SPECIALS

Συνεντεύξεις με την ομάδα της Daedalic Entertainment

The English version of this article can be found here.

Όπως προανέφερα στο πρώτο μέρος του άρθρου περί της Daedalic Days 2016 εκδήλωσης, δεν υπήρχε περίπτωση να χάσω την ευκαιρία γνωριμίας με πολλά εκ των στελεχών της Γερμανικής εταιρείας κι όχι μόνο. Είχα φροντίσει εκ των προτέρων να καταρτίσω ένα μικρό ερωτηματολόγιο για τους Carsten Fichtelmann και Jan Müller Michaelis, με τις ερωτήσεις που έθεσα στους Matthias Niebergall και Jens Kortboyer να προκύπτουν κατά τη διάρκεια του event.

Όσο για τους Bodo Pfeifer και Andreas Suika και τα παιχνίδια τους, “Crazy Machines 3” και “The Long Journey Home” αντίστοιχα, μπορεί να μην προχώρησα στην κατάρτιση ερωτηματολογίου, αλλά το περίπου 40λεπτο hands-on που είχα με το καθένα, μαρτυρά ότι, αν και δεν ανήκουν 100% στη σφαίρα του gaming ενδιαφέροντός μου, κατάφεραν να τραβήξουν την προσοχή μου. Φαντάζομαι αυτή είναι και η καλύτερη απόδειξη ότι πρόκειται για τίτλους που έχουν να προσφέρουν πολλά στους λάτρεις του καθενός genre.

Ξεκινάμε με τον Jens Kortboyer, συνιδρυτή της it Matter Games και συνδημιουργό του “Caravan”.

Daeadalic Days 2016 Part 2 Interviews pic1

RQ: Η πρώτη μου ερώτηση δε θα είναι πρωτότυπη. Πες μου πώς σου ήρθε η ιδέα για το “Caravan” και πώς προέκυψε η επαφή με την Daedalic Entertainment.

J.K: Κι όμως, είναι μια καλή ερώτηση και σ’ ευχαριστώ που μου την έθεσες. Είμαστε ένα μικρό στούντιο με έδρα στο Βερολίνο και μέχρι τώρα φτιάχναμε παιχνίδια για παιδιά σε φορητές συσκευές. Αλλά εν τέλει όλοι προερχόμαστε απ’ την PC πλατφόρμα και πάντα είχαμε στο μυαλό μας να σχεδιάσουμε κάτι εκεί μία ημέρα, νομίζω είναι φυσικό. Οπότε συζητήσαμε τί θα μπορούσαμε να σκεφτούμε, τί είχε ανάγκη η αγορά και καταλήξαμε στην ιδέα του “Caravan”.

Αλλά είχα διαβάσει κι ένα βιβλίο κάποτε, όπου πρωταγωνιστής ενσωματώνεται σ’ ένα καραβάνι και πάει απ’ την Ευρώπη στην Αραβία και το βιβλίο αυτό περιέγραφε όλες τις προκλήσεις με τις οποίες ήρθε αντιμέτωπο το καραβάνι. Οπότε όσο περισσότερο το συζητούσαμε, όλο και περισσότερο έμοιαζε σωστή ιδέα να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι μ’ αυτό το θέμα. Τα μέλη του καραβανιού έχουν μια αποστολή, συναλλάσσονται, αντιμετωπίζουν προκλήσεις και κινδύνους, στο δρόμο μαζεύουν ταξιδιώτες και τους συνοδεύουν, καθώς η περιοχή δεν είναι ασφαλής, οπότε απ’ τη σκοπιά του developer πρέπει πάντα να έχεις στο μυαλό σου τη διαδρομή του ήρωα και τί μπορεί να συμβεί κατά τη διάρκειά της.

Επιπλέον σκεφτήκαμε ότι το όλο setting με ένα καραβάνι είναι κάτι που το έχουν παραβλέψει τα παιχνίδια μέχρι σήμερα, κάτι σαν ανεξερεύνητη γη, ένα σενάριο που δεν έχει αγγιχτεί, οπότε και μπορούσαμε να κάνουμε πολλά πράγματα. Και μετά σκεφτήκαμε να το προικίσουμε με τη λαογραφία των 1000 και 1 νυχτών, οπότε μέσα σε πέντε κεφάλαια έχουμε μία πολύ ωραία ιστορία και μία όμορφη εμπειρία για το κοινό. Το τελευταίο που έπρεπε να φροντίσουμε ήταν η αίσθηση που θα έδινε το παιχνίδι. Ο πεθερός μου είναι φωτογράφος και έχει πολλές φωτογραφίες της Πορτογαλίας. Ένα βράδυ που είχαμε πάει για φαγητό στο πατρικό της μνηστής μου, μου έδειξε κάποιες φωτογραφίες απ’ το εσωτερικό ενός διάσημου κτιρίου, που είχε ζωγραφισμένες ταπετσαρίες με ανατολίτικα θέματα. Εκείνη ακριβώς τη στιγμή έκανα τη σύνδεση στο μυαλό μου και σκέφτηκα ότι έπρεπε να δουλέψουμε ακριβώς πάνω σ’ αυτό το στυλ, ήταν το σχέδιο που ταίριαζε ακριβώς στο “Caravan”.

Και μετά ξέρεις πώς είναι, οι μέρες κυλάνε, πέρασε κάποιος καιρός, δώσαμε όλο το προσχέδιο με την ιδέα και το στυλ που είχαμε στο μυαλό μας στους ατζέντες μας, εκείνοι έψαξαν σ’ όλο τον κόσμο και τελικά συναντήθηκαν με την  Daedalic Entertainment. Οι πρώτες συναντήσεις μας έγιναν τον Ιανουάριο του 2015 και αμέσως καταλάβαμε ότι υπήρχε εκείνο το “κλικ” μεταξύ μας. Ήδη απ’ τον Φεβρουάριο είχαμε υπογράψει τα συμβόλαια και μπήκαμε σε στάδιο παραγωγής. Το σπουδαίο πράγμα μ’ ένα συνέταιρο όπως η Daedalic, που είναι ξεκάθαρα μία εταιρεία που κινείται με γνώμονα τις ιστορίες τα διαφορετικά θέματα, είναι ότι είχαμε τον τέλειο συνδυασμό στο όραμά μας και μοιραζόμασταν την ίδια στάση απέναντι στο συγκεκριμένο θέμα που είχαμε διαλέξει.  Οπωσδήποτε πήρανε μεγάλο ρίσκο μ’ εμάς, είμαστε νεαροί developers, αλλά είδαν το πάθος και τη φιλοδοξία και αποφάσισαν να εμπλακούν.

RQ: Μόλις είπες ότι η ομάδα σου αποτελείται από νεαρούς developers. Ποια είναι η μέση ηλικία σας λοιπόν;

J.K: Τα τρία παλαιότερα μέλη της ομάδας είμαστε κοντά σε ηλικία, έχουμε συνεργαστεί και κατά το παρελθόν σε μία μικρή εταιρία το Ανόβερο, εγώ μόλις έκλεισα τα 32 και τ’ άλλα δύο παιδιά είναι κοντά σ’ αυτή την ηλικία. Τα νεότερα μέλη, που είναι τόσο ενθουσιώδη, μόλις βγήκαν απ’ το πανεπιστήμιο -το Βερολίνο έχει μία σπουδαία ακαδημία παιχνιδιών-, συνεπώς είναι ταλαντούχα, φιλόδοξα και νεαρά άτομα. Είναι ασφαλές να πω ότι δέκα άνθρωποι δουλεύουμε στο “Caravan”, με την πλειοψηφία ν’ αποτελείται από άτομα που είναι 20 χρονών ή και μικρότεροι.

RQ: Πώς θα προσδιόριζες το παιχνίδι σου, αν θέλαμε να το τοποθετήσουμε σε μία κατηγορία; Ποιο είναι το πιο εμφανές στοιχείο του;

J.K: Αυτή είναι άλλη μία καλή ερώτηση. Είναι ασφαλές να πω ότι είναι ένας πολύς προσιτός και κατανοητός προσομοιωτής συναλλαγών. Κατά τη διάρκεια όλων αυτών έχεις το adventure στοιχείο της ιστορίας και του ανατολίτικου θέματος, αλλά και το RPG στοιχείο, καθώς έχεις έξι διαφορετικής ιδιότητας χαρακτήρες που εισέρχονται στο καραβάνι, έναν έμπορο, έναν μισθοφόρο, έναν απατεώνα, ένα ανιχνευτή και όλες αυτές οι ιδιότητες μπορούν να εξελιχθούν, ενώ οι χαρακτήρες μπορούν να ξεκλειδώσουν ικανότητες και να εξοπλιστούν μ’ αντικείμενα. Οπότε είναι κυρίως ένας προσομοιωτής συναλλαγών με adventure και RPG στοιχεία.

Η συνέχεια δόθηκε απ’ τον Matthias Niebergall, που είχε αναλάβει να μας πληροφορήσει για το “Candle” της Ισπανικής Teku Studios.

Daeadalic Days 2016 Part 2 Interviews pic2

RQ: Δώσε μας λίγες πληροφορίες για την παραγωγή του “Candle” και τη συνεργασία μεταξύ Teku Studios και Daedalic Entertainment.

M.N: Η βασική ιδέα προέκυψε όταν οι δύο ιδρυτές της εταιρείας συναντήθηκαν στο πανεπιστήμιο κι ο ένας απ’ αυτούς δημιουργούσε μία σειρά κόμικς για το διαδίκτυο, εξιστορώντας την περιπέτεια του κυρίως χαρακτήρα, οπότε σκέφτηκαν ότι η ιδέα ήταν ενδιαφέρουσα, οπότε κι αποφάσισαν να φτιάξουν ένα παιχνίδι γύρω απ’ αυτή. Ουσιαστικά εκείνοι μας προσέγγισαν και σκεφτήκαμε ότι το παιχνίδι είχε ενδιαφέρον, έδειχνε πολύ όμορφο και καλογυαλισμένο, μια και ήδη δουλευόταν για περισσότερο από δύο χρόνια.

RQ: Σε μία περίπτωση σαν αυτή, πώς βοηθά ο publisher τον developer; Ποιο είναι οι τομείς που απαιτούν την εμπλοκή του publisher;

M.N: Τα voice overs είναι ο ένας, η προσαρμογή σε διάφορες γλώσσες ένας άλλος, οπωσδήποτε ο τομέας της διαφήμισης και των δημοσίων σχέσεων. Βοηθούμε επίσης στον έλεγχο με το Q&A τμήμα μας, που στέλνει απευθείας τη γνώμη του για τυχόν bugs του παιχνιδιού, οπότε υπάρχουν διάφορα πράγματα που κάνουμε για ένα παιχνίδι που εκδίδουμε.

RQ: Γνωρίζεις πόσοι άνθρωποι εργάστηκαν στο “Candle”;

M.N: Αυτή τη στιγμή η βασική ομάδα αποτελείται από 6-7 άτομα, οπωσδήποτε είχαν κατά καιρούς υποστήριξη από εξωτερικούς συνεργάτες που εργάστηκαν για περιορισμένο διάστημα σε τομείς όπως το animation και τα τραγούδια, οπότε συνολικά η όλη ομάδα ήταν περίπου 15 άτομα.

RQ: Η συνεργασία μεταξύ publisher και developer ολοκληρώνεται με την κυκλοφορία ενός παιχνιδιού, ή υπάρχει κάποιου είδους συμβόλαιο για μελλοντική σύμπραξη;

M.N: Συνήθως όταν αποφασίζουμε ποια projects θ’ αναλάβουμε επιλέγουμε εκείνα στα οποία πιστεύουμε ότι μια πιο μακροπρόθεσμη σχέση μπορεί ν’ αποδώσει. Οπότε αν υπάρχει κάποιο άλλο project μετά το πρώτο, ειδικά αν είναι κάτι αξιόλογο, όπως το “Candle” για παράδειγμα, φυσικά μας ενδιαφέρει και συζητάμε επ’ αυτού. Μετά υπάρχει πάντα και η πιθανότητα της μεταφοράς ενός παιχνιδιού σε κονσόλες, αφού τελειώσουμε με την έκδοση για PC, οπότε εξετάζουμε κι αυτή την περίπτωση.

RQ: Πόσες ώρες θα έλεγες ότι θα χρειαστεί κάποιος για να ολοκληρώσει το “Candle”;

M.N: Απ’ τη στιγμή που το παιχνίδι έχει κάποιες υψηλής δυσκολίες πίστες κι ορισμένοι απ’ τους γρίφους αλλά και τους εχθρούς είναι επίσης δύσκολοι, θα έλεγα ότι εξαρτάται. Θα μπορούσε να είναι μεταξύ 6-10 ωρών.

RQ: Ποιο στοιχείο θα έλεγες ότι επικρατεί περισσότερο στο παιχνίδι, εκείνο των γρίφων ή του platforming;

M.N: Το παιχνίδι αποτελείται από τρεις πίστες και θα έλεγα ότι εστιάζει περισσότερο στο στοιχείο των γρίφων, καθώς οι platforming ενέργειες, όπως τ’ άλματα και η πρόοδος μέσω αυτών κινούνται σε βασικό επίπεδο. Ωστόσο στο τρίτο κεφάλαιο οι platform μηχανισμοί δίνουν περισσότερο το παρών, καθώς χρειάζεται να κάνουμε άλματα τη σωστή στιγμή, μας κυνηγάνε εχθροί, οπότε είναι διαφορετικό σε σχέση με τα δύο προηγούμενα, που κινούνται γύρω απ’ τη χρήση αντικειμένων.

RQ: Καθώς η Daedalic Entertainment έχει ξεκάθαρα επεκτείνει την παρουσία της ως εκδότρια, πόσο μεγάλη θα έλεγες ότι έχει υπάρξει η επιρροή της σε μικρούς developers, υπό την έννοια της ενθάρρυνσης που παρέχει η παρουσία της ώστε να προχωρήσουν με το παιχνίδι που είχαν στο μυαλό τους;

M.N: Αυτή τη στιγμή δουλεύουμε με 8-9 διαφορετικές ομάδες. Θα ήταν ασφαλές να πω ότι 2-3 απ’ αυτά τα projects δε θα ήταν εδώ αν δεν είχε υπάρξει συνεργασία μεταξύ των δύο στούντιο. Τέτοιο παράδειγμα αποτελεί και το “Valhalla Hills” που κυκλοφόρησε πέρσι, νομίζω ότι χωρίς την εμπλοκή της Daedalic δεν θα υπήρχε σήμερα.

