REVIEWS
Trending

DARKSIDERS III

And when he had opened the third seal, I heard the third beast say, Come and see...

Τα Darksiders ήταν μία από τις πιο ενδιαφέρουσες σειρές της πάλαι ποτέ κραταιάς THQ, προτού αυτή βαρέσει κανόνι. Δημιούργημα της Vigil Games και του κομίστα Joe Madureira (που μας προσέφερε πέρυσι το πολύ καλό Battle Chasers: Nightwar), τα δύο Darksiders, όντας αρκετά διαφορετικά μεταξύ τους, αλλά δεμένα σφιχτά γύρω από τη κοινή θεματική των «Τεσσάρων Καβαλάρηδων της Αποκάλυψης» και τους αξιομνημόνευτους αντι-ήρωες πρωταγωνιστές, όπως ο War και ο Death, ήταν εν γένει πολύ αξιόλογες παραγωγές για το είδος που υπηρετούσαν. Όμως, η διάλυση της THQ παρέσυρε μαζί της και εκείνη της Vigil Games, με συνέπεια την ελαχιστοποίηση των όποιων ελπίδων υπήρχαν για την συνέχιση και ολοκλήρωση της ιστορίας με τους δύο εναπομείναντες καβαλάρηδες, δηλαδή της Fury και του Strife.

Μία λυπηρή κατάσταση, η οποία ευτυχώς αντιστράφηκε με την υιοθέτηση του franchise από την πρώην Nordic Games (νυν THQ Nordic) και την ανάθεση του στη νεοσύστατη Αμερικανική Gunfire Games. Η τελευταία, αφού ασχολήθηκε με τη remastered έκδοση του Darksiders II, προκειμένου να επανασυστήσει τη σειρά σε νεότερο κοινό, ρίχτηκε με τα μούτρα στη δουλειά για να παρουσιάσει αυτό που περίμεναν οι φίλοι της σειράς εδώ και αρκετά χρόνια: ένα Darksiders III με πρωταγωνίστρια τη Fury. Μόνο που η Gunfire Games δεν είναι Vigil, ακόμα και αν υψηλόβαθμα στελέχη της τελευταίας συμμετείχαν στην ίδρυσή της. Τι σημαίνει αυτό; Ότι το Darksiders III δεν είναι ακριβώς αυτό που θα περίμενε κανείς για sequel του Darksiders II, χωρίς όμως να συνεπάγεται ότι η καινούρια προσέγγιση που επιχειρείται δεν είναι εξίσου αξιόλογη.

Η ηρεμία λίγο πριν τη καταιγίδα…

Ξεκινώντας από τα βασικά, δηλαδή το main story, το Darksiders III διατηρεί την παράδοση των προκατόχων του, δηλαδή την εξιστόρηση των ίδιων γεγονότων που μας διηγήθηκε το πρώτο Darksiders, αλλά αυτή τη φορά από την οπτική γωνιά της Fury. Συγκεκριμένα, ο War βρίσκεται ακόμα αλυσοδεμένος από το Charred Council, κατηγορούμενος ως υπαίτιος για τον πρόωρο ερχομό της Αποκάλυψης στη Γη. Ο Death βρίσκεται κάπου χαμένος στα Forged Lands, προσπαθώντας να καθαρίσει το όνομά του αδελφού του (η ιστορία του Darksiders II δηλαδή) και ο Strife έχει αναλάβει άλλα ζητήματα, τα οποία προφανώς θα μάθουμε στο Darksiders IV, όταν με το καλό κυκλοφορήσει. Η μόνη που απέμεινε είναι η Fury, η πιο ασταθής και απρόβλεπτη από τους τέσσερις, η οποία συγκαλείται από το Συμβούλιο για να αναλάβει μια ιδιαίτερα επικίνδυνη αποστολή.

Μέσα στο πανικό της πρόωρης Αποκάλυψης, τα Επτά Θανάσιμα Αμαρτήματα ξεστράτισαν από την επιρροή του Συμβουλίου και αλωνίζουν ελεύθερα στα απομεινάρια της Γης, οπότε κάποιος θα πρέπει να οριστεί ως τιμωρός και να τους εξηγήσει ότι τέτοιες συμπεριφορές δεν μπορούν σε καμία περίπτωση να γίνουν αποδεκτές. Ο τιμωρός αυτός δεν είναι άλλος από τη Fury, η οποία δέχεται να «συλλέξει» όλα τα Αμαρτήματα, αρκεί μετά το πέρας της αποστολής, να οριστεί αυτή ως αρχηγός των Καβαλάρηδων. Το Συμβούλιο δεν έχει καμία αντίρρηση, μόνο που η έννοια «εμπιστοσύνη» δεν υπάρχει πουθενά στο λεξιλόγιο του. Άλλωστε, πώς θα μπορούσε να έχει κανείς εμπιστοσύνη σε έναν Καβαλάρη; Γι’ αυτό λοιπόν, ένας Παρατηρητής ορίστηκε να τη συνοδεύει σε κάθε της κίνηση, προκειμένου να αποφευχθεί οποιαδήποτε σκέψη της Fury για ανυπακοή. Και έτσι, μια καινούρια περιπέτεια ξεκινά, που κρύβει αρκετούς άσους στο μανίκι της για τον ανυποψίαστο παίκτη.

Ζοφερό και μαύρο περιβάλλον, όπως ταιριάζει σε εικόνες Αποκάλυψης.

Μία από αυτές, είναι το στήσιμο του παιχνιδιού, που απέχει παρασάγγας από το open-world action/RPG υβρίδιο που εφαρμόστηκε στο Darksiders II. Το Darksiders III, όσον αφορά τουλάχιστον το σχεδιασμό της δράσης, θυμίζει το πρώτο παιχνίδι, με τα ψήγματα Metroidvania στοιχείων και τις ευθύγραμμης, μα όχι αποπνικτικά γραμμικής, πορείας. Άλλωστε, δεν υπάρχει καν η δυνατότητα να ιππεύσουμε τον Rampage, το ξακουστό άλογο της Fury, προτάσσοντας μια μάλλον πολύ βολική εξήγηση για το λόγο που συμβαίνει αυτό. Η κυριότερη διαφορά σε σχέση με τους προκατόχους του είναι ότι οι βασικοί μηχανισμοί του gameplay έχουν μια έντονη επιρροή από τα Dark Souls. Τόσο στο κομμάτι της διαχείρισης των ψυχών, που αποτελούν το νόμισμα του παιχνιδιού, όσο και σε επίπεδο δυσκολίας, που είναι αισθητά ανεβασμένο σε σχέση με το μέσο όρο των σύγχρονων παιχνιδιών.

Βέβαια, το Darksiders III δεν αποτελεί μια στυγνή αντιγραφή του Dark Souls, αλλά σίγουρα όσοι τα έχετε δοκιμάσει στο παρελθόν, θα αναγνωρίσετε αμέσως το μηχανισμό των ψυχών που χάνονται, όταν ο ήρωας ηττηθεί, και να πρέπει να επιστρέψετε στο σημείο που χάσατε για να τις πάρετε πίσω, αλλιώς χάνονται δια παντός ή διλήμματα τύπου «να ξοδέψω ψυχές για να ανέβω level ή να αγοράσω μερικά αντικείμενα που θα κάνουν τη ζωή μου πιο εύκολη αργότερα;». Αρωγός σε τέτοιου τύπου ερωτήματα είναι ο γνωστός και μη εξαιρετέος Vulgrim, που πέρα από την ανακούφιση του checkpoint, της αναβάθμισης των χαρακτηριστικών της Fury (υπάρχουν τρία, Health, Physical και Arcane) και της πώλησης αντικειμένων, λειτουργεί και ως συνδετικός κρίκος μεταξύ των κόσμων, όπου μπορείτε να μεταβείτε άμεσα σε όποιο checkpoint είχατε επισκεφθείτε προηγουμένως. Ευτυχώς χωρίς αντίτιμο.

Φίλος ή εχθρός; Θα δείξει…

Εκτός του Vulgrim, πολύ σημαντικός είναι ο Ulthane, που στρατοπεδεύει στο Maker’s Forge σε μια προσπάθειά του να σώσει ό,τι έχει απομείνει από την ανθρωπότητα, ο οποίος ειδικεύεται στην αναβάθμιση του εξοπλισμού της Fury. Αν του δώσετε αυτό που θέλει, δηλαδή τη σωτηρία όσο περισσότερων ανθρώπων εντοπίσετε και τη προσφορά των ανάλογων artifacts (θα βρείτε μπόλικα κατά τη περιπλάνησή σας), θα ανταμειφθείτε με μεγαλύτερη ισχύ στη ζημιά των όπλων σας. Μιλώντας για εξοπλισμό, ξεχάστε το ακατάσχετο loot σύστημα του Darksiders II, καθώς εδώ τα όπλα που κραδαίνετε, πέρα από το βασικό «μαστίγιο», είναι μετρημένα στα δάκτυλα και παρέχονται μόνο αφού φτάσετε σε συγκεκριμένα σημεία του παιχνιδιού – συνήθως μετά τη νίκη απέναντι σε κάποιο Αμάρτημα. Αυτό που μπορείτε να προσαρμόσετε στα μέτρα σας, με τη βοήθεια πάντα του Ulthane, είναι τα buffs τους. Για παράδειγμα, θεωρείτε ότι πρέπει να διαθέτετε περισσότερο health; Επιλέξτε τότε τα προνόμια που δίνουν τα Angelic artifacts. Είστε πιο επιθετικοί παίκτες και πιστεύετε ότι η μπάρα Wrath πρέπει να γεμίζει πιο γρήγορα; Εμπιστευτείτε τα Demonic artifacts και δεν θα χάσετε.

Η παρουσία του Vulgrim είναι πάντα ευκαιρία για μερικές ανάσες.

Βέβαια, όσο και να ενισχύσετε τον εξοπλισμό σας, αν δεν μάθετε να χειρίζεστε αποτελεσματικά τη Fury και φυσικά δεν παίζετε στο ευκολότερο, αλλά άνευ ουσίας, Story Mode, είστε χαμένος από χέρι. Το Darksiders III δίνει ιδιαίτερη έμφαση στη μάχη και μάλιστα φροντίζει ακόμα και ο πιο μικρός αντίπαλος να μην είναι καθόλου ευκαταφρόνητος. Με τη δυνατότητα άμυνας να είναι πλήρως απούσα και με τη Fury να είναι αρκετά εύθραυστη σε σχέση ακόμα και από τον Death, η αποφυγή (dodge) είναι το άλφα και το ωμέγα του συστήματος μάχης και μπορεί να κρίνει το αποτέλεσμα ανάμεσα σε μια πανωλεθρία και σ’ ένα θρίαμβο. Στη περίπτωση λοιπόν που κάνετε dodge σε χτύπημα του αντιπάλου τη κατάλληλη στιγμή, τότε ο χρόνος επιβραδύνεται ελαφρά και σας δίνεται η ευκαιρία να πετύχετε σφοδρότατη ζημιά στο εν λόγω «θύμα» σας. Το «παράθυρο» για ένα επιτυχημένο dodge διαφέρει από αντίπαλο σε αντίπαλο και για να το ανακαλύψετε, θα πρέπει να αποκρυπτογραφείτε τις εκάστοτε επιθέσεις του και να προσαρμόζεστε αναλόγως, έχοντας παράλληλα πάντα μερικά Shards στην άκρη (αμυντικά, health, επιθετικά ή το σωτήριο Nephilim’s Repiste) που μπορούν να βοηθήσουν σημαντικά σε κρίσιμες καταστάσεις. Αν τα προαναφερθέντα πιστεύετε ότι συντελούν σε συχνές game over οθόνες… έχετε απόλυτο δίκιο. Στο Darksiders III θα πεθάνετε. Θα πεθάνετε πολλές φορές. Αν συνυπολογίσετε ότι όλοι οι εχθροί (πλην των bosses) γίνονται respawn κάθε φορά που συμβαίνει αυτό, αντιλαμβάνεστε ότι το παιχνίδι απέχει πολύ από το να χαρακτηριστεί περίπατος.

Χωρίς να φτάνει σε απαγορευτικά επίπεδα απόγνωσης και εκνευρισμού (τουλάχιστον, στο Balanced επίπεδο δυσκολίας που παίξαμε το παιχνίδι), απαιτεί προσήλωση από το παίκτη, υπομονή, επιμονή και αναμφισβήτητα μια χούφτα καλών αντανακλαστικών. Άλλωστε, το παιχνίδι αποζημιώνει και με το παραπάνω για το χρόνο που θα του αφιερώσετε, οδηγώντας σε πραγματικά συναρπαστικές σεκάνς μαχών, ίσως στις καλύτερες που έχει αντικρύσει η σειρά μέχρι τώρα. Ιδιαίτερα τα fights με τα Αμαρτήματα κλέβουν τη παράσταση, όντας υψηλής πρόκλησης, με το δικό τους ιδιαίτερο στυλ βασισμένο στην εκάστοτε ιδιότητα τους και ταυτόχρονα πολύ εντυπωσιακά. Φυσικά η αίσθηση επιτεύγματος κάθε φορά που σκοτώνετε ένα από αυτά είναι εξαιρετική, ιδίως όταν αργότερα φτάσετε σε Αμαρτήματα τύπου Lust (Λαγνεία) ή Gluttony (Λαιμαργία), όπου μια νίκη εναντίον τους ισοδυναμεί με πανηγυρισμούς γηπεδικής κουλτούρας.

“Η Νωθρότητα κάθεται αγέρωχη στο θρόνο της…

Το μεγαλύτερο παράπονο που έχουμε ενάντια στα boss fights είναι ότι, λόγω του ότι τα checkpoints δεν εμφανίζονται τόσο συχνά, μερικές φορές το τελευταίο απέχει αρκετά μέτρα από το μέρος της αναμέτρησης ή μεσολαβούν μάχες με ισχυρούς εχθρούς που δεν είναι εύκολο να αποφύγει κανείς. Φυσικά, αν κάποιος παίκτης είναι συνηθισμένος στα Dark Souls, δεν θα του κάνει εντύπωση η εν λόγω τακτική… Στη τελική είναι ίσως το μοναδικό ουσιαστικό πράγμα που μπορούμε να γκρινιάξουμε όσον αφορά το level design, καθώς κατά τ’ άλλα οι άνθρωποι της Gunfire Games έκαναν πολύ καλή δουλειά στο να ενώσουν ομαλά όλους αυτούς τους ετερόκλητους, αλλά θλιβερούς ή/και αλλόκοτους, κόσμους (έξι σε σύνολο), χωρίς να υπάρχει η αίσθηση ότι ο ένας είναι αποκομμένος από τον άλλο. Το γεγονός ότι οι δυνάμεις της Fury εμπλουτίζονται τακτικά μέσω των Hollows (π.χ. το Flame Hollow δίνει τη δυνατότητα για μεγαλύτερα άλματα), επιτρέποντας τη πρόσβαση σε σημεία που δεν ήταν προηγουμένως εφικτό, ανεβάζουν κατακόρυφα το ενδιαφέρον του παίκτη, ο οποίος, ελλείψει κανονικού χάρτη, οφείλει να παρατηρεί και να απομνημονεύει κάποια πράγματα (κρυφά περάσματα, τοίχοι για «ειδική μεταχείριση») προκειμένου να αποκομίσει τα μέγιστα οφέλη από κάθε περιοχή. Αξίζει να σημειωθεί ότι γρίφοι τύπου Zelda, όπως παρουσιάζονταν στους προκατόχους του, λάμπουν δια της απουσίας τους, αλλά κάτι τέτοιο διόλου δεν ενοχλεί, καθώς ο ρυθμός του παιχνιδιού είναι τέτοιος που οποιαδήποτε κωλυσιεργία, μάλλον θα τον κατέστρεφε.

…για να υποδεχθεί τη θρασύτατη είσοδο της Fury”

Βέβαια, το Darksiders III δεν είναι τέλειο και τα προβλήματά του, πέρα από το θέμα με τα αραιά checkpoints, είναι κυρίως τεχνικής φύσεως, με πρώτη και… καταϊδρωμένη τη κάμερα. Πρόκειται ίσως για μια από τις πιο δύστροπες κάμερες που έχουμε δει, η οποία ακολουθεί συνεχώς τη πλάτη της Fury σε σχετικά κοντινό πλάνο, αλλά αυτό έχει ως συνέπεια συχνά οι εχθροί να χάνονται από το οπτικό σας πεδίο και να επιτίθενται εκτός οθόνης. Τις συνέπειες τις αντιλαμβάνεστε. Σαφώς, υπάρχουν κάποιες ενδείξεις στην άκρη της οθόνης που βοηθούν κάπως τη κατάσταση, αλλά όταν κρίνεται το αποτέλεσμα μιας δύσκολης μάχης από ένα πετυχημένο dodge, είναι πολύ δύσκολο να έχετε ταυτόχρονα στο νου σας αφενός πως να αποφύγετε το χτύπημα, αφετέρου πως να σουλουπώσετε τη κάμερα. Εκτός αυτού του σοβαρού θέματος, που δεν είμαστε σίγουροι κατά πόσο μπορεί να φτιαχτεί, το παιχνίδι αντιμετωπίζει μερικά προβλήματα stuttering στο κατά τ’ άλλα ακατέβατο 60άρι fps, τα οποία όμως η Gunfire ανακοίνωσε ότι θα διορθώσει με το πρώτο patch, που ήδη βρίσκεται σε beta φάση.

Πέρα από αυτό, δεν μπορούμε να ισχυριστούμε ότι υπάρχει κάποιο άξιο αναφοράς αρνητικό στοιχείο, αλλά οφείλουμε να σταθούμε στο ακόλουθο ζήτημα. Το Darksiders III είναι ένα παιχνίδι, που ακροβατεί πατώντας ταυτόχρονα σε δύο βάρκες. Στη μία βάρκα βρίσκονται οι φίλοι της σειράς, που αγάπησαν τα δύο προηγούμενα παιχνίδια, όντας παράλληλα αρκετά προσιτά στο ευρύ κοινό, ενώ στην άλλη βάρκα βρίσκεται ένα κοινό που αρέσκεται στις απαιτήσεις και στη προσήλωση που απαιτεί ένας τίτλος επιπέδου “Dark Souls”. Αναμφισβήτητα, η Gunfire Games ρίσκαρε παρουσιάζοντας ένα παιχνίδι που δανείζεται στοιχεία και από τις δύο «βάρκες», αλλά δεν ικανοποιεί στο έπακρο καμία από τις δυο. Κατά πόσο λοιπόν το παιχνίδι θα καταφέρει να σας κερδίσει, εξαρτάται από τι ζητάτε από ένα τίτλο Darksiders, εν έτει 2018.

Φλόγες, φλόγες παντού…

Σε προσωπικό επίπεδο, στην αρχή «στράβωσα» με την εν λόγω προσέγγιση, καθώς δεν είμαι και ο μεγαλύτερος οπαδός των Dark Souls, αλλά εν τέλει πέρασα πραγματικά καλά με το Darksiders III, όσο και αν κάποιες φορές ανέβασε τη πίεσή μου σε επικίνδυνα επίπεδα. Όμως, δεν μπορώ να εγγυηθώ ότι θα συμβεί το ίδιο και με εσάς (εξ’ ου και οι τόσο αντίθετες απόψεις στα critic και user reviews ανά την υφήλιο), οπότε αν σκοπεύετε να αποκτήσετε το παιχνίδι, ζυγίστε τα υπέρ και τα κατά του και πράξτε αναλόγως.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 84%

84%

Apocalypse Now

Απρόσμενα δύσκολο και απαιτητικό, το Darksiders III θα δοκιμάσει την υπομονή σας, αλλά θα σας ανταμείψει αν του αφιερώσετε το χρόνο που του αξίζει.

Tags

Sephir

Συντάκτης από αρχαιοτάτων χρόνων, ο Γιώργος Δεμπεγιώτης διάβαζε τα reviews που έγραφε μοναχός του από την τρυφερή ηλικία των 12 ετών (δεν θέλετε να τα διαβάσετε), ενώ δεν περνά μέρα χωρίς να ασχοληθεί με το πολυαγαπημένο του PC. Λάτρης των action, shooter, adventure, κλασικών RPG’s, ενίοτε αθλητικών/racing παιχνιδιών και προτιμά (για τις gaming δραστηριότητες μιλάμε...) το μοναχικό παιχνίδι. Που και που ξεσπάει σε κανά multi (FPS κατά προτίμηση), αλλά δεν το παρακάνει κιόλας.

Related Articles

5 Comments

  1. Κατατοπιστικότατο review μια και μου είχε δημιουργήσει απορία ο διχασμός των reviews γενικά σε καλό και μέτριο παιχνίδι. Απ’ ότι καταλαβαίνω αν κάποιος δεν έχει παίξει ούτε Dark Souls ούτε τα προηγούμενα Darksiders σίγουρα θα το βρει καλό το παιχνίδι.

    1. Είναι πιθανό ναι, αλλά αν δεν του αρέσουν τα δύσκολα παιχνίδια, μάλλον θα αποθαρρυνθεί και θα το παρατήσει γρήγορα. Στη τελική, εξαρτάται κατά πόσο το πάντρεμα της “Dark Souls-light” προσέγγισης με ένα πιο straight-forward Darksiders μπορεί να σου κάνει κλικ.

      Πάντως με τις τόσο αντιδιαμετρικά αντίθετες απόψεις που κυκλοφορούν, αναρωτιέμαι πως θα κινηθεί η Gunfire Games στο Darksiders IV. Εφόσον υπάρξει φυσικά…

  2. Με αυτά που διάβασα νομίζω ότι η Fury φωνάζει το όνομά μου από μακριά κι εγώ πρέπει να ανταποκριθώ (όχι πως δε θα το αγόραζα έτσι κι αλλιώς, απλά θα περίμενα λίγο αργότερα) 🙂
    Εξαιρετικό review, φυσικά!

  3. “Το μεγαλύτερο παράπονο που έχουμε ενάντια στα boss fights είναι ότι, λόγω του ότι τα checkpoints δεν εμφανίζονται τόσο συχνά, μερικές φορές το τελευταίο απέχει αρκετά μέτρα από το μέρος της αναμέτρησης ή μεσολαβούν μάχες με ισχυρούς εχθρούς που δεν είναι εύκολο να αποφύγει κανείς. ”

    Και κάπου εκεί εξανεμίστηκε και το ενδιαφέρον μου. Θα ήθελα να το παίξω αλλά η συγκεκριμένη τεχνική που περιγράφεις με ξενερώνει αφάνταστα στα DS αφού είναι εκεί απλά για να επιμηκύνει με τεχνητό τρόπο τη διάρκεια του παιχνιδιού.

    1. Εντάξει, δεν θα το έλεγα και dealbreaker. Σε κάποια boss (π.χ. Sloth) συμβαίνει, σε κάποια άλλα (Lust/Avarice) το checkpoint είναι πολύ κοντά.

Leave a Reply

Check Also

Close
Follow on Feedly

Close
Close