Captain's LogEDITORIALS

Dark Souls, με κούρασες.

Οι πιστοί του Dark Souls πίνουν νερό στο όνομά του. Ελάχιστες σειρές παιχνιδιών έχουν καταφέρει να γνωρίσουν τόσο μεγάλη απήχηση μεταξύ των στρυφνών, ιδιότροπων και απαιτητικών hardcore gamers όσο το πόνημα των From Software και Hidetaka Miyazaki. Βέβαια η εμπορική επιτυχία των παιχνιδιών αυτών θα ήταν πολύ μικρότερη εάν η Namco Bandai και η From Software δεν είχαν βγάλει το κεφάλι από τον πωπό τους ώστε να μεταφέρουν επιτέλους τη σειρά στο PC, αλλά το έβγαλαν οπότε το “what if” του εναλλακτικού αυτού μέλλοντος δεν μας απασχολεί πλέον. Η ουσία είναι οτι το κοινό των PC gamers ερωτεύτηκε το παιχνίδι. Ένας έρωτας παράφορος, του τύπου εκείνου που κλέβει τις νύχτες σου και ριζώνει στο πίσω μέρος του μυαλού σου απασχολώντας κάθε ελεύθερη ικμάδα της σκέψης σου. Ένας τέτοιος έρωτας εμφανίζεται ελάχιστες φορές στις ζωές μας και, διάβολε, ήθελα να τον ζήσω και εγώ! Κάποια στιγμή λοιπόν μέσα στο 2013, σύμφωνα με τον ρουφιάνο του Steam, βρήκα το Dark Souls: Prepare to Die Edition σε σημαντική έκπτωση και το αγόρασα. Πριν από μερικές εβδομάδες εντόπισα ένα κενό στο πρόγραμμά μου, έβαλα στο στόμα μου ένα κόκκινο τριαντάφυλλο και όρμησα με πάθος!

To intro cinematic ήταν γεμάτο από cool τέρατα, επικές μάχες και μπόλικο μυστήριο. Ίσως υπερβολικό μυστήριο. Γνώριζα από πριν οτι το Dark Souls χρησιμοποιεί μια εναλλακτική μορφή storytelling όπου ο παίκτης θα πρέπει να έχει τα μάτια και αυτιά του συνεχώς ανοικτά, να ακούει προσεκτικά όλες τις παρεχόμενες πληροφορίες από τους NPCs και να μελετά το περιβάλλον γύρω του ώστε να αποκαλύψει το κατά τα φαινόμενα πλούσιο lore του παιχνιδιού. Ενδιαφέρον! Μπαίνοντας στον κόσμο του Dark Souls είχα δεκάδες απορίες αλλά εξίσου μεγάλη υπομονή για να αποκρυπτογραφήσω τα μυστικά του.

darksoulstired 01
Αρχαία πνεύματα του κακού, μεταμορφώστε αυτό το σάπιο κορμί στον Μαμ Ρα!

Ένα είναι το σίγουρο: το παιχνίδι σηκώνει πολύ συζήτηση. Βρήκα εξαιρετικά ενδιαφέρουσες και εντέλει απολύτως επιτυχημένες δύο βασικές επιλογές των σχεδιαστών του Dark Souls: το map design με τις διάφορες περιοχές που ενώνονται μεταξύ τους με διάφορους αναπάντεχους τρόπους και την σχεδόν παντελή έλλειψη μουσικής κατά τη διάρκεια του gameplay. Οι χάρτες του παιχνιδιού συνδέονται μεταξύ τους με shortcuts, σκάλες, κλειδωμένες πόρτες και άλλες διόδους στις οποίες ο παίκτης αποκτά πρόσβαση αφού ολοκληρώσει ουσιαστικά την “αποστολή” του σε ένα συγκεκριμένο κομμάτι του χάρτη, η δε έλλειψη μουσικής συνάδει απόλυτα με την μοναχική πορεία του παίκτη, τον ψυχρό και αφιλόξενο κόσμο του Dark Souls αλλά και το γενικότερο αίσθημα συνεχούς κινδύνου που θέλουν να περάσουν οι σχεδιαστές του.

Για κάποιες από τις υπόλοιπες επιλογές των developers δεν είμαι το ίδιο θερμός και για να πω την αλήθεια για μία-δύο από αυτές πραγματικά απορώ πώς μπορεί ο οποιοσδήποτε να τις θεωρεί, όχι σωστές, απλά ανεκτές. Το σύστημα μάχης του Dark Souls διδάσκει από πολύ νωρίς δύο πολύ σημαντικά μαθήματα στον παίκτη του: Πρώτον, το button mashing που είναι κανόνας σε άλλα action RPGs εδώ τιμωρείται στυγνά και ανηλεώς. Δεύτερον, ακόμα και ο πιο άθλιος αντίπαλος είναι απολύτως ικανός να σκοτώσει έναν high-level παίκτη εάν αυτός είναι επιπόλαιος ή απρόσεκτος. Μάλιστα το παιχνίδι επιχαίρει στο να διδάσκει τα ίδια μαθήματα ξανά και ξανά και ξανά και ξανά και ξανά, σαν “κορυφαίος” καθηγητής ελληνικού πανεπιστημίου που αυνανίζεται μανιωδώς όταν κόβει το 90% των φοιτητών του. Όλο το gameplay έχει σχεδιαστεί σαν ένας ατελείωτος λαβύρινθος για ποντίκια: Θα σε χτυπάει το ρεύμα μέχρι να βάλεις καλά στο χοντρό ποντικοκέφαλό σου ότι θα παίξεις όπως πρέπει. Κι αν δεν θέλω; YOU DIED.

darksoulstired 02
Αν οι καούρες σου είναι τόσο σοβαρές, ψάξτο.

Επέλεξα να δημιουργήσω έναν warrior χαρακτήρα οπότε θα με συγχωρήσετε που δεν θα εκφέρω άποψη για τις υπόλοιπες classes καθώς δεν έχω σκοπό να επανέλθω στο παιχνίδι. Ως warrior λοιπόν, οπλισμένος με σπαθί και ασπίδα, η μάχη στο Dark Souls εξελίσσεται συνήθως ως εξής: Κρατημένο το κουμπί του block μέχρι να επιτεθεί ο αντίπαλος, μία-δύο επιθέσεις όσο είναι staggered από το block, πίσω πάλι στην άμυνα. Αν ο αντίπαλος έχει φάει όλο το φαΐ του και είναι δίφυλλη ντουλάπα οπότε το block δεν είναι επιλογή, το γυρνάμε στο dodge (η γνωστή κουτρουβάλα που ο Geralt of Rivia έχει αναγάγει σε επιστήμη) ή στην περιστροφή γύρω από τον αντίπαλο ώστε αυτός να εκτελέσει επίθεση και να χτυπήσουμε τα νώτα του. Για προφανείς λόγους ισορροπίας του συστήματος μάχης η κίνηση γύρω από τον αντίπαλο έχει συνήθως το κωμικό αποτέλεσμα να περιστρέφεται και αυτός την ώρα που ετοιμάζεται να εκτελέσει την επίθεση, σαν οβελίας το Πάσχα!

Η δικαιοσύνη της δυσκολίας του Dark Souls είναι το βασικό επιχείρημα όσων υπερασπίζονται ορισμένες από τις πιο εκκεντρικές επιλογές των developers. Δέχομαι το εν λόγω επιχείρημα στη βάση του διότι πράγματι οι περισσότεροι θάνατοι στο Dark Souls δεν είναι αποτέλεσμα ατυχίας ή κάποιας “φθηνής” παγίδας αλλά οφείλονται σε συγκεκριμένους χειρισμούς του παίκτη. Για παράδειγμα, ο θάνατος στα χέρια ενός καινούριου και ισχυρού εχθρού δεν θεωρείται “άδικος” γιατί το άγνωστο είναι πάντοτε επικίνδυνο και ο παίκτης οφείλει να εντοπίσει γρήγορα τα attack patterns και τις αδυναμίες του εν λόγω εχθρού ώστε να αποφύγει επανειλημμένους θανάτους. Ομοίως, ο θάνατος από κάποιον εχθρό που ήταν κρυμμένος σε μία γωνιά δεν θεωρείται “άδικος” γιατί το Dark Souls απαιτεί από τον παίκτη παρατηρητικότητα και αργές, μεθοδικές κινήσεις.

Πάνω απ’ όλα όμως το Dark Souls θεωρεί δεδομένο ότι ο μόνος πραγματικός τρόπος για να μάθει ο παίκτης είναι… παθαίνοντας, και εδώ εντοπίζεται η βασική μου ένσταση σχετικά με την δυσκολία του παιχνιδιού. Δεν θεωρώ δίκαιη την δυσκολία που προϋποθέτει γνώση η οποία αποκτάται μόνο μέσω της αποτυχίας. Δίκαιη θεωρώ την δυσκολία όταν τεστάρει την ικανότητά σου να εφαρμόσεις σωστά και ευρηματικά τα game mechanics αφού έχει φροντίσει να σου τα διδάξει, με άμεσο ή με έμμεσο τρόπο. Είτε δηλαδή μέσω των tutorials είτε μέσω του gameplay. Η διδαχή μέσω των πολλαπλών θανάτων και της ταλαιπωρίας είναι ασφαλώς ένας αποτελεσματικός τρόπος μετάδοσης των επιθυμητών μαθημάτων στον παίκτη, αλλά προσωπικά δεν τον θεωρώ δίκαιο. Δεν υπάρχει δικαιοσύνη στην αποτυχία όταν το παιχνίδι φροντίζει δολίως να σου αποκρύψει πληροφορίες και δεδομένα τα οποία δεν έχεις κανέναν τρόπο να γνωρίζεις εκ των προτέρων.

darksoulstired 04
Πραγματική selfie που έβγαλα μετά τον δέκατο πέμπτο θάνατό μου στα χέρια μιας… πεταλούδας.

Έπειτα, υπάρχει το ζήτημα των προφανών αδικιών εις βάρος του παίκτη λόγω του σχεδιασμού των χαρτών, της μηχανής γραφικών και των διάφορων glitches, αν είναι πράγματι τέτοια. Οι χάρτες έχουν πολλές φορές διάφορες ύπουλες γωνιές στις οποίες κρύβονται εχθροί ή παγίδες. Έχουν επίσης πολλά στενά δρομάκια, τούνελ, σκάλες ή υπόγεια στα οποία ο παίκτης κινδυνεύει να παγιδευθεί και να ηττηθεί ακόμα και από τους πιο αδύναμους εχθρούς. Μέχρι εδώ καλά, άλλωστε υπάρχει πάντοτε η επιλογή να παρασύρεις του εχθρούς σε μία περιοχή η οποία προσφέρεται καλύτερα για μάχη. Δεν μπορώ όμως να καταλάβω με ποια λογική το δικό μου longsword κινδυνεύει να χτυπήσει στον τοίχο και άρα να αστοχήσω, πληρώνοντας ενδεχομένως αυτή την αστοχία με τη ζωή μου, ενώ οι εχθροί του παιχνιδιού με όπλα διπλάσιου και τριπλάσιου μήκους μπορούν να τα χρησιμοποιούν χωρίς πρόβλημα για να με πετσοκόψουν ακόμα και στα πιο στενά μπουντρούμια ή ακόμα και μέσα από τοίχους.  Πού είναι η δικαιοσύνη όταν οι κανόνες του παιχνιδιού ισχύουν μονομερώς;

Κλείνω την κλάψα μου επισημαίνοντας οτι ορισμένες από τις σχεδιαστικές επιλογές των developers έχουν γίνει φανερά για να σπάσουν τα νεύρα του παίκτη και για κανέναν άλλο λόγο. Ένα από τα πιο χαρακτηριστικά παραδείγματα θεωρώ πως εντοπίζεται νωρίς στο παιχνίδι, μετά την εξόντωση ενός boss όταν ο παίκτης καλείται να διασχίσει μία μεγάλη γέφυρα. Επάνω στην γέφυρα βρίσκονται διάφοροι εχθροί. Μόλις ο παίκτης προσπαθήσει να διασχίσει τη γέφυρα, ένας τεράστιος δράκος σηκώνεται και λούζει με φωτιά όλη την επιφάνεια της γέφυρας. Την πρώτη φορά που φθάνει σε αυτή την περιοχή ο παίκτης έχει μόλις τελειώσει τη μάχη με ένα boss οπότε είναι πιθανό να έχει χαμηλό health και λίγα έως καθόλου healing items. Λίγα μέτρα στα δεξιά της γέφυρας υπάρχει ένα μονοπάτι που οδηγεί στο κάτω μέρος, μακριά από τις φλόγες του δράκου, αλλά το μονοπάτι αυτό δεν είναι ορατό μέχρι ο παίκτης να αρχίσει να κινείται πάνω στη γέφυρα και να τραβήξει την προσοχή του δράκου. Κατά πάσα πιθανότητα λοιπόν η πρώτη αυτή προσπάθεια θα καταλήξει στον θάνατο του παίκτη, έναν θάνατο που είχε πολύ λίγες ελπίδες να αποφύγει χωρίς να ξέρει από πριν τι πρέπει να κάνει και ο οποίος έρχεται αμέσως μετά την ολοκλήρωση ενός δύσκολου boss. Δεν ξέρω τι νόημα έχει αυτή η επιλογή των developers πέρα από ένα ξεκάθαρο “άντε γ$%#σου, εδώ είναι Dark Souls”. Μπράβο, πίστευα οτι ως developer θα είχες φροντίσει να μου προσφέρεις μερικές στιγμές ηρεμίας και ξεκούρασης μετά από την boss battle και εσύ με σκότωσες. Τσάμπα μαγκιά.

darksoulstired 03
Κατέβα κάτω αν σου βαστάει ρε!

Πιστέψτε με, ξέρω πώς ακούγομαι. Σαν να χύνω casual δάκρυα οργής γιατί το Dark Souls αρνείται να με πιάσει από το χεράκι, να μου χαϊδέψει το μάγουλο και να μου πει “μη στενοχωριέσαι, εγώ είμαι εδώ”. Αντίθετα προτιμά να με πετάξει στη θάλασσα και να μου πει “σκάσε και κολύμπα”. Δικαίωμά του, και δικό μου δικαίωμα είναι να βγω από το νερό, να σκουπιστώ, να προτάξω το μεσαίο μου δάχτυλο και να αποχωρήσω. Δεν έχω τη διάθεση να σπαταλήσω το χρόνο μου σε ένα παιχνίδι που δεν τον σέβεται, σε ένα παιχνίδι που θεωρεί “ενδιαφέρον και εθιστικό gameplay” να πρέπει να κάνεις τριάντα πέντε συνεχόμενες αλάνθαστες τούμπες για είκοσι λεπτά ώστε να νικήσεις ένα boss. Το κομμάτι της εξερεύνησης και της ανακάλυψης των αδύναμων σημείων του εχθρού, της αποκρυπτογράφησης των κινήσεών του και της κατάστρωσης ενός σχεδίου εξόντωσης, είναι πραγματικά εθιστικό και ενδιαφέρον. Η εκτέλεσή του σε ένα παιχνίδι με glitches, αδικίες, περίεργα animations, στενά περιβάλλοντα και δύσχρηστη κάμερα, ειδικά όταν απαιτείται συνεχής επανάληψη των ίδιων βαρετών κινήσεων ξανά και ξανά, με κούρασε. Με κούρασε τόσο που δεν έχω πλέον διάθεση να συνεχίσω την ενασχόλησή μου με ένα παιχνίδι του οποίου το setting, lore, στυλ και gameplay βρίσκω εξαιρετικά ενδιαφέρον. Τελικά, φαίνεται πως το Dark Souls απλά δεν είναι για μένα.

Αλέξανδρος Γκέκας

Αφοσιωμένος PC gamer, ο Αλέξανδρος παίζει τα πάντα ανάλογα με τη διάθεση της στιγμής, δείχνει όμως προτίμηση σε turn-based, strategy, RPGs και θεωρεί το UFO: Enemy Unknown ως το καλύτερο παιχνίδι όλων των εποχών. Κατά τα άλλα, προσπαθεί να κρύψει τα χελωνίσια αντανακλαστικά του αποφεύγοντας το competitive multiplayer γιατί, λέει, "δεν του ταιριάζει" και αναζητά τρόπους ώστε να αναγνωριστεί η "Church of Gaben" ως επίσημη θρησκεία στη χώρα μας.

32 Comments

  1. Αλέξανδρε παρότι είχα το ίδιο συναίσθημα σε άλλο boss, νομίζω ότι έχεις χάσει ένα βασικό μηχανισμό του παιχνιδιού που είναι το parry. Πρακτικά μπορείς να ρίξεις τα περισσότερα mobs με 2-3 χτυπήματα (αυτά που είναι μπιφτεκωμένα αρκετά καλά).

    Lords of the Fallen μέχρι τότε, που είναι DS lite όσο δεν πάει. 😀

  2. Aν και η κλειστή ελιτ του ιντερνετ που φωλιάζει σε διάφορα shite και έχει πάρει το hardcore gaming αγκαλιά και το προστατεύει απο κάτι επιτήδειους σαν εσένα θα διαφωνήσει μαζί σου εγώ σε κάποια σημεία συμφωνώ, το παιχνίδι κάποια βασικά πράγματα πρέπει να στα εξηγεί ή να στα εξηγεί καλύτερα πριν ταλαιπωρηθείς αφάνταστα για να τα μάθεις. Στο πρώτο Dark Souls μου είχε φύγει η πίστη σε διάφορα boss ( Η quelang με είχε κάνει κάρβουνο χίλιες φορές) μέχρι να ανακαλύψω οτι στα bonfire μπορείς να αυξήσεις τα estus flask Και αυτό αφού οι ornstein & smough με είχαν σκοτώσει 100 φορές αφού τους πάλευα με 5 estus flask, στο DS2 ο γίγαντας και ο penetrator μου είχαν βγάλει την πίστη και άρχισα να αναρωτιέμαι αν το παιχνίδι είναι παρανοϊκά δύσκολο ή εγω είμαι τόσο άμπαλος και δυσκολευόμουν τόσο πολύ στα πρώτα boss που θεωρητικά είναι πιο εύκολα, μέχρι που ανακάλυψα ότι είχα μπει σε μια αδερφότητα όπου έκανε το παιχνίδι πιο δύσκολο και ήταν για παίκτες με μεγάλη εμπειρία… Πάντως εντάξει δεν μπορώ να σε κατηγορήσω που το παράτησες καθώς αν δεν πάθεις έρωτα και εξάρτηση με το παιχνίδι δεν βρίσκεις λόγο να ασχοληθείς, εγω έχω τερματίσει Demons Souls, Dark Souls κλπ απο 3 φορές τουλάχιστον και νιώθω οτι το Gabriel Knight δεν είναι για εμένα 😮

  3. Ο Αλέξανδρος επί της ουσίας περιγράφει τη βασική αντίφαση του (των?) Dark Souls. Παρότι το σύστημα μάχης είναι ακριβοδίκαιο από κάθε άποψη, ο βασικός πυρήνας του gameplay βασίζεται σε ένα gimmick που ανεβάζει το δείκτη δυσκολίας και (το κυριότερο) το χρόνο ενασχόλησης με το παιχνίδι. Δεν διαφωνώ ότι το παιχνίδι είναι αρτιότατο από κάθε πλευράς (το λίγο που έχω παίξει μέχρι και τον CapraDemon ή όπως αλλιώς λέγεται – τον έριξα με βοήθεια από τον ccwr), και είμαι σίγουρος ότι ο 18χρονος εαυτός μου θα το είχε απολαύσει όσο λίγα. Αλλά πλέον, προτιμώ τον περιορισμένο χρόνο να τον επενδύω σε 2-3 παιχνίδια, παρά, τον ίδιο χρόνο, σε ένα ώστε να “git gud”. Έστω και το ένα από αυτά είναι το Rocket League, και όχι το Pillars of Eternity. Και το Rocket League, παιδιά που λέτε….

  4. Άλεξ, έλα στην αγκαλιά μου. Έχω τα δυο πρώτα DS στο Steam από γενναία sales και δεν τα έχω ακουμπήσει ποτέ, ακριβώς για τους λόγους που τόσο εύστοχα -και σπαρταριστά- αναφέρεις. Ειλικρινά, αν έχω μία ώρα ή δυο για gaming στο τέλος μιας δύσκολης ημέρας, προτιμώ να την δαπανήσω σημειώνοντας πρόοδο σε ένα έξυπνο και συναισθηματικά φορτισμένο παιχνίδι, παρά να ρολάρω σα νευρασθενής κόντρα σε τοίχους, προσπαθώντας να καταλάβω τί θέλει ο Πλοκαμοντηζάηνερ Χ προκειμένου να συνεχίσω.

    Απλά κάτι τέτοιο το βρίσκω νευρόσπαστο και ούτε στο ελάχιστο διασκεδαστικό. Τώρα εάν κάποιος αγοράζει ένα παιχνίδι μόνο το χρόνο και θέλει να βγάλει από τη μύγα ξύγκι, ΟΚ, γίνεται, κατανοητό. Αλλά σε ένα κόσμο με Τιζόνορτ Δύο, που πας ρε Ντάρκ Σόουλς;

  5. Να πω την αλήθεια, έκανα τιτάνια προσπάθεια να προσπεράσω τις τεχνικές μλκς του πρώτου. Πολύ μεγαλύτερη απ’όση θα έκανα για οποιοδήποτε άλλο σίτυ πορτ εκεί έξω. Με την γκότι βελτιώθηκαν αρκετά τα πράγματα, πλέον έμοιαζε αρκετά με πισί γκέημ, αλλά και πάλι δε μπόρεσα να μπω στη λογική του.

    Ενδιαφέρουσα στο φουλ ιστορία και ατμόσφαιρα. Αλλά αυτή η λογική ότι πρέπει να είσαι αγκαλιά με τα γουίκι και τα φόρα για να το παίξεις, επειδή το γκέημ απλά δεν είναι με το μέρος σου καθόλου; Με κούρασε και μόνο η ιδέα να μπω σε αυτό το τρυπάκι. Έφαγα εκεί 2-3 μποσάκια μετά από κάμποση προσπάθεια, αλλά το παράτησα. 🙁

  6. Είχα απεγκαταστήσει το πρώτο DS μετά από τέσσερα (4) λεπτά ενασχόλησης.

    Το κείμενο του Αλεξάνδρου βάζει τα πράγματα στη θέση τους: Είναι μια πραγματική ατσαλόβεργα που χώνεται βαθιά στα νώτα των φανατικών της σειράς. (Το κακό είναι ότι θα τους αρέσει…)

  7. Γιατι δεν καταλαβαινετε την υπερτατη ικανοποιηση που προσφερει η νικη κατα ενος “αφεντικου” το οποιο το αντιμετωπισατε σε δικαιη μαχη και για πολλες στιγμες φαινοταν αδυνατη η νικη απεναντι του;

    Αυτο που κανει το Dark Souls τοσο καλο ειναι αυτη η δικαιη μαχη, το ζυγισμα στους αντιπαλους και φυσικα ο κοσμος του. Η δυσκολια του ειναι απλα το μεσο για να προσφερει την ικανοποιηση. Αμα ηταν απλα ενα ακομα action game με continue μετα απο καθε αποτυχημενη προσπαθεια θα ηταν μαλλον ενα ακομα παιχνιδι του σωρου (οσο καλος και να ηταν ο κοσμος του). Δεν εχει πραγματικο trial and error, το 90%+ των περιπτωσεων που θα χασει καποιος ειναι γιατι δεν καταφερε να επιβιωσει και εκανε λαθη.
    Το Dark Souls μαλλον αδικειται οταν αναφερετε σαν action-rpg, στην πραγματικοτητα ειναι survival game, προσπαθεις να επιβιωσεις μεσα απο καθε περιοχη με περιορισμενα resources (flasks, magic) και αυτο πρεπει να εχει υποψην του οποιος αποφασισει να ασχοληθει μαζι του.
    Σιγουρα δεν ειναι για ολους και σιγουρα χωρις εστω λιγο πεταχτο κοιταγμα σε guide ειναι δυσκολη η προοδος, αλλα ειναι πραγματικα πολυ ξεχωριστη εμπειρια. Ναι θα ψοφησεις πολλες φορες και ναι ειναι πολυ brutal και προφανως καλα κανει και δεν το συνεχιζει οποιος δεν εχει χρονο για χασιμο. Παντως μετα τις πρωτες ωρες ειναι πιο βατο, γιατι ο παικτης εχει μαθει τα βασικα και εχει μαθει να αντιμετωπιζει καταστασεις. Οι πρωτες ωρες ειναι πραγματικα δυσκολες.

  8. Δεν διαφωνώ μαζί σου, η ικανοποίηση του να ρίχνεις ένα boss και η δυσκολία του είναι που κάνουν το παιχνίδι ξεχωριστό.
    Το να πέφτεις όμως μέσα σε μια τρύπα και να χάνεις σε μια σκοτεινή περιοχή που με δυσκολία έχεις καταφέρει να επιβιώσεις μέχρι εκείνη την στιγμή λογικό είναι να εκνευρίζει κάποιον.

  9. Θα μπορούσα να ακυρώσω τα επιχειρήματά σου ένα προς ένα με τα δικά μου και φυσικά δεν πρόκειται να το κάνω. Άλλωστε ο καθένας μας έχεις την άποψή του επάνω στο παιχνίδι και ολόκληρη τη σειρά. Θα συμφωνήσω όμως 100% στην τελευταία σου πρόταση: το Dark Souls δεν είναι για όλους! 😉

  10. Demons’ Souls τερματισμένο στις 50-60 ώρες (με ανοικτή wiki για αντικείμενα κυρίως, την περισσότερη ώρα).
    Αυτό για όσους φαντασιώνονται ανυπέρβλητα, σύγχρονα Ghouls ‘n Ghosts των 500 ωρών που πρέπει να χαλάνε τις μισές σε alt-tab… 🙂
    Α, και φυσικά τραγικοί όσοι ασχολούνται με τη σειρά μόνο και μόνο για να νιώσουν πορνοστάρς. ΟΥΣΤ.

  11. Αν και λάτρεψα τα 2 πρώτα DS (δεν έχω παίξει το 3 ακόμα), δεν θα διαφωνήσω με το άρθρο. Αναγκαστικά τα παιχνίδια αυτά τα παίζεις με wiki στο background, και αυτό είναι μεγάλο ελάττωμα. Η “μαγκιά” τους είναι πως εκμεταλεύτηκαν αυτές τις αδυναμίες σε επίπεδο marketing, και έγινε “πολύ hardcore”, “για λίγους μόνο”, “τολμάς να το παίξεις;” κτλ. κάτι που γαργάλισε τον εγωισμό τον gamers και στο τέλος αποθεώθηκε. Απολαυστικό κείμενο, εύστοχο και ναι, το dark souls δεν είναι για όλους, όχι (μόνο) γιατί είναι “hardcore” , αλλά κυρίως γιατί τα σημαντικά κενά του αποτρέπουν εύκολα gamers που δεν έχουν την πολυτέλεια χρόνου και υπομονής να ασχοληθούν μαζί του (κάτι το οποίο γίνετε και με δεκάδες παλιούς τίτλους)

  12. Είναι μπορεί σωστό πως το παιχνίδι φέρει πολλές “άδικες” ή έστω “αμφισβητούμενες” σχεδιαστικές εφαρμογές, αλλάι αν δεν ‘φχαριστιέσαι κάτι, αν ειναι αγγαρεία, η σωστή απόφαση είναι “λίγο γκρiνια και qq”. Επίσης δεν ειναι υποχρεωτικό να μας αρεσουν όλα ούτε να είναι όπως “εμεις τα θέλουμε”, στο διπλανό όχι μόνο θα αρέσει αλλά θα είναι και φανμποι. Ετσι πρεπει.
    Κάποιος παίζει 200 ωρες DS και προφανώς έχει την ίδια ευχαρίστηση με εμένα που τρώω άλλες 200 στο X3 TC το οποίο αυτού του φαίνεται χαμένος χρόνος.

  13. Το parry άρχισα να το χρησιμοποιώ όταν βαρέθηκα να ρίχνω συνεχώς κωλοτούμπες, περίπου στο πεντάωρο από τότε που ξεκίνησα το παιχνίδι. Πράγματι είναι πολύ χρήσιμο σε περιπτώσεις αργών και σιδηρόφρακτων εχθρών.

  14. Για να πω την αλήθεια δεν ένιωσα ποτέ κάποιο γνήσιο συναίσθημα ικανοποίησης. Μετά από κάθε επιτυχημένη boss battle δεν μου έβγαινε ποτέ ένα “ναι ρε πο^&*%!”, η πρώτη αντίδρασή μου ήταν πάντα “ουφ, επιτέλους ξέμπλεξα”. Δεν ξέρω γιατί, ειλικρινά. Το αίσθημα ικανοποίησης το ένιωθα π.χ. στο Dragon’s Dogma. Περίεργο.

  15. Δίκιο έχεις προφανώς. Η ειδοποιός διαφορά εν προκειμένω είναι πως ο X3άς δεν υποκρίνεται πως παίζει το πιο hardcore παιχνίδι στα χρονικά, ενώ αν η πλειοψηφία των DarkSoulάδων έλεγαν στον X3ά πως “το γκεημ σου δεν το φχαριστιόμαστε ιδιαίτερα”, η απάντηση του X3ά μάλλον δεν θα ήταν “ω μη τζι παραείναι σκληροπυρηνικό και τρου για τα γούστα σας μάλλον, ρε git gud ρε, ρε”. Η αλήθεια είναι πως ορισμένες από τις σχεδιαστικές επιλογές των DS αν τις βλέπαμε σε άλλο γκεημ θα τρέχαμε με τις πιρούνες να κάψουμε κανέναν υπεύθυνο, ενώ στα DS τις περνάμε γαργάρα επειδή “είναι τα DS”.

    Καιρό έχω να παίξω X3 πλάκα-πλάκα, χμ.

  16. Επιτέλους! Τόσα χρόνια “ντρεπόμουνα” να πω οτι “ξήλωσα” λίγες ώρες μετά το Dark Souls γιατί ήταν σαδιστικό, θεωρώ δε πως όσοι το αποθεώνουν το κάνουν από ναρκσισισμό. Aτόφια χαρά ρε θέλουμε από τα games, αίμα ζητάμε, δεν πληρώνουμε με αυτό.

  17. 2 Λόγια ως προς την αδικία της δυσκολίας:
    “Δεν θεωρώ δίκαιη την δυσκολία που προϋποθέτει γνώση η οποία αποκτάται μόνο μέσω της αποτυχίας. Δίκαιη θεωρώ την δυσκολία όταν τεστάρει την ικανότητά σου να εφαρμόσεις σωστά και ευρηματικά τα game mechanics αφού έχει φροντίσει να σου τα διδάξει, με άμεσο ή με έμμεσο τρόπο.”

    Όταν υπάρχει ένα πιο συμβατικό saving σύστημα δεν είναι αποδεχτή λογική trial and error; Εδώ απλός έχεις συγκεκριμένα μέρη(bonfires) που παίζουν το ρόλο του checkpoint. Δεν απέχει πραγματικά πολύ απο την λογική του save and exit του diablo 2 πχ. Αυτό που όντως απαιτείται από τον παίχτη(για να μην αποτυγχάνει σε απελπιστικά επίπεδα) είναι τακτική, μεθοδικότητα και συνεπεία. Πράγματα που κερδίζει κανείς με προπόνηση και με κατανόηση των μηχανισμών. Πχ δεν είναι ανάγκη να χορεύεις με τους εχθρούς με τις ώρες. Με σωστά tactics(και λίγο lore ίσως) κάποια αντανακλαστικά οι περισσότεροι εχθροί μπορεί να πέσουν με 2 χτυπήματα. Ακόμα και τα bosses έχουν συγκεκριμένη τακτική προσέγγιση πχ ο Taurus Demon πεθαίνει με 2, 3 hit αν πηδήξεις στο κεφάλι του από τον πύργο. Θεωρώ ότι όταν καταλάβει κάποιος, ότι πρέπει να ψάχνει τις τακτικές αδυναμίες και ότι το brute force απλά δεν περνάει, γλυτώνει 200 θανάτους σε ένα playthrough και αντιμετωπίζει πιο εύστοχα την δυσκολία του game.

    Όσον αφορά τα όπλα που μπορεί να χτυπάνε στους τοίχους. Μπορεί να συμβαίνει σπάνια αλλά συμβαίνει και στους εχθρούς. Το θέμα είναι ότι είναι 100% λόγο λάθους τοποθέτησης του χαρακτήρα. Anyways λογικό είναι να δυσκολεύεσαι να χτυπήσεις με ένα claymore σε ένα στενό διάδρομο, ρεαλισμός ;). Στην τελική μπορείς να έχεις εναλλακτικό όπλο για τα στενά σημεία…

    Υπάρχουν σημεία που όσο και να ξέρεις το παιχνίδι πρέπει να πεθάνεις οκ. Είναι στημένο. Αλλά νομίζω ότι το αίσθημα της απελπισίας που θέλουν να σου δημιουργήσουν μέσω αυτών των θανάτων, απλά συνεισφέρει στο αίσθημα της ικανοποίησης που θα πάρει ο παίχτης όταν βρει τον δρόμο ή όταν υπερκεράσει την δυσκολία. Δεν θα ξεχάσω ποτέ πως ένιωσα όταν έριξα πρώτη φορά τον βρομιάρη τον κόκκινο δράκο…

  18. Δεν έχω παίξει κανένα παιχνίδι της σειράς, αλλά έχω προγραμματίσει να το κάνω κάποια στιγμή αν και τώρα με βάζεις σε δεύτερες σκέψεις με αυτά που γράφεις. Ειδικά αυτό με το longsword που κοπανάει στους τοίχους, ενώ τα βγαλμένα από jrpg σπαθιά των εχθρών όχι, θα με εκνευρίσει πάρα πολύ αν όντως ισχύει.

  19. Έχει και όπλα που κάνουν thrust attack παιδιά, μην τρελένεστε καλέ. Μπορεί να έχει και το ίδιο το longsword, δεν θυμάμαι αυτή τη στιγμή. Δεν νομίζω πάντως να χρειάζεται tutorial το παιχνίδι για να στο πει αυτό ή ότι είναι σαδιστικό αν επιμένει ο παίκτης να επιτίθεται με attacks που χτυπάει στους τοίχους.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL