
GENERATION EXILE
Το Generation Exile είχε κάνει την εμφάνισή του στο ραντάρ μου εδώ και κάποιους μήνες, όταν έτρεχε σε Early Access και το είδα προτεινόμενο στο Steam. Με τράβηξε λόγω της θεματολογίας του, του διαστρικού ταξιδιού σε ένα πλοίο γενεών (Generation Starship) στο οποίο καλούμαστε να διαχειριστούμε περιορισμένους πόρους. Επιπροσθέτως το παιχνίδι έχει μια αισθητική solarpunk, μια χαριτωμένα αισιόδοξη πρόβλεψη της αισθητικής του μέλλοντος που σπανίζει έναντι του συνηθέστερου μεταποκαλυπτικού γκρίζου.

Το παιχνίδι έρχεται ως ντεμπούτο του Καναδικού Sonderlust Studios, μιας μικρής ομάδας αρκετά έμπειρων developers. Εκ των δύο ιδρυτών της ομάδας, ο Nels Anderson έχει προηγουμένως δουλέψει στο Firewatch και το Mark of the Ninja και η έτερη συνιδρύτρια, Karla Zimonja, έχει δουλέψει στο Gone Home και το Tacoma (καθώς και στο animation του πολύ αγαπημένου μου Zoo Tycoon 2). Η υπόλοιπη ομάδα έχει κι αυτή εμπειρία στο χώρο και τα μέλη της έχουν δουλέψει σε διάφορους ΑΑΑ τίτλους.
Ο τίτλος εισήλθε σε EA τον Νοέμβρη του 2025 και παρέμεινε σε αυτή έως τα μέσα του Απρίλη οπότε και κυκλοφόρησε στην έκδοση 1.0. Όσο ήταν στην EA οι δημιουργοί παρείχαν σταδιακά αφηγηματικά κεφάλαια και ένα Demo, το οποίο και έπαιξα τότε και το βρήκα αρκετά πλήρες και συμπαθητικό. Θα επιστρέψω στο τέλος του review με περισσότερα επί της διαδικασίας παραγωγής και τελικής έκδοσης του Generation Exile.

Ξεκινώντας αρχικά με το είδος στο οποίο μπορούμε να το κατατάξουμε, είναι κάπως…σύνθετο. Έχουμε να κάνουμε με μηχανισμούς city builder/ διαχείριση αποικίας και γραμμής παραγωγής, αντίστοιχους με την παράδοση των Anno series όμως σε εξαγωνικό grid στο στυλ και στις παλέτες των τελευταίων Civilization και ομοίως turn based. Επιπροσθέτως έχουμε και μια διάθεση αφήγησης που ακολουθεί τη δημιουργία του χαρακτήρα μας (Caretaker) και την συνοδεία του από τους άλλους δύο φίλους και βοηθούς του (Stewards). Τόσο κατά τη διάρκεια της δημιουργίας των –τυχαίων κάθε φορά- χαρακτήρων, όσο και κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού μας δίνονται επιλογές αλληλεπίδρασης μέσω αφηγηματικών βινιετών και ανάλογα με την επιλογή μας υπάρχουν τα αντίστοιχα αποτελέσματα.

Παρότι λοιπόν οι βινιέτες είναι πολύ όμορφες και καλοφτιαγμένες και συνοδεύονται από την εξαιρετικά ατμοσφαιρική μουσική του Ben Prunty (Into the Breach, FTL, Subnautica), καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού έμοιαζαν μεταξύ τους ασύνδετες σε σχέση με τη γενική εξέλιξη της ιστορίας και η επίδρασή τους στη αποικία μας ήταν τις περισσότερες φορές ασαφής. Συγκεκριμένα φαίνεται πως η ύπαρξή τους οφείλεται σε μια προσπάθεια να δημιουργηθεί σύνδεση και συμπάθεια του παίκτη με το πλήρωμα της αποικίας μέσω των βοηθών μας. Ο τρόπος που επιλέχθηκε είναι στο ύφος των Crusader Kings (ακόμα ένα genre στο μίγμα). Οπότε οι βοηθοί έχουν καρτέλες με τα χαρακτηριστικά τους, τις ιδιότητες, τα τερτίπια τους και ένα… γενεαλογικό δέντρο. Βέβαια εν τέλει δεν δίνεται κάποιο μεγαλύτερο βάθος στους χαρακτήρες αυτούς πέρα από τα τυχαία συμβάντα στις βινιέτες, οπότε νιώθω πως ο μηχανισμός αυτός μπήκε περισσότερο ως gimmick και κράχτης παρά εξυπηρετεί κάτι οργανικά. Το γενεαλογικό δέντρο φαντάζει διαφορετικά όταν μπορείς να ακολουθήσεις πχ τη γενιά των χαρακτήρων σου στο CK III πίσω μέχρι τον Οκταβιανό, τον Απόστολο Πέτρο και τον Μωάμεθ και αλλιώς όταν είναι απλά τυχαία δημιουργημένα ονόματα για τυχαία δημιουργημένους χαρακτήρες και τους προγόνους τους.

Περνώντας στα του gameplay, το παιχνίδι χωρίζεται σε αφηγηματικά κεφάλαια, από τα οποία εξαρτάται και ο βαθμός ελευθερίας στο κτίσιμο της αποικίας και προκύπτει και ο ρυθμός με τον οποίο θα προχωρήσουμε ανάλογα με την απειλή. Στο πρώτο κεφάλαιο ξεκινάμε βγαίνοντας στην επιφάνεια των Biomes του σκάφους μετά από χρόνια εγκατάλειψης και οριακής κατάρρευσης των οικοσυστημάτων. Ξεκινώντας από το πρώτο biome, το εύκρατο θα λέγαμε, πρώτος μας σκοπός είναι η αποκάθαρση του εδάφους από το πλεόνασμα των λιπασμάτων αζώτου που παρήγαγε το σκάφος αυτοματοποιημένα. Θεωρητικά ως κεντρικός μηχανισμός του gameplay είναι η ανάγκη για βιωσιμότητα και ανακύκλωση των περιορισμένων πόρων. Οπότε ενώ αρχικά φτιάχνουμε πύργους υδροδότησης για τα κτήρια της αποικίας, αργότερα τους γκρεμίζουμε για να αντικατασταθούν με κάτι άλλο τόσο χωρικά, μιας και ο χώρος είναι περιορισμένος, όσο και για να χρησιμοποιήσουμε τους πόρους άλλου. Πρακτικά ωστόσο, σε όλο το παιχνίδι, έως και τον τερματισμό του, ποτέ δε μου έγινε σαφές ή δεν ένοιωσα πως υπάρχει κάποια σπάνη υλικών.

Στη συνέχεια του παιχνιδιού καταφέρνουμε να περάσουμε στο επόμενο οικοσύστημα, την Taiga. Εκεί αντιμετωπίζουμε άλλες προκλήσεις αφού πρέπει να έχουμε κατά νου και τη θέρμανση ή την υλοτομία για την εξασφάλιση πρώτων υλών κατασκευής. Το οικοσύστημα εκεί μαστίζεται από μια παρασιτική εισβολή εντόμων που πλήττει τα δέντρα και πρέπει παράλληλα να διερευνήσουμε την πηγή της μόλυνσης και να βρούμε τρόπο να την αντιμετωπίσουμε. Στο gameplay προστίθεται η αίσθηση του κατεπείγοντος με έναν μετρητή κρίσης. Αν τρέχουν παράλληλα τρεις κρίσεις, για παράδειγμα τα δενδροφάγα σκαθάρια, έλλειψη θέρμανσης και αισθήματα μοναξιάς ελλείψει διασκέδασης, τότε ξεκινάει μια αντίστροφη μέτρηση 10 γύρων για το game over. Ωστόσο πάντα είναι εύκολα αντιμετωπίσιμες συνθήκες και ποτέ δεν θα απειλήσουν πραγματικά.
Παράλληλα όμως υπάρχει και ένας δεύτερος μετρητής καταστροφής που εξαρτάται από τις εργασίες που επιτελούν οι βοηθοί μας. Το κτίσιμο ενός καινούργιου κτηρίου ή η μεταφορά/ καταστροφή του δεσμεύει έναν βοηθό μας. Οι βοηθοί όμως είναι απαραίτητοι για να κάνουμε και άλλες δραστηριότητες όπως η έρευνα για τα σκαθάρια, η αντιμετώπιση μιας βλάβης και το στήσιμο κοινωνικών δραστηριοτήτων. Πάντα καταφέρνουν την αποπεράτωση του έργου που τους ανατέθηκε, αλλά ανάλογα με τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά τους έχουν πιθανότητες είτε να προκαλέσουν κρίση είτε ευδαιμονία. Αν έρθουν πολλές κρίσεις στη σειρά τότε προκύπτει μια βινιέτα με κάποια καταστροφή, μικρή ή μεγάλη. Η ευδαιμονία μάς δίνει έξτρα πόντους που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να αναβαθμίσουμε κτήρια και να τα κάνουμε πιο αποδοτικά.

Στο τέλος αυτού του κεφαλαίου μέσω ενός σεναριακού τεχνάσματος, κάνουμε ένα άλμα χρόνια μπροστά στην αποικία και επιστρέφουμε βρίσκοντας τους βοηθούς μας μεγαλύτερους και γερασμένους και το σκάφος να αντιμετωπίζει νέα προβλήματα – εύκολα επιλύσιμα εντός μερικών γύρων ωστόσο. Καταλήγουμε στο ξεκλείδωμα και ενός νέου βιοτόπου, της τροπικής ζούγκλας. Εκεί λόγω αστοχίας της θωράκισης του σκάφους η κοσμική ακτινοβολία το διαπερνά και γίνεται σαφές πως όλη η αποικία κινδυνεύει από την ίδια μοίρα. Το κεφάλαιο αυτό είναι αναντίστοιχο με τα προηγούμενα καθώς πολύ γρήγορα οδηγούμαστε στο να φτιάξουμε μια γραμμή παραγωγής που λύνει το πρόβλημα. Όταν τελειώσει κι αυτό το κεφάλαιο οδηγούμαστε στην κλιμάκωση, την προετοιμασία για την άφιξη στον πλανήτη που θα αποτελέσει το νέο σπίτι μας. Το mode αυτό λέγεται Planetfall και είναι στην ουσία ελεύθερο παιχνίδι σε όλα τα biomes με κάποιους συγκεκριμένους στόχους παραγωγής. Αυτό είναι στην ουσία και το ελεύθερο παιχνίδι που μπορούμε να παίξουμε έναντι του Story Mode που περιέγραψα ως τώρα.

Όλα αυτά ισχύουν γενικά αν η εμπειρία του παίκτη κυλήσει απροβλημάτιστα. Από πλευράς γραφικών και ήχου προσωπικά δεν είχα κανένα πρόβλημα και τα βρήκα άρτια και υψηλού επιπέδου. Το UI έχει κάποια προβληματάκια, υπάρχει αρκετό κείμενο ακόμα που είναι placeholder και ειδικά στην τελευταία φάση του Planetfall υπάρχουν αρκετά προβληματάκια. Το κυριότερο πρόβλημα ωστόσο είναι η ύπαρξη αρκετών bugs που έχουν να κάνουν με συνθήκες ολοκλήρωσης των στόχων και την πρόοδο της ιστορίας. Μεταξύ των κεφαλαίων ενώ θα έπρεπε ένα κτήριο να δημιουργηθεί αυτόματα ώστε να επιτρέψει το εμπόριο μεταξύ των βιοτόπων, στη δική μου περίπτωση δε φτιάχτηκε ποτέ. Προς τιμήν των δημιουργών με το που έκανα ένα bug report έβγαλαν άμεσα patch που έλυσε το πρόβλημα. Ωστόσο είχα ξανά πρόβλημα στο επόμενο κεφάλαιο μεταξύ του εμπορίου των σταθμών που λύθηκε μόνο όταν ξεκίνησα την τελευταία φάση ως νέο παιχνίδι. Και παρότι ως εκεί μπορούσα να καταλάβω και να δεχθώ μικροπροβλήματα, κατά τη διάρκεια του Planetefall το παιχνίδι έγινε ουσιαστικά unplayable. Εκεί ο παίκτης καλείται απλά να μαζέψει πόρους σε αποθήκευση και το παιχνίδι ενημερώνει τους μετρητές που απαιτούνται. Οι μετρητές είτε πάγωναν, είτε δούλευαν αλλοπρόσαλλα και εν γένει δεν υπήρχε καμία αίσθηση του τι ακριβώς πρέπει να γίνει ως συνθήκη για να προοδεύσει το νούμερο. Με πολλή υπομονή κατάφερα κάπως να τα ξεπεράσω και να φτάσω στο τέλος…όπου και κόλλησε η τελική οθόνη του τερματισμού και ποτέ δεν κατάφερα να δω πώς τελειώνει το παιχνίδι, εξανεμίζοντας όση καλή θέληση μου είχε μείνει ως τότε.

Μαζεύοντας αυτή την κριτική και τις εμπειρίες μου πρέπει να αναφερθώ και στην ίδια διαδικασία παραγωγής του Generation Exile. Ενώ γενικά λοιπόν νιώθω πως φτιάχτηκε με αγάπη και προσοχή και είναι εμφανές πως η ομάδα από πίσω είχε εμπειρία, είχα την εντύπωση πως τα αρχικά στάδια του παιχνιδιού και το δέσιμο αφήγησης με το gameplay και τα ύστερα στάδια ήταν άνισα. Αυτό με έκανε να σκεφτώ πως το τελευταίο στάδιο βγήκε βεβιασμένα και γενικά το παιχνίδι προχώρησε σε πλήρη κυκλοφορία χωρίς να είναι απολύτως έτοιμο. Γενικά για όποιο άτομο έφτασε ως εδώ και έχει τη διάθεση να δει πιο συγκεκριμένα την πορεία παραγωγής του συγκεκριμένου παιχνιδιού και τα προβλήματα που μπορεί να μαστίζουν το indie development μπορεί να δει τους προβληματισμούς του ίδιου του δημιουργού Nels Anderson εδώ.
Συμπληρωματικά με τις θεματικές που θίγει ο δημιουργός και αφορούν την προβολή ενός νέου studio σε έναν αρκετά κορεσμένο χώρο, θα προσθέσω πως σε επίπεδο σχεδιασμού πρέπει να υπάρχει μια σαφήνεια για τους μηχανισμούς ενός παιχνιδιού. Παίζοντάς το πρέπει να φαίνεται πως οι μηχανισμοί έχουν λόγο ύπαρξης και δεν είναι εκεί απλά ως κράχτες. Επιπροσθέτως πιστεύω πως το Generation Exile πάσχει από μια αρκετά κοινή ασθένεια για τον indie χώρο, δηλαδή το να δίνεται το βάρος στο αισθητικό κομμάτι, αφήνοντας αναιμικούς τους μηχανισμούς που θα κάνουν όσα άτομα παίζουν να μείνουν και να επιστρέψουν στο παιχνίδι. Η τελευταία αμαρτία θεωρώ πως είναι η ύπαρξη αρκετών bugs στο τελικό παιχνίδι, ειδικά δε όταν έρχεται από μια πολύμηνη παραμονή στον προθάλαμο του Early Access. Ο Nels αναρωτιέται στην ανάρτησή του για τη δυσθυμία των παικτών να αγοράσουν τίτλους σε ΕΑ καθώς και στη ρετσινιά που φαίνεται να μένει σε όσους τίτλους το επιλέγουν. Πράγματι όπως έχω και ο ίδιος εκφραστεί στο παρελθόν, η ένδειξη Early Access είναι για εμένα αρχικά αποτρεπτική, τόσο για το φόβο του ότι θα μείνει για πάντα στη θερμοκοιτίδα όσο και γιατί πολλές φορές η πλήρης κυκλοφορία είναι εν τέλει απλά μια συνέχεια στην πορεία του ΕΑ. Κάτι που είναι επίφοβο στην περίπτωση μικρών studio με περιορισμένο budget για την τελική μοίρα ενός ατελούς παιχνιδιού.
Γενικά θα πρότεινα σε λάτρεις του Sci-Fi και των πειραματισμών στο είδος των strategy να του ρίξουν μια ματιά στην κατάλληλη τιμή, τουλάχιστον για την αφηγηματική του πλευρά.
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 70%
70%
Ένα τίμιο ντεμπούτο. Διακρίνεται για την solarpunk αισθητική και τις καλοσχεδιασμένες βινιέτες, χάνει κάπου το σκόπο του στο gameplay και σκουντουφλάει από διάφορα bugs.



