REVIEWS
Trending

HADES

Η Supergiant Games είναι σίγουρα μία από τις πιο αξιόλογες εταιρίες στην παραγωγή των λεγόμενων indie games. Οι μόλις τρεις παραγωγές που έχει στο παλμαρέ της (Bastion, Transistor και Pyre) είναι εξαιρετικές, η καθεμία με τον τρόπο της, ενώ έχουν κερδίσει ουκ ολίγα βραβεία από τα διάφορα μέσα του χώρου. Ανάμεσα στα προαναφερθέντα παιχνίδια λοιπόν, έρχεται να προστεθεί και το Hades, ένα roguelite παιχνίδι δράσης που ξεκίνησε την «καριέρα» του πριν δύο χρόνια σε Early Access μορφή, αποκλειστικά στο Epic Store, ενώ μετά τη λήξη της (γνωστής) ετήσιας αποκλειστικότητας του καταστήματος της Epic, η προσθήκη του στο Steam έδωσε επιπλέον ώθηση στο παιχνίδι, ώστε να γίνει περισσότερο γνωστό και να ολοκληρωθεί επίσημα στα μέσα του Σεπτέμβρη.

Από τα τέλη του 2018 μέχρι σήμερα κύλησε πολύ νερό στο αυλάκι και όσοι είχαν την τύχη να παρακολουθήσουν την εξέλιξη του παιχνιδιού, αντιλαμβάνονται ότι η Supergiant Games έχει στα χέρια της κάτι πολύ καλό. Δεν είμαστε σίγουροι αν πρόκειται για ό,τι καλύτερο έχει κυκλοφορήσει, αλλά μετά βεβαιότητας μπορούμε να πούμε ότι το Hades είναι από τα καλύτερα roguelite παιχνίδια που έχουμε δει ποτέ. Με ένα μικρό κλικ παραπάνω «αγάπης» από τους Έλληνες, όντας ένα παιχνίδι που σχετίζεται με τη μυθολογία μας και τους Ολύμπιους Θεούς.

Πολλή χαρτούρα εκεί στον Κάτω Κόσμο…

Η υπόθεση είναι απλή: ελέγχουμε τον Zagreus, το γιο του Άδη, του θεού του Κάτω Κόσμου, ο οποίος μην αντέχοντας άλλο τη ζωή (;) εκεί κάτω, προσπαθεί να βγει στην επιφάνεια και να εξερευνήσει τον κόσμο. Άγνωστο γιατί, ο Άδης έχει έντονες αντιρρήσεις, με συνέπεια ο δρόμος προς τον Όλυμπο κάθε άλλο παρά ανοικτός είναι. Αντίθετα είναι γεμάτος με δεκάδες εχθρούς που ως μοναδικό στόχο έχουν να στείλουν τον Zagreus πακέτο πίσω στο σπίτι του. Ως εκ τούτου, η κόντρα μεταξύ του Zagreus και του Άδη είναι αναπόφευκτη, με τον πρώτο να προσπαθεί να αποδείξει ότι είναι ικανός να ξεφύγει χωρίς τη βοήθεια του πατέρα του, ενώ ο δεύτερος να του βάζει όσο το δυνατόν περισσότερα εμπόδια για να συνετίσει τον ατίθασο γιο του. Το περίεργο της υπόθεσης είναι ότι οι υπόλοιποι θεοί του Ολύμπου δείχνουν να είναι με το μέρος του Zagreus, οι οποίοι δεν έχουν καμία αντίρρηση να του δανείζουν κάθε τόσο μια «τζούρα» από τις δυνάμεις τους. 

Αν και γενικότερα η υπόθεση δεν είναι το ατού ενός roguelite παιχνιδιού, το Hades κάνει μια πολύ αξιόλογη προσπάθεια να δημιουργήσει μια πλοκή αξιώσεων, με δεκάδες διαλόγους μεταξύ του Zagreus και «διάσημων» προσωπικοτήτων, όπως ο Αχιλλέας, ο Ύπνος και οι Ερινύες, κάμποσα codexes καθώς μια χούφτα cutscenes. Ομολογουμένως η προσπάθεια αυτή αποδίδει καρπούς, κάνοντας μας να ενδιαφερθούμε πραγματικά για ένα άγνωστο πρόσωπο όπως τον Zagreus, καθώς και να λύσουμε το μυστήριο της επίμονης άρνησης του Άδη και της σχέσης του με τη μητέρα του μυστηριώδη υιού του.

Ο Διόνυσος έχει μερικά πολύ ενδιαφέροντα buffs να προσφέρει.

Συνεπώς, η ιστορία δεν περνάει καθόλου σε δεύτερη μοίρα συγκριτικά με το gameplay του παιχνιδιού, το οποίο βέβαια παραμένει σε πρώτο πλάνο. Υιοθετώντας μια ισομετρική προοπτική (κλασική επιλογή για τη Supergiant), ελέγχουμε τον Zagreus, ο οποίος αποδεικνύεται δεινός πολεμιστής… μέχρι ενός σημείου. Οι πρώτες απόπειρες του ήρωα για να ξεφύγει είναι καταδικασμένες σε αποτυχία. Εξ’ ου λοιπόν και η προσπάθειά μας να τον ισχυροποιήσουμε όσο το δυνατόν περισσότερο.

Η άνοδος του Zagreus ξεκινά από τα Τάρταρα (πού αλλού;) και περνά από μια σειρά από δωμάτια, τα οποία υλοποιούνται διαδοχικά με τυχαίο τρόπο έως ότου φτάσουμε στο boss της περιοχής. Σε κάθε δωμάτιο καλούμαστε να εξοντώσουμε όλους τους εχθρούς, να αγοράσουμε αντικείμενα από το κατάστημα του Χάρου ή απλώς (και σαφώς λιγότερο συχνά) να πάρουμε το power up που μας περιμένει καρτερικά και να συνεχίσουμε στο επόμενο. Η έξοδος κάθε δωματίου διαθέτει ένα σύμβολο στο πάνω μέρος της, μάλιστα αρκετές φορές υπάρχουν παραπάνω από μία έξοδοι, οπότε καλούμαστε να επιλέξουμε ποια θα ακολουθήσουμε, η οποία περιγράφει το είδος του bonus που θα βρούμε στο επόμενο δωμάτιο. Αυτό μπορεί να είναι από χρυσάφι, περιορισμένης χρήσης powerups και artifacts που εξαργυρώνονται σε buffs για τον Zagreus, μέχρι κάποια «δωράκια» από τους Ολύμπιους Θεούς που σχετίζονται με την προσωπικότητά τους, όπως η Άρτεμις, ο Δίας, ο Άρης, ο Ερμής ή ο Ποσειδώνας.

Δυο πόρτες έχει η ζωή…

Συνήθως τα εν λόγω δώρα αφορούν την ισχυροποίηση του εξοπλισμού και των κινήσεων του ήρωα (π.χ. μεγαλύτερες πιθανότητες για critical, ταχύτερη κίνηση στο χώρο, επιπλέον damage κλπ) και μας θέτουν αντιμέτωπους με τρεις πιθανές επιλογές. Στο χέρι μας είναι να επιλέξουμε αυτές που πιστεύουμε ότι μας ταιριάζουν καλύτερα, αλλά και στο build που προσπαθούμε να φτιάξουμε. Σίγουρα, στην αρχή του παιχνιδιού, δεν έχουμε ιδέα ποια είναι τα ισχυρότερα builds και θα χρειαστεί αρκετός πειραματισμός και grinding από μέρους μας, αλλά από την άλλη δεν εξαρτάται και τελείως από εμάς, όντας ένας roguelite τίτλος βασισμένος στο RNG. Κοινώς, θα υπάρξουν runs που τα δώρα των θεών θα συνδυάζονται άψογα μεταξύ τους και με τον εξοπλισμό που έχουμε διαλέξει, αλλά και runs που απλώς δεν «τραβάνε», όπου είναι ίσως προτιμότερο να επιλέξουμε Give Up νωρίς-νωρίς. Εξάλλου, θα πεθάνουμε και θα ξαναπροσπαθήσουμε δεκάδες φορές, έτσι δεν είναι;

Εκτός των δώρων που ισχύουν μονάχα για το τρέχον run, το Hades διαθέτει πολλούς ακόμα άσσους στο μανίκι του. Ένας από τους ισχυρότερους είναι τα έξι διαθέσιμα όπλα, τα οποία ξεκλειδώνονται…στην κυριολεξία, αφού κατά τη διάρκεια των runs απαιτείται να μαζέψουμε έναν αριθμό από κλειδιά για να τα πάρουμε, και αλλάζουν τελείως τον μηχανισμό μάχης. Παραδείγματος χάρη, η ασπίδα είναι ιδανική για αμυντικό και αργό παιχνίδι, το τόξο για να κρατάμε τους εχθρούς μακριά, ενώ το σπαθί ενδείκνυται για μεγάλη ζημιά εκ του συστάδην. Σε κάθε run μπορούμε να επιλέξουμε να πολεμήσουμε μονάχα με ένα όπλο, όμως επί της ουσίας δεν υπάρχει κάποιο «άχρηστο», όλα έχουν τα υπέρ και τα κατά τους όπου οφείλουμε να προσαρμόσουμε την τακτική μας πάνω τους για να αποδώσουν τα μέγιστα, ενώ ταυτόχρονα μεγάλη σημασία έχουν και τα ανακλαστικά μας ως παίκτες.

Ανεβαίνουμε παιδιά, λίγο ακόμα και φτάσαμε…

Το Hades δεν ξεχνά ότι είναι πρωτίστως ένα γρήγορης κοπής παιχνίδι δράσης, όπου υφίστανται όλα τα κουμπιά που θα έβρισκε κανείς σε παρόμοιο παιχνίδι: κουμπιά επίθεσης, special επίθεσης, dash, cast (τύπου “gadget”, κατά κάποιο τρόπο), έως και επίκλησης σε κάποιο θεό, υπό προϋποθέσεις. Συνιστάται ανεπιφύλακτα η χρήση ενός gamepad και μια ομαλή καμπύλη εκμάθησης των μοτίβων που ακολουθούν τόσο οι απλοί εχθροί όσο και τα bosses ή οι παραλλαγές τους. Μην ξεχνάτε ότι πρόκειται για roguelite παιχνίδι, οπότε με τη σειρά τους τα bosses που θα συναντήσουμε μπορεί να μην είναι ακριβώς τα ίδια. Παραδείγματος χάρη, η Ερινύα του πρώτου level πιθανόν να μην είναι η Μέγαιρα, αλλά κάποια άλλη (π.χ. Τισιφόνη) ή στο τρίτο και ζόρικο κόσμο των Ηλυσίων Πεδίων, ο Μινώταυρος να μην είναι μόνος του, αλλά να έχει παρέα το Θησέα.

Γενικότερα το σύστημα μάχης είναι συναρπαστικό, καθώς ο χειρισμός είναι υποδειγματικός, η ταχύτητα που εκτυλίσσεται η δράση είναι καταιγιστική και σπάνια γίνεται κουραστική. Και λέμε «σπάνια», γιατί υπάρχουν φορές (λίγες ευτυχώς) που ο τυχαίος συνδυασμός των επιπέδων μπορεί να καταλήξει σε δωμάτια με ελάχιστο χώρο για ελιγμούς και πολλούς εχθρούς για εξόντωση, κάνοντας τα πράγματα κομματάκι πιο δύσκολα απ’ ότι θα έπρεπε να είναι. Άλλωστε, ο θάνατος είναι κάτι φυσιολογικό στο Hades και αν θέλουμε να δυναμώσουμε πραγματικά τον Zagreus, οφείλουμε να πεθάνουμε πολλές φορές, ώστε να επιστρέψουμε στον Οίκο του Άδη. Εκεί, εφόσον έχουμε μαζέψει μπόλικα darkness artifacts, κοιτάζοντας τον εαυτό μας στον καθρέφτη του δωματίου μας, επιλέγουμε να αποκτήσουμε μόνιμα buffs (όπως το πολύ χρήσιμο Death Defiance που μας δίνει τουλάχιστον μια ακόμα ευκαιρία), ενώ δίνοντας δώρα στους ήρωες που διαμένουν εκεί (π.χ. στον Αχιλλέα ή στον  Κέρβερο), λαμβάνουμε ως ανταμοιβή ένα φυλακτό που όσο το φοράμε, δίνει με τη σειρά του κάποιο buff όπως περισσότερη υγεία, μεγαλύτερη αντοχή στα χτυπήματα, περισσότερα χρήματα και ούτω καθ’ εξής.

Η ασπίδα “Αιγίς” έχει μερικές ενδιαφέρουσες ιδιότητες. Όπως και όλα τα όπλα του παιχνιδιού βέβαια.

Το Hades διαθέτει πραγματικά πολύ υλικό που αξίζει να ανακαλύψουμε μόνοι μας, ενώ είναι αξιοσημείωτο ότι το παιχνίδι σχεδόν ποτέ δεν επαναλαμβάνεται. Είτε αυτό λέγεται ατάκες ή συζητήσεις με τους υπόλοιπους χαρακτήρες, είτε στο σχεδιασμό των επιπέδων, το παιχνίδι είναι κάθε φορά μια καινούρια εμπειρία που μας καλεί να τη ζήσουμε. Άλλωστε, ένα ολοκληρωμένο run δεν διαρκεί για περισσότερα από 30-35 λεπτά της ώρας, εφόσον το κατορθώσουμε βέβαια, οπότε το Hades ενδείκνυται και για gaming σφηνάκια. Θα λέγαμε για πολλά συνεχόμενα σφηνάκια.

Εν κατακλείδι, συνδυάζοντας έναν εξαιρετικό τεχνικό τομέα, με τα καταπληκτικά ζωγραφιστά γραφικά, τα καλοδουλεμένα voice-over και τις όμορφες συνοδευτικές μελωδίες με ένα πολύ βαθύ, μελετημένο και πλούσιο gameplay και περιεχόμενο, το Hades είναι ένα παιχνίδι που μπορεί να σας απασχολήσει για δεκάδες ώρες και να σας χαρίσει άλλες τόσες συναρπαστικές στιγμές. Ακόμα και αν δεν είστε οπαδός των roguelite παιχνιδιών και του grinding που απαιτούν. Ίσως το Hades να σας αλλάξει γνώμη.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 90%

90%

Νέκταρ & Αμβροσία

Ίσως ο καλύτερος τίτλος της Supergiant Games και ένα από τα καλύτερα roguelite games εν γένει.

Γιώργος Δεμπεγιώτης

Συντάκτης-λάτρης των action, shooter, adventure, RPG’s και ενίοτε racing παιχνιδιών, προτιμά κυρίως το single-player gaming. Που και που ξεσπάει σε κανά multi, αλλά δεν το παρακάνει κιόλας.

41 Comments

  1. Είχα παρακολουθήσει λίγο τον τίτλο όταν είχε πρωτοβγεί στο EGS και είχα ακούσει θετικά λόγια ήδη από τις πρώιμες εκδόσεις του. Θα μπει ψηλά στη λίστα πλέον μετά την ανάλυσή σου Γιώργο. Φαίνεται το ιδανικό πάντρεμα μεταξύ Bastion και Binding of Isaac.

    Αγάπη.

  2. το κλικικλικι του πραγματος και το εικαστικο μου φαγουριζουν τα δαχτυλα.
    ΩΣΤΟΣΟ, θα θελα αν γινεται να μου εξηγησεις τι συμβαινει οταν πεθαινει ο ηρως, γιατι δεν εχω καταλαβει καλα απ οσα διαβαζω στο νετ.
    οκ, ξαναγυριζεις εκει στη σαλα, που ξεκουμπωνεις τα σκιλς, αγοραζεις πραματα, μιλας με τους θεους, σου κανουν χωρατα “αχαχαχαχα, τι πλακα εχει που πεθανες, ωραια δεν ειναι?” κλπ.
    μετα οταν βγαινεις απο κει, ΑΠΟ ΠΟΥ ΣΥΝΕΧΙΖΕΙΣ? ελπιζω στο σημειο οπου πεθανες.
    και οχι οτι ξεκινας παλι απ την αρχη.

  3. αντιο χέιντς.

    παρολα αυτα δε με βοηθας σαγονοξυστη. οκ, δεν εχω θεωρητικες βασεις στο γκεημινγκ, αλλά βλεπω στο νετ οτι ευρεως χαρακτηριζεται και το ντιαμπλο ρογκλαικ. και εκει σε βγαζει στο σημειο που πεθανες.

  4. To Diablo είχε υιοθετήσει στοιχεία από το Rogue με το βασικότερο να είναι το random map generation κάθε φορά που μπαίνεις στο παιχνίδι (με εξαίρεση το single-player του Diablo 1 όπου ο χάρτης παρέμενε ο ίδιος κατά τη διάρκεια του playthrough).

    Θα έλεγα πως ό,τι διαβάζουμε στο net δεν είναι και απαραίτητα αλήθεια. Πάρε το sdna για παράδειγμα.

  5. υποτιμαται γενικα οχι μονο εδω, αλλα και εκει εξω ΠΟΛΥ το σινγκλ πλειερ κομματι ενος γκειμ και το ποσος κοσμος παιζει σινγκλ κι οχι μουλτι η κοοπ ξερω γω. εννοειται οτι εχω παιξει μονο σινγκλ ντιαμπλο οπως σε ολα τα παιγνιδια και μου φανηκε πολυ λογικο να εμφανιζεσαι εκει που πεθανες και οχι στου διαβολου τον γλουτό.

    οσον αφορα το χειντς:
    εχουμε πει δεν κρινω τα χουγια του καθενος και το s/m παιγνιδι στις καταλληλες συνθηκες μπορει να ειναι εως και απολαυστικο.

    αλλά με τον χρονο που εχουμε για γκεημι και την rl να μας κυνηγα, αυτος ο μηχανισμος μου φαινεται οχι απλα μαζοχιστικος, αλλά γελοιος. δεν γινεται να με πηγαινεις παλι στην αρχη οταν εχω φτασει ξερω γω προτελευταιο επιπεδο. οχι γιατι δεν μπορεις, αλλα γιατι θα σπασω το μαμημενο πληκτρολογιο και ισως και την οθονουλα μου.
    κι αυτα καλο ειναι να μη γινονται συχνα.

  6. [USER=104201]@Χειρομαλάχτης[/USER]

    Σε βγάζει από την αρχή ΚΑΝΟΝΙΚΟΤΑΤΑ. Στην αρχή και ‘γω στράβωσα, αλλά το συνηθίζεις και μετά σ’ αρέσει κιόλας. Αργότερα, αφού δυναμώσεις αρκετά, τα πρώτα levels δεν είναι πια και τόσο δύσκολα και βγαίνουν νερό. Άλλωστε, όπως έγραψα και στο review, ένα escape run δεν κρατά πάνω από 30-35 λεπτά, οπότε το “ξανά από την αρχή” δεν είναι και τόσο τραγικό.

    Πάντως κλικι-κλικι δεν το λες, δεν υπάρχει mouse pointer όπως στο Diablo.

  7. [QUOTE=”Χειρομαλάχτης, post: 548636, member: 104201″]
    υποτιμαται γενικα οχι μονο εδω, αλλα και εκει εξω ΠΟΛΥ το σινγκλ πλειερ κομματι ενος γκειμ και το ποσος κοσμος παιζει σινγκλ κι οχι μουλτι η κοοπ ξερω γω.
    [/QUOTE]

    Παρερμήνευσες. Το Binding of Isaac που είναι αποκλειστικά single-player παιχνίδι, έχει ακριβώς την ίδια φιλοσοφία: “Once kaput, back to the root.”(χεχ, ομοιοκαταληξία) Όλα τα roguelike ή roguelite παιχνίδια που είναι κατά κόρον single το υιοθετούν αυτό.

  8. με στεναχωρησες σεφιρ, αλλά δεν το ηθελες, οπότε δε σου κρατώ κακία.
    για ποσα επιπεδα μιλαμε περιπου??

    επισης σχωρεστε με που δεν γνωριζω βασικα πραματα ισως, αλλά οταν κανεις κουίτ, τουλαχιστον σε βγαζει εκει που ησουν η παλι απ την αρχη???

  9. [USER=104201]@Χειρομαλάχτης[/USER]

    Ναι, μπορείς να κάνεις Save & Exit και θα σε βγάλει στο δωμάτιο που μόλις καθάρισες. (edit: ninja’d by Sephir)

    Ο αριθμός των δωματίων με μάχες (έχει και ενδιάμεσα όπου ψωνίζεις/σαχλαμαρίζεις με NPCs) πρέπει να είναι γύρω στα 40 αν θυμάμαι καλά; Ίσως και λίγο περισσότερα. Ξέχασα να δω πόσο ήταν το πιο μεγάλο μου run ως το τελικό boss.

    Πάντως κι εμένα γενικά δεν μου πολυαρέσει π.χ. να πεθαίνω στο 3ο boss και στο αμέσως επόμενο run να πρέπει να περάσω πάλι τα δύο πρώτα για να το ξαναπροσπαθήσω. Αλλά όπως είπαν και τα παιδιά είναι μηχανισμός του συγκεκριμένου genre. Χωρίς να έχω παίξει πολλά, νομίζω ότι το Hades είναι η καλύτερη υλοποίηση που δοκίμασα (όχι μόνο όσον αφορά τη διαχείριση του θανάτου σου, γενικότερα ως μηχανισμοί). Επίσης το game κάνει τα πάντα για να νιώσεις ότι ο χρόνος σου δεν πήγε χαμένος. Είτε με rewards, είτε με story, είτε αλλάζοντας λίγο τα boss encounters την επόμενη φορά που θα τα βρεις, κτλ.

    Δεν είναι κλίκι-κλίκι, όμως. Για την ακρίβεια νομίζω ότι παίζεται καλύτερα με χειριστήριο (εγώ έτσι το παίζω, παρότι γενικά προτιμώ m+k όποτε μπορώ).
    Το Diablo νομίζω χαρακτηρίζεται ως rogueκάτι κυρίως λόγω των randomized επιπέδων και του dungeon crawling, κατά τα άλλα δεν έχει και τόσες ομοιότητες με το είδος, θα έλεγα.

  10. Ναι το Diablo δεν έχει ιδιαίτερη σχέση με τα roguelike (τα οποία οφείλουν την ύπαρξη τους σε [URL=’https://en.wikipedia.org/wiki/Rogue_(video_game)’]αυτό[/URL], για όσους δεν γνωρίζουν). Οι random χάρτες περισσότερο είναι τα αντίστοιχα των instances από mmorpg, γι’ αυτό άλλωστε σε όσα από αυτά παίζεις offline είναι σταθερή η διαρρύθμιση και η τοποθέτηση εχθρών και αμοιβών.

    Πραγματικό roguelike είναι ένα παιχνίδι αν:
    -έχει turn based μάχη (βασικό, συνήθως είναι εκείνο που λείπει από τις περισσότερες σύγχρονες υλοποιήσεις του είδους)
    -έχει permadeath, κοινώς run από την αρχή αν πεθάνεις με άλλο χαρακτήρα
    -procedurally generated περιοχές
    -ξεκλειδώνεις αντικείμενα, skills κλπ που είναι διαθέσιμα την επόμενη φορά είτε εξαρχής ή αγοράζοντας-βρίσκοντας τα
    -έχει dungeon crawling (προαιρετικό αυτό)

    Τα Dungeons of Dredmor και Crypt of the Necrodancer, για παράδειγμα, είναι τέτοια παιχνίδια. Άλλα που δεν πληρούν όλες αυτές τις προϋποθέσεις και αρκετές φορές ενσωματώνουν στοιχεία από άλλα είδη (π.χ. Rogue Legacy, Binding of Isaac κλπ.) συνήθως τα λέμε roguelite (και όχι light όπως το έχω πετύχει κάποιες φορές – δεν είναι [S]τυρί[/S] φέτα με λίγα λιπαρά).

  11. Προσωπικά μου αρέσει πολύ η σύγχρονη Roguelike “σκηνή”, έχω λιώσει τίτλους όπως : Rogue Legacy, Rampage Knights, Everspace, Ziggurat κτλ. Το Hades δείχνει εξαιρετικός εκπρόσωπος του είδους και θα το τιμήσω κάποια στιγμή 😉

    Το turn-based ή όχι δεν έχει να κάνει με το είδος κατα την γνώμη μου, αντίθετα πλέων τα roguelike έχουν τεράστια ποικιλία στο gameplay (από κλασικά dungeon crawl με TB έως καθαρόαιμα FPS) , το βασικό στοιχείο είναι κατα πόσο τηρεί το ιερό τρίπτυχο των Roguelike : Play – Die – Retry και όχι την κλασική φόρμα του Save – Load (Αν εξαιρέσουμε το random της υπόθεσης σε mechanics και τα Dark Souls είναι επηρεασμένα πολύ από την Roguelike φιλοσοφία)

    Και γω πιστεύω πως τα κλίκι-κλίκι αρ πι τζιά είναι απόγονοι των Roguelike, Εξελίχθηκαν βέβαια σε ξεχωριστή κατηγορία με τα δικά της χαρακτηριστικά

  12. [QUOTE=”Savatar, post: 548767, member: 102698″]
    Αν εξαιρέσουμε το random της υπόθεσης σε mechanics και τα Dark Souls είναι επηρεασμένα πολύ από την Roguelike φιλοσοφία
    [/QUOTE]
    Δε βλέπω αυτές τις επιρροές (από Zelda και Metroid από την άλλη, πάμπολλες). Εκτός κι αν οτιδήποτε δύσκολο που μας κάνει να προσπαθούμε ξανά και ξανά θεωρείται roguelike. Με την ίδια λογική τέτοια θα έπρεπε να είναι τα Battletoads, Ghost ‘n Goblins, Ninja Gaiden κλπκλπ.
    Τα Dark Souls σε στέλνουν μεν πίσω – όχι στην αρχή βέβαια – αλλά η πρόοδος σου αποθηκεύεται, παραμένει. Σιγά-σιγά κάνεις βήματα μπροστά. Ούτε τίποτα αμοιβές ξεκλειδώνεις, το αντίθετο κιόλας, αν πεθάνεις δεν κρατάς ό,τι είχες βρει. ΄Άντε το μόνο που μπορείς να πεις ότι θυμίζει κάπως τα roguelike είναι το ότι σε τιμωρούν με το να σου “διαγράφουν” μέρος της προόδου που είναι τα Souls όταν πεθάνεις και αποτύχεις να φτάσεις σε αυτά.

  13. Όταν πρωτοπαίζεις τα DS οι διαρκείς ψόφοι είναι αναμενόμενοι με την λογική του “δοκίμασε ξανά να φτάσεις ποιο μακριά”. Δεν έχει όμως την arcade δυσκολία του Ghost n Goblins π.χ., αφού επενδύεις (με τα souls) σε ένα καλύτερο “run” ανεβάζοντας stats , items κτλ. Καλά, δεν είναι roguelike τα παιχνίδια, σίγουρα, απλά έχει επιρροές , όπως φυσικά και από πολλά άλλα είδη (π.χ. Zelda όπως πολύ σωστά αναφέρεις) 😉

  14. [QUOTE=”Savatar, post: 548767, member: 102698″]
    Το turn-based ή όχι δεν έχει να κάνει με το είδος κατα την γνώμη μου,
    [/QUOTE]
    Να πω και εγώ μια γνώμη σε αυτό. Δείτε το ορίτζιναλ.
    [MEDIA=youtube]TGlDQeijqSI[/MEDIA]

    σημείωση, το είχα παίξει πολύ λίγο παλιότερα στην ακόμα πιο ορίτζιναλ Unix έκδοση (έχει ASCII χαρακτήρες αντί για IBM χαρακτήρες)

    τι παρατηρείτε για το σύστημα μάχης; Αυτό που εγώ παρατηρώ είναι ότι δεν δίνεται καθόλου έμφαση σε αυτό. Οπότε εγώ θα το έλεγα ότι στο καθαρόαιμο rogue-οειδές το σύστημα μάχης είναι αδιάφορο (άρα το turn based σε καμμία περίπτωση δεν θα το έβαζα στα στοιχεία τού είδους. Αν έχει σημασία το σύστημα μάχης τότε είναι μίξη rogue με το αντίστοιχο είδος.

  15. Ρε παιδιά πιαστήκατε από μία λέξη, που ok ίσως να μην ήταν προσδιόριζε απόλυτα αυτό που ήθελα να πω. Όταν έγραψα πραγματικό (roguelike) εννοούσα κλασικό, παραδοσιακό. Δεν είπα ότι ένα παιχνίδι για να είναι roguelike πρέπει να έχει οπωσδήποτε tb μάχη. Tb βλέπουμε και σε tactics, rpg κλπ. Αυτό που εννοούσα είναι πως το tb σύστημα είναι αυτό που συνήθως δεν έχουν οι σύγχρονες εκδοχές αυτών των παιχνιδιών, πέρα από το γεγονός ότι πολλές φορές παίζουν εντελώς διαφορετικά (π.χ. το Strafe έχει FPS gameplay ως βάση). Και όλα αυτά τα παιχνίδια που αναφέραμε roguelike (σκέτο) να τα πεις, δεν είναι λάθος.

    Tldr, η TB μάχη από τα χαρακτηριστικά που ανέφερα (και από τα οποία ένα παιχνίδι πρέπει να έχει πάνω από ένα για να το κατατάξεις στα roguelike) είναι στις περισσότερες περιπτώσεις εκείνο που έχει καταλήξει να διαχωρίζει roguelike από roguelite (ή αν προτιμάτε τα [URL=’https://store.steampowered.com/app/259680/Tales_of_MajEyal/’]παραδοσιακά[/URL] roguelike από εκείνα που έχουν [URL=’https://store.steampowered.com/app/632360/Risk_of_Rain_2/’]εξελίξει[/URL] το είδος). Ελπίζω να έγινα πιο κατανοητός τώρα. 🙂

  16. Ας πω και γω την άποψη μου, μιας και έπαιζα HADES πριν γίνει cool 😛
    Δεν υπάρχει αμφιβολία πως το παιχνίδι είναι πανέμορφο, έχει εξαιρετικές ερμηνείες τόνους διαλόγων, εξαιρετική μουσική κτλ κτλ. Supergiant γαρ. Κάπου εδώ όμως υπάρχει ένα μεγάλο αλλά.
    ΑΛΛΑ, θεωρώ πως η επιδόσεις του στους προαναφερόμενους τομείς κάπου θόλωσαν τη κρίση κοινού και κριτικών. Και αυτό γιατί στον τομέα του gameplay έχει αρκετά προβλήματα που κατά τη γνώμη μου βγάζουν μάτι.
    Εξηγούμαι: Eίναι καταρχάς εμφανές πως το κομμάτι του design των επιπέδων και των χαρακτήρων ήταν απόλυτη προτεραιότητα, ήταν πάνω απ΄όλα …Supergiant γαρ…το δε placement των εχθρών έγινε κάπως έτσι: “Τώρα αυτοί μου ταιριάζουν αισθητικά για κάτι που θα έβρισκες στα Hλίσια. Οκ τους ρίχνω εκεί” . Η κινήσεις τους ταιριάζουν με το χώρο βάσει μεγέθους και δομής (εννοώ και του χώρου αλλά των εχθρών); Μπορείς να τους βλέπεις πίσω από κολώνες, πέτρες και δε ξέρω εγώ τι άλλο; Θέλω να πω, αποκτούν αυτά τα σημεία μια προσωρινή διαφάνεια για να μη μπλοκάρουν την ορατότητα σου; H ΑΙ καλή; Toυλάχιστον τους κάνει να μη μαζεύονται όλοι σε ένα σημείο, ο ένας πάνω στον άλλο; Τα [B]όπλα [/B]σου; Υπάρχει ισορροπία ή καταλήγεις να χρησιμοποιείς 1-2 γιατί τα άλλα άλλοτε σε βοηθούν να βγάλεις κύματα υπερβολικά εύκολα και άλλοτε είναι πιο δύσχρηστα και από chopsticks; Mήπως διαφορετικές επιθέσεις ΤΟΥ ΙΔΙΟΥ ΟΠΛΟΥ σε κάνουν μία να θες ποντίκι και την άλλη χειριστήριο;
    Φαντάζομαι πως η απάντηση στα παραπάνω θα ήταν: “EEEE, κοίτα πόσο όμορφο είναι όμως”.
    Να μη ξεχάσω να αναφέρω πως πολλοί τύποι εχθρών που κινούνται μέσω αιώρησης ΠΑΡΑ ΠΟΛΥ ΣΥΧΝΑ βγαίνουν εκτός ορίων του play field, αποτέλεσμα της κακής ΑΙ βέβαια. Δεν μπορείς να τους χτυπήσεις, αυτοί σε χτυπούν με ragned attacks και απλά περιμένεις να μπουν πάλι μέσα στα όρια για να τους ρίξεις.
    Άλλα μεγάλο θέμα: Aς ήμαστε ειλικρινής, τα τελικά bosses είναι sponges. Tραβάνε πάρα πολύ οι μάχες με αυτούς ρε παιδιά! Πως να το κάνουμε; Είναι ενδιαφέροντες οι τελικοί εχθροί σαν ΠΡΟΣΩΠΙΚΌΤΗΤΕΣ; Βεβαιότατα. Είναι ενδιαφέροντες οι διάλογοι που προηγούνται των συγκρούσεων; Ω, ναι. Οι μάχες όμως μετά τις πρώτες φορές γίνονται βαρετές. Γιατί; Mα για να καμουφλάρει το μεγαλύτερο πρόβλημα απ΄όλα. [B]Πολύ, πολύ όμορφα επίπεδα. Πολύ, πολύ λίγα επίπεδα.[/B]
    Τονίζω πως ακόμα και έτσι το παιχνίδι είναι διασκεδαστικό και φυσικά η αισθητική του είναι υπεράνω κριτικής. Αλλά ρε παιδιά, δεν είναι δυνατόν κάθε φορά που βγαίνει ένα εμφανισιακά όμορφο παιχνίδι ή ένα παιχνίδι με ωραία αφήγηση (hades, darkest dungeon, witc…sorry κάτι δικά μου) να παραβλέπουμε granding, κακή ΑΙ, basic combat system κτλ. Και να τα βαφτίζουμε αριστουργήματα αμέσως!
    Είναι video [B]GAMES το κερατό μου μέσα!!!!!:solaire:[/B]

    Ευχαριστώ ragequit που με βοηθάς να βγάλω τα σώψυχά μου.. 😇

  17. Ας απαντήσω και’ γω σε μερικά σημεία από την εμπειρία μου στο παιχνίδι.

    [QUOTE=”tyrion395, post: 549308, member: 102650″]
    Εξηγούμαι: Eίναι καταρχάς εμφανές πως το κομμάτι του design των επιπέδων και των χαρακτήρων ήταν απόλυτη προτεραιότητα, ήταν πάνω απ΄όλα …Supergiant γαρ…το δε placement των εχθρών έγινε κάπως έτσι: “Τώρα αυτοί μου ταιριάζουν αισθητικά για κάτι που θα έβρισκες στα Hλίσια. Οκ τους ρίχνω εκεί” .

    Η κινήσεις τους ταιριάζουν με το χώρο βάσει μεγέθους και δομής (εννοώ και του χώρου αλλά των εχθρών); Μπορείς να τους βλέπεις πίσω από κολώνες, πέτρες και δε ξέρω εγώ τι άλλο; Θέλω να πω, αποκτούν αυτά τα σημεία μια προσωρινή διαφάνεια για να μη μπλοκάρουν την ορατότητα σου; H ΑΙ καλή; Toυλάχιστον τους κάνει να μη μαζεύονται όλοι σε ένα σημείο, ο ένας πάνω στον άλλο;
    [/quote]

    Προσωπικά δεν εντόπισα κάποιο σοβαρό πρόβλημα placement των εχθρών, πλην σπανίων περιπτώσεων που συμβαίνουν σχεδόν πάντα σε procedurally generated τίτλους. Έχω χάσει μπόλικο health και death defiance όταν βρέθηκα σε μικρά δωμάτια και καμιά δεκαριά μάγισσες να μου πετάνε spells (ήταν λίγο bullet-hell η κατάσταση), αλλά συνέβη… μία-δύο φορές;

    Σχετικά με το ΑΙ, νομίζω ότι λειτουργεί σε λογικά πλαίσια για το είδος που εκπροσωπεί, δεν ξέρω τι περίμενες να αντιμετωπίσεις. Όσον αφορά το γεγονός αν μπορείς να τους βλέπεις πίσω από αντικείμενα, μόνο στον Elysium ίσως παρουσιαστεί κάποιο θέμα εξαιτίας των χρωμάτων, αλλά και πάλι, όχι κάτι game-breaking.

    [QUOTE=”tyrion395, post: 549308, member: 102650″]
    Τα [B]όπλα [/B]σου; Υπάρχει ισορροπία ή καταλήγεις να χρησιμοποιείς 1-2 γιατί τα άλλα άλλοτε σε βοηθούν να βγάλεις κύματα υπερβολικά εύκολα και άλλοτε είναι πιο δύσχρηστα και από chopsticks; Mήπως διαφορετικές επιθέσεις ΤΟΥ ΙΔΙΟΥ ΟΠΛΟΥ σε κάνουν μία να θες
    ποντίκι και την άλλη χειριστήριο;
    Φαντάζομαι πως η απάντηση στα παραπάνω θα ήταν: “EEEE, κοίτα πόσο όμορφο είναι όμως”.

    [/quote]

    Δεν υπάρχει πουθενά τέλεια ισορροπία, αλλά όπως έγραψα, όλα τα όπλα είναι χρήσιμα. Το καθένα έχει τελείως διαφορετικό τρόπο χρήσης που πιθανόν να μην ταιριάζει με τα “χνώτα” σου. Προσωπικά χρησιμοποιώ ελάχιστα την ασπίδα, αλλά διαβάζω σχόλια από χρήστες που με αυτήν έκαναν Escape πιο εύκολα απ’ ότι π.χ. με το spear, το οποίο είναι το όπλο που έχω χρησιμοποιήσει περισσότερο. Δεν ξέρω πώς και γιατί, εγώ δεν την προτιμώ, αλλά το έκαναν. Συνεπώς, έχει και αυτή ρόλο στο παιχνίδι.

    [QUOTE=”tyrion395, post: 549308, member: 102650″]
    Να μη ξεχάσω να αναφέρω πως πολλοί τύποι εχθρών που κινούνται μέσω αιώρησης ΠΑΡΑ ΠΟΛΥ ΣΥΧΝΑ βγαίνουν εκτός ορίων του play field, αποτέλεσμα της κακής ΑΙ βέβαια. Δεν μπορείς να τους χτυπήσεις, αυτοί σε χτυπούν με ragned attacks και απλά περιμένεις να μπουν πάλι μέσα στα όρια για να τους ρίξεις.

    [/quote]

    Θα διαφωνούσα με το “ΠΑΡΑ ΠΟΛΥ ΣΥΧΝΑ”. Στον Asphodel συμβαίνει ενίοτε με τις αιωρούμενες μέδουσες, αλλά μπορείς να τις χτυπήσεις κανονικά ακόμα και εκ του συστάδην με τα gloves. Το δοκίμασες πρόσφατα, αφότου κυκλοφόρησαν τα patches; Παρατηρείς το ίδιο πρόβλημα;

    [QUOTE=”tyrion395, post: 549308, member: 102650″]
    Άλλα μεγάλο θέμα: Aς ήμαστε ειλικρινής, τα τελικά bosses είναι sponges. Tραβάνε πάρα πολύ οι μάχες με αυτούς ρε παιδιά! Πως να το κάνουμε; Είναι ενδιαφέροντες οι τελικοί εχθροί σαν ΠΡΟΣΩΠΙΚΌΤΗΤΕΣ; Βεβαιότατα. Είναι ενδιαφέροντες οι διάλογοι που προηγούνται των συγκρούσεων; Ω, ναι. Οι μάχες όμως μετά τις πρώτες φορές γίνονται βαρετές. Γιατί; Mα για να καμουφλάρει το μεγαλύτερο πρόβλημα απ΄όλα. [B]Πολύ, πολύ όμορφα επίπεδα. Πολύ, πολύ λίγα επίπεδα.[/B]
    [/quote]

    Ισχύει, είναι λίγα τα επίπεδα και πιθανόν τα “σφουγγάρια” να υπάρχουν για να καλύψουν αυτή την αδυναμία του. Πάντως από ένα σημείο και έπειτα, οι μάχες με τα bosses δεν τραβάνε ιδιαίτερα πολύ (πλην του Θησέα/Μινώταυρου ίσως), καθώς ο ήρωας δυναμώνει πραγματικά πολύ και με τα σωστά builds, τα δύο πρώτα (Ερινύα και Λερναία Ύδρα) βγαίνουν για πλάκα. Το γεγονός ότι εναλλάσσονται ελαφρώς τα bosses (τρεις διαφορετικές Ερινύες με διαφορετικές επιθέσεις η καθεμία, ενώ και η Λερναία Ύδρα αλλάζει μοτίβο επιθέσεων, πέρα από χρώματα), σπάει λίγο την όποια μονοτονία.

    [QUOTE=”tyrion395, post: 549308, member: 102650″]
    Τονίζω πως ακόμα και έτσι το παιχνίδι είναι διασκεδαστικό και φυσικά η αισθητική του είναι υπεράνω κριτικής. Αλλά ρε παιδιά, δεν είναι δυνατόν κάθε φορά που βγαίνει ένα εμφανισιακά όμορφο παιχνίδι ή ένα παιχνίδι με ωραία αφήγηση (hades, darkest dungeon, witc…sorry κάτι δικά μου) να παραβλέπουμε granding, κακή ΑΙ, basic combat system κτλ. Και να τα βαφτίζουμε αριστουργήματα αμέσως!

    [/QUOTE]

    Προφανώς το παρουσιαστικό του δεν έχει καμία σχέση με την τελική του αξιολόγηση. Με αυτή τη λογική, και το πρόσφατο [URL=’https://ragequit.gr/reviews/item/liberated-pc-review/’]Liberated [/URL]θα έπρεπε να πάρει 100%. Εφόσον υπάρχει universal acclaim σε ένα τόσο “ιδιαίτερο” είδος όπως το roguelite, ακόμα και από πληθώρα χρηστών και όχι μόνο από “κριτικούς” που παρασύρθηκαν από τα όμορφα γραφικά, σημαίνει ότι μάλλον κάνει κάτι καλά. Ίσως εσένα να μη σε καλύπτει πλήρως για τους λόγους που ανέφερες (π.χ. έθιξες το grinding – τα roguelites είναι συνυφασμένα με το grinding) και είναι απόλυτα σεβαστό.

    Σε κάθε περίπτωση, καλοδεχούμενο το feedback! 🙂

  18. Συμφωνώ σε πολλά από αυτά που έγραψε ο Γιώργος.

    Το ζήτημα με τα όπλα θα το εξετάσω περισσότερο (π.χ. μάγισσες όταν έχεις deflection boons από Athena είναι βούτυρο), ενδεχομένως στο ΣΗΜΕΡΙΝΟ ΣΤΡΗΜ.

    ΝΤΑΝ ΝΤΑΝ ΝΤΑΑΑΑΑΑΑΑΑΑΑΝ

  19. [QUOTE=”Sephir, post: 549406, member: 102595″]
    Ας απαντήσω και’ γω σε μερικά σημεία από την εμπειρία μου στο παιχνίδι.
    [/QUOTE]

    Nα τονίσω για να μη παρεξηγούμαι πως η αίσθηση μου ότι κάποια παιχνίδια παρασύρουν κοινό και κριτικούς και τα εκθειάζουν λόγω αισθητικής και μόνο, δεν ήταν “καρφί” για σένα σε καμία περίπτωση. Μιλούσα γενικά. Στα περί grinding, είχα στο μυαλό μου το darkest dungeon περισσότερο το οποίο ανέφερα και στο αρχικό μου ποστ. Όσο για το HADES, που παρόλα αυτά παίζω και θα συνεχίσω να παίζω, ίσως και να πήρα κάποια πράγματα στραβά, ίσως και να έχουν διορθωθεί με patches…😊

  20. Επειδή το έχω λιώσει ανελέητα εδώ και καμιά βδομάδα (και παρόλα αυτά παραμένω τραγικά άμπαλος, άλλη κουβέντα αυτή), να πω ότι μόνο σε δύο σημεία συμφωνώ εν μέρει με τις παρατηρήσεις σου tyrion. Το πρώτο είναι ότι μια στο τόσο όντως προκύπτουν κάποιες “άδικες” καταστάσεις, όπως π.χ. οι μάγισσες που αναφέρθηκαν από τον Sephir ή κάποια δωμάτια όταν ψάχνεις το Scooby snack στα μπουντρόυμια. Καλώς ή κακώς η randomized φύση του genre “επιτρέπει” τέτοια σκηνικά.
    Το δεύτερο είναι ότι πράγματι τα δύο τελικά bosses κουράζουν αρκετά, ακόμα κι όταν έχεις δυναμώσει πολύ. Βέβαια δεν θα τα χαρακτήριζα ακριβώς sponges με την αυστηρή έννοια, καθότι η μάχη μαζί τους έχει αρκετές άλλες παραμέτρους πέρα από το “κοπανάω γερά και αντέχω το ξύλο, come at me bro”.

    Στα όπλα πάντως δεν έχεις καθόλου δίκιο, προφανώς και ο καθένας έχει τα αγαπημένα του αλλά είναι ΟΛΑ χρήσιμα και εν δυνάμει εξίσου φονικά, σε διαφορετικές συνθήκες και με διαφορετικές αναβαθμίσεις το καθένα. Αυτό άλλωστε δεν είναι και το νόημα; Όσο για τον χειρισμό, δεν μπήκα ποτέ στον πειρασμό να δοκιμάσω το -κατά τα άλλα αγαπημένο μου- m+k, ανεξαρτήτως όπλου. Controller all the way.

    Προσωπικά, αν του βρίσκω ένα κουσούρι είναι ότι για να ξεκλειδώσεις όλες τις κρυφές ιστορίες των NPCs και τα διαθέσιμα μπιχλιμπίδια απαιτείται εξαντληντικό grinding και πάμπολα runs. Καλώς ή κακώς είναι έτσι δομημένο το παιχνίδι που και τσάκαλος να είσαι και να φαρμάρεις αβέρτα τα bosses, τα interactions με τους χαρακτήρες ακολουθούν το δικό τους τέμπο και τα quests τους δεν εκβιάζονται.

    Όσο για το καλλιτεχνικό, για μένα είναι πάντα μεγάλη αβάντα στα παιχνίδια της Supergiant αλλά ειλικρινά στο συγκεκριμένο αποτελεί τη γαρνιτούρα. Το gameplay loop είναι τόσο μα τόσο καλοδουλεμένο που θα λειτουργούσε και με λιγότερο εντυπωσιακή καλλιτεχνική διεύθυνση, θεωρώ.

  21. Είχα πιάσει κουβέντα για το παιχνίδι σε άλλο θρεντ με κάποιο παιδί, αλλά από τότε εξαφανίστηκε από το φόρουμ. Μπορεί να τον τσίμπησαν τίποτα πλοκάμια…

    Όσοι ασχοληθήκατε με το παιχνίδι ποιό στυλ σας βόλευε περισσότερο. Στην κουβέντα που είχαμε με τον Nobody, έλεγα ότι δυσκολεύομαι πολύ χωρίς το Divine Dash και πλέον το θεωρώ απαραίτητο. Υπάρχουν συγκεκριμένοι εχθροί, οι μάγοι που πετάνε τις μπάλες, τα σμαρτάκια που εκρήγνυνται στο Elysium και οι ροζόμπαλες με τις πεταλούδες. που δεν μπορώ καν να φανταστώ πώς μπορείς να τα βγάλεις πέρα χωρίς το συγκεκριμένο boon.

    Ποιά boons και ποιό όπλο προτιμάτε εσείς; Εγώ πλέον συμφωνώ με τον Nobody (καλό παιδί ήταν, το έφαγε η εκκλησία), για τις Πουνιές(ΤΜ).

  22. “Τα σμαρτάκια του elysioum” :LOL:👏👏

    Ναι τα boons προστασίας της Αθηνάς βοηθάνε πολύ όπως και να το κάνουμε, αλλά υπάρχουν και τα boons της Δήμητρας που γενικά κάνουν τους εχθρούς πιο αργούς και τα boons του Ερμή που γενικά αυξάνουν την ταχύτητα σου. Υπάρχει και το keepshake του θανάτου που σου ανεβάζει damage και προφανώς βοηθάει στα bosses. Όσο για το όπλο, νομίζω πως η τρίαινα είναι το πιο βολικό απ’ όλα. Γρήγορες επιθέσεις με μεγάλη εμβέλεια.

  23. [QUOTE=”Hank Chinnaski, post: 572026, member: 104381″]
    Είχα πιάσει κουβέντα για το παιχνίδι σε άλλο θρεντ με κάποιο παιδί, αλλά από τότε εξαφανίστηκε από το φόρουμ. Μπορεί να τον τσίμπησαν τίποτα πλοκάμια…

    Όσοι ασχοληθήκατε με το παιχνίδι ποιό στυλ σας βόλευε περισσότερο. Στην κουβέντα που είχαμε με τον Nobody, έλεγα ότι δυσκολεύομαι πολύ χωρίς το Divine Dash και πλέον το θεωρώ απαραίτητο. Υπάρχουν συγκεκριμένοι εχθροί, οι μάγοι που πετάνε τις μπάλες, τα σμαρτάκια που εκρήγνυνται στο Elysium και οι ροζόμπαλες με τις πεταλούδες. που δεν μπορώ καν να φανταστώ πώς μπορείς να τα βγάλεις πέρα χωρίς το συγκεκριμένο boon.

    Ποιά boons και ποιό όπλο προτιμάτε εσείς; Εγώ πλέον συμφωνώ με τον Nobody (καλό παιδί ήταν, το έφαγε η εκκλησία), για τις Πουνιές(ΤΜ).
    [/QUOTE]
    “Τα σμαρτάκια του elysioum” :LOL:👏👏

    Ναι τα boons προστασίας της Αθηνάς βοηθάνε πολύ όπως και να το κάνουμε, αλλά υπάρχουν και τα boons της Δήμητρας που γενικά κάνουν τους εχθρούς πιο αργούς και τα boons του Ερμή που γενικά αυξάνουν την ταχύτητα σου. Υπάρχει και το keepshake του θανάτου που σου ανεβάζει damage και προφανώς βοηθάει στα bosses. Όσο για το όπλο, νομίζω πως η τρίαινα είναι το πιο βολικό απ’ όλα. Γρήγορες επιθέσεις με μεγάλη εμβέλεια.
    edit: Σε περιπτώσεις όπως το mini boss fight με τις μάγισσες, βοηθά το boon του Δία που κάνει τις επιθέσεις να πετάγονται από τον ένα εχθρό στον άλλο. A και τα σμαρτάκια τα αποφεύγεις μέχρι να σκάσουν μόνα τους

  24. Ευτούνος ο Κανένας ήταν ευχάριστος τύπος, έμαθα μπάρκαρε πάλι για ‘Φρίσκο.

    Ευτυχώς μου άφησε τις σημειώσεις του για την [B]παιχνιδάρα μεγατόνων, [/B]Hades.

    Αν και πάει σχεδόν χρόνος απ’ όταν έπαιξα τελευταία φορά, θυμάμαι λάτρεψα το πόσο ενθαρρύνει τους διαφορετικούς τρόπους παιχνιδιού. Μπορεί ο Τύριον π.χ. να σκίζει με την Τρίαινα (οχο-οχο-χό) και εγώ να μη μπορώ να βγάλω ούτε το Ελύζιουμ. Αντίθετα, με τις Ιερές Πουνιές (ΤΜ) έφτανα στον Άδη πριν χάσω το πρώτο μου κανονάκι.

    Επίσης πολύ σημαντικό να πειραματίζεστε με τα active/passive skills στον Καθρέφτη, στην ουσία αλλάζουν ολόκληρο το παιχνίδι. Από ένα σημείο και μετά για παράδειγμα, κατάλαβα πως το ακραιφνές γιωτιλίκι μου θεωρείτο ‘επιθετικό παιχνίδι’ και ευνοείτο τα μέγιστα από τα ‘κίτρινα’ skills. Αντίθετα, όσο μπούκωνα τα ‘μώβ’, τα αμυντικά, δεν έκαμα και πολλά πράγματα.

  25. Μία από τις επιτυχίες του Hades είναι ότι κρατάει Αρχείο (hint) όλων των runs. Μερικά screens σε spoilers με τα στατιστικά μου από τις 120 απόπειρες αποδράσεων.

    [SPOILER=”Στατιστικά όπλων”][ATTACH type=”full” alt=”20210606123902_1.jpg”]2044[/ATTACH][/SPOILER]

    [U]Ποσοστά επιτυχίας [/U]
    Λεπίδι Στυγός: 20%
    Δόρι Αιωνιότητος: 20.68%
    Σκουτάρι Χάους: 17.6%
    Τόξο Καρδιοανίχνευσης: 21.05%
    Ιερές Πουνιές: 35.71% (y)
    Πολυβόλο Αδάμαντος: 3.23%(n)

    Οι πολλές προσπάθειες με το τελευταίο οφείλονται στα “phishing runs” όπου προσπαθώ να εκμαιεύσω Deadalus Hammer (no reload) και το πρώτο boon από Zeus, όπου τα hits κάνουν fork σε άλλους αντιπάλους. Πολύ δυνατό combo, δυστυχώς δεν έχει κάτσει ακόμη.
    [SPOILER=”Προτιμητέα aspects κάθε όπλου”][ATTACH type=”full” alt=”20210606123932_1.jpg”]2047[/ATTACH][/SPOILER]
    [SPOILER=”Τα boons με τη μεγαλύτερη προτίμηση”][ATTACH type=”full” alt=”20210606123919_1.jpg”]2045[/ATTACH][/SPOILER]
    [SPOILER=”Προτιμητέες Hammer αναβαθμίσεις”][ATTACH type=”full” alt=”20210606123924_1.jpg”]2046[/ATTACH][/SPOILER]
    [SPOILER=”Το καλύτερο run μέχρι στιγμής (record time/security level)”]
    [ATTACH type=”full” alt=”20210606123811_1.jpg”]2043[/ATTACH][ATTACH type=”full” alt=”20201023234217_1.jpg”]2048[/ATTACH][/SPOILER]

    Το Athena Dash είναι απαραίτητο για τα μεγάλα Security Levels, αφού δίνει τεράστιο survivability απέναντι σε όλους τους missile-based εχθρούς. Συνδυασμένο με το extra dash skill του Ερμή, κάνει τα πράγματα πολύ άνετα. Με τα Fists μετράει και το Base attack deflect λόγω του υψηλού attack speed.

    Από τα πιο απολαυστικά runs που είχαν ήταν ένα με Τόξο και Artemis-Zeus-Demeter. Πολύ ωραία συνεργία, όλο crit και jolted.

  26. Jack pot το συγκεκριμένο παιχνίδι καθώς παρά τα θέματά του,
    είναι άκρως εθιστικό (χρώμματα, εκρήξεις κλπ) και -το σημαντι-
    κότερο- δεν απαιτεί να έχεις διαβάσεις λες και δίνεις Πανελλή-
    νιες για να ξέρεις τι κάνει το Α skill, το Β Object κλπ.

    Αναβίωσα τις επιληψίες που χτυπάγαμε παίζοντας Raiden και
    R-Type στα ηλεκτρονικάδικα.

    Πρακτικά είναι μια adult S/M εκδοχή του Candycrash. Ανέμελο
    παίξιμο απλά για να δεις χρώμματα και εκρήξεις.

  27. [JUSTIFY]Οκ, μιλάμε για έπος στο είδος του. Έχουν πετύχει να ειναι ανούσιο, όμορφο, να μη σπάζεσαι
    όταν χάνεις, να ξεκινάς επιτόπου τον επόμενο γύρο, κάθε φορά να σου πετάει και κάτι νέο,
    να μην τελειώνει εκεί που περιμένεις να τελειώσει, η επιπρόσθετα αυξημένη δυσκολία να
    είναι τόσο όμορφα πλασαρισμένη.[/JUSTIFY]

    Μπράβο τα παιδιά. 7η μέρα καψίματος, μόνο το rail gun εχει μείνει.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elGreek