EDITORIALSWord of Manos

Φάκελος Doom: Αφορμή για αναβάθμιση, ή μία εκ νέου απογοήτευση;

Με το “Doom” της Id έχω μία σχέση σχεδόν ερωτική. Για την ακρίβεια, το δεύτερο μέρος της σειράς, το παιχνίδι του 1994, είχε, έχει και θα έχει για πάντα περίοπτη θέση στη λίστα των πέντε αγαπημένων μου τίτλων όλων των εποχών. Φαντάζομαι η εν λόγω σειρά παιχνιδιών έχει σημαδέψει πολλούς ακόμη gamers. Αν μη τι άλλο, ο συγκεκριμένος τίτλος, με την επανάσταση που έφερε -έστω κι αν δεν ήταν το πρώτο του είδους του, καθώς είχαν προηγηθεί τα “Wolfenstein 3D” και “Spear of Destiny”- άλλαξε για πάντα τον χάρτη του gaming, όχι μόνο στα PCs. Δεν ήταν τυχαία η υιοθέτηση του όρου “Doom clone” που χρησιμοποιήθηκε κατά κόρον, προτού αντικατασταθεί απ’ τον -ορθό-  χαρακτηρισμό “First Person Shooter”, όταν οι εκπρόσωποι του είδους περιορίσανε την εξόφθαλμη προσπάθεια αντιγραφής του έπους της Id, προσθέτοντας σταδιακά νέα στοιχεία και χαρακτηριστικά στο gameplay. Σκεφτείτε ότι αν δεν είχε υπάρξει το “Doom”, πιθανότατα δε θα είχαμε δει ποτέ, ή έστω θα μας είχαν έρθει πολύ αργότερα, το “Unreal”, το “Duke Nukem 3D”, το “Rise of the Triad”, ακόμη ακόμη κι αυτό το μεγάλο μυστήριο που ακούει στ’ όνομα “Half Life σειρά”, που για κάποιο λόγο, τον οποίο προσωπικά ποτέ δε μπόρεσα να καταλάβω, ξετρέλανε εκατομμύρια παίκτες ανά τον κόσμο.

Κάθε φορά που έρχονται στο φως νέα screenshots απ’ το πολυαναμενόμενο reboot της θρυλικής σειράς, το αγωνιόμετρο που χτυπάει μέσα μου τερματίζει, βαράει κόκκινα. Μετά την κρυάδα του “Doom 3” και του “Resurrection of Evil”, που κακά παιχνίδια δεν ήταν σε καμία περίπτωση, αλλά στο ύφος και στο ρυθμό δράσης τους δε φαντάζανε ως αυθεντικοί απόγονοι του θρύλου του 1993, αργά αλλά σταθερά έχει σχηματιστεί μέσα μου η πεποίθηση ότι το νεότερο κεφάλαιο που αναμένουμε θα ξαναβάλει το franchise στο σωστό δρόμο. Ναι, φυσικά και δεν ξεχνάω ότι Carmack και Romero δε συμμετέχουν στην παραγωγή, καθώς έχουν αμφότεροι αποχωρήσει απ’ την εταιρεία που οι ίδιοι, μαζί με τους Tom Hall, Jay Wilbur και Adrian Carmack, ιδρύσανε προ 25 ετών. Αυτό όμως προσωπικά όχι μόνο δε με προβληματίζει, αλλά αντιθέτως, όντας αλλεργικός στην προσωπολατρεία και τη θεοποίηση, το βλέπω ως μία πρώτης τάξεως ευκαιρία να τους αποκαθηλώσει επιτέλους το κοινό απ’ τον δυσθεώρητο θρόνο που τους έχει τοποθετήσει εδώ και πολλά χρόνια. Βέβαια για τον δεύτερο, που εξελίχθηκε σε γυρολόγο της gaming βιομηχανίας, φρόντισε η μετέπειτα καριέρα του ν’ αποδείξει ότι δίχως τον Carmack πλάι του δεν ήταν ο σπουδαίος developer που οι περισσότεροι θεωρούσαν. Όσο για τον έτερο John, τόσο το “Doom 3” όσο και το “Rage” φανερώσανε ότι δυστυχώς ο ταλαντούχος αυτός προγραμματιστής είχε πλέον αρχίσει να κάνει σοβαρούς συμβιβασμούς στ’ αποτέλεσμα της δουλειάς του, με τις απαιτήσεις του να έχουν σαφώς χαμηλώσει, αφού γνώριζε τη σοβαρή αδυναμία της Tech 4 engine σ’ ανοιχτούς χώρους, αλλά και το χαλινάρι που είχε μπει στην Tech 5, χάριν των κονσολών και της δυνατότητας αυτών να τρέξουν, όσο καλύτερα γινόταν, το “Rage”.

WoM Doom 2016 pic1Προσθέστε άλλους τόσους εχθρούς και κάτι κάνουμε!

Εξυπακούεται επίσης ότι δεν έχω ξεχάσει ούτε εκείνο το generic, Call-of-Duty-like, shooter που αρχικά προοριζόταν ν’ αποτελέσει το επόμενο “Doom” και που είναι απολύτως βέβαιο ότι θα ξεσήκωνε μία απ’ τις μεγαλύτερες θύελλες στην ιστορία του gaming, αν τολμούσε η Bethesda να το κυκλοφορήσει με τη συγκεκριμένη ονομασία. Ευτυχώς το ξανασκέφτηκαν, κατάλαβαν τί ακριβώς πηγαίνανε να κάνουν και δώσανε εντολή για επιστροφή στο σχεδιαστήριο και δημιουργία εκ του μηδενός ενός τίτλου που μπορεί και δικαιούται να φέρει το πολύ βαρύ αυτό όνομα. Όσο για εκείνο το wanna-be-Doom παιχνίδι, κάτι μου λέει ότι κάποια στιγμή στο μέλλον θα έρθει η ώρα του να δει το φως της κυκλοφορίας, απλώς θα λέγεται κάπως αλλιώς.  

Ενώ λοιπόν κάθε φορά που αντικρίζω screenshots και trailers του επερχόμενου παιχνιδιού φαντάζομαι ατελείωτα πιστολίδια, ανηλεείς σφαγές και καταιγιστικούς ρυθμούς δράσης, το περιεχόμενό τους έρχεται να μου δημιουργήσει κάποιους σοβαρούς προβληματισμούς. Η εμφάνιση των αντιπάλων, που άπαντες μοιάζουν λες κι έχουν πάρει αναβολικά λόγω της χαρακτηριστικής αύξησης του όγκου τους, αλλά κι η απουσία έστω και μίας σκηνής που ν’ απεικονίζει τις γνωστές ορδές εχθρών να επιτίθενται στον πρωταγωνιστή, γεννούν μέσα μου τον φόβο επανάληψης παρόμοιου σκηνικού μ’ εκείνο του “Doom 3”. Κοινώς, την περίπτωση να γίνει προσπάθεια να εντυπωσιαστεί ο παίκτης απ’ το μέγεθος κάθε αντιπάλου και την πιθανή δυσκολία να τον “κατεβάσει”, παραβλέποντας την διαφαινόμενη (;) απουσία πολυπληθών μαχών και δη σ’ ανοικτούς χώρους, ακριβώς σαν εκείνες που μας έδωσε το παιχνίδι που ακολούθησε πιστά τα χνάρια των “Doom” και “Doom 2”, το “Painkiller”. Τo oποίο “Painkiller” μάλιστα κατάφερε να συνδυάσει περίτεχνα την καταιγιστική δράση με την εντυπωσιακή εμφάνιση εχθρών, αλλά και κάποια απ’ τα μεγαλύτερα bosses που έχουμε δει ποτέ. Ωστόσο εκείνο, όπως κι οι πολλές συνέχειές του, είχαν μία πολύ σημαντική διαφοροποίηση σε σχέση με το “Doom” και το “Rage”, που έπαιξε πολύ σημαντικό ρόλο στον σχεδιασμό τους: Δεν ήταν multiplatform, με μοναδική εξαίρεση τ’ αρχικό παιχνίδι που όμως εμφανίστηκε σε XBOX δύο χρόνια μετά την κυκλοφορία σε PC. Για να μη μακρηγορώ λοιπόν (όχι ότι δεν το έχω κάνει ήδη, αλλά λέμε τώρα…), ανησυχώ ότι κάτι που σε διαφορετικές περιπτώσεις είχε βολέψει εμάς τους PC gamers, τουλάχιστον από οικονομικής άποψης, ενδέχεται ν’ αποτελέσει σοβαρή τροχοπέδη στην επιτυχία του “Doom” και να του κοστίσει όσα κόστισε και στο πετσοκομμένο, υπερσυμπιεσμένο, “Rage”. Αναφέρομαι στην προσαρμογή που υπόκεινται πολλοί τίτλοι στις δυνατότητες των κονσολών της εκάστοτε εποχής, προκειμένου να μπορούν να τρέξουν και σ’ αυτές, έστω και στ’ απογοητευτικά κι απολύτως ικανά να σου δημιουργήσουν πονοκέφαλο, 30 frames/sec.

WoM Doom 2016 pic2Ορισμένα screenshots δυσκολεύεσαι να πιστέψεις ότι απεικονίζουν in-game δράση

Μπορεί λοιπόν τα τελευταία χρόνια να έχει περιοριστεί δραστικά η ανάγκη αναβάθμισης της RAM, της GPU αλλά και της CPU, από μεριάς μας, με τις κονσόλες και τις δυνατότητές αυτών ν’ αποτελούν τον πρώτο και σημαντικότερο λόγο, το τίμημα όμως έχει ήδη υπάρξει βαρύ σ’ αρκετές περιπτώσεις. Μιλάω για παιχνίδια σαν το “Crysis 3”, το “Rage” και μερικά άλλα που προσωπικά μου είναι ακόμη πιο αδιάφορα, όπως τα “Skyrim”, “Fallout 4” αλλά και “Witcher 3”. Δε θα ήθελα με τίποτα να δω το νέο “Doom” να παίρνει σειρά στο μακρύ αυτό γαϊτανάκι, ομολογώ όμως ότι μ’ έχουν ζώσει τα φίδια. Βλέποντας μάλιστα και τα τρομερά γραφικά που φαίνεται να δίνει η Tech 6 game engine, ειλικρινά αδυνατώ να φανταστώ πώς θα μπορούσαν να συνυπάρξουν πολλοί εχθροί ταυτόχρονα στην οθόνη μας, χωρίς αυτό να εκτινάσσει τις απαιτήσεις στα ύψη, άρα να καθίσταται απαγορευτικό για τις αγκομαχούσες κονσόλες.

Κάθομαι και σκέφτομαι λοιπόν, αν η επιλογή κινούταν ανάμεσα στον συμβιβασμό και την ανάγκη αναβάθμισης, στα πρότυπα των συνεχών βελτιώσεων που κάναμε στο hardware του PC μας προ δεκαετίας, τί θα διάλεγα αλήθεια; Η λογική ασφαλώς λέει το πρώτο, το συναίσθημα όμως οδηγεί στο δεύτερο. Σε τελική ανάλυση, αν πρέπει να έρθει η ώρα που τα games θα ζητάνε 16GB RAM, μεγαλύτερο αριθμό πυρήνων (αν και με την Intel κολλημένη στους τέσσερις, μάλλον δε προβλέπεται κάτι τέτοιο), ακόμη περισσότερα απ’ τα 45GB του “Wolfenstein-The New Order” στο δίσκο για την απαραίτητη αποσυμπίεση δεδομένων και GPU δυνατότερη της R9 290 που διαθέτω αυτή την περίοδο, με τουλάχιστον 4GB VRAM, ας είναι. Κάποτε θα συνέβαινε κι αυτό άλλωστε, αν είναι να γίνει η αρχή τώρα, προσωπικά διαλέγω να γίνει, αρκεί αφ’ ενός τ’ αποτέλεσμα να μας αποζημιώσει με το παραπάνω, αφ’ ετέρου να μη ξεφύγει το πράγμα στη συνέχεια σε τελείως παράλογα επίπεδα. Ξέρω τι σκέφτεστε τώρα «δηλαδή να γίνει για το “Doom” που γουστάρεις εσύ και μετά να επιστρέψουμε στη στασιμότητα των hardware requirements, ε; Αμ δε γίνεται έτσι μεγάλε!». Δίκιο έχετε, τ’ αναγνωρίζω και το σέβομαι.      

{youtube}TpQHo8HOqeY{/youtube}

Τελικά όμως αυτό που εκτός σοβαρότατου απροόπτου θα συμβεί, θα είναι να έχουμε μία πανομοιότυπη version μεταξύ PCs και κονσολών (ποια εταιρεία κάνει τ’ αντίθετο άλλωστε;), που ναι μεν δε θα μας βάλει σ’ έξοδα, πιθανότατα όμως και πάλι δε θα είναι αυτό που θα μπορούσε να είναι. Εκτός κι αν η Tech 6 engine είναι σε θέση να παράγει οπτικά θαύματα, συνοδεία εξαιρετικής αξιοποίησης πόρων, κάτι στο οποίο η Id ομολογουμένως δεν έχει διακριθεί κατά το παρελθόν. Άλλωστε, αν ήταν έτσι, κορόιδο θα ήταν ο Carmack ν’ αποχωρήσει απ’ την εταιρεία του, προτού γευτεί τη χαρά του βέβαιου θριάμβου της τελευταίας μηχανής γραφικών του; Μακάρι να κάνω λάθος και ν’ αποδειχθώ κακή Κασσάνδρα και τίποτα περισσότερο, είμαι όμως αρκετά μεγάλος πλέον για να πιστεύω στα θαύματα…

Μάνος Καρκαλέμης

Ο Μάνος δε μπορεί παρά να νιώθει ευτυχής που ασχολήθηκε ενεργά με την gaming αρθρογραφία στα χρόνια 2009-2017, οπότε και του δόθηκε η ευκαιρία να γράψει reviews για κάποια adventure games-διαμάντια, όπως "The Whispered World", "Monkey Island 2-LeChuck's Revenge" (Remastered Edition), "The Book of Unwritten Tales 1&2", "Grim Fandango" (Remastered Edition), "Gabriel Knight-Sins of the Fathers" (25th Anniversary Edition), "Night of the Rabbit", "Memento Mori 2", "Day of the Tentacle" (Remastered Edition).

8 Comments

  1. “η υιοθέτηση του όρου “Doom clone” που χρησιμοποιήθηκε κατά κόρον, προτού αντικατασταθεί απ’ τον -ορθό- χαρακτηρισμό “First Person Shooter””

    Πριν επικρατήσει τελικά το FPS, για ένα-δυο χρόνια ήταν της μόδας και το “corridor shooter”. Το αστείο είναι πως ο όρος χρησιμοποιήθηκε και έπειτα ψιλοξεχάστηκε πολύ πριν την εμφάνιση ορισμένων FPS (γκουχ Call of γκουχ Duty) στα οποία θα ταίριαζε γάντι.

    Από εκεί και πέρα, καταλαβαίνω τον προβληματισμό σου, και τον θεωρώ βάσιμο. Θα σταθώ όμως σε μία φράση. “[Το καινούργιο Doom]… πιθανότατα όμως και πάλι δε θα είναι αυτό που θα μπορούσε να είναι”

    Κανένα απολύτως παιχνίδι (και όχι μόνο) δεν είναι “αυτό που θα μπορούσε να είναι” στο μυαλό μας. Δεκτή η απαίτηση να τιμάει το βαρύ όνομα που φέρει και να μείνει πιστό στο βασικό άξονα σχεδιασμού των Doom 1/2 (κάτι στο οποίο η ιδιοκτήτρια πλέον Bethesda δεν έχει καθόλου καλό track record 🙁 ), αλλά ας μην φτάνουμε να συγκρίνουμε κάτι υπαρκτό με κάτι ανύπαρκτο.

  2. Το ότι αυτό που γινόταν πριν 10-15 χρόνια δεν γίνεται πια, δεν έχει να κάνει με τις κονσόλες. Σίγουρα ένα τροχοπέδη και αυτές ώστε να μην δούμε ακόμα πιο εντυπωσιακά πράγματα αλλά όχι ότι χωρίς αυτές θα είχαμε τα τεράστια άλματα του παρελθόντος.
    Π.χ το playstation 3 που κυκλοφόρησε το 2006 είχε πολυπύρηνη αρχιτεκτονική, που ακόμα όμως και στους υπολογιστές οι παραπάνω πυρήνες άρχισαν να αξιοποιούνται αρκετά χρόνια μετά.
    Όσο το παιχνίδι ήταν σε μεγάλο βαθμό στα ρολόγια, το ίδιο software χωρίς καμία αλλαγή μετά από 1-2 χρόνια σε νέο hardware μπορεί να έτρεχε σε χ2 ταχύτητα, από τη στιγμή που αυτό βάρεσε ταβάνι είναι λογικό να πέσει αισθητά και ο ρυθμός.

  3. Όπως λέει και ο rikimaru το hardware έχει μείνει στάσιμο και το software/programming το ίδιο φοβάμαι, γύρω γύρω όλοι και στη μέση τα λεφτά.

    Επίσης αν θυμάμαι καλά το Doom2 είχε βγει τέλη 94 και όχι 92 :p ακόμα θυμάμαι το εξώφυλλο από το pcmaster

  4. Δεκτή η απαίτηση να τιμάει το βαρύ όνομα που φέρει και να μείνει πιστό στο βασικό άξονα σχεδιασμού των Doom 1/2, αλλά ας μην φτάνουμε να συγκρίνουμε κάτι υπαρκτό με κάτι ανύπαρκτο.

    Καταλαβαίνω πώς το λες κι επί της ουσίας συμφωνώ, απλά θεωρώ ότι αν ΔΕΝ ήταν multiplatform το νέο Doom θα είχε πολύ μεγαλύτερη ευχέρεια κι ευελιξία να μοιάσει στους προκατόχους τους.

  5. Μάνο, θεωρώ μέγιστη ιεροσυλία (εντάξει, υπερβάλλω!) την παράλειψη του Serious Sam όταν γίνεται αναφορά σε FPSs όπου ο παίκτης έχει να αντιμετωπίσει ορδές εχθρών, καθώς ο εν λόγω τίτλος συνδύαζε γκροτέσκο χιούμορ με ασταμάτητη δράση και, όπως και να το κάνουμε, είχε αποτελέσει μια ιδιαίτερα ευχάριστη έκπληξη όταν κυκλοφόρησε – καθώς μέχρι τότε γνωρίζαμε την Κροατία μόνο λόγω… Drazen! 🙂

    Όσο για τον προβληματισμό που εκφράζεις στο άρθρο σου τον βρίσκω ιδιαιτέρως βάσιμο – αν και κάτι μου λέει ότι, τελικά, θα ακολουθηθεί μια κάπως “μεσαία” οδός: δεν θα έχουμε την κλειστοφοβική a la Alien ατμόσφαιρα του Doom 3 (και της engine που δεν “σήκωνε” πάνω από 4 εχθρούς ταυτόχρονα!) αλλά ούτε και πρόκειται να φτάσουμε σε επίπεδα Doom II, Painkiller και Serious Sam. Εκεί, κάπου στη μέση το βλέπω…

  6. χαχαχα, Παναγιώτη το πιστεύεις ότι αυτό ακριβώς σκεφτόμουν σήμερα όσο έγραφα το newspost για το Serious Sam 4; Εξυπακούεται ότι έχεις απόλυτο δίκιο και σκύβω το κεφάλι (ΟΚ, εδώ υπερβάλλω κι εγώ με τη σειρά μου…)

    Νομίζω πάντως ότι ακόμη κι αυτή η “μεσαία” οδός που περιγράφεις είναι πολύ πιθανό να μας προσφέρει ένα πολύ ικανοποιητικό αποτέλεσμα. Είδωμεν!

  7. το serious sam σκεφτηκα κ εγω…!
    μαλιστα η μηχανη του ηταν υποδειγμα καλου optimization
    γρηγορη , πανεμορφη , με αχανεις χωρους , απειρους εχθρους στη μπροστα σου χωρις το παιχνιδι να γινεται slide show…
    πραγματικα state of the art και ειναι να απορεις γιατι η μηχανη δε πουλησε σε τριτους για παραγωγη παιχνιδιων

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL