REVIEWS
Trending

GRIP: Combat Racing

Wheels of fire, let 'em roll

Όσοι βρίσκεστε στα πρώτα -άντα θα θυμάστε τίτλους όπως το POD, το S.C.A.R.S και λογικά, τα Rollcage (οι περισσότεροι μπορεί να τα γνωρίσατε στο Playstation αλλά η σειρά είχε τιμήσει και τα PC μας). Racing παιχνίδια με ρετροφουτουριστικά οχήματα, που μύριζαν χρώμιο και ντίζελ, με περίεργες εξαρτήσεις και καμπύλες γωνίες που θα έκαναν τον Max Rockatansky υπερήφανο. Τα παιχνίδια εκείνα είχαν κάτι κοινό: υψηλές ταχύτητες και φρενήρη μάχη με όπλα, τα οποία μάλιστα ήταν ήσσονος σημασίας για μια θέση στο βάθρο των νικητών. Η αλήθεια είναι πως αυτού του στυλ arcade παιχνίδια αγώνων καταχωνιάστηκαν στο χρονοντούλαπο της ιστορίας, αποκτώντας cult status και αφοσιωμένο κοινό το οποίο περίμενε το επόμενο μεγάλο παιχνίδι. Κάπου το 2015 ήρθε η Caged Element (έχοντας στις τάξεις της 2 μέλη από την Attention to Detail των Rollcage)  με την καμπάνια στο Kickstarter για το GRIP: Combat Racing και την υπόσχεση να παραδώσει ό,τι γουστάραμε σε εκείνα τα παιχνίδια περασμένα μερικά χέρια φρέσκιας μπογιάς. Δυστυχώς κάπου στο 1/4 του συνολικού ποσού και με λίγες μέρες να απομένουν, η εταιρία τράβηξε την πρίζα στο project. Δεν τα παράτησε όμως και αργότερα μέσα στη χρονιά, έκανε το παιχνίδι διαθέσιμο μέσω του Steam Early Access, όπου αυτό θα μπορούσε να μεγαλώσει σε περιεχόμενο μέσω των αγορών των παικτών. Κατάφερε τελικά να γίνει αυτό που περιμέναμε;

Από το πρώτα λεπτά ενασχόλησης με το G:CR, καταλαβαίνει κανείς το μεράκι των δημιουργών. Ούτε που θυμάμαι πόσος καιρός πάει από τότε που είδα τόσο περιεχόμενο σε racing παιχνίδι. Έχουμε για αρχή το single player κομμάτι, που διακρίνεται σε διαφορετικού τύπου events:

  • Time Trial, τρέχουμε όποια διαδρομή θέλουμε για να τη μάθουμε και να βελτιώσουμε τους χρόνους μας
  • Elimination στο οποίο κάθε 30 δευτερόλεπτα, το όχημα που βρίσκεται στην τελευταία θέση καταστρέφεται
  • Classic Race δηλαδή ο συνηθισμένος αγώνας που τρέχουμε για την καλύτερη δυνατή θέση
  • Ultimate Race, όπως και το προηγούμενο αλλά εδώ κρίνεται η συνολική απόδοση μας από τους πόντους που συγκεντρώνουμε, αυτοί μπορεί να προέρχονται από τη θέση που τερματίσαμε, από την ώρα που βρίσκεται το όχημα μας στον αέρα και τη ζημιά που προξενούμε με τα όπλα στους αντιπάλους μας
  • Speed Demon όπου αγωνιζόμαστε κι εδώ για την κατάταξη αλλά τα μόνα διαθέσιμα αντικείμενα είναι τα speed power-ups.
Εφιάλτης στο δρόμο με τις ράμπες…

Αυτά όσον αφορά τους αγώνες σε πίστα. Έχουμε και άλλα δύο modes όμως, το Arena και το Carkour. Το πρώτο θυμίζει αρκετά το Battle των Mario Kart όπου βρισκόμαστε σε μια μεγάλη αρένα και προσπαθούμε να διαλύσουμε τους υπόλοιπους οδηγούς, χρησιμοποιώντας ό,τι όπλα είναι διαθέσιμα τριγύρω (η κατάταξη καθορίζεται από το πόσους καταστρέψαμε, αλλά και το πόσες φορές μας κατέστρεψαν μέσα σε 5 λεπτά). Στο 2ο (παρεμπιπτόντως επηρεασμένο από το Scramble mode του δεύτερου Rollcage) έχουμε μια σειρά από ράμπες, half-pipes, στενά δρομάκια κ.α. που αιωρούνται στον αέρα και σκοπός είναι να φτάσουμε στον τερματισμό χωρίς να πέσουμε εκτός. Από ένα τέτοιο παιχνίδι δε θα μπορούσε να λείπει βέβαια και η κλασική Campaign. Αυτή είναι δομημένη από ξεχωριστά Tiers (11 σύνολο), τα οποία αντιπροσωπεύουν τα σκαλοπάτια δυσκολίας. Τα Tiers με τη σειρά τους, απαρτίζονται από 3 τουρνουά (σύνολο από 3 ή 4 events-αγώνες)  και μετά από αυτά, συνήθως μας περιμένει και ένα boss ή rival όπως τους λέει το παιχνίδι. Κάθε τουρνουά απαιτεί συνήθως μια μίνιμουμ κατάταξη που πρέπει να έχουμε, ώστε να ανοίξει το επόμενο, ενώ κόντρα στον rival, πρέπει προφανώς να κερδίσουμε. Κατ’ αυτό τον τρόπο, ξεκλειδώνει το επόμενο Tier. Η σταδιακή αύξηση της δυσκολίας μεταξύ των βαθμίδων αυτών γίνεται οργανικά με αυξανόμενο αριθμών συμμετεχόντων, μεγαλύτερη engine class και κατά συνέπεια μεγαλύτερες τελικές ταχύτητες, περισσότερους γύρους, καλύτερα οχήματα και ανταγωνιστικότερη A.I. και εισαγωγή νέων, πιο περίπλοκων διαδρομών.

The floor is jelly ceiling!

Αυτές είναι όμορφα σχεδιασμένες, ειδικά όσο προχωρούμε στην Campaign γίνονται ολοένα και πιο συναρπαστικές. Έχουμε 23 συνολικά και εκτυλίσσονται σε διαφορετικά περιβάλλοντα που μπορεί να είναι από αυτοκινητόδρομοι σε φουτουριστικές πόλεις και βραχώδη περάσματα καλυμμένα με πάγο και χιόνι, μέχρι σκουπιδότοπους στην έρημο και ειδυλλιακές ακτές. Θετική εντύπωση αφήνει το πόσο διαφέρουν η μία από την άλλη και ως επί το πλείστον είναι αξιομνημόνευτες, τόσο ώστε μετά από μερικούς γύρους να θυμάσαι που ήταν για παράδειγμα εκείνη η επικίνδυνη στροφή που σε δυσκόλεψε ή κάποια ράμπα που σε πέταγε στον αέρα. Οι περισσότερες από τις πίστες είναι γεμάτες διακλαδώσεις, τσιμεντένιους σωλήνες, κεκλιμένα επίπεδα, ταβάνια και τοίχους που το όχημα μπορεί να τρέξει πάνω τους (η κληρονομιά των physics των Rollcage-ειδικά του 1ου- είναι εδώ και όσον αφορά τις επιφάνειες που είναι εν δυνάμει δρόμοι, λειτουργούν σωστά). Συνεπώς, είναι αρκετά συχνό φαινόμενο να βλέπουμε ένα αντίπαλο να τρέχει δίπλα μας σε μια κάθετη διαδρομή αποκομμένη από τη δικιά μας ή κάποιον άλλο να ίπταται από πάνω μας. Πραγματικά shortcuts είναι λίγα σε αριθμό στο παιχνίδι, οπότε η πορεία θα ακολουθήσουμε έχει να κάνει με τα σημεία που νιώθουμε άνετα και από τα οποία οδηγούμε χωρίς να χάνουμε χρόνο.

Το να διασχίζουμε αυτές τις διαδρομές δε θα ήταν φυσικά το ίδιο απολαυστικό, αν δε συνείσφερε και ο πολύ καλός χειρισμός των οχημάτων. Ποτέ ξανά δε θυμάμαι σε τέτοιου είδους παιχνίδι να χρησιμεύουν όλα τα πλήκτρα του gamepad. Ίσως ακούγεται περίπλοκο αλλά συνηθίζεται πολύ γρήγορα. Οι σημαντικότερες λειτουργίες του οχήματος είναι η επιτάχυνση που καταναλώνει nitro (γεμίζει σταθερά με την πάροδο του χρόνου), το χειρόφρενο για πλαγιολίσθηση σε κλειστές ή παρατεταμένες στροφές και η ώθηση από το έδαφος (όσο περισσότερο κρατάμε το πλήκτρο τόσο πιο δυνατή είναι) μας επιτρέπει να υπερπηδήσουμε εμπόδια στο δρόμο μας ή μας εκτινάσσει σε ταβάνια που δε βρίσκονται πολύ ψηλά, για να οδηγήσουμε πάνω σε αυτά. Η τελευταία λειτουργία δεν είναι εκεί για εντυπωσιασμό αλλά έχει νόημα, όταν από πάνω μας βρίσκονται boost pads (μας επιταχύνουν στιγμιαία όταν περνάμε από μέσα τους) ή αντικείμενα. Κερασάκι στην τούρτα η φοβερή παραμετροποίηση σε διάφορες ρυθμίσεις όπως το deadzone (πόσο μακριά από το κέντρο πρέπει να κινηθεί ο μοχλός ώστε να ανταποκριθεί το όχημα) ή το analog steering speed που μεταφράζεται στο πόσο γρήγορα από τη στιγμή που κινήσαμε το μοχλό, ανταποκρίνεται το όχημα στην εντολή αυτή.

Boost pads εν όψει, μερικές φορές το να γλυτώνεις χρόνο δε σημαίνει να πηγαίνεις ευθεία.

Το GRIP δε θα μπορούσε να είναι πλήρες χωρίς το multiplayer. Μας δίνεται η δυνατότητα να παίξουμε τοπικά ματσάκια ενάντια σε 3 φίλους μας σε spilt screen, ενώ μπορούμε διαδικτυακά μέσω του server να τεστάρουμε τις οδηγικές μας ικανότητες απέναντι σε άλλους παίκτες στον κόσμο (μέχρι 9 αντίπαλοι, αν είναι λιγότεροι συμπληρώνονται από bots). Ευχάριστη έκπληξη ήταν το πόσο ζωντανό ήταν το online μέρος και γενικά μια γρήγορη και εύκολη διαδικασία να βρούμε διαθέσιμους αγώνες. Η αναζήτηση για lobbies άλλων παικτών είναι ασύλληπτα γρήγορη, ομοίως και η επιλογή οχήματος και διαδικασία ψηφοφορίας για επιλογή πίστας (από τη στιγμή που έμπαινα σε ένα lobby μέχρι να ξεκινήσει ο αγώνας, δεν μεσολαβούσαν περισσότερο από 20-30 δευτερόλεπτα, με την προϋπόθεση να μην είχαν ξεκινήσει οι υπόλοιποι παίκτες, όπου έπρεπε να περιμένω ή να ψάξω για άλλο lobby). Πάντα έβρισκα 2 με 3 lobby τουλάχιστον, κατά τις απογευματινές και πρώτες βραδινές ώρες. Δεν πρόσεξα να υπάρχει κάποιο matchmaking σύστημα ή ranked αγώνες (κάτι που θα ήθελα), και έτσι κάποιες φορές, μπορούσαμε να συναντήσουμε κάποιον αρκετά έμπειρο αντίπαλο, που είχε γράψει τριψήφιο αριθμό ωρών, από την εποχή που το GRIP ήταν σε Early Access. Την ευχάριστη εικόνα στο multiplayer συμπληρώνει η άψογη απόδοση, με απουσία lag και μόλις 2 disconnections στους περίπου 25-30 αγώνες που έπαιξα.

Ένας online αγώνας σε εξέλιξη

Και μιας αναφέρθηκαν τα power-ups του παιχνιδιού, ας δούμε περί τίνος πρόκειται. Όπως και στα Rollcage έτσι κι εδώ μπορούμε να κουβαλάμε μέχρι 2 ανά πάσα στιγμή. Αυτά χωρίζονται σε επιθετικά (που είναι και τα περισσότερα) και αμυντικά/γενικής χρήσης. Στα πρώτα έχουμε διάφορους πυραύλους, μυδράλια, ριπές plasma κ.α., ενώ στα δεύτερα ανήκουν ασπίδες, προωθητήρες κτλ. Η διαφορά που υπάρχει στη χρήση τους σε σχέση με άλλα παιχνίδια είναι πως σε κάποια από αυτά θα πρέπει να έχουμε κάποιο ορατό στόχο για να ρίξουμε, κι από τη στιγμή που φύγει η βολή θα πρέπει να τον έχουμε κλειδώσει/μην τον χάσουμε για λίγα δευτερόλεπτα.  Προσέξτε πολύ, καθώς αν διανύετε ανηφορικό έδαφος ή βρίσκεστε κοντά σε τοίχους κλπ. μπορεί ο πύραυλος που βάλατε να εκραγεί σχεδόν άμεσα μετά την πυροδότηση και να σας βλάψει! Εναλλακτικά, μπορούμε να “κάψουμε” ένα από τα αντικείμενα μας ώστε να δυναμώσουμε το άλλο, με αποτέλεσμα να γίνει ισχυρότερο ή να έχει επιπλέον αρνητική επίδραση στους αντιπάλους π.χ. διατάραξη του HUD, μπλοκάρισμα οπλικών συστημάτων για λίγη ώρα κ.α. Κατά τη γνώμη μου θα έπρεπε να υπάρχουν κάνα-δύο επιθετικά αντικείμενα που να μπορούμε να αφήσουμε πίσω μας για να καθυστερήσουμε τους αντιπάλους μας π.χ νάρκες. Αντ’ αυτού, μπορούμε να πυροβολήσουμε διάφορα σημεία στο περιβάλλον π.χ. ταμπέλες, δορυφορικά πιάτα, βαρέλια με καύσιμα, δοκούς σε γέφυρες κ.α. ώστε να αφήσουμε πίσω μας συντρίμμια που θα κάνουν δύσκολη τη ζωή όσων μας ακολουθούν.

Μια φωτοβολίδα μες στη νύχτα σκάει (το μπλε καύκαλο του GRIP σου ‘ρχεται, αγαπητέ αντίπαλε)!

Τα οχήματα στο G:CR διακρίνονται σε 3 κατηγορίες: Speedsters, Tanks και Aggressors. Τα πρώτα χαρακτηρίζονται από υψηλή επιτάχυνση και καλό έλεγχο (grip) αλλά σχετικά χαμηλή τελική ταχύτητα. Τα δεύτερα βρίσκονται στον αντίποδα με χαμηλή (αρχική) επιτάχυνση, δυσκολότερο κράτημα αλλά και την καλύτερη τελική ταχύτητα και αντοχή (strength) που τα κάνει λιγότερο επιρρεπή στο να χάσουν τον έλεγχο όταν χτυπηθούν από κάτι. Τέλος, τα Aggressors είναι αυτό που θα λέγαμε, jack of all trades δηλαδή αυτοκίνητα με εξισορροπημένα στατιστικά και είναι μια ασφαλής επιλογή στην περίπτωση που δεν είμαστε αρκετά εξοικειωμένοι με κάποια πίστα. Συνολικά υπάρχουν 15 οχήματα, τα οποία γίνονται σταδιακά διαθέσιμα σε νέα level (κερδίζουμε xp αναλόγως απόδοσης στα διάφορα modes), ενώ ένα από αυτά ξεκλειδώνει ως ανταμοιβή μόλις τελειώσουμε την Campaign. Αναβαθμίσεις γι’ αυτά δεν υπάρχουν στο παιχνίδι, ενώ από το γκαράζ τo μόνο που μπορούμε να πειράξουμε είναι την εμφάνιση των αυτοκινήτων (χρώμα στο αμάξωμα, τάσια, λάστιχα, decals κλπ.).

Το GRIP χρησιμοποιεί την Unreal Engine 4 και χωρίς δόση υπερβολής είναι εντυπωσιακό. Πολλές λεπτομέρειες στις υφές στα περιβάλλοντα και στα αυτοκίνητα, αρκετό βάθος στα background, όμορφα εφέ και καλή χρήση φωτοσκιάσεων. Εκεί όμως που απογειώνεται το παιχνίδι είναι πως τρέχει εύκολα στα 60 frames. Ακόμα κι όταν είμαστε με άλλους 9 αντιπάλους στην πίστα, ακόμα κι όταν γίνεται χαμός από εφέ (σκόνη, ηλεκτρικά πεδία, ροή λάβας κ.α.) δεν υπάρχει καν υπόνοια πτώσης, δείγμα του πόσο έχει προσεχθεί το optimization του τίτλου. Κι ας μη κρυβόμαστε… σε ένα παιχνίδι που η αίσθηση ταχύτητας είναι σημαντική, η οποιαδήποτε πίστωση στο ρυθμό ανανέωσης θα ζημίωνε την εμπειρία. Όπως και ο χειρισμός, έτσι κι τα γραφικά βρίθουν επιλογών (κλείδωμα frames, είδος anti-aliasing, depth of field, motion blur και πολλά ακόμα). Ο ηχητικός τομέας επίσης αφήνει καλές εντυπώσεις. Ο θόρυβος των μηχανών και ο ήχος των ελαστικών που τρίβονται στο οδόστρωμα διαφέρουν μεταξύ των οχημάτων, ενώ οι εκρήξεις και τα εφέ των όπλων αυξάνουν το immersion σε κάθε αγώνα. Θεωρώ πάντως ότι η ύπαρξη ενός εκφωνητή που θα σχολίαζε κάποια εκρηκτικά στιγμιότυπα, θα έδινε επιπλέον πόντους στη ζωντάνια του κάθε event. Το soundtrack περιλαμβάνει κυρίως drum ‘n bass και techno συνθέσεις (μάλιστα κάποιοι καλλιτέχνες συμμετείχαν και στις μουσικές των Rollcage), ενώ αν δεν είστε φαν των συγκεκριμένων ειδών, μπορείτε να περάσετε τραγούδια μέσα σε συγκεκριμένο φάκελο εκεί που είναι εγκατεστημένο το παιχνίδι και να φτιάξετε τη δική σας playlist!

Γκάζια σε 60 fps, μυρίζεις το μέταλλο, βουίζουν τα αυτιά από το μούγκρισμα της μηχανής, βρίσκεσαι εκεί.

Ας ρίξουμε μια ματιά και στη δυσκολία. Σε γενικές γραμμές το παιχνίδι χαρακτηρίζεται από υψηλή πρόκληση, ειδικά τελευταία 3-4 Tiers, τα οποία μου έβγαλαν το λάδι και σημείωνα πρόοδο με πολύ αργό ρυθμό. Όχι μόνο τα bots είναι πολύ επιθετικά, αλλά αισθάνεσαι περισσότερο από ποτέ πως έχουν σκοπό να σε στείλουν στο καναβάτσο, με σχεδόν συνεργατικό τρόπο, παρά να αγωνιστούν για την δική τους κατάταξη. Παράδειγμα: με ακολουθούν 4 αντίπαλοι σχετικά κοντά ο ένας στον άλλο, με χτυπάει ένας με πύραυλο. Χάνω τον έλεγχο και πάνω που προσπαθώ να τον ανακτήσω με προσπερνάνε οι 3. Φέρνω το όχημα στα ίσια του, γκαζώνω και να το τέταρτος από το παρεάκι που με πλησιάζει και με χτυπάει ξανά. Για μένα το φύλαγε το όπλο; Δε θα ήταν πιθανότερο να το έχει ρίξει ήδη σε κάποιον άλλο αντίπαλο; Δε θέλω να είμαι εντελώς άδικος όμως, αφού έχω γίνει μάρτυρας σε στραβοτιμονιές και λάθη της A.I., καθώς και διαμάχες μεταξύ των bots που επωφελήθηκα. Για μεγάλο μέρος της δυσκολίας πιστεύω ευθύνεται και το catch up assisst, γνωστό κι ως rubber banding. Στο G:CR αυτό λειτουργεί αμφίδρομα. Το παιχνίδι φροντίζει έτσι ώστε τόσο εσείς, όσο και τα bots να μην μπορούν να πάρουν μεγάλη διαφορά, στην μεν πρώτη περίπτωση με το να καλύπτουν αφύσικα γρήγορα μεγάλες αποστάσεις και στη δε δεύτερη, να σας περιμένουν-επιβραδύνουν αν βρίσκεστε πίσω. Στα χαμηλότερα και μεσαία Tiers, δεν είναι και τόσο άσχημα τα πράγματα, καθώς ακόμα μαθαίνετε το παιχνίδι και τις διαδρομές, και κατ΄αυτό τον τρόπο, συγχωρούνται σε ένα βαθμό τα λάθη. Στα τελευταία Tier δε φαίνεται να σας περιμένουν και τόσο, ειδικά με τον ανταγωνισμό να σας κρατάει πίσω. Αν και φαίνεται πιο σωστό σε σχέση με άλλες, άδικες υλοποιήσεις (βλ. Mario Kart), εξακολουθεί να μη μου αρέσει ο μηχανισμός αυτός. Τα καλά νέα είναι πως το επόμενο patch θα περιλαμβάνει επιλογή απενεργοποίησης του catch up assist στην Campaign, κάτι που μέχρι τώρα ήταν διαθέσιμο μόνο στους custom αγώνες και τουρνουά.

Thermophobia. Καπνοί από τα αυτιά την πρώτη φορά που την έτρεξα, έβαλε κι η αντίπαλη A.I. το χέρι της σ’ αυτό.

Τέλος πρέπει να γίνει μια αναφορά στα physics του παιχνιδιού. Σύμφωνα με την ομάδα ανάπτυξης, το G:CR είναι περισσότερο ρεαλιστικό από άλλα arcade racing. Καταλαβαίνω πως αν τρέχω σε ένα ανώμαλο δρόμο που έχει προεξοχές και σκάμματα, το αμάξι θα συμπεριφέρεται ανάλογα και μπορεί να γλιστρήσει κλπ. Υπήρξαν όμως περιπτώσεις που το όχημα έκανε τσαλίμια παρόλο που δεν φαινόταν να υπάρχει κάποια  προεξοχή στο οδόστρωμα. Ως παράδειγμα μπορώ να δώσω, το να διαγράφει κάθετα κύκλους όταν βγει από κάποιο σωλήνα (μπορούμε να ελέγξουμε στον αέρα την περιστροφή στους άξονες του αλλά όχι απόλυτα) ή να βγαίνει εκτός δρόμου μετά κάποια αμελητέα αναπήδηση στο οδόστρωμα, σε ευθεία. Ακόμα χειρότερα μπορεί να χτυπήσει σε κάποιο μικρό βράχο ο οποίος προεξείχε ελάχιστα σε κάποια διαδρομή και να εκσφενδονιστείτε στα κατσάβραχα. Δεν αναφέρομαι σε εμπόδια εντός διαδρομής όπως πινακίδες, κιγκλιδώματα κτλ. που είναι καλοδεχούμενα ως δίκαιο μέρος της πρόκλησης. Υπάρχουν έτσι φορές που δεν είναι ξεκάθαρο που τελειώνουν τα textures ως περιβάλλοντα-τοπία κι αρχίζουν να έχουν “υπόσταση” στον αγωνιστικό χώρο  (παράλειψη ίσως ότι δεν υπάρχει πάντα κάποιος αόρατος τοίχος-πεδίο για αποφυγή τέτοιων περιστάσεων).  Συμβουλή μου είναι να μάθετε καλά τις διαδρομές και να χρησιμοποιείτε χειρόφρενο/κόβετε ταχύτητα όπου χρειάζεται. Αυτό που δε μπορούσα όμως πραγματικά να χωνέψω είναι το πως συμπεριφέρονται τα οχήματα όταν συγκρούονται μεταξύ τους. Η πιο αντιπροσωπευτική περίπτωση είναι όταν τρακάρουμε με μεγάλη ταχύτητα κάποιο όχημα  πλαγιομετωπικά. Αντί να ανοίγουμε δρόμο, τις μισές και πλέον φορές (ακόμα κι όταν η σύγκρουση γίνεται με τη μηχανή ή το πίσω μέρος του αντιπάλου), η ορμή πάει περίπατο, σαν να χτυπήσαμε κάποιο ακλόνητο εμπόδιο. Βλέπω ότι αποτελεί παράπονο κι άλλων παικτών και ελπίζω να διορθωθεί άμεσα.

Συνοψίζοντας, έχουμε στα χέρια μας έναν από τους καλύτερους racing τίτλους που κυκλοφόρησαν στο PC τα τελευταία χρόνια. Παρά τον όποιο εκνευρισμό μπορεί να προκαλέσει σε στιγμές και τη μεγάλη άνοδο της δυσκολίας προς το τέλος της Campaign, δεν μπορούμε να αγνοήσουμε τον πλούτο περιεχομένου και το πόσο φροντισμένος τίτλος είναι, με πλήθος διαφορετικών οχημάτων και διαδρομών που δε βαριέσαι να παίζεις και να προσπαθείς για το καλύτερο αποτέλεσμα. Δεν ξέρω για εσάς, αλλά βλέπω να παραμένει εγκατεστημένο για αρκετό καιρό ακόμα στον υπολογιστή μου.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 83%

83%

Pedal to the metal!

Αν σας αρέσουν οι ξέφρενες καταστάσεις, οι υψηλές ταχύτητες, να ταΐζετε μολύβι τους αντιπάλους σας και έχετε επενδύσει πολλές ώρες στα Rollcage ή ακόμα και στα Mario Kart, Need for Speed: Underground και Blur, μόλις βρήκατε το επόμενο αγαπημένο σας παιχνίδι αγώνων ταχύτητας.

Παναγιώτης Μητράκης

Τέκνο των 80's, ξεκίνησε τη gaming πορεία του με coin-ops και το κλασικό Game Boy. Ξαπόστασε στο αγαπημένο του SNES και ήρθε σε επαφή με το PC gaming το 1998, με παιχνίδια-σταθμούς όπως Half-Life και Baldur's Gate. Δε λέει όχι σε (σχεδόν) κανένα είδος αλλά έχει μια προτίμηση σε RPG και survival horror και προσπαθεί να μυήσει κι άλλους στα Silent Hill, τα S.T.A.L.K.E.R. και τις δημιουργίες της Looking Glass και της Obsidian.

4 Comments

  1. αχ βαχ ναι, το έπαιξα και εγώ τώρα και είναι ΤΕΛΕΙΟΛΕΜΕΔΕΜΠΟΡΩΤΡΕΛΑΘΗΚΑ!!!!123ένα

    Λατρεύω ότι έμειναν πιστοί στο soundtrack με DnB (απλά λίγο πιο μοντέρνα με τα bass drops που χαρακτηρίζουν την μουσική αυτή σήμερα) και δεν έβαλαν κανένα τελειωμένο rap/pop σούργελο.

    Όλα είναι rollcage με περισσότερα πάνω/κάτω, πολύ πιο τρισδιάστατο σε κίνηση, πιο ελέυθερο (μέσα στα όρια της πίστας), πραγματικά το rollcage στην εποχή μας.

    Έριξα τα πάντα σε κάποια φάση να πιάσω τα 75fps του monitor και ένοιωσα καλά, αλλά τελικά προτιμάω το eye candy με 35-40fps.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL