρία να προβλέψει τι ανάλυση θα χρησιμοποιήσει κάθε χρήστης ανάλογα με την ανάλυση της οθόνης του χρήστη όταν φορτώνεται το παιχνίδι γίνεται resize το texture στην ανάλυση της οθόνης. Αν η ανάλυση της οθόνης είναι μικρότερη από αυτήν του texture στην ουσία γίνεται downscale και δεν έχεις οπτικές απώλειες.
Όταν όμως η ανάλυση του texture είναι μικρότερη από την ανάλυση της οθόνης (όπως π.χ., με το original Grim) τότε δύο τινά μπορούν να συμβούν: ή να εμφανίσεις το texure στο αρχικό του μέγεθος που σημαίνει όμως ότι θα είναι αρκετά μικρότερο οπτικά και θα πιάνει ένα μικρό παραθυράκι στην οθόνη σου, χωρίς όμως οπτικές απώλειες ή να το εμφανίσεις στην ανάλυση της οθόνης σου (full screen) οπότε θα πρέπει να γίνει upscale. Στο upscale όμως, δεδομένου ότι το αρχικό texture είναι πολύ μικρότερης ανάλυσης η εφαρμογή τι θα πάει να κάνει: θα πάει και θα προσεγγίσει το κάθε pixel με 3-4 του ίδιου χρώματος με αποτέλεσμα να δημιουργούνται αυτά τα χοντροκομμένα γραφικά. Συμπερασματικά η original έκδοση θα αδικηθεί στο monitor σου (που είναι υψηλής ανάλυσης) μόνο αν την τρέξεις full screen και όχι σε παραθυράκι, αλλά στην ουσία δεν πρόκειται για αδικία απλώς θα σου καταδείξει το πώς θα φαινόταν η remastered έκδοση αν δεν είχε γίνει καμία δουλειά στα textures των backgrounds. Το πιο πιθανό δηλ. θα είναι ότι θα βλέπεις κάποιες αλλοιώσεις στα backgrounds, οι οποίες σίγουρα δεν υπάρχουν στην remastered. Αντίθετα αν έτρεχες την remastered έκδοση σε 15αρι monitor χαμηλής ανάλυσης, πάντα full screen, το πιο πιθανό θα ήταν να σου φαίνονταν οι δύο εκδόσεις ίδιες. Γενικά το σημαντικό είναι όχι μόνο να τα τρέχεις στην ίδια οθόνη αλλά και στο ίδιο μέγεθος παραθύρου. Εκεί φαίνεται η διαφορά σε ένα μεγάλο monitor. Πάντως για να είμαι δίκαιος, όντως, και στην remastered έκδοση υπάρχει μια μικρή θολούρα στα textures, αυτό πιθανότατα οφείλεται προφανώς στο ότι το πρωτογενές υλικό (τα αρχικά textures) από το οποίο προέκυψαν τα υψηλής ανάλυσης ήταν χαμηλότερης ανάλυσης, τα οποία επεξεργάστηκαν μέσω κάποιου phtotoshop ή κάτι συναφούς για να τα κάνουν resize και μετά να τα βελτιώσουν. Δηλ. όντως δεν έγινε δουλειά from scratch, όπως για παράδειγμα στη περίπτωση του monkey island, αλλά δε νομίζω ότι θα μπορούσε να γίνει εύκολα κάτι τέτοιο στην περίπτωση του Grim, διότι εδώ δεν έχεις 20-30 οθόνες στο backgrounds τις οποίες θα μπορούσες να ξαναζωγραφίσεις. Το να ξανασχεδιάσει κάποιος όλα τα textures θα ήταν σαν να ξαναφτιάχνεις το παιχνίδι από την αρχή και θα είχε και πολύ μεγάλο κόστος αλλά και πολύ μεγάλο χρόνο υλοποίησης. Ελπίζω να μην κούρασα με την μακροσκελή ανάλυση
Φίλε iprigg, κατανοώ όλο το συλλογισμό σου αλλά αυτό που στο τέλος μένει είναι το εξής:
α) άλλαξαν την συμπίεση των textures (μεγαλύτερα ασυμπίεστα αρχεία από τα αρχικά – ό,τι κατάφεραν να σώσουν) καθώς κατάφεραν να μεγαλώσουν την ανάλυσή τους για να είναι κάπως συμβατή με το HD (επουδενί full HD, μιας και οι κονσόλες which τρέχουν σε fullHD). Αυτό μεταφέρεται κάπως καλά στις εικόνες, αλλά πέραν της αλλαγής του φωτισμού δεν υπάρχει αισθητή διαφορά στο απαίδευτο μάτι, ούτε και το ενδιαφέρει.
β) η έννοια του remaster είναι ακριβώς αυτή που έθεσες στις τελευταίες σου προτάσεις του. Παίρνεις όλον το βασικό κορμό του παιχνιδιού και του κάνεις ουσιώδες lifting ώστε να μπορεί να σταθεί επάξια (τεχνικά) στους σημερινούς τίτλους. Οι κυκλοφορίες του Monkey Island/Gabriel Knight βοήθησαν σε αυτό κυρίως γιατί έχουμε να κάνουμε με 2D “καμβάδες” που γερνάνε καλύτερα. Αυτό όμως δεν σημαίνει ότι μία αντίστοιχη προσέγγιση, όσο δύσκολο εγχείρημα και να είναι, δεν έπρεπε να γίνει και στο πολυαγαπημένo Grim Fandango. Η απλή αλλαγή μεγέθους των textures, και η προσθήκη φωτισμού από δικής μου μεριάς στον τομέα των γραφικών αποτελεί άλλο ένα μελανό σημείο τσαπατσουλιάς από μεριάς του Schaffer (ο οποίος δικαίως πλέον κρατεί τον τίτλο του Mr. Mismanagement/Αρπαχτή – εξαργυρώνει το λαμπρό παρελθόν με το minimum κόστος). Όφειλε να προσφέρει κάτι πολύ περισσότερο σχεδιαστικά.
γ) Πάλι καλά που υπήρξε προσθήκη όλων των άλλων στοιχείων στο gameplay, που αναφέρονται στο review, ώστε να μπορέσει να δικαιολογηθεί ο τίτλος του remaster.
Και για να είμαι σαφής, το παιχνίδι σκοπεύω να το αγοράσω παρότι ήδη υπάρχει στα καταγώγια.
Κάθε άλλο παρά μας κούρασες iprigg, η ανάλυση ήταν εξαιρετικά ενδιαφέρουσα!
Το ζήτημα είναι -κι εκεί εστιάζω τη διαφωνία μου κι όσα έγραψα στο review μου- ότι τα textures που τελικά χρησιμοποιήθηκαν στην remastered έκδοση αποτυγχάνουν οικτρά να κάνουν τη διαφορά και το παιχνίδι εξακολουθεί να δείχνει γερασμένο, σε ανανεωμένη όμως τιμή!
Ότι θα μπορούσαν να γίνουν περισσότερα δε χωράει αμφιβολία, αλλά γενικά αυτά είναι συνάρτηση του χρόνου και του budget που δίνεται σε κάποιον. Αυτό που προφανώς έγινε εδώ, και μάλλον δεν είναι ευθύνη του Schaffer, είναι για όποιον είχε παρακολουθήσει τα γεγονότα από την αρχή το εξής: Ήρθε η Sony και αποφάσισε να βάλει τα λεφτά για να βγει το παιχνίδι στο playstation και ps vita και μάλιστα exclusively είχε ειπωθεί στην αρχική ανακοίνωση. Προφανώς, βρήκαν τον schaffer και του είπαν κοίταξε θέλουμε να κάνουμε αυτό, σου διαθέτουμε αυτό το budget και το θέλουμε έτοιμο σε 3 μήνες. Ο Schaffer βρήκε την ευκαιρία τους έπεισε να βγάλει και μια pc έκδοση με ελάχιστο παραπάνω κόστος (το mouse based interface) να εκδώσει και το παιχνίδι σε pc και αυτό είναι όλο. Δε νομίζω ότι αν είχε περιθώριο χρονικό και οικονομικό δε θα έκανε κάτι πιο ριζικό.
Εμμμ….ναι, δε διαφωνώ καθόλου, πιθανότατα έτσι έγινε, η διαδικασία όμως που μόλις περιέγραψες πώς ονομάζεται για εσένα;
Εντάξει δεν μπορείς να το πεις και αρπαχτή. Ο άνθρωπος πλέον είναι και επιχειρηματίας, και μάλιστα από ότι έχω καταλάβει, έχει κάνει μεγάλα ανοίγματα σε προσωπικό για να καλύψει τα διάφορα μέτωπα. Ότι λεφτά και να του δίνανε ήτανε υποχρεωμένος να τα πάρει και να κάνει τη δουλεία. Όταν παίζετε το μέλλον μιας επιχείρησης πρώτα κοιτάς να επιβιώσεις και μετά τα υπόλοιπα. Δυστυχώς αυτή είναι η μοίρα των μικρών studio!
Και εδώ τραβάμε την κουρτίνα από τον ελέφαντα στο δωμάτιο που ονομάζεται “Broken Age”. Να δηλώσω ευθαρσώς πως ήμουν ΤΕΡΑΣΤΙΟΣ φάν του Schafer και περίμενα κάθε κυκλοφορία της Double Fine (μέχρι περίπου την εποχή του Broken Age Act I) σαν gaming μάννα εξ’ουρανού. Όταν όμως ο Σάφερ κάνει ένα ΚΣ για να είναι “εντελώς ανεξάρτητος και να υλοποιήσει το old school point n’ click όραμά του, με τη συμμετοχή μάλιστα του Ron Gilbert” (όπως δήλωσε ο ίδιος αρχικά) και συγκεντρώνει ένα διόλου ευκαταφρόνητο χρηματικό ποσό το οποίο επενδύει ώστε ο Elijah Wood να λέει τις τρεις ατάκες ενός ξυλοκόπου και ο Jack Black να κάνει το δέντρο, κάτι δεν πάει καλά.
Βάλε και την πλήρη σιγή ασυρμάτου αναφορικά με το δεύτερο μέρος της ούτως ή άλλως σύντομης και απλής περιπέτειας και δεν θέλει πολύ. Αναλογίσου και το φιάσκο του Spacebase DF-9 το οποίο κυκλοφόρησε ουσιαστικά σε beta και εγκαταλείφθηκε πλήρως από την εταιρεία γιατί “δεν έβγαιναν τα χρήματα”, το κάργα πειραματικό και αντιεμπορικό Hack N’ Slash…όσο και να τον αγαπώ, ο Τίμ το έχει χάσει από καιρό.
Αν ήταν ένα μικρό και πονεμένο studio, θα είχε φροντίσει να βγάλει ένα εκπληκτικό adventure μέσω του KS, με σωστό σχεδιασμό, ώστε να επανέλθει δυναμικά στο χάρτη (βλέπε Larian, inXile). Αντ’αυτού, επιδίδεται σε μαραθώνιο ημιτελών κυκλοφοριών με ημι-ανύπαρκτη υποστήριξη και αυτό σε καμία περίπτωση δεν χαρακτηρίζεται υγιές επιχειρηματικό μοντέλο.
Θα αγοράσω σε κάποια καλή έκπτωση την remastered του Grim Fandango, για συναισθηματικούς λόγους, θα το τελειώσω και με 100% achievements, αλλά δεν πρόκειται να σταματήσω να θεωρώ την κυκλοφορία του ημι-αρπαχτή αξιώσεων, ειδικά έχοντας βιώσει από πρώτο χέρι πόσο καλό μπορεί να γίνει ένα ψυχωμένο remaster (Gabriel Knight και Monkey Island κόστισαν πολύ λιγότερο από το ποσό που συγκέντρωσε ο Σάφερ για το Broken Age και είναι αμφότερα πολύ ανώτερά του, ποιοτικά, ποσοτικά και καλλιτεχνικά, τηρουμένων πάντοτε των αναλογιών).
Πολύ καλή ανάλυση για τα textures πάντως, έμαθα και πέντε πράγματα!
Σεβαστή η κάθε άποψη, θα μου επιτρέψεις όμως να έχω διαφορετική της δικής σου.
Το θέμα, όπως βλέπεις κι εσύ, είναι ότι ξεκινήσαμε από μία συζήτηση περί θεωρητικά μεγάλης κι εμφανούς διαφοράς στα backgrounds, η οποία κι εσύ συμφώνησες ότι εν τέλει είναι πολύ μικρή (ανύπαρκτη κατ’ εμέ) και φτάσαμε να συζητάμε αν η remastered version αποτελεί αρπαχτή ή όχι. Αυτό και μόνο δεν τιμάει καθόλου τον Schafer, σίγουρα ΔΕΝ ταιριάζει σ’ ένα παιχνίδι της κλάσης του “Grim Fandango” και μαρτυρά το επίπεδο και την ποιότητα της δουλειάς που συντελέστηκε.
Ας ελπίσουμε πραγματικά να μην κάνει τα ίδια με το Day of the Tentacle (”http://www.ragequit.gr/news/item/special-edition-for-day-of-the-tentacle-on-the-works”)…
Ελπίζω να μπει στο σωστό σημείο το reply γιατί ομολογώ ότι χάθηκα λίγο με τα -ενδιαφέροντα σε κάθε περίπτωση- κατεβατά.
Στέφανε, ειλικρινά με στενοχωρείς και νομίζω εκτίθεσαι. Άλλο απογοήτευση, άλλο εμπάθεια. Πρώτον, οι επανεκδόσεις των Gabriel Knight και Monkey Islands τι σχέση έχουν με την απόπειρα για remastering του GF; Είναι σα να συγκρίνεις την Blue-Ray κυκλοφορία του αρχικού Total Recall (με commentary και πιο καθαρά visuals) με το remake Total Recall 2012 (αν και αλλάξανε και το σενάριο εκεί, ωστόσο καταλαβαίνεις τι εννοώ). Άλλο πάει να κάνει ο ένας, άλλο ο άλλος. Εκεί μιλάμε για ριζική αλλαγή στην αισθητική και το ύφος των παιχνιδιών, ακόμα και αλλαγές ουσίας, όπως στις φωνές των χαρακτήρων (στη μία περίπτωση άλλαξαν, στην άλλη προστέθηκαν γιατί δεν υπήρχαν καν στην αρχική έκδοση). Δεν υποσχέθηκε τίποτα τέτοιο η Double Fine, απλώς αντί να βγάλουν το παιχνίδι ΟΠΩΣ ΗΤΑΝ στο GOG (το οποίο όλοι ξέρουμε ότι κάποτε θα συνέβαινε, εφόσον άρχισε η συνεργασία GOG-Disney και ήταν το παιχνίδι που ζητούσαν διακαώς οι φορουμίστες του καταστήματος) και να του κοτσάρουν ένα ταμπελάκι της τάξης των 8-10 ευρώ, τους δόθηκε μια ευκαιρία να βγάλουν το παιχνίδι σε μια λίγο πιο γυαλισμένη έκδοση (εξαιρούνται τα bugs, που εύχομαι και ελπίζω να διορθωθούν) σε συνεργασία με τη Sony και 5 ευρώ ακριβότερο. Προσωπικά το θεωρώ παραπλανητικό να παρουσιάζεται η πλήρης τιμή του παιχνιδιού ως “το κόστος του remastering” όταν όλοι ξέρουμε ότι μεγάλος μέρος της είναι απλά για την επανακυκλοφορία του στο στυλ όλων των παλιών παιχνιδιών που σκάνε μύτη στο GOG τα τελευταία χρόνια.
Δεύτερον, δέχομαι ότι οι κινήσεις της Double Fine το τελευταίο διάστημα δεν είναι και οι πιο έξυπνες και είμαι κι εγώ απογοητευμένος από το χαμένο potential που ίσως δείχνει κι έναν πανικό για (οικονομικό) damage control ώστε να μείνουν ζωντανοί. Από την άλλη, με την -σημαντική- εξαίρεση του Broken Age, αυτά που φέρνεις σαν παραδείγματα δεν θίγουν τον Schafer σαν δημιουργό αλλά σαν επιχειρηματία που δεν νομίζω να ήταν ποτέ και το δυνατό του σημείο. Ούτε στο DF-9 είχε προσωπική συμμετοχή, απ’ όσο ξέρω, ούτε στο Hack ‘n’ Slash ούτε στο Costume Quest 2 (το οποίο δεν αναφέρεις και προσωπικά θεωρώ πολύ καλό παιχνίδι παρά την υπερβολική ομοιότητα με το πρώτο).
Τα σχόλια που κάνεις για τους celebrities που ακούγονται στο Broken Age Act 1 είναι (ηθελημένα; ) άστοχα και άτοπα, γιατί πρώτον έχεις κάνει αχταρμά το ποιος υποδύεται ποιον (υποθέτω σκόπιμα, χάριν αστεϊσμού) και επίσης το φέρνεις σαν παράδειγμα σπατάλης χρημάτων τη στιγμή που οι ίδιοι είπανε πως, παρά τα ηχηρά ονόματα, το budget του voice-acting έμεινε σε λογικά επίπεδα (από τα συμφραζόμενα εγώ κατάλαβα κι ότι κάποιοι που έχουν απλά cameos σχεδόν το κάνανε τσάμπα). Και ναι, τους πιστεύω, γιατί από το να μένει η υπόνοια πως όλοι εκεί μέσα χρυσοπληρώνονται για να κωλυσιεργούν, νομίζω θα τους ήταν πιο εύκολο να πούνε “θέλαμε διάσημους στο καστ κι εκεί πήγανε τα 2 μύρια του budget, deal with it” παρότι και πάλι θα τρώγανε ένα άλφα κράξιμο.
Κι επειδή ξέρω ότι έχω στιγματιστεί ως αιώνιο και αμετανόητο fanboy του Schafer (που γενικά ισχύει), να ξαναπώ ότι ναι, έχει κάνει γκάφες, έχει χάσει μέρος και της δικής μου εμπιστοσύνης κι έχει αδικήσει τον εαυτό του. Ωστόσο, κάποια πράγματα, όπως τα παραπάνω, δημιουργούν λάθος εντυπώσεις και θεωρώ ότι είναι άδικο να αναπαράγονται από ανθρώπους που υποτίθεται ξέρουν και δύο πράγματα παραπάνω για τον εν λόγω δημιουργό, άρα η γνώμη τους έχει μεγαλύτερη επιρροή.
ΥΓ: Να ευχαριστήσω κι εγώ δημόσια τον iprigg για την τεχνική του ανάλυση, έμαθα πολλά που δεν γνώριζα και δεν ήξερα καν ότι θα με ενδιέφερε να τα μάθω.
Σύντροφε Μαλαντρουά, πάμε, πόιντ-μπάι-μπόιντ :
-Από την στιγμή που ένας τίτλος μπαίνει στην διαδικασία του “Remastering”, προσωπικά τουλάχιστον θεωρώ (και έχει αποδειχθεί από τις εξαιρετικά φροντισμένες δουλειές με τα Monkey Island και το Gabriel Knight) πως ανασχεδιάζεται ώστε να παρέχει ένα άρτιο πακέτο (τεχνικό και καλλιτεχνικό) το οποίο να στέκει κατά την ημερομηνία κυκλοφορίας του, όπως έστεκε ο πρωτότυπος τίτλος τον καιρό που κυκλοφόρησε. Μια έκδοση ικανή δηλαδή να σαγηνεύσει παίκτες οι οποίοι δεν είχαν την παραμικρή επαφή με το πρωτότυπο. Διαφορετικά, μπορεί αξιοπρεπέστατα να γίνει μια κυκλοφορία στο GoG, να χαρούν οι παλιοί και να συνεχίσουν να μην ενδιαφέρονται οι νεότεροι. Βλέπε το πρόσφατο παράδειγμα με το Indigo Prophecy “Remastered”, όπου μιλάμε ουσιαστικά για το ίδιο ακριβώς παιχνίδι, απλώς η επανκυκλοφορία βαφτίστηκε “Remastered” προς χάριν μπούγιου. Ε, τέτοιες κινήσεις, ειδικά όταν ξεκινάνε από ναυαρχίδες του χώρου και οι οποίες είναι επόμενο να δημιουργήσουν τάσεις και μόδες, δεν μπορώ να τις αφήσω ασχολίαστες. Όταν έχεις ένα παιχνίδι τόσο υψηλού προφίλ όσο το Grim Fandango, είτε που θα κυκλοφορήσεις ουσιαστικό Remaster που να τιμά την κληρονομιά και το θρύλο του, είτε θα αρκεστείς σε μια απλή επανακυκλοφορία. Από την στιγμή που ο ανταγωνισμός σου μάλιστα έχει θέσει τον πήχη ψηλά, δεν έχεις άλλη επιλογή από το να τον ξεπεράσεις, εάν θέλεις να είσαι άξιος της φήμης σου.
Τώρα, όσον αφορά στο voice-casting του Broken Age, φυσικά και έπεσα έξω αναφορικά με τους ρόλους, γιατί, στην τελική, μου έκαναν τόσο λίγη εντύπωση που το μόνο που αποκόμισα ήταν “Α…και γιατί δηλαδή έπρεπε ντε και καλά να μπουν celebrities;”. Οριακά θυμάμαι τους ίδιους τους χαρακτήρες που υποδύονταν. Τώρα για το αν ήρθαν για “φιλικές συμμετοχές” με αμοιβή ένα σάντουιτς και ένα δολλάριο, αμφιβάλλω αρκετά, δεδομένης της διαδικασίας που απαιτείται για ένα voice recording session, αλλά στο λογιστήριο της Double Fine δεν είμαι, οπότε ας πούμε ότι δίνουμε το μπένεφιτ οφ δε ντάουτ.
Το ηθικό δίδαγμα όμως, παραμένει και νομίζω υπερτερεί κάθε μικρο-ανάλυσης ή ψειρίσματος : κάποτε, ο Schafer ήταν ένας designer-Τιτάνας και κάθε τίτλος του, μια μικρή αποκάλυψη. Επέλεξε, πολύ τολμηρά, να παίξει τα ρέστα του, στο καλώς ή κακώς, φοβερά επιτυχημένο Kickstarter του Broken Age. Τί είδαμε ως γεγονός από αυτό; Μια ατελείωτη σειρά από αθετημένες υποσχέσεις και ένα απλά μετριοσυμπαθητικό πρώτο μέρος ενός adventure, του οποίου η συνέχεια είναι άγνωστο πότε θα μας παραδοθεί.
Παράλληλα, έδινε το ΟΚ (γιατί αυτός είναι αφεντικό στην εταιρεία του) για μια σειρά ημιτελών και αφρόντιστων κυκλοφοριών (ναι, το Costume Quest 2 ήταν γουστόζικο, αλλά εμφανώς φτιαγμένο στον αυτόματο πιλότο και αυτό το γράφουν οι περισσότεροι συνάδελφοι στα μαγικά Ίντερνετς) και έδειχνε να αδιαφορεί πλήρως για τις υποσχέσεις που έδωσε μέσω του KS ή για το κοινό που τον στήριξε.
Δεν αποκλείω κάποια μέρα να κυκλοφορήσει και το Part 2 του Broken Age και να είναι και καλό. Να είναι σπουδαίο, το θεωρώ από πολύ εώς άγρια απίθανο. Αλλά και με το καλό θα ικανοποιηθώ.
Απλώς ο άνθρωπος έχει εμφανώς περάσει την δημιουργική του ακμή και έχει επαναπαυθεί σε εύκολες λύσεις και κυκλοφορίες. Τουλάχιστον αυτή την εντύπωση έχω σχηματίσει παρακολουθώντας τον, χρηματοδοτώντας το Broken Age και γευόμενος από αυτό την πικρή απογοήτευση. Πρόσθεσε τώρα την κυκλοφορία πάρα πολλών, πολύ δυνατών adventure παιχνιδιών που καταφθάνουν από άγνωστα studio και με ανύπαρκτο hype και τα πράγματα, στο δικό μου τουλάχιστον βασίλειο, είναι μάλλον σκούρα για τον Tim.