RQ: Μπορεί ένας publisher να ζητήσει τη συνέχεια ενός εμπορικά επιτυχημένου παιχνιδιού ακόμη κι αν ο developer δεν έχει κάτι τέτοιο στο μυαλό του;

M.N: Ναι, είναι πιθανό. Φυσικά εξαρτάται από διάφορους παράγοντες, όπως αν υπάρχει μία ακόμη ιστορία να ειπωθεί, αν ο developer μπορεί να εξελίξει τους μηχανισμούς του gameplay, απ’ το φινάλε του πρώτου παιχνιδιού, αλλά ναι, σίγουρα κάτι τέτοιο μπορεί να συμβεί.

Αμέσως μετά πλησίασα τον Jan Müller Michaelis, που με περίσσια όρεξη απάντησε σ’ όλες τις ερωτήσεις μου.

Daeadalic Days 2016 Part 2 Interviews pic3Carsten Fichtelmann (στα αριστερά) και Jan Müller Michaelis (στα δεξιά)

RQ: Θα ξεκινήσω με την πιο προφανή ερώτηση. Είναι το “Deponia Doomsday” το τελευταίο της σειράς ή αφήνεις ένα παράθυρο ανοικτό για μία ακόμη πιθανή συνέχεια στο μέλλον;

J.M.M: Όταν ολοκλήρωσα το “Goodbye Deponia” πραγματικά ήμουν πολύ πολύ σίγουρος , χωρίς το παραμικρό ίχνος αμφιβολίας μέσα μου, ότι το “Deponia” είχε κλείσει με το τρίτο αυτό μέρος. Πραγματικά πίστευα ότι δεν υπήρχε τρόπος να επιστρέψω στην ιστορία. Οπότε αν αυτό το τέταρτο παιχνίδι πάει καλά, είμαι πραγματικά προσεκτικός στο να πω ότι είναι και το τελευταίο. Η μεγαλύτερη πιθανότητα είναι ν’ αφήσω το παιχνίδι για πολύ καιρό, να κάνω κάτι άλλο και να πω ότι ίσως είναι πιθανό να επιστρέψω κάποτε για ένα ακόμη.   

RQ: Για ποια παιχνίδια σου θα σου άρεσε να φτιάξεις συνέχειες;

J.M.M: Υπάρχει φυσικά το sequel του “The Whispered World” σε εξέλιξη και την περίοδο δημιουργίας του δε πήρα πολύ μέρος σ’ αυτή και το περιμένω πάρα πάρα πολύ, γιατί από άποψης γραφικών είναι πολύ μπροστά σε σχέση μ’ οτιδήποτε άλλο έχουμε κάνει, είναι πραγματικά πανέμορφο, κόβει την ανάσα. Ενδόμυχα εύχομαι να είχα αποτελέσει μεγαλύτερο μέρος του όλου project, αλλά, εντάξει, τα καταφέρανε πολύ καλά και χωρίς εμένα, οπότε πρέπει ν’ αφήσω στην άκρη αυτή την ευχή μου.

Οπωσδήποτε θα μου άρεσε πολύ να επιστρέψω στην “Edna and Harvey” σειρά κι αυτό διότι ξέρω τι θα έκανα και θ’ απολάμβανα τη νέα συνάντηση με τους χαρακτήρες του. Είναι πάντα μία πιθανότητα, την έχω σκεφτεί πολλάκις, αλλά δεν είναι κάτι που πιστεύω ότι θα συμβεί στο εγγύς μέλλον.

RQ: Υπάρχει κάποιο σύγχρονο adventure game για το οποίο θα έλεγες ότι θα σου άρεσε να το έχεις φτιάξεις εσύ;

J.M.M: A, αυτή είναι μία πολύ ωραία ερώτηση! Υπάρχουν μερικά παιχνίδια που θα μ’ άρεσε να τα έχω σχεδιάσει, αλλά δε νομίζω ότι θα μπορούσα να πω ότι θα μ’ άρεσε να τα έχω φτιάξει εγώ, δεν είναι αυτός ο λόγος που δημιουργώ παιχνίδια, απλά για να τα έχω στο παλμαρέ μου. Φτιάχνω κάθε παιχνίδι ανάλογα με τις σκέψεις και τα συναισθήματά μου ανά περιόδους, οπότε δε μπορώ να πω ότι θα ήθελα να έχω φτιάξει το “Heavy rain”, πολύ απλά διότι θα ήταν ένα τελείως διαφορετικό παιχνίδι αν είχε προέλθει από εμένα.

RQ: Υπάρχει μία έντονη ανησυχία ότι το “Silence-The Whispered World II” θα είναι ένα υπερ-απλουστευμένο παιχνίδι χωρίς inventory, πιθανώς με πολύ πιο εύκολους γρίφους, ένας τελείως διαφορετικός τίτλος σε σχέση με τον προκάτοχό του. Θα ήθελες να κάνεις ένα σχόλιο επ’ αυτού;

J.M.M: Ναι, γνωρίζω ότι υπάρχει αυτή η ανησυχία από μέρους πολλών, αλλά δε νομίζω ότι η συνολική εμπειρία είναι πολύ διαφορετική σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι. Δείχνει διαφορετικό φυσικά, αλλά στον πυρήνα του είναι ένα adventure game και νομίζω ότι αυτό θα το καταλάβετε όλοι γρήγορα. Είναι πιο διαισθητικό, προσωπικό μου αρέσουν πολύ όσα έχουν κάνει με το interface, γιατί με κάποιο τρόπο σε συνδέει περισσότερο με τον πραγματικό κόσμο, κάνεις πιο λογικά πράγματα.   

RQ: Είναι έντονη η εντύπωση ότι το “The Devil’s Men” θα φέρει νέα πνοή στην κατηγορία, καθώς θα έχει διαφορετικά μονοπάτια ανάλογα με τις αποφάσεις που θα παίρνουμε. Θα έλεγες ότι είναι το πιο πολύπλοκο παιχνίδι της Daedalic Entertainment μέχρι σήμερα;

J.M.M: Αν κυκλοφορήσει πριν το επόμενο παιχνίδι μου σίγουρα θα είναι. Αστειεύομαι φυσικά, ασφαλώς θα βγει πριν το επόμενο δικό μου παιχνίδι. Πάντα μου άρεσε η σκέψη να κάνω κάτι τέτοιο, αλλά απαιτεί ένα τεράστιο αριθμό πόρων, καθώς τα διαφορετικά μονοπάτια οδηγούν σε περισσότερο κείμενο και περιεχόμενο και μετά οδηγούν σε ακόμη περισσότερα μονοπάτια, οπότε χρειάζεται πραγματικά πολλή δουλειά για να καλυφθεί η κάθε περίπτωση. Υπάρχει μεγάλη πολυπλοκότητα και σέβομαι τ’ ότι ο Kevin (σ.σ.: αναφέρεται στον Kevin Mentz) ακολούθησε αυτόν τον δρόμο. Ίσως θα μπορούσα να το κάνω κι εγώ για ένα μικρό κομμάτι της δράσης, αλλά για ολόκληρο το παιχνίδι; Ουάου!  

RQ: Η τελευταία ερώτησή μου μπορεί να είναι ολίγον απροσδόκητη, αλλά νιώθω την ανάγκη να την κάνω. Τι πήγε στραβά με την Special έκδοση του “The Whispered World” και είχε αυτό το εκνευριστικό πρόβλημα με το mouse clicking;

J.M.M: Δεν είμαι ενήμερος γι’ αυτό! Όντως συμβαίνει κάτι τέτοιο; Φαντάζομαι θέλανε να με κρατήσουν ασφαλή στη δημιουργία του τέταρτου “Deponia” και δε μου είπαν ποτέ κάτι περί αυτού. Λυπάμαι πολύ που τ’ ακούω,  πρέπει να έχει κάτι να κάνει με την εξέλιξη της μηχανής, πάντα είναι επικίνδυνο να φέρνεις παλαιότερα παιχνίδια σε μία νεότερη μηχανή, πρέπει να είσαι πολύ προσεκτικός μ’ αυτό. Πραγματικά ελπίζω να διορθωθεί στο άμεσο μέλλον.

Τις συνεντεύξεις μου έκλεισε ο CEO της εταιρείας, Carsten Fichtelmann, που μας έδωσε ορισμένες ιδιαιτέρως ενδιαφέρουσες πληροφορίες.

Daeadalic Days 2016 Part 2 Interviews pic4

RQ: Στο παρελθόν εργαζόσουν για έξι χρόνια στην DTP Entertainment. Πώς προέκυψε η απόφαση για τη δημιουργία της Daedalic Entertainent και μίας τέτοια μετάβαση;

C.F: Στην DTP ήμουν απλά υπεύθυνος στον τομέα του marketing και μετά από μερικά χρόνια φάνταζε πολύ πιο ενδιαφέρων να φτιάξω τη δική μου εταιρεία κι όχι μόνο να διαθέτω παιχνίδια στην αγορά αλλά οπωσδήποτε και να φτιάχνω τα δικά μου, κάτι που σίγουρα δεν ήταν εφικτό στην DTP. Εκείνη την περίοδο ο Poki συνεργαζόταν με την εταιρεία σε περιορισμένη κλίμακα και του είπα ότι θα έφτιαχνα τη δική μου εταιρεία και θα μου άρεσε να με ακολουθήσει. Τότε είχε στα σκαριά το “Edna and Harvey” ως ένα προσχέδιο πάνω στο οποίο πειραματιζόταν και μάθαινε. Ευτυχώς συμφωνήσαμε και προχωρήσαμε.

RQ: Τι μπορείς να μας πεις για τον ρυθμό ανάπτυξης της Daedalic Entertainment;

C.F: Στην αρχή ήμασταν απλά δύο άτομα και μετά, αφού λάβαμε την πρώτη χρηματοδότηση απ’ την πολιτεία για το προσχέδιό μας, πήραμε συμβουλές από άλλες εταιρείας σχετικά με τον τομέα των δημοσίων σχέσεων και προχωρήσαμε δύο-τρία ακόμη σχέδια, κατά το τέλος του πρώτου χρόνου ήταν εφικτό να έχουμε περίπου δέκα άτομα, με 3-4 εξ’ αυτών να αποτελούν τον πυρήνα της ομάδας και τους υπόλοιπους ως συνεργαζόμενους. Στη συνέχεια όλο και περισσότεροι εισέρχονταν στην εταιρεία και σήμερα έχουμε φτάσει τον αριθμό των 140 ατόμων.

RQ: Τα Γερμανικά studios -ας επικεντρωθούμε σ’ αυτά που φτιάχνουν adventure games μια και έχουμε σχετικά παραδείγματα- στηρίζουν και βοηθούν το ένα το άλλο όπως μπορούν, π.χ. γνωστοποιώντας τη δημιουργία ενός νέου τίτλου ή στηρίζοντας και μία Kickstarter καμπάνια. Πώς το εξηγείς αυτό, μια και κάποιος θα μπορούσε να πει ότι έχετε αντικρουόμενα συμφέροντα;   

C.F: Γνωρίζω πολλά από αυτά τα άτομα, μια και κατά το παρελθόν έχουμε παρακολουθήσει από κοινού σεμινάρια δημιουργίας παιχνιδιών, όπως ένα που διεξάγεται κάθε Απρίλιο στο Βερολίνο. Με τον Florian Stadibauer της Deck13 είμαστε στο Γερμανικό Διοικητικό Συμβούλιο Παιχνιδιών, επίσης γνωρίζω τον Jan Theysen της King Art Games, οπότε γνωριζόμαστε καιρό και είναι ξεκάθαρο ότι οποτεδήποτε κάποιος χρειαστεί βοήθεια, οι άλλοι θα σπεύσουν να την προσφέρουν. Σίγουρα υπάρχει ανταγωνισμός και ο καθένας εργάζεται πάνω στα δικά του παιχνίδια, αλλά διεθνώς η αγορά είναι αρκετά μεγάλη για όλους και ειδικά όταν υπάρχει κάποια Kickstarter καμπάνια, βοηθάμε ο ένας τον άλλο. Φαντάζομαι είναι καλό για όλους.

RQ: Νωρίτερα ανέφερες, στον πρόλογο της διοργάνωσης, ότι η Αμερική είναι η μεγαλύτερα αγορά για εσάς. Σε ποιες άλλες χώρες επιτυγχάνουν καλές πωλήσεις τα παιχνίδια σας;

C.F: Ναι, φυσικά είναι, ειδικά συνδυαζόμενη με τον Καναδά είναι μακράν η πιο μεγάλη αγορά. Η κατάσταση είναι διαφορετική από παιχνίδι σε παιχνίδι, για παράδειγμα ίσως θα σε εκπλήξει να μάθεις τις πωλήσεις που έκανε εκεί το “Blackguards”, μια και βασιζόταν στο Γερμανικό pen and paper παιχνίδι ”Dark Eye”. Παρ’ όλα αυτά αποδείχθηκε ο πιο επιτυχημένος τίτλος μας, με το 40% των πωλήσεών του να σημειώνονται στην Αμερική, την ίδια στιγμή που στη Γερμανία το ποσοστό αντίστοιχα ήταν 13%-14%.  Κι απ’ τα adventure games, η μεγαλύτερη επιτυχία μας εκεί ήταν το “Deponia”. Φυσικά μετά την Αμερική έρχεται  η Γερμανία και μετά το Ηνωμένο Βασίλειο, η Γαλλία κι άλλες ευρωπαϊκές χώρες.

RQ: Η Ρωσία;

C.F: Απ’ άποψης πωληθέντων αντιτύπων, η Ρωσία είναι στην τρίτη, πιθανώς και δεύτερη θέση. Αλλά λόγω της διαφορετικής τιμολόγησης εκεί, απ’ άποψης εσόδων είναι στην πέμπτη ή έκτη θέση.

RQ: Ανέφερες ότι η “Deponia” σειρά έχει συνολικά πουλήσει 2.2 εκατομμύρια αντίτυπα. Θα ήθελες να μας αναφέρεις άλλα εμπορικά επιτυχημένα παιχνίδια της εταιρείας;

C.F: Ακούγεται μεγάλο νούμερο και είναι μεγάλο νούμερο, αλλά οι περισσότερες απ’ αυτές τις πωλήσεις γίνανε όταν το παιχνίδι αποτελούσε μέρος ενός bundle ή σε περίοδο εκπτώσεων στο Steam, με 90% μείωση της τιμής του. Οι πωλήσεις που έκανε στην αρχική,  πλήρη, τιμή του ήταν ένα μικρό ποσοστό επί των συνολικών, οπότε μπορούμε να πούμε ότι η σειρά συνεχίζει να πουλά σε βάθος χρόνου, αλλά τα χρήματα που φέρνει δεν επαρκούν πλέον για να στηρίξουν τη δημιουργία ενός νέου τίτλου.  

Απ’ άποψης συνολικών εσόδων το “Blackguards” ήταν το πιο επιτυχημένο παιχνίδι μας στο Steam, με το “Memoria” ν’ ακολουθεί.  Αυτά τα δύο παιχνίδια σημείωσαν υψηλές πωλήσεις δίχως κάποια έκπτωση. Το “Edna and Harvey” βγήκε στο Steam έξι χρόνια μετά την κυκλοφορία του στο Steam αλλά πούλησε καλά, ενώ το “Harvey’s New Eyes” σκόραρε περίπου 80.000 retail αντίτυπα στη Γερμανική αγορά, πριν την ολοκληρωτική σχεδόν μετάβαση στον ψηφιακό κόσμο.

RQ: Μια και έκανες λόγο περί αυτού, δώσε μας ένα μέτρο σύγκρισης μεταξύ retail και ψηφιακών πωλήσεων.

C.F: Όταν ξεκινήσαμε ήμασταν πολύ επιτυχημένοι στην τοπική αγορά, όντας πιο προσανατολισμένοι στο εσωτερικό της Γερμανίας. Εκείνη την εποχή, γύρω στο 2008, το 95% των πωλήσεών μας σημειώνονταν στη Γερμανία και αφορούσαν παιχνίδια σε retail μορφή. Σήμερα ισχύει τ’ αντίθετο, το 95% αφορά ψηφιακές πωλήσεις. Η retail αγορά υφίσταται ακόμη αλλά είναι μία πολύ δύσκολη κατάσταση μ’ όλα αυτά που πρέπει να φροντίσεις.

RQ: Η τελευταία ερώτησή μου έχει να κάνει με τον διευρυμένο ρόλο που έχετε πλέον στο publishing κομμάτι. Κάνατε κάποιες πολύ καλές επιλογές, όπως με το “Dead Synchronicity” της Fictiorama Studios ή το “Randal’s Monday” της Nexus Studios. Ποιες είναι οι σκέψεις σου επ’ αυτού και τί βαθμό ρίσκου εμπεριέχουν ανάλογες κινήσεις;

C.F: Στην αρχή αυτό που κάναμε ήταν η μεταγλώττιση και κυκλοφορία κάποιων παιχνιδιών στη Γερμανική αγορά, όπως τα “Machinarium” και “Tales of Monkey Island”. Μετά αποφασίσαμε να επεκτείνουμε αυτόν τον ρόλο σε παγκόσμιο επίπεδο, αλλά κάτι τέτοιο δεν είναι πάντα εύκολο κι αυτό διότι δε μπορείς να προβλέψεις πάντα την αντίδραση του κοινού. Για παράδειγμα, το  “Dead Synchronicity” ήταν ένας πολύ καλός τίτλος, έφερνε πολύ σε παιχνίδια της Daedalic, δεν ήταν εύκολο στην ολοκλήρωση, οπότε αποφασίσαμε να το εκδώσουμε. Δυστυχώς δε πούλησε καθόλου καλά, μόνο μερικές χιλιάδες αντίτυπα, οπότε έπρεπε να πούμε στους developers ότι δε γινόταν να βάλουμε χρήματα σ’ ένα δεύτερο παιχνίδι. Δε φταίγανε εκείνοι που δε πούλησε καλά, γιατί ήταν πολύ καλό adventure game, απλά δε μπορούμε να κάνουμε τίποτα περισσότερο με το συγκεκριμένο.

Άλλο παράδειγμα αποτελεί το “The Journey Down”. Το πρώτο επεισόδιο ήταν καλό, πούλησε καλά, το δεύτερο ήταν ακόμη καλύτερο, ωστόσο οι πωλήσεις του ήταν περίπου 80% λιγότερες σε σχέση μ’ εκείνες του αρχικού, οπότε οι developers έπρεπε να ψάξουν για χρηματοδότηση στο Kickstarter για το τρίτο μέρος. Είναι δύσκολη δουλειά, δε μπορούμε να προβλέψουμε την αγορά, ειδικά απ’ τη στιγμή που πλέον βλέπουμε να κυκλοφορούν δέκα τίτλοι ημερησίως στο Steam.  

Άλλο παράδειγμα, η Γερμανική μεταγλωττισμένη έκδοση του “Tales of Monkey Island” πούλησε πραγματικά καλά, ενώ εκείνες των “Sam and Max” και “Wallace and Grommit” δεν απέδωσαν. Είναι σαν να παίζεις ζάρια, δε μπορείς να προβλέψεις τ’ αποτέλεσμα και είναι πραγματικά δύσκολο να διακινήσεις ένα adventure game.

Και μετά φυσικά οι βαθμολογίες στο Metacritic παίζουν μεγάλο ρόλο σ’ όλο αυτό. Για να γράψεις μία κριτική για ένα adventure game καταρχήν πρέπει να σου αρέσουν τα adventure games. Ίσως θα ήταν εντάξει να πει κανείς ότι το “The Whispered World” είναι λίγο βαρετό και αργόσυρτο, αλλά το θέμα με τους κριτικούς που του έδωσαν πολύ χαμηλές βαθμολογίες είναι ότι επί της ουσίας δεν τους αρέσανε τα adventure games. Κατά τη γνώμη μου δε μπορείς να είσαι κριτικός σ’ αυτό το είδος αν δεν έχεις παίξει τα παλιά παιχνίδια της Lucasarts και της Sierra. Παρ’ όλα αυτά το “The Whispered World” υπήρξε νικητής απ’ άποψης πωλήσεων.   

Daeadalic Days 2016 Part 2 Interviews pic6Ο Andreas Suika

Daeadalic Days 2016 Part 2 Interviews pic5Falk Möckel (αριστερά) και Bodo Pfeifer (δεξιά)

Daeadalic Days 2016 Part 2 Interviews pic7Με την PR manager της εταιρείας, Sandra Friedrichs

Σε προσωπικό επίπεδο σίγουρα έμαθα αρκετά πράγματα κατά τη διάρκεια της παρουσίας μου στη συγκεκριμένη εκδήλωση, είδα νέα και φιλόδοξα παιχνίδια από κοντά, γνώρισα πολλές ενδιαφέρουσες προσωπικότητες, γενικά είχα μία πάρα πολύ όμορφη και εποικοδομητική εμπειρία. Ελπίζω κι εσείς να διασκεδάσατε με την ανάγνωση των δύο άρθρων μου για την Daedalic Days 2016 εκδήλωση!

Μάνος Καρκαλέμης

Ο Μάνος δε μπορεί παρά να νιώθει ευτυχής που ασχολήθηκε ενεργά με την gaming αρθρογραφία στα χρόνια 2009-2017, οπότε και του δόθηκε η ευκαιρία να γράψει reviews για κάποια adventure games-διαμάντια, όπως "The Whispered World", "Monkey Island 2-LeChuck's Revenge" (Remastered Edition), "The Book of Unwritten Tales 1&2", "Grim Fandango" (Remastered Edition), "Gabriel Knight-Sins of the Fathers" (25th Anniversary Edition), "Night of the Rabbit", "Memento Mori 2", "Day of the Tentacle" (Remastered Edition).

13 Comments

  1. Κρίμα πολύ που δεν θα αποκτήσει συνέχεια το Dead Synchronicity…είναι για μένα από τα κορυφαία point and click adventures των τελευταίων ετών. Προσδοκώ σε μελλοντικό Kickstarter καθώς πολύ θέλω να δω την κατάληξη της συγκεκριμένης ιστορίας.

  2. Πολύ εύστοχες ερωτήσεις και ενδιαφέροντα τα πράγματα που είχαν να πουν οι άνθρωποι της Deadalic. Με εκπλήσσει το γεγονός ότι το Blackguards πήγε τόσο καλά, ειδικά η πρωτιά στην Αμερική γιατί απ΄όσο ξέρω το “The Dark Eye” pnp είναι για την κεντρική Ευρώπη ό,τι είναι το Dungeons & Dragons για τον υπόλοιπο κόσμο. Κρίμα για το Dead Sychronicity όντως, Επίσης έκπληξη το Memoria, για το Deponia το περίμενα ότι είχε βρει ανταπόκριση να πω την αλήθεια.

  3. Οντως, το χειρότερο νέο που διάβασα. Πιστεύω όμως ότι θα εμφανιστεί στο Kickstarter ξανά, ούτως ή άλλως το πρώτο παιχνίδι από εκεί ξεκίνησε και χρηματοδοτήθηκε επιτυχώς, απλά στη συνέχεια η Daedalic ανέλαβε το publishing.

  4. Από Daedalic έχω και έχω παίξει τα Deponia και Journey of a Roach. Μια ερώτηση που προφανώς ήθελα να δω :p (και δυστυχώς δεν είδα) είναι πώς βλέπουν την υποστήριξη τού Linux. (Πώς και πόσο τούς έχει δυσκολέψει και πώς και πόσο πιστεύουν ότι τούς έχει βοηθήσει ή θα τούς βοηθήσει στο μέλλον)

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